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DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO E INVESTIGACIONES
DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTE
ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO
Aula-reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de
estudiantes de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje
María Isabel Bautista
Tutora: Mariella Azzato Sordo
Caracas, febrero 2007
DERECHO DE AUTOR
Quien suscribe, en condición de autor originario del trabajo titulado “Aula-
reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes
de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje”, declara que:
Cedo a título gratuito, y en forma pura y simple, ilimitada e irrevocable para
todos los territorios del mundo a la Universidad Metropolitana, el derecho
autor de contenido patrimonial que me corresponde sobre el trabajo
señalado. Conforme a lo anterior, esta cesión patrimonial comprenderá el
derecho para la Universidad de comunicar públicamente la obra, divulgarla,
publicarla, y reproducirla en soportes analógicos o digitales en la oportunidad
que ella así lo estime conveniente, así como, la de salvaguardar mis
intereses y derechos morales que me corresponden como autor de la obra
antes señalada. La Universidad en todo momento deberá indicar que la
autoría o creación del trabajo corresponde a mi persona, salvo los créditos
que se deban hacer al tutor o a cualquier tercero que haya colaborado, citado
o fuere hecho algún aporte intelectual en la realización de la presente obra.
Autor : ____________________________
María Isabel Bautista
C.I : V-6.844.869
APROBACIÓN DEL TUTOR
Quien suscribe, Mariella Azzato Sordo, Tutor del Trabajo de Grado Aula-
reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes
de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje, elaborado por
María Isabel Bautista, para optar al título de Especialista en Tecnología,
Aprendizaje y Conocimiento, considera que el mismo reúne los requisitos
exigidos por el Decanato de Postgrado de la Universidad Metropolitana, y
tiene méritos suficientes como para ser sometido a la presentación y
evaluación por parte del Jurado examinador.
En la ciudad de Caracas, a los 7 días del mes de febrero de 2007
Nombre: Mariella Azzato Sordo
___________________
Tutora
TABLA DE CONTENIDO
LISTA DE TABLAS Y FIGURAS................................................................... iii
Resumen....................................................................................................... iv
INTRODUCCIÓN............................................................................................ 1
1 MARCO TEÓRICO................................................................................. 5
1.1 Antecedentes............................................................................................ 5
1.1.1 Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP.................................... 5
1.1.2 Reformulación propuesta del PERP ...................................................... 6
1.2 Modelo teórico curricular........................................................................... 7
1.3 Visión constructivista del aprendizaje ....................................................... 9
1.3.1 Epistemología genética de Jean Piaget............................................... 10
1.3.2 David Ausubel y el aprendizaje significativo ........................................ 13
1.3.3 Lev Vygotsky y la construcción social del conocimiento ...................... 15
1.4 Cognición situada .................................................................................. 16
1.5 Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios ..................... 17
1.5.1 Noción Experto-Novato ....................................................................... 20
1.5.2 Tutelaje cognitivo................................................................................. 21
1.5.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo............................................ 22
1.5.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) ........................................... 24
1.6 Actividades centradas en los múltiples intereses de los aprendices ....... 29
1.7 Educación Ambiental.............................................................................. 30
1.7.1 Incorporación del Eje Ambiente........................................................... 31
1.7.2 Principios que rigen el diseño.............................................................. 32
1.8 Tecnologías de Información y la Comunicación en la educación ............ 33
1.8.1 Papel mediador de las TIC .................................................................. 34
1.8.2 Aprendizaje distribuido y a distancia................................................... 35
1.8.3 Aprendizaje multimedia ....................................................................... 36
1.9 Entorno de aprendizaje Web Aula-Reciclaje........................................... 38
1.9.1 Web Aula-Reciclaje ............................................................................. 39
1.9.2 Libros electrónicos multimedia (LEM).................................................. 40
1.9.3 Actividades Educativas Multimedia (AEM)........................................... 43
1.9.4 Weblog para la discusión reflexiva ...................................................... 45
1.9.5 Consideraciones para el diseño y producción de medios .................... 48
2 MARCO METODOLÓGICO ................................................................. 50
3 PROPUESTA PEDAGÓGICA.............................................................. 54
3.1 Objetivos ................................................................................................ 54
3.2 Contenidos ............................................................................................. 55
3.2.1 Conocimientos específicos.................................................................. 56
ii
3.2.2 Estrategias heurísticas ........................................................................ 56
3.2.3 Estrategias de control.......................................................................... 58
3.2.4 Estrategias de aprendizaje .................................................................. 58
3.2.5 Estrategias para la exploración............................................................ 58
3.2.6 Aprendizaje basado en problemas. ..................................................... 59
3.2.7 Estrategias para la evaluación y cierre ................................................ 62
3.3 Método ................................................................................................... 63
3.4 Secuenciación ........................................................................................ 64
3.5 Sociología............................................................................................... 65
4 PROPUESTA TECNOLÓGICA............................................................ 67
4.1 Características de la Web Aula-Reciclaje ............................................... 67
4.1.1 Navegación ......................................................................................... 68
4.1.2 Diseño................................................................................................. 70
4.1.3 Aspectos técnicos y consideraciones .................................................. 71
4.2 Características de las Actividades Educativas Multimedia...................... 72
4.3 Característica del Libro Electrónico Multimedia (LEM)............................ 74
4.3.1 Diseño conceptual............................................................................... 75
4.3.2 Guión................................................................................................... 76
4.3.3 Estructura de navegación y características de edición ........................ 78
4.3.4 Diseño Gráfico..................................................................................... 80
4.3.5 Contenidos .......................................................................................... 81
4.4 Características del Weblog..................................................................... 82
CONCLUSIONES......................................................................................... 83
RECOMENDACIONES................................................................................. 89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................ 91
APÉNDICE A Pantallazos de Web Aula-Reciclaje...................................................... 95
APÉNDICE B Guía para el diseño de Actividades Educativas Multimedia (AEM) .... 101
APÉNDICE C Tabla resumen AEM de la sección Explora......................................... 103
APÉNDICE D Pantallazos LEM matriz 1: Empresario del Reciclaje de Papel........... 105
ANEXO ÚNICO CD-ROM LEM Empresario del Reciclaje de Papel .......................... 108
iii
LISTA DE TABLAS Y FIGURAS
TABLAS
1. Estadio de las Operaciones Concretas y relación con Aula-Reciclaje ............. 12
2. Características del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario. 19
3. Estrategia de resolución de problemas de Aula-Reciclaje................................ 28
4. Principios de la EA y su relación con Aula-Reciclaje........................................ 33
5. Módulos que conforman la Web Aula-Reciclaje ............................................... 40
6. Objetivos curriculares de sexto grado y objetivos de Aula-Reciclaje................ 55
7. Contenidos de Aula-Reciclaje ........................................................................... 56
8. Estrategias heurísticas de Aula-Reciclaje......................................................... 57
9. Retos de la Gerencia de Mercadeo, estrategia de resolución y tareas ............ 61
10. Método para desarrollar la pericia de un Empresario del Reciclaje de Papel .. 63
11. Tareas propuestas en el proyecto Aula-Reciclaje............................................. 64
12. Guión empleado en los libros Empresario del Reciclaje de Papel ................... 77
FIGURAS
1. Interfaz de inicio con ampliación del menú de navegación............................... 68
2. Mapa de Navegación ........................................................................................ 68
3. Indicador de actividades Scola.......................................................................... 76
4. Opciones de autor para la edición de LEM Lektor............................................ 80
Resumen
El presente proyecto especial de grado tuvo por objetivo el diseño del
entorno de aprendizaje denominado Web Aula-Reciclaje, el cual responde a
la necesidad de otorgarle un carácter instruccional y curricular a la iniciativa
empresarial conocida como Programa Escolar de Reciclaje de Papel, sobre
el cual se realizó una investigación documental de carácter exploratorio,
evidenciada a través del prototipo funcional del mencionado sitio Web.
Aula-Reciclaje se diseñó para fomentar la cultura del reciclaje a través de la
participación de aprendices de sexto grado en la ejecución de un proyecto
contextualizado que propone a los educandos tareas y retos, similares a los
que enfrentan las empresas de reciclaje para transformar en beneficio
económico el esfuerzo que supone la recolección, almacenamiento y venta
de desperdicios de papel aptos para el reciclaje.
Los aprendices son animados a conformar una empresa de reciclaje que
tiene la misión de alcanzar una meta económica que permitirá la compra de
artículos que beneficien al colectivo escolar. Deberán trabajar
colaborativamente, en equipos semejantes a como se conforman las
gerencias de mercadeo, producción y venta de la empresa. Así pondrán a
prueba sus capacidades para trabajar con otros, llegar a acuerdos y buscar
la solución cooperativa a los problemas planteados.
Fueron seleccionados diferentes recursos de mediación tecnológica y
aprendizaje multimedia para presentar la información, ofrecer interactividad y
soporte al aprendizaje colaborativo. La tecnología Web se empleo para
distribuir los materiales instruccionales inherentes a la propuesta y como
medio de comunicación entre los docentes y alumnos participantes y la
empresa patrocinante del programa de reciclaje.
El trabajo concluyó resaltando la importancia de proponer ambientes de
aprendizaje que enfrenten al educando con situaciones de la vida real, que le
permitan desarrollar las habilidades sociales que necesita para trabajar,
colaborar y cooperar con otros en la búsqueda de soluciones a problemas,
que vinculen el pensamiento con la acción, a contribuir con su comunidad y
especialmente a asumir los resultados que se derivan de la toma de
decisiones y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas.
Esta experiencia de aprendizaje significativo, basada en el aprender
haciendo, espera dejar huella en sus jóvenes participantes, quienes a partir
de entonces, seguramente no olvidarán y seguirán poniendo en práctica el
reciclaje de papel.
INTRODUCCIÓN
Suscitó el interés de la autora, el conocer de cerca los objetivos y
alcances del Programa Escolar de Reciclaje de Papel (PERP), el cual es
iniciativa de la empresa de reciclaje REPAVECA, quienes han decidido dirigir
esta propuesta a los centros de estudio, pues consideran que es a temprana
edad cuando mejor se puede promover la cultura del reciclaje en pro de
atenuar los graves problemas causados por la generación de residuos
sólidos urbanos. Adicionalmente, el esfuerzo por difundir y fomentar esta
práctica, redunda en la generación de beneficios económicos para las
escuelas que suscriben la propuesta, quienes obtienen dinero por vender a la
empresa patrocinante el material que ha sido donado por la comunidad
escolar, luego pueden financiar con estos recursos la adquisición de bienes o
servicios que beneficien al colectivo escolar.
En un principio, el PERP fue liderado por las sociedades de
representantes y directivos de los institutos participantes, quienes animados
por los ingresos derivados de la venta del material, aceptaban proseguir con
un acuerdo de participación conjunta entre la escuela y la empresa. Sin
embargo, el análisis de los resultados obtenidos a tres años de haber iniciado
el programa, indicó que no se había logrado imponer la cultura del reciclaje
en los educandos de estos centros, ya que ellos y sus docentes no
participaban activamente en el PERP y en muchos casos lo desconocían.
Para promover en los educandos la cultura del reciclaje, la empresa
reconoce la necesidad de darle al programa un sentido pedagógico,
adaptado al currículo de estudio, que brinde a los estudiantes la oportunidad
de participar activamente en su ejecución y al mismo tiempo represente una
alternativa útil y novedosa de aprendizaje. En respuesta a esta necesidad, la
autora desarrolla el presente trabajo de investigación, el cual tiene por
objetivo: proponer el desarrollo del programa escolar de reciclaje de papel de
2
la empresa REPAVECA como una estrategia alternativa de enseñanza
contextualizada, que integrada con un sitio Web denominado Aula-Reciclaje,
favorezca el aprendizaje colaborativo de aprendices de sexto grado.
Para lograr este objetivo será necesario:
1. Definir el propósito, objetivos de aprendizaje y competencias, en
relación con la currícula oficial, que se pretenden alcanzar con la
participación de los aprendices de sexto grado en el programa
escolar de reciclaje de papel de la empresa REPAVECA
2. Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que se
desarrollan en el aprendiz en cada una de las actividades
involucradas a lo largo del desarrollo del proyecto.
3. Desarrollar el prototipo del sitio Web denominado Aula-Reciclaje,
que servirá como biblioteca de consulta sobre los temas
ambientales, para proponer el portafolio de estrategias relativas al
programa de reciclaje y para propiciar el desarrollo de redes de
aprendizaje colaborativo.
4. Identificar la tecnología Web necesaria para la puesta en marcha de
Aula-Reciclaje.
La Web Aula-Reciclaje pretende fomentar en los educandos la cultura
del reciclaje, a través del hacer y de la participación directa en un proyecto
sustentable y sostenible, que supone retos y resalta la importancia de crear
conciencia y desarrollar actitudes favorables para atenuar los graves
problemas ambientales que afectan a la sociedad venezolana.
A pequeña escala, se desea animar a los educandos a que conformen
una empresa de reciclaje, que de manera similar a como ocurre en el
contexto real, se enfrentan a las tareas y retos de una empresa del ramo. En
otras palabras, que dentro del entorno escolar, los estudiantes ayudados por
sus maestros y el personal experto que la empresa pone a disposición del
colegio, se ocupen de promocionar los beneficios sociales, ambientales y
3
económicos de recolectar los desperdicios de papel en buen estado,
clasificarlos, almacenarlos y venderlos. Es importante destacar que la única
vía para alcanzar con éxito la meta económica que posibilita el programa, es
a través de la colaboración y el trabajo en equipo de los integrantes del
proyecto, situación que favorece importantemente el aprendizaje.
Para adaptar esta situación al ámbito escolar, la autora hace la revisión
teórica del modelo curricular prescrito por el Ministerio de Educación para el
nivel de estudio señalado, enmarcado dentro de la visión constructivista del
aprendizaje basada en el trabajo de teóricos como Piaget, Ausubel y
Vygotsky, entre otros. Además se apoya en el enfoque de la cognición
situada y el aprendizaje de oficios propuesta por los autores Brown, Collins y
Duguid (1989), quienes afirman que el conocimiento forma parte y es
producto de la actividad, el contexto y la cultura y proponen diseñar entornos
de aprendizaje centrados en un contexto laboral o de trabajo. Por el carácter
ambientalista de la propuesta, también se estudian los principios que rigen el
modelo de educación ambiental de la UNESCO (1989). Esta revisión y las
realizadas sobre los potenciales beneficios de integrar la tecnología basada
en Internet para mejorar el aprendizaje colaborativo, serán expuestas en el
primer capítulo de esta investigación.
En el segundo capítulo, se describe la metodología utilizada por la
autora para desarrollar este trabajo de investigación documental de carácter
exploratorio, que a su vez será acompañado del prototipo denominado Web
Aula-Reciclaje, el cual considera la importancia del proyecto y presentará,
como resultado acabado, la propuesta funcional.
La propuesta pedagógica se expone en el capítulo tres, donde se
definen los objetivos de aprendizaje y competencias, en relación con la
currícula oficial, que se pretenden alcanzar con la participación de los
aprendices en el proyecto. También se definen los contenidos, el método, la
secuencia y la sociología que caracterizan al entorno de aprendizaje, el cual
4
utiliza como estrategia metodológica el aprendizaje basado en problemas y la
técnica del juego de roles, a través de los cuales se propician los procesos
de reflexión sobre la importancia de preservar el ambiente, se globaliza el
aprendizaje y se desarrollan experiencias significativas que pretenden influir
favorablemente en las actitudes de los educandos.
El capítulo cuatro se ocupa de describir la caracterización del prototipo
funcional del sitio Web Aula-Reciclaje, el cual reúne a una serie de
tecnologías que se han considerado útiles para el diseño y distribución de
contenidos educativos multimedia, para apoyar la mediación que requieren
los entornos de aprendizaje colaborativos y además para servir de plataforma
de comunicación entre la empresa y los ejecutores finales del proyecto.
1.1 Antecedentes
Haber contribuido con el desarrollo del sitio Web de la empresa
REPAVECA, dedicada a la recolección de papel apto para el reciclaje, sirvió
a la autora para conocer los detalles de una iniciativa empresarial llevada a
los centros educativos, denominada Programa Escolar de Reciclaje de Papel,
mejor conocido por sus siglas PERP.
Esta iniciativa forma parte de la política de responsabilidad social de la
empresa en cuestión y surge de la preocupación manifiesta de la gerencia al
observar el poco interés que tienen los venezolanos, y específicamente los
caraqueños, en adoptar prácticas de selección y acopio de los desechos
sólidos urbanos con el fin de ser donados o vendidos para su reutilización o
reciclaje.
1.1.1 Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP
La empresa ideó el PERP dirigido a las comunidades educativas,
basados en la idea que es a temprana edad cuando mejor se pueden
promover los valores fundamentales del hombre, tales como la solidaridad,
respeto y especialmente el amor por conservar el ambiente, por ende, es
cuando mayor impacto se puede causar en las actitudes posteriores de los
individuos en favor del reciclaje de residuos sólidos. Además, la iniciativa
representa una oportunidad económica para las escuelas, pues obtienen el
dinero producto de la venta del material recolectado, que por lo general se
emplea en la compra de útiles escolares, equipos deportivos e informáticos,
financiamiento de mejoras estructurales, etc.
Los promotores del programa establecen acuerdos de participación con
1 MARCO TEÓRICO
6
los representantes de las sociedades de padres y directivos de cada una de
las instituciones educativas interesadas, quienes son principalmente atraídos
por los incentivos económicos derivados.
Los resultados contabilizados por REPAVECA, a tres años de iniciado
el plan y producto de la participación aproximada de sesenta escuelas,
evidencian que la iniciativa no se mantiene persistentemente activa en las
instituciones. Se observó que al inicio del programa, la iniciativa motiva la
participación de los alumnos y principalmente de los padres, quienes se
ocupan de dar a conocer el PERP ante la comunidad educativa y de exaltar
el esfuerzo necesario para recolectar la mayor cantidad de papel en favor de
obtener los mayores beneficios económicos posibles. Sin embargo, el
entusiasmo disminuye con el tiempo, las escuelas no alcanzan las metas
económicas trazadas y la empresa promotora aún no ha logrado imponer
satisfactoriamente la cultura del reciclaje en la actitud de los niños y
adolescentes que forman parte de la comunidad educativa.
La empresa de reciclaje ha analizado estos resultados y reconoce que
para alcanzar los objetivos trazados, se debe reformular la iniciativa, de
manera tal que logre involucrar activamente a docentes y estudiantes en la
ejecución del plan, ya que hasta ahora estos grupos no son invitados a
participar como líderes del programa y en muchos casos desconocen los
alcances y las características de este.
1.1.2 Reformulación propuesta del PERP
En respuesta a la necesidad de integrar a los aprendices en la
ejecución del Programa Escolar de Reciclaje de Papel, la autora propone la
reformulación de la iniciativa para darle un carácter pedagógico, a la cual
denomina Aula-Reciclaje. Esta propuesta se enmarca en el desarrollo de una
actividad económica real, contextualizada, que rinde frutos ambientales,
sociales y económicos, que al ser liderada por los educandos con el
acompañamiento del docente y del experto de REPAVECA, se presume,
7
puede representar una oportunidad innovadora de aprendizaje.
La propuesta Aula-Reciclaje está centrada en la escuela, plantea la
formación desde una perspectiva organizativa del aprendizaje, que involucra
a la institución escolar en todos sus aspectos. Se fundamenta en la
colaboración y el trabajo en equipo de un colectivo para el logro de objetivos.
Utiliza como estrategia metodológica el desarrollo de proyectos y el
aprendizaje basado en problemas en combinación con la técnica del juego de
roles, a través de las cuales se concretan los procesos de reflexión sobre la
importancia de preservar el ambiente; se produce una enseñanza
integradora, se globaliza el aprendizaje, se contextualizan los contenidos de
enseñanza y se desarrollan experiencias significativas que pretenden influir
favorablemente en las actitudes de los educandos para preservar el
ambiente.
Adicionalmente, incorpora el uso de Tecnologías de Información y
Comunicación con el fin de propiciar el aprendizaje colaborativo a través de
la Web, la cual reúne a su vez a otros medios para enriquecer la experiencia
de aprendizaje.
1.2 Modelo teórico curricular
Aula-Reciclaje parte del diseño curricular de la educación venezolana
actual, el cual se sustenta en los aportes de diversas corrientes asociadas a
la psicología cognitiva, entre las cuales destacan: la Teoría Genética de Jean
Piaget, la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel, la Teoría
Sociocultural de los Procesos Superiores de Vigotsky y otras teorías del
aprendizaje, que a pesar de situarse en corrientes distintas, comparten el
principio de la construcción del conocimiento del alumno en el desarrollo de
los aprendizajes escolares.
En tal sentido, la autora utiliza como referente teórico la concepción
prescrita en los programas oficiales de Educación Básica y se apoya en otras
8
corrientes, tales como la Cognición Situada y el Aprendizaje de Oficios, que
mantienen concurrencia estructural con la visión constructivista del
aprendizaje.
Por otra parte, al tratarse de una propuesta de orientación
eminentemente ambientalista, toma en cuenta las estrategias metodológicas
y los principios señalados por la UNESCO (1989) sobre la Educación
Ambiental. También utiliza como referente las implicaciones curriculares
(Ministerio de Educación Cultura y Deportes, 1998) definidas para el Eje
Ambiente, el cual se integra específicamente en la Segunda Etapa de
Educación Básica y se suma a los otros ejes seleccionados para la Primera
Etapa (Lenguaje, Desarrollo del Pensamiento, Valores y Trabajo).
Partiendo de esta prescripción curricular y atendiendo a las
características de los aprendices definidas por Piaget en su estudio del
desarrollo cognoscitivo para el estadio de las operaciones concretas. La
autora considera propicio, dirigir la propuesta a los aprendices que cursan
sexto grado (tercer nivel de la Segunda Etapa de Educación Básica). En el
apartado 1.3.1 se profundiza el sustento que avala esta consideración.
El diseño instruccional subyacente en la propuesta, se basa en el
diseño curricular señalado para la etapa a través de los Proyectos
Pedagógicos de Aula y toma en cuenta los contenidos y objetivos del nivel
señalado. En esta línea, el programa oficial del Ministerio de Educación
Cultura y Deportes (1998), prescribe que el desarrollo de un proyecto debe
posibilitar una acción colectiva dirigida por el grupo de educandos, se debe
orientar a la producción concreta y permitir un conjunto de tareas en las que
todos los alumnos pueden implicarse y jugar un rol activo, que puede variar
en función de sus medios o intereses.
Dentro de este contexto, la autora reconoce el valor fundamental de la
interacción social en el proceso de aprendizaje, por tal motivo, uno de los
objetivos de la propuesta consiste en el diseño de ámbitos y tareas que
9
ofrezcan situaciones de cooperación y colaboración con un soporte
adecuado para promover, organizar y coordinar la participación de los
aprendices (véase apartados 1.5.3 y 3.5).
En síntesis, Aula-Reciclaje constituye una propuesta inédita de la
autora, que pretende servir de herramienta didáctica integrada al currículo y
de vínculo entre los educandos y el contexto escolar, familiar y sociocultural,
que los envuelve, con el objetivo de fomentar en ellos la cultura del reciclaje
a través del hacer y de la participación directa en un proyecto real basado en
el ejercicio de la actividad económica del reciclaje, la cual consiste en:
recolectar, clasificar, almacenar y vender los desperdicios de papel que
servirán como materia prima de productos finales elaborados con papel
reciclado.
1.3 Visión constructivista del aprendizaje
Las tendencias actuales sobre la educación escolarizada coinciden en
señalar que el objetivo fundamental de la educación es ayudar a los
estudiantes a construir su propia comprensión de las cosas a partir de sus
conocimientos previos, de las experiencias y de las informaciones a las que
pueden acceder.
La visión constructivista de la educación, basada en el trabajo de
teóricos como Piaget, Ausubel y Vygotsky, entre otros, enfatiza la
importancia del estudio del procesamiento de la información del estudiante y
el diseño de ambientes facilitadores del aprendizaje, en contraposición con el
diseño de materiales para la enseñanza de contenidos y habilidades que solo
responden a objetivos de instrucción (Gómez, 2005).
Esta visión considera que el conocimiento se compone de redes
estructuradas alrededor de ideas claves. Según Good y Brophy (1996) estas
redes de conocimientos incluyen hechos, conceptos, generalizaciones,
valores, disposiciones, conocimiento procedural y conocimiento de cuándo y
10
por qué acceder a otras partes de la red y aplicarla.
La idea central de Aula-Reciclaje gira en torno a una situación real,
contextualizada, pensada en proveer estímulos que eleven la motivación de
los educandos y que los lleve a participar efusivamente en el proyecto. La
autora presume que los estudiantes participarán animadamente si se les
provee de suficiente información que les permita comprobar la oportunidad
económica que representa la recolección y venta de desperdicios de papel
para el reciclaje.
1.3.1 Epistemología genética de Jean Piaget
El psicólogo suizo Jean Piaget, motivado por el deseo de entender y
explicar la naturaleza del pensamiento y el razonamiento de los niños,
estudió la conducta infantil. Sus investigaciones lo llevaron a afirmar que el
aprendizaje del niño normal se desarrolla a través de etapas cualitativamente
distintas para adquirir y organizar el conocimiento. Denominó a su teoría
Epistemología genética.
Piaget consideró la inteligencia del ser humano como una forma
superior de adaptación biológica. Señaló que el desarrollo se produce
mediante un juego constante de procesos que llevan al sujeto de un estado
de conocimientos más simple a otro más complejo, traduciéndose en
cambios cualitativos en sus estructuras cognoscitivas (Gómez, 2005).
Según Ríos (2006), la génesis de la construcción del conocimiento de
Piaget, está en la acción, en la actividad interactiva entre el sujeto que
conoce y el objeto a conocer. A partir de esta interacción, el sujeto asimila los
elementos de su ambiente y los incorpora a su estructura cognoscitiva, lo que
produce un estado de desequilibrio temporal causado por las contradicciones
entre las expectativas del individuo y los resultados que le ofrece el medio, lo
que se conoce como conflicto cognitivo. A su vez, estos desequilibrios
contribuyen a la formación de nuevos esquemas y constituyen los motores
11
del desarrollo cognitivo porque estimulan al sujeto a lograr nuevos niveles de
equilibrio, de mayor complejidad y abstracción y por tanto más
evolucionados. Es importante resaltar que para producir un cambio cognitivo,
el aprendiz debe ser enfrentado a problemas y no a meros ejercicios.
Desde el punto de vista interaccionista, Piaget (1970) citado por Ríos
(2006) señala que la estructura de la inteligencia cambia con la edad,
recorriendo cuatro estadios en su desarrollo cognitivo: el estadio sensomotor
(0-2 años), el estadio preoperatorio (2-7 años), el estadio de las operaciones
concretas (7-12 años) y el estadio de las operaciones formales (12-adelante
años). De estas etapas, la autora centró la propuesta en el límite superior del
estadio de las operaciones concretas (10-12 años de edad), en la cual las
tareas mentales se vinculan en forma más cercana a las situaciones u
objetos concretos (Gómez, 2005) y se observa en el niño:
Mejoramiento de la capacidad para pensar de manera lógica
debido a la consecución del pensamiento reversible, a la
conservación, la clasificación, la seriación, la negación, la
identidad y la compensación. Capacidad para solucionar
problemas concretos de manera lógica, adoptar la perspectiva del
otro y considerar las intenciones en el razonamiento moral (Piaget
1964, citado por Good y Brophy 1996).
Considerando lo que el alumno es capaz de hacer y aprender según su
edad biológica y las características del desarrollo cognoscitivo en el estadio
de las operaciones concretas, la autora define los retos de Aula-Reciclaje
para los estudiantes de sexto grado, que en promedio se encuentran entre
once y doce años de edad (11-12 años), tal y como puede apreciarse en la
Tabla 1.
12
Tabla 1
Estadio de las Operaciones Concretas y relación con Aula-Reciclaje
Características del Estadio
(Niños de 7 a 12 años)
Retos propuestos en Aula-Reciclaje
Los esquemas cognoscitivos,
pensamiento lógico y solución de
problemas se organizan en
operaciones concretas. Los niños
dependen de las experiencias
concretas para fundar su pensamiento.
Basado en la estrategia metodológica de
Resolución de Problemas, se organiza la
situación de enseñanza, introduciendo una
dificultad que el alumno debe enfrentar a
través de estrategias dirigidas a la
búsqueda de soluciones, participación
comunitaria y construcción del
conocimiento a partir de la experiencia.
Aún no pueden razonar respecto a
contenidos abstractos que no se
presten para ejemplos concretos.
Todas las tareas propuestas,
relacionadas con el funcionamiento de las
empresas recolectoras de desperdicios
de papel, están contextualizadas y
deberán realizarse a través de la acción
efectiva de los participantes.
Poseen habilidades de clasificación,
seriación y conservación. Los niños
pueden invertir las combinaciones de
subclases en clases más grandes y
viceversa. Pueden realizar estas
operaciones de manera mental, sin
necesidad de mover los objetos.
Los alumnos deberán: realizar encuestas
y medir la frecuencia con que se repite un
tipo de residuo sólido. Ocuparse de la
recolección y clasificación de residuos
según su naturaleza, controlar el
almacenamiento para no sobrepasar el
espacio físico.
Cooperativismo. Se interesa por las
actividades de grupo y coopera
gustoso en los juegos basados en
reglas, se percibe un avance en
cuanto a socialización y objetivación
del pensamiento. El niño ya no se
queda limitado a su propio punto de
vista, sino que es capaz de considerar
otros puntos de vista, coordinarlos y
sacar las conclusiones.
La meta propuesta en Aula-Reciclaje,
solo es posible de alcanzar a través del
trabajo cooperativo y colaborativo de los
estudiantes que participan activamente,
asumiendo roles que se asemejan a los
que desempeñan los diferentes gerentes
de un empresa de Reciclaje de Papel.
Fuente: Good y Brophy (1996). Elaboración propia.
13
1.3.2 David Ausubel y el aprendizaje significativo
El psicólogo educativo estadounidense David Ausubel, describió el
aprendizaje significativo. Postuló que el aprendizaje implica una
reestructuración activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas
que el aprendiz posee en su estructura cognitiva. Señaló que algo tiene
significado para alguien cuando logra entenderlo y darle sentido. Este tipo de
aprendizaje ocurre cuando el sujeto consigue relacionar la nueva información
que recibe con sus conocimientos previos y estas relaciones se establecen
de una forma pertinente y consistente, respondiendo a interrogaciones,
necesidades e intereses del individuo. Así percibe la utilidad de lo que
aprende y actualiza sus esquemas de conocimiento para la situación de que
se trate (Ausubel, 1963, en Good y Brophy, 1996).
Esos esquemas no se limitan a asimilar la nueva información, sino que
el aprendizaje significativo supone siempre su revisión, modificación y
enriquecimiento, estableciendo nuevas conexiones y relaciones entre ellos,
con lo que se asegura la utilidad y la memorización comprensiva de los
contenidos.
Dentro de esta perspectiva, la posibilidad de aprender se encuentra en
relación directa a la cantidad y calidad de los aprendizajes previos realizados
y a las conexiones que se establecen entre ellos. Cuanto más rica, en
elementos y relaciones, es la estructura cognitiva de una persona, más
posibilidades tiene de atribuir significado a materiales y situaciones
novedosos y por lo tanto, puede aprender más significativamente nuevos
contenidos. Si se relaciona lo fundamental con los conocimientos previos
pertinentes, entonces el aprendizaje es significativo (Ríos, 2006).
Según Ausubel (1963), la tarea del docente debe consistir en
programar las actividades y situaciones de aprendizaje adecuadas que
permitan conectar activamente la estructura conceptual del proyecto
pedagógico con la estructura cognoscitiva previa del alumno. Según los
14
postulados sobre el procesamiento de la información y el papel que juega la
memoria en estos procesos. Explica Ríos (2004) que las actividades de
exploración de conocimientos previos se deben diseñar sobre la base de la
memoria declarativa de los estudiantes, pues esta contiene información
referida al conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada
aprendiz (memoria episódica), así como información referida al conocimiento
general y los conceptos aprendidos anteriormente, además de su significado
(memoria semántica).
Se requiere disposición del aprendiz para aprender significativamente e
intervención del docente en esa dirección. También importa la forma en que
se plantean los materiales de estudio y las experiencias educativas. Con
respecto al diseño de actividades de exploración, explica Ríos (2004) que se
debe estimular la creatividad y activar la inteligencia de los aprendices, el
docente debe despertar la perspicacia del niño (el insight). En tal sentido, las
actividades deben invitar a la reflexión y a que piensen ideas diferentes a las
acostumbradas, por descabelladas que parezcan, además que participen de
las opiniones de otros ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que se
tienen de los problemas.
Aula-Reciclaje toma en cuenta lo antes expuesto y propone un
apartado de actividades de exploración de saberes previos fundamentadas
en el conocimiento de la realidad ambiental y el reciclaje de residuos sólidos
urbanos como alternativa a la problemática socioambiental del país. La
propuesta pedagógica y tecnológica relativa a la fase de exploración, se
amplia en los apartados 3.2.4.1 y 4.2 respectivamente.
Si se logra el aprendizaje significativo se trasciende la repetición
memorística de contenidos inconexos y se logra construir significado, dar
sentido a lo aprendido y entender su ámbito de aplicación y relevancia en
situaciones académicas y cotidianas (Carretero, 1993).
15
1.3.3 Lev Vygotsky y la construcción social del conocimiento
El psicólogo ruso Lev Vygotsky enfatizó en sus propuestas que el
proceso de construcción de conocimientos era una creación social que
compartían los miembros de un determinado grupo (Ríos, 2006). El
aprendizaje ocurre por la existencia de actividades con significado social, el
individuo lo hace a través de instrumentos, del lenguaje y de las instituciones
sociales como por ejemplo la escuela (Gómez, 2005).
Los constructivistas sociales, como Vygotsky, 1974 (Álvarez y Del Río,
1990a), hacen énfasis en los procesos de enseñanza que presentan diálogo
sostenido o discusión, en los cuales los participantes abordan un tema con
profundidad, intercambian opiniones y negocian significados e implicaciones
conforme exploran sus ramificaciones. El acto de negociar significados
permite al aprendiz conjugar sus conocimientos con los de otros, que
también están motivados en ayudarse mutuamente, para que se aprenda en
comunión y se busquen mejores formas para la resolución de los problemas
(Cabero, 2003).
Desde una visión vigotskiana los aprendices se apropian de las
prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros
más experimentados. De ahí la importancia que en esta aproximación tienen
los procesos del andamiaje1
del promotor experto de la empresa
REPAVECA, los docentes, que previamente han sido instruídos
detalladamente sobre el programa de Reciclaje Escolar y finalmente los
pares, quiénes eligen su rol dentro del proyecto a partir de sus intereses y
capacidades individuales, favoreciendo así la negociación mutua de
significados y la construcción conjunta de los saberes.
1 La metáfora del andamiaje, propuesta por Wood, Bruner y Ross (1976), pretende ilustrar los
procesos de enseñanza-aprendizaje entre adultos y niños, estos observaron que cuando un
adulto interacciona con un niño para enseñarle algo, tiende a adecuar su grado de ayuda al nivel
de competencia que percibe en el niño. El adulto va retirando su ayuda hasta el momento en
que el aprendiz es capaz de realizar la actividad autónomamente.
16
En síntesis, la autora enmarca la propuesta Aula-Reciclaje dentro de
los principios de aprendizaje que se asocian a una concepción constructivista
del mismo y reconoce que es un proceso interno de construcción de saberes
culturales a partir de la reorganización interna de esquemas, parte de los
conocimientos previos y se produce cuando entra en conflicto lo que el
alumno ya sabe con lo que debería saber, depende del nivel de desarrollo
cognitivo de este y se facilita gracias a la mediación o interacción con los
otros.
Además de estos principios, la autora reconoce la importancia de los
contenidos y la interacción social, por lo que incorpora a la visión
constructivista expuesta lo señalado por la teoría del diseño de entornos de
aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios enmarcada dentro
de la corriente de la cognición situada.
1.4 Cognición situada
Los teóricos de la cognición situada (Brown, Collins y Duguid, 1989)
señalan que el conocimiento es parte y producto de la actividad, el contexto y
de un proceso de enculturación, donde los alumnos pasan a formar parte de
una comunidad.
Esta teoría se apoya en lo dicho por Vygotsky, 1974 (Álvarez y Del Río,
1990a) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno
social. El enfoque resalta la importancia de la mediación, la construcción
conjunta de significados y los mecanismos de ayuda ajustada.
Esta visión enfatiza la importancia de la actividad y el contexto para el
aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso
en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o
cultura de prácticas sociales.
Desde una visión situada, los educandos deberían aprender
involucrándose en el mismo tipo de actividades que enfrentan los expertos en
17
diferentes campos del conocimiento. En esta misma dirección se comparte la
idea de que aprender y hacer son acciones inseparables.
La situación educativa, dentro de la perspectiva del aprendizaje situado,
debe definirse en función del sujeto que aprende, que para Aula-Reciclaje
serían los educandos venezolanos cursantes del sexto grado, y tomar en
cuenta: los instrumentos utilizados en la actividad, el objetivo que regula la
actividad (saberes y contenidos), una comunidad de referencia en que la
actividad y el sujeto se insertan, en este caso se refiere a las tareas de los
empresarios dedicados a la actividad económica de reciclar papel, y las
normas o reglas de comportamiento que regulen las relaciones sociales de
esa comunidad y las reglas que establecen la división de tareas en la misma
actividad (Derry, Levin y Schauble, 1995, citado por Díaz, 2003 ).
1.5 Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios
Dentro de la visión de la cognición situada, los autores Brown, Collins, y
Duguid (1989) proponen el enfoque de aprendizaje cognitivo basado en el
aprendizaje de oficios para diseñar entornos de aprendizaje centrados en un
contexto laboral o de trabajo.
Los ambientes de enseñanza basados en el aprendizaje de oficios
enfrentan al educando con situaciones y problemas de la vida real,
ofreciéndole la oportunidad de aplicar y transferir significativamente el
conocimiento, desarrollar habilidades y construir un sentido de competencia
profesional, manejar situaciones sociales y contribuir con su comunidad,
vincular el pensamiento con la acción, reflexionar acerca de los valores y
especialmente asumir los resultados que se derivan de la toma de decisiones
y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas (Collins,
1998).
Entre las principales implicaciones destaca que el aprendizaje orientado
al servicio puede influir en el sentido de identidad y de justicia social de los
18
adolescentes. Según Brown, et al (1989), representa la oportunidad de
reorientar la cultura contemporánea hacia el valor de ayudar a los demás y
de asumir individualmente la responsabilidad social, lo que tiene clara
identidad con el objetivo central de la propuesta, es decir, imponer la cultura
del reciclaje como práctica de vida en defensa del ambiente
La actividad de servicio será significativa si se enfrentan necesidades y
retos de la vida real y se cuestionan juicios preconcebidos. En este modelo
se enfatiza la ayuda a los otros con responsabilidad social relacionada con
una toma de conciencia moral, social y cívica. Las actividades en la
comunidad se realizan con un claro sentido de grupo y sobre la base es un
aprendizaje cooperativo. Finalmente, se plantea que deben privilegiarse las
oportunidades de reflexionar y pensar críticamente con los compañeros y
tutores que participan en la actividad.
El diseño del entorno de aprendizaje de Aula-Reciclaje, está basado en
las tareas reales que desempeñan los gerentes de una empresa de reciclaje
para obtener un beneficio económico, que en lugar de repartirse entre
empleados y accionistas, será destinado a satisfacer necesidades de la
comunidad escolar. La propuesta mantiene una clara relación con las
características de los entornos basados en el aprendizaje de oficios, tal y
como se aprecia en la Tabla 2.
Este método para el diseño de entornos de aprendizaje basado en el
modelo de Brown, et al (1989), considera como aspectos básicos: la noción
experto-novato, la noción de tutelaje cognitivo y el aprendizaje colaborativo.
19
Tabla 2
Características del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario
Aprendizaje de Oficios Aula-Reciclaje
Los estudiantes aprenden y se
desarrollan mediante la
participación activa en
experiencias de servicio
cuidadosamente organizadas.
Los estudiantes aprenden sobre la importancia del
reciclaje de los residuos sólidos urbanos a través de la
participación en un proyecto que permite obtener
beneficios económicos, derivados de la venta de los
desperdicios de papel aportados por la comunidad.
Responden a las necesidades
actuales de la comunidad y que
se coordinan en colaboración
entre la escuela y la comunidad.
Las decisiones sobre en qué invertir el dinero obtenido,
se toman a partir del consenso de la comunidad, con
miras a beneficiar al colectivo escolar.
Integrado dentro del currículo
académico.
Contenidos conceptuales y procedimentales de sexto
grado, en las áreas: Educación Estética, Ciencias
Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Matemática y
Lengua.
Proporciona a los estudiantes la
oportunidad de aplicar los
conocimientos y las habilidades
adquiridas recientemente en
situaciones de la vida real y en
sus propias comunidades.
Los estudiantes pueden emprender proyectos de
reciclaje de otros residuos sólidos como el vidrio,
aluminio, plástico, entre otros. Los proyectos de reciclaje
pueden ser emprendidos por otras comunidades, tales
como los condominios residenciales, las Iglesias,
Alcaldías y Empresas. Los estudiantes que hayan
participado en el Programa Escolar, están capacitados
para liderar tales iniciativas.
Fortalece las enseñanzas de la
escuela extendiendo el
aprendizaje del alumno más allá
del aula hacia la comunidad.
Desde la escuela se puede
motivar a los estudiantes para
que lideren programas en su
comunidad.
El rol de empresario que los alumnos asumen en la
ejecución del programa, provee experiencias de
aprendizaje, tales como el trabajo en equipo, el control
transparente del dinero, las labores de promoción y
venta, entre otras que claramente son transferibles al
ejercicio de cualquier actividad económica que cada
estudiante deberá ejercitar en su futuro como integrante
del mundo laboral.
Ayuda a fomentar el desarrollo
de un sentido de responsabilidad
y cuidado hacia los demás.
Aula-Reciclaje pretende la formación integral del
individuo, aprender a ser, a conocer, a hacer y a convivir
a través de un proyectos de defensa del ambiente.
Fuente Brown, Collins y Duguid, 1989. Elaboración propia
20
1.5.1 Noción Experto-Novato
Para Brown, et al (1989) es de vital importancia reconocer la relevancia
de la naturaleza de la práctica del experto, plantean que en la educación es
tan o más relevante llegar al desarrollo de prácticas expertas, entendiendo
por esta la adquisición de habilidades cognitivas y metacognitivas que el
aprendizaje de dominios en específico.
Pasar del estado de novato al estado de experto consiste en incorporar
las operaciones que permiten tener posibilidades y alternativas más amplias
de comprensión y solución de problemas. En otras palabras, el experto ha
desarrollado habilidades de búsqueda, pensamiento crítico y comprensión,
que le permiten llegar asertivamente a la solución de un determinado
problema.
A partir de la noción experto-novato, Brown, et al (1989), proponen el
papel mediador del docente como el de un "acompañante cognitivo”. Este rol
implica que debe desarrollar una variedad de actividades destinadas a hacer
explícitos los comportamientos implícitos de los expertos, de manera tal que
el alumno pueda observarlos, compararlos con sus propios modos de pensar,
para luego ponerlos en práctica con la ayuda del maestro y de los otros
alumnos. Para el desarrollo de estas actividades, Aula-Reciclaje propone
actividades un juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de
Papel, con lo cual se pretende incidir, a través del hacer, en el cambio de
actitudes y comportamientos de los aprendices en torno al ambiente.
Este juego considera que el alumno asume la responsabilidad de su
propia formación, contando para ello con el apoyo del docente y del personal
experto en reciclaje de papel que la empresa REPAVECA pone a disposición
de la escuela. Los tutores adultos (docente y ejecutivo) se convierten en los
expertos que poseen los conocimientos para abordar creativamente la
solución de problemas, buscar información cuando sea necesario y proceder
de acuerdo a los requerimientos del proyecto en cuestión.
21
1.5.2 Tutelaje cognitivo
Este aspecto incluye el modelamiento, la instrucción grupal y la
progresiva retirada del modelo. Eso quiere decir que primero se muestra a
los aprendices lo que tienen que hacer, luego obtiene un monitoreo por parte
del experto quién los observa y ayuda cuando ejecutan las tareas y
finalmente se va retirando la ayuda a medida que van asumiendo una mayor
responsabilidad y puedan ejecutar las tareas por si solos.
Según los programas oficiales del Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte (1998), en la Educación Básica es importante considerar que el
docente es la figura determinante para la planificación, conducción y
evaluación de las actividades de aprendizaje que deben realizar los alumnos.
En Aula-Reciclaje la función educativa del educador se establece mediante
pautas de interacción, en cuyas intervenciones deberá ir por delante del nivel
de competencia efectiva del alumno para llevar a cabo la actividad de
andamiaje, en el cual va a retirar progresivamente su ayuda a medida que el
aprendiz progresa. Este proceso le exige una evaluación continua de la
actividad de cada alumno y una interpretación de la actuación.
La evaluación permitirá establecer una diferencia entre lo que el alumno
es capaz de hacer y aprender sólo y lo que es capaz de hacer y aprender
con ayuda de otras personas, observándolas, imitándolas, siguiendo sus
instrucciones o colaborando con ellas. La distancia entre estos dos puntos es
denominada por Vigotsky, 1974 citado por Álvarez y Del Río (1990a) como
Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), porque se sitúa entre el nivel de
desarrollo efectivo y el nivel de desarrollo potencial, esta delimita el margen
de incidencia de la acción educativa.
Según la definición de ZDP, la enseñanza eficaz es la que parte del
nivel de desarrollo efectivo del alumno, pero no para acomodarse, sino para
hacerle progresar a través de la zona de desarrollo próximo, para ampliar y
para generar, eventualmente, nuevas zonas de desarrollo próximo.
22
En este contexto, el papel de los docentes se traduce en prácticas
pedagógicas deliberadas, enfocadas a modelar las estrategias que
promuevan un aprendizaje a partir del desarrollo de los procesos cognitivos y
metacognitivos más que sobre hechos tácitos y generar habilidades de
autocorrección y automonitoreo (Miranda y Bustos, 2002). Así, el docente
primero pondrá de manifiesto la forma cómo un experto desarrolla su
actividad, de manera tal que los alumnos puedan observar y construir un
modelo conceptual de los procesos necesarios para cumplir con una
determinada tarea, luego proveerá consejos a los estudiantes sobre cómo
mejorar su desempeño y esta asistencia se irá reduciendo poco a poco, en
respuesta al incremento gradual en la disposición del estudiante para llevar a
cabo un aprendizaje independiente y autorregulado (Good y Brophy, 1996).
Aula-Reciclaje promueve el desarrollo de una red de aprendizaje en la
que el conocimiento y la manera de facilitar su construcción están en varios
puntos de la red, cualquiera de esos puntos pueden ser considerados
facilitadores del proceso. El aprendiz necesita del resto para entregar y
recibir conocimientos y juntos construir un conocimiento más amplio y
profundo.
1.5.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo
El aprendizaje entre pares es fundamental dentro del enfoque de la
cognición situada, pues considera que el conocimiento se construye a partir
de la participación del aprendiz en procesos en los cuales el diálogo, la
discusión grupal y la cooperación son centrales para definir y negociar la
dirección de la experiencia de aprendizaje (Brown, et al 1989).
La enseñanza que utiliza la cooperación como estrategia, fomenta en
los estudiantes la necesidad de trabajar juntos en forma que esto favorezca
la solución cooperativa de los problemas. Según Ríos (2004), uno de los
requisitos necesarios para lograr el aprendizaje cooperativo es que los
grupos se transformen en equipos que comparten un conjunto de metas
23
comunes. Al respecto, Gross (2004), señala que los enfoques de aprendizaje
colaborativo y cooperativo tienen algunas características que los diferencian
notoriamente. En un extremo del proceso de enseñanza, el aprendizaje
resultante va a ser altamente estructurado por el profesor (cooperativo) hasta
dejar la responsabilidad del aprendizaje principalmente en manos del
estudiante (colaborativo).
El aprendizaje que los educandos construyen en forma colaborativa y
cooperativa, requiere de argumentación y conocimiento compartido, en el
que los alumnos aprenden mientras se comunican, en un clima de respeto y
tolerancia, para proponer, compartir ideas y llegar a acuerdos consensuados
que permitan la resolución de tareas. El docente orientará y motivará a los
estudiantes en este proceso, que se caracteriza, según Ríos (2004) y Gross
(2004), por la definición de reglas claras, es decir: debe existir una
organización de roles y tareas entre los integrantes del grupo, los aprendices
deben estar animados a cumplir responsablemente con los demás, existe el
sentimiento de pertenencia a un grupo y finalmente la evaluación de proceso
se dirige al grupo y no individualmente.
La autora toma en cuenta las consideraciones descritas para fomentar
el aprendizaje colaborativo y cooperativo para el diseño del entorno de
aprendizaje propuesto en Aula-Reciclaje. Por una parte, el docente conduce
las actividades descritas en el juego de roles a través de una propuesta
cooperativa, es decir, todos los participantes comparten la meta final de
obtener ingresos a través de la venta de desperdicio de papel para reciclaje,
pero se agrupan para colaborar, a partir de los intereses individuales
expresados por cada estudiante, en equipos de trabajos, llamados para
efectos del juego como Gerencia de Mercadeo, Gerencia de Producción y
Gerencia de Venta. Estas gerencias tienen asignadas distintas funciones y
responsabilidades.
Todos los equipos (gerencias) deben interrelacionar, a través de un
24
líder, para trabajar cooperativamente en el proyecto. De esta forma el
proyecto provee un ambiente de aprendizaje apto para la cooperación, en el
cual la mediación del docente es bastante cercana a los equipos quienes a
su vez colaboran entre sí, asumiendo mayor libertad en la toma de
decisiones y en la resolución de problemas y con una mediación docente
discreta y por demanda de los educandos. Según Brufee, 1995, citado por
Gross (2004), el aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del
aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume que el
profesor es también un aprendiz.
Otro aspecto importante se refiere a la interdependencia positiva que se
logra a través de la cooperación de los participantes. Esto se refiere a que
cada equipo se relaciona con el resto de manera tal, que ninguno puede
alcanzar la meta final si los demás equipos no logran las submetas trazadas
y viceversa. Esta interdependencia también exige a todos los participantes
por igual que utilicen sus habilidades sociales de liderazgo, comunicación,
negociación, manejo de conflictos, toma de decisiones y construcción de
confianza, para poder funcionar efectivamente entre sí.
El aprendizaje a través de la solución cooperativa de problemas se
convierte en un potente mecanismo motivador que permite ampliar los
propios recursos de aprendizaje. En Aula-Reciclaje, la actividad que fomenta
la cooperación consiste en comprar bienes que satisfagan necesidades de la
escuela, los cuales serán financiados con los recursos monetarios
provenientes de la venta de desperdicios de papel recolectados y donados
por la comunidad escolar en su conjunto.
1.5.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
La habilidades de pensamiento de orden superior necesitan ser
desarrolladas de manera tal que permitan a los aprendices tener acceso a
ellas y usarlas (transferirlas) en una amplia gama de situaciones de
aplicación. La educación debe propiciar la actitud crítica y creativa del
25
aprendiz que lo lleve a plantearse y resolver problemas como una forma de
aprender (Pozo et al, 1994).
La resolución de problemas es un proceso cognoscitivo complejo y
consiste en las actividades mentales y conductuales que el individuo
desempeña sobre una situación nueva (no conocida) que desea transformar
en meta, utilizando de modo estratégico sus habilidades y conocimientos. Un
problema se define como una situación en la cual un individuo desea lograr
un objetivo, pero no sabe de inmediato cómo lograrlo. Así, en Aula-Reciclaje,
el aprendiz deberá enfrentarse a situaciones nuevas relacionadas con cómo
convencer a la comunidad escolar para que participe en el Programa Escolar
de Reciclaje de Papel, qué hace una empresa de Reciclaje de Papel, cómo
conseguir el material, cómo almacenarlo, cómo venderlo para trasformar en
ganancias económicas, entre otras situaciones típicas relacionadas con los
controles de inventario y dinero que se le presentan a cualquier empresa.
La solución de un problema exige el reconocimiento de su existencia y
la comprensión del mismo, la concepción de un plan que conduzca hacia la
meta, la ejecución del plan y el análisis de los resultados para saber si se
alcanzó o no el objetivo. Los participantes del proyecto Aula-Reciclaje,
enfrentarán problemas parcialmente definidos, en los que la meta o las
condiciones no están claramente establecidas. En estos casos, el estudiante
no tiene claro cuál es la lógica sistemática o algorítmica que le permitiría
alcanzar su objetivo, por tanto, se vale de la heurística para procesar la
información y tratar de conseguir la solución. Durante este proceso, los
aprendices gozan del tutelaje cognitivo (véase apartado 1.5.2).
En Aula-Reciclaje el tutelaje será provisto por el docente, el experto de
la empresa REPAVECA que asiste en la ejecución del programa y es el
encargado de enseñar los “trucos del negocio”, además de otros estudiantes
de la comunidad que ya hayan participado en el proyecto o que, aún activos,
demuestren dominio efectivo de las tareas.
26
Los llamados “trucos del negocio” no son más que los métodos
heurísticos derivados de procedimientos creativos, basados en reglas
empíricas generales, lineamientos procedimentales y en la experiencia previa
del individuo con problemas similares, que sirven de estrategias para la
resolución de problemas poco estructurados.
La instrucción en procesos heurísticos para solucionar problemas debe
hacer énfasis en que el aprendiz lea el problema atentamente y sea capaz de
parafrasearlo, que clasifique la información en la que se da y en la que
desconoce y la separe en relevante y no relevante; que sea capaz de
representar el problema con claridad y bosquejar un plan general de ataque
antes de comenzar a utilizar fórmulas o hacer cálculos. Por ejemplo, para
demostrar el procedimiento de cálculo que se realiza en la estimación de los
ingresos probables derivados de la venta de los diferentes tipos de
materiales recolectados, el docente puede plantear problemas de relaciones
entre variables no cuantificadas y entrenar a los aprendices a resolver
problemas sin ocuparse de las magnitudes.
La capacidad de resolver problemas dependerá de la habilidad que
posee el aprendiz para recordar problemas similares, reconocer patrones y
poner en práctica la creatividad en la búsqueda de nuevas soluciones. La
creatividad juega un papel muy importante en los procesos de resolución de
problemas. Los individuos capaces de generar múltiples ideas, pueden
cambiar el enfoque de solución de problemas que han estado usando si
nuevas condiciones los induce a pensar en nuevos enfoques. Para estimular
la creatividad, el docente debe motivar, minimizar el proceso de
responsabilidad, recompensa y competencia, permitir libertad de expresar las
ideas, proporcionar a los estudiantes el tiempo suficiente para la
conceptualización, reflexión y adaptación (Poggioli, 1999).
Señala Getzels y Jackson, 1962, citado por Good y Brophy (1996),
quienes han recopilado estudios retrospectivos de experiencias infantiles de
27
adultos considerados creativos, comprobaron que existe una relación
coincidente en los perfiles analizados al tratarse de niños que fueron
alentados a hacer preguntas y a probar sus ideas por medio de la
experimentación activa.
Para desarrollar la creatividad en el salón de clases se debe alentar a
los alumnos a la manipulación de objetos, enseñarles a probar sus ideas de
manera sistémica, pedir soluciones alternativas a los problemas, estimular la
tormenta de ideas, proporcionar modelos analógicos para enseñar al
aprendiz a vincular lo que ya sabe con un conocimiento nuevo, presentar
materiales significativos, preferiblemente con visiones encontradas. También
deben estimular a los aprendices a que venzan las barreras que les impiden
ser creativos: inhibición social, temor al fracaso o a quedar en ridículo, falta
de confianza o la creencia de que carecen de creatividad.
Según Poggioli (1999), las habilidades para procesar información que
conlleve a la toma de decisiones y a la resolución de problemas se pueden
desarrollar intencionalmente. El docente debe diseñar contenidos y
estrategias de enseñanza que favorezcan la exploración, la búsqueda de
patrones y la elaboración de conjeturas promoviendo la investigación, el
descubrimiento, la búsqueda de alternativas, la creatividad, la perseverancia
y que fortalezcan la confianza del estudiante.
El juego de roles que propone Aula-Reciclaje, se basa en la estrategia
metodológica de la resolución de problemas. Esta estrategia permite
organizar la situación de enseñanza, introduciendo una dificultad que el
alumno debe enfrentar a través de estrategias dirigidas a la búsqueda de
soluciones, participación comunitaria y construcción del conocimiento a partir
de la experiencia, dando lugar a la obtención de nuevos aprendizajes,
actitudes y valores. Esta relación se expresa en la Tabla 3.
28
Tabla 3
Estrategia de resolución de problemas de Aula-Reciclaje
Resolución de problemas Aula-Reciclaje
Introduce una dificultad que
el alumno debe enfrentar
Cómo convencer a la comunidad educativa sobre la
importancia del reciclaje.
Cómo lograr que recolecten y donen los desperdicios de
papel.
Cómo almacenar y clasificar los materiales que llegarán a
la escuela.
Cómo obtener ingresos por la venta del material.
Se resuelven a partir de la
participación comunitaria
Los participantes, agrupados en equipos, deberán resolver
los problemas típicos a los que se enfrenta un empresario
del ramo.
Deberán idear y conducir la campaña de concientización
sobre el reciclaje dirigida a la comunidad, llevar el registro
de información sobre el material que entra y sale del
almacén, contactar oportunamente a la empresa que
comprará el desperdicio de papel y llevar un registro claro
del dinero que ingresa por venta.
El conocimiento se
construye a partir de la
experiencia
Los estudiantes aprenden a partir de su desempeño como
gerentes de una empresa de reciclaje de papel. A medida
que pongan en práctica las estrategias para resolver los
problemas planteados, deberán reflexionar con base en los
resultados obtenidos, la conveniencia de sus acciones.
Elaboración propia
Ante cada situación problemática, el estudiante debe efectuar un
reconocimiento sobre la necesidad de aprender, de formular objetivos de
aprendizaje propios y de seleccionar la información pertinente. Esto les
permitirá efectuar una evaluación posterior para ver si lo estudiado ha sido
comprendido e incorporado a las propias estructuras cognitivas, a través de
la retención.
El ABP sigue tres principios básicos de la visión constructivista del
aprendizaje: la comprensión de una situación real, el conflicto cognitivo que
estimula el aprendizaje con cada nueva situación y el conocimiento que se
29
adquiere a través del reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y
de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del fenómeno
en estudio. Incluye también el desarrollo del pensamiento crítico en el mismo
proceso interactivo de aprendizaje buscando que el estudiante comprenda,
profundice e integre correctamente los conceptos requeridos para arribar a la
solución, considerando aspectos de orden filosófico, sociológico, psicológico,
histórico, práctico, etc., desde un enfoque integral (Ríos, 2004).
1.6 Actividades centradas en los múltiples intereses de los aprendices
Entre los principios aplicados al desarrollo de contenidos educativos, se
señala la importancia de considerar en cualquier diseño instruccional lo
relativo a los estilos de aprendizaje, entendiéndolo como las potencialidades,
creencias, perspectivas y estilos de quien aprende, las cuales actúan como
filtros cognitivos y son determinantes en la efectividad de su aprendizaje
(Cabero, 2003).
En otras palabras, la creación de un entorno de aprendizaje en el que
los participantes sostienen una permanente comunicación mientras practican
las habilidades individuales para resolver problemas y realizar tareas en un
dominio, debe diseñarse atendiendo a la diversidad de talentos que
caracterizan a cada aprendiz. Por esta razón, la autora considera importante
diseñar el portafolio de actividades y la asignación individual de
responsabilidades que propone el juego de roles, atendiendo a los múltiples
intereses de los aprendices, tal y como lo señala la teoría de las Inteligencias
Múltiples de Gardner (1995). Esta teoría considera que la inteligencia no es
una entidad única compuesta de múltiples capacidades sino que existen
múltiples inteligencias, cada una importante por igual e independiente de las
otras.
Tomando en cuenta los diferentes tipos de inteligencia que Gardner
(1995) definió, la autora propone el diseño de actividades específicas para
cada uno de los roles definidos en el juego Empresario del Reciclaje de
30
Papel, de manera tal que cada aprendiz escoja a partir de sus intereses,
capacidades y motivaciones, cuál rol desea desempeñar en la empresa, sin
que esto represente un obstáculo al objetivo de fomentar la colaboración de
los estudiantes unidos en el logro de una meta común y compartida.
Para explorar los intereses de los educandos, la autora propone iniciar
el juego de roles, formulando una serie de preguntas reflexivas, que al ser
respondidas con un Si o un No, aconsejan al estudiante para que escoja la
gerencia (equipo) que mejor se ajusta a sus preferencias. Luego de decidir
en cuál gerencia participará, debe comunicar la decisión al docente, quien la
considerará para la conformación de los equipos. Por ejemplo, los
estudiantes con mayor grado de inteligencia lingüística, espacial y naturalista,
seguramente responderá que Sí a la pregunta: ¿Te gusta dibujar y pintar,
diseñar afiches, redactar mensajes motivantes que sirvan para convencer a
las personas sobre la necesidad de reciclar papel? Estos aprendices serán
aconsejados para que integren el equipo que conforma la Gerencia de
Mercadeo.
1.7 Educación Ambiental
La UNESCO (1989) define la Educación Ambiental (EA) como:
…el proceso permanente en el que los individuos y la colectividad
cobran conciencia de su medio y adquieren los conocimientos, los
valores, las competencias, la experiencia y la voluntad capaces de
hacerlos actuar, individual y colectivamente, para resolver los
problemas actuales y futuros del medio ambiente.
Según Carretero, 1993, desde la visión constructivista del aprendizaje,
el conocimiento es una construcción del ser humano en su relación con el
ambiente. Para que se construya el conocimiento, desde el ámbito de la
educación ambiental, es necesario que el aprendiz experimente:
1. Sensibilización. Se refiere a un primer contacto con el problema, se
proporciona información general, utilizando diversos medios. En el
caso de Aula-Reciclaje la autora propone explorar las actitudes de
31
los educandos sobre el problema de la basura en la ciudad, tal y
como fue señalado en el apartado 1.3.2
2. Reflexión. Requiere la generación de cambios de actitudes, por lo
tanto es preciso estimular la búsqueda de soluciones sobre la base
de la reflexión y la responsabilidad, con el propósito de inducir
cambios en su comportamiento que lo lleve a asumir actitudes
proactivas favorables, por ejemplo, el hecho de comenzar a reciclar.
3. Concienciación. Hace referencia a un compromiso activo, a una
participación continua y permanente que se manifiesta en una nueva
forma de vida, que permita asumir la defensa del ambiente. En esta
línea, Aula-Reciclaje propone que los estudiantes se conviertan en
líderes de su comunidad en la práctica del reciclaje y que a su vez
esta conducta sirva para modelar a otros aprendices y en general
sea asumida para el resto de sus vidas.
1.7.1 Incorporación del Eje Ambiente
Otro aspecto considerado en la propuesta y que se desprende de la
investigación realizada por la autora en el programa oficial vigente para sexto
grado, se refiere a la transversalidad del eje ambiente en el diseño de
Proyectos Pedagógicos de Aula para la Segunda Etapa de Educación
Básica. La incorporación de este eje tiene por objetivo dar a conocer la
dinámica del ambiente y su problemática. Así mismo, el fortalecimiento de los
valores ambientales, éticos y estéticos y la participación organizada de la
ciudadanía en la solución de problemas socioambientales (Ministerio de
Educación Cultura y Deportes 1998).
Los objetivos enmarcados dentro de la temática ambiental deben
responder a los cuatro pilares de la educación planteados por Delors (1996):
saber, hacer, convivir y ser, los cuales contribuyen a desarrollar los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
1. Aprender a saber: permite al alumno descubrir y comprender la
32
complejidad del ambiente; favorecer la curiosidad, el sentido crítico y
despertar interés por el aprendizaje.
2. Aprender a hacer, para que los alumnos transformen sus
conocimientos en instrumentos de acción que puedan influir sobre la
realidad y a futuro le permitan participar en la actividad productiva.
3. Aprender a convivir con conciencia social, en pro del bien común.
4. Aprender a ser, favoreciendo el desarrollo integral de cada alumno,
traducido en inteligencia, sensibilidad, sentido estético,
responsabilidad individual y espiritualidad.
Se trata entonces de una Educación Ambiental que se adapte a la
realidad económica, social, cultural y ecológica de Venezuela y
específicamente de la comunidad escolar a la que pertenece cada aprendiz,
orientada en el sentido de la resolución de problemas con la participación
activa de la comunidad.
El entusiasmo que genera el atractivo económico de la propuesta no
contradice su propósito, centrado en la necesidad de educar sobre las
acciones que los individuos deben emprender para atenuar los problemas
ambientales que aquejan a la sociedad actual. Por el contrario, resalta la
conveniencia de desarrollar proyectos sustentables y sostenibles. En este
orden de ideas, la concepción de Educación Ambiental concibe al desarrollo
sostenible como opción que garantiza la satisfacción de las necesidades de
las generaciones actuales y futuras en pro de una mejora en la calidad de
vida, la conservación del patrimonio natural, la protección del ambiente y la
ordenación del territorio, como procesos mediados por la creación de una
conciencia ambiental y el fomento de la participación comunitaria.
1.7.2 Principios que rigen el diseño
El diseño instrucional de Aula-Reciclaje, toma en cuenta los principios
rectores de la Educación Ambiental (UNESCO, 1989), los cuales se resumen
y relacionan con la propuesta en la Tabla 4 que se muestra a continuación.
33
Tabla 4
Principios de la Educación Ambiental y su relación con Aula-Reciclaje
Principios de la EA Principios de Aula-Reciclaje
Utiliza un enfoque orientado a la solución de
los problemas ambientales.
¿Cómo ganar dinero, en beneficio de la
escuela, vendiendo desperdicios de papel?
El enfoque sistémico del ambiente en el que
los elementos que lo integran: naturales,
sociales y económicos, se encuentran
interrelacionados en una dinámica de
proyecto sustentable y sostenible.
El proyecto genera beneficios económicos y
ambientales, pues redunda en disminuir los
residuos que se arrojan a los vertederos y
así la contaminación, además de generar
una fuente alterna de ingresos.
La interdisciplinariedad de los problemas
ambientales involucra a las diferentes áreas
en su análisis: matemática, lengua, ciencias,
sociales y estética.
Se integran contenidos conceptuales y
procedimentales de las áreas definidas para
el sexto grado.
Los cambios de actitudes del educando y la
vinculación de este en la problemática
ambiental, producirán cambios en la
utilización de los recursos naturales.
El proyecto tiene por objetivo que el
educando mantenga como práctica de vida
el reciclaje de residuos sólidos urbanos.
La toma de conciencia como proceso de
aprehensión del conocimiento desde la
propia experiencia del individuo.
Luego que el educando haya participado,
obtiene una experticia que lo capacita para
liderar proyectos similares en otros ámbitos
de su entorno vivencial actual y futuro.
Fuente: UNESCO, 1989. Elaboración Propia
1.8 Tecnologías de Información y la Comunicación en la educación
En la sociedad actual los ciudadanos necesitan manejar y comprender
grandes volúmenes de información y conocimientos. Se requiere también
producir nuevos conocimientos para atacar problemas novedosos y diversos.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), abren nuevas
dimensiones y posibilidades en el campo de la educación. La información
digital multimedia e interactiva, el diseño y uso de programas adecuados y la
posibilidad de tener acceso a ellos mediante Internet, pueden aportar una
alternativa con miras a superar las prácticas pedagógicas tradicionales de
carácter reproductivo y memorístico y a formar a los individuos capaces de
asumir una mejor adaptación a los medios productivos caracterizados por
34
cambios permanentes de naturaleza tecnológica.
Los términos de referencia de la Agenda para el desarrollo de
contenidos educativos en formato electrónico para la educación básica
venezolana (Ministerio de Ciencia y Tecnología, 2005), consideran que para
lograr un proceso educativo renovado y renovador, es necesario considerar a
las TIC como una herramienta poderosa que en manos de educadores y
especialistas contribuye a la formación de individuos participativos, críticos y
creativos, con capacidad para pensar, aprender a aprender, aprender a
hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y
responsabilidades. Enfatiza que este es el tipo de capacidades que los
contenidos educativos deben fomentar y que la inversión que supone
elaborar contenidos educativos para la Red, solamente se justifica si
transforma sustantivamente lo que ya existe.
1.8.1 Papel mediador de las TIC
El computador se considera un medio instruccional cuando se
combinan sus sistemas simbólicos y la organización didáctica del mensaje
que se desea comunicar con estrategias de utilización que propician el
aprendizaje significativo, la construcción de conocimientos y el desarrollo de
habilidades cognitivas del aprendiz (Cabero, 1999). También puede
emplearse para descargar algunas de las improductivas tareas de
memorización, permitiendo que los estudiantes se ocupen de reconocer,
organizar y evaluar patrones de información y pensar más productivamente
(Salomon, 1993, citado por Jonassen, 2002).
El computador también se utiliza como herramienta de acceso a los
sistemas de hipermedios disponibles en la Web. La capacidad interactiva,
adaptativa, amigable y multimedia de la tecnología basada en Internet, ofrece
un amplio marco para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje.
La integración tecnológica en el ámbito educativo permite la
35
elaboración de atractivos materiales multimedia, capaces de romper con la
apatía que en ocasiones muestran los alumnos frente a los tradicionales
contenidos en formato impreso. El recurso tecnológico aunado a la pertinente
orientación por parte de los docentes, facilita al aprendiz la construcción del
conocimiento desde su puesto.
Es necesario, en consecuencia, prestar atención a las necesidades,
motivaciones e intereses de los alumnos y tomar en cuenta sus
características para desarrollar propuestas de mediación tecnológica
encaminadas a dotarlos de las competencias necesarias para su
participación en la vida social y en el mundo del trabajo, mediante un
aprendizaje significativo. Estos son los lineamientos que han guiado a la
autora para integrar el uso de la tecnología a la propuesta Aula-Reciclaje.
1.8.2 Aprendizaje distribuido y a distancia
Las redes de comunicación permiten a los profesores y estudiantes
interactuar, por medio de páginas Web, el correo electrónico, el Chat, las
Listas de distribución, los Weblog, los Foros en Web y las Bases de datos,
presentarles problemas reales, resolverlos y compartir colaborativamente,
posibles soluciones, sin limitaciones temporales y/o espaciales. El docente
puede ofrecer ayuda a sus alumnos señalando posibles caminos que
conduzcan a la solución, haciendo referencia a otras páginas Web,
sugiriendo programas o bibliografía. Esta práctica estimula la autoconciencia
y el deseo de investigación del estudiante, favoreciendo su proceso de
construcción del conocimiento y el desarrollo de las habilidades necesarias
para que aprendan a aprender (Brown et al, 1989).
En la actualidad, los estudiantes pueden crear, en hipermedios, sus
propias bases de conocimientos que reflejan su comprensión de ideas;
mientras que los docentes, sin necesidad de ser expertos en informática,
pueden aprovechar estas tecnologías para centrar la enseñanza en el
aprendiz y transformarse en facilitadores del aprendizaje, poniendo en
36
práctica el tutelaje cognitivo (véase apartado 1.5.2).
El diseño de entornos de aprendizaje basado en oficios, tal y como se
expresó en el apartado 1.5.3, considera como premisa fundamental que el
conocimiento se construye de manera colectiva, uniendo los esfuerzos de los
educandos quienes aprenden los unos de los otros, mientras proponen y
comparten ideas, a través del diálogo y la reflexión sobre propuestas propias
y de los compañeros para llegar a acuerdos que les permitan resolver tareas
asignadas a un grupo. En tal sentido, las tecnologías de información tienen
mucho que ofrecer para apoyar y favorecer el aprendizaje colaborativo.
1.8.3 Aprendizaje multimedia
Se entiende por tecnología multimedia la combinación del computador
con el uso de lenguajes de programación que permiten representar la
información utilizando diversos medios facilitando al receptor procesar el
mensaje a través de múltiples modalidades sensoriales.
Según Mayer, 2001 citado por Azzato (2005), el lenguaje multimedia,
visto como tecnología cognitiva, representa una oportunidad favorable para el
diseño de materiales educativos, pues permite codificar los mensajes
instructivos de manera tal que mejora la retención y la transferencia de la
información. Este autor hace tres consideraciones fundamentales sobre los
lenguajes multimedia: primero, los seres humanos procesan por separado los
estímulos visuales y los estímulos auditivos; segundo, estos canales
mantienen capacidades limitadas en la retención cognitiva de la información
y por último, los aprendizajes significativos dependerán de la selección,
organización e integración que se haga de la información visual y auditiva
recibida.
Según la visión constructivista del aprendizaje (véase apartado 1.3), los
estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
que cautivan su atención. El diseño de contenidos multimedia incorpora en el
37
mensaje una apropiada y coherente selección de medios (texto, audio,
imágenes, animaciones y video), facilita la comprensión de los mensajes y
permite aislar los ruidos que puedan interferir en la correcta percepción de
estímulos por parte del aprendiz. Al respecto, Area (2002) señala que los
sistemas simbólicos son el atributo clave para explicar la interacción entre los
sujetos, los medios y el aprendizaje.
Para promover aprendizajes significativos, los contenidos deben ser
diseñados tomando en consideración la manera en como se procesa la
información y los procesos cognitivos que se activan al construir las nuevas
estructuras de conocimiento en la mente del aprendiz. Al respecto, Mayer,
2001 en Azzato (2005) propone una serie de principios a ser tomados en
cuenta en el diseño de contenidos educativos multimedia. En síntesis, estos
principios establecen que los alumnos aprenden mejor:
1. Cuando el material visual y el texto se encuentran físicamente
integrados (principio de contigüidad espacial) y se presentan en
secuencias sincronizadas en lugar de presentarse en distintos
tiempos separados entre sí (principio de contigüidad temporal).
2. Si los recursos utilizados en la presentación tienen implicación
conceptual con el contenido presentado (principio de coherencia)
3. De las narraciones que de los textos escritos (principio de modalidad
de presentación) y si se añaden imágenes a los textos en una
secuencia instructiva (principio multimedia)
4. De la animación y la narración que de la animación, la narración y el
texto escrito, en cuyo caso se estaría sobrecargando el canal visual
(principio de redundancia)
Las consideraciones expuestas sirvieron a la autora para utilizar el
lenguaje multimedia en el diseño de la información comprendida dentro del
juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase
apartado 1.5) y para el diseño de las actividades de exploración (véase
38
apartado 1.6), aspecto que será ampliado en el siguiente apartado.
1.9 Entorno de aprendizaje Web Aula-Reciclaje
La síntesis de lo antes expuesto puede ser resumido como las ventajas
de las Tecnologías de Información y Comunicación en el ámbito educativo, al
permitir que los educandos lleven su propio ritmo de aprendizaje, desarrollar
una formación en el momento en que el usuario la requiere, utilizar distintos
tipos de recursos y sistemas simbólicos para presentar la información, la
interactividad, así como la posibilidad de soporte al aprendizaje colaborativo.
A esta enumeración, añade Area (2002) que las Web posibilitan nuevas
formas organizativas de almacenamiento de la información, entre las que
destaca el concepto de módulo y material electrónico y en consecuencia de
acceso y manipulación de la misma por parte del profesorado y alumnado.
Cabero (2001) plantea que la selección de medios fundamentada en la
necesidad de facilitar el aprendizaje de los estudiantes, debe basarse en los
objetivos de aprendizaje a alcanzar, las características de los contenidos a
transmitir y de los destinatarios de los mismos. Al respecto considera que no
existe un medio óptimo para todos los fines.
Por su parte, Brown, et al (1989) señala que “la integración tecnológica
hace posible la creación de entornos basados en el aprendizaje de oficios,
que la enseñanza tradicional no suele proporcionar” (véase apartado 1.5).
Las bases que caracterizan a estos entornos informatizados son: diseño de
recursos basados en situaciones realistas, simulación, animación, voz,
fuentes diversas de conocimientos, representaciones múltiples, interacción,
tutelaje cognitivo y reflexión.
Lo antes señalado sirve de fundamento a la autora para la selección de
medios, que por sus características y ventajas instruccionales, se adecuan a
la propuesta pedagógica de Aula-Reciclaje (descrita en capítulo 3) y que
especialmente pretenden favorecer el carácter colaborativo y cooperativo que
39
la caracterizan.
La expresión tecnológica que acompaña a la propuesta pedagógica ha
sido denominada por la autora como Web Aula-Reciclaje, esta reúne el uso
de varias tecnologías, tales como: los libros electrónicos multimedia,
actividades educativas multimedia, weblog y por supuesto, las utilizadas para
desarrollar sitios Web.
A continuación se exponen las características y razones que los
expertos en la materia han expresado sobre la utilización de estas
tecnologías en el campo educativo, consideradas por la autora para su
selección.
1.9.1 Web Aula-Reciclaje
Según Cabero (2001), la flexibilidad, bajo costo y facilidad de
actualización que caracterizan a los sitios Web, hace utilitaria esta tecnología
cuando se emplea como vehículo de distribución y medio de representación
de contenidos diseñados con fines educativos. Estos propósitos obligan al
diseñador a tomar en cuenta la claridad y estética del sitio Web. Se debe
diseñar una navegación fácil de comprender, con sencillos mecanismos de
desplazamiento, y evitar la sobrecarga de elementos decorativos que
comprometan el tiempo de descarga de los materiales que se van a distribuir.
Para el tipo de Web señalado es de gran importancia la organización
espacial de la información, se deben crear áreas separadas para destacar los
contenidos relevantes de los contenidos de apoyo o recurso. Se deben
emplear encabezados como guías y usar índices para agrupar los ítems
relacionados con cada materia. Los objetivos inherentes a cada material,
deben ser descritos junto a la vinculación para descarga o vista. Se deben
emplear diferentes señales, tales como tamaño, color o tipo de letra, para
enfatizar los términos importantes y las ideas (Cabero, 2001).
El medio Web servirá para distribuir a los docentes y alumnos de las
40
escuelas participantes, los materiales instruccionales involucrados con Aula-
Reciclaje. También servirá como canal de comunicación con la empresa
patrocinante del proyecto y para exponer, ante el público interesado, los
resultados derivados de la participación de las escuelas. Con esta estrategia
se pretende animar a la participación de la comunidad escolar y propiciar la
colaboración motivada en el logro de metas. Para el diseño del sitio, la autora
ha seleccionado un software para la edición de sitios Web denominado
FrontPage (perteneciente a Microsoft).
Los objetivos instruccionales y las consideraciones señalados por los
expertos sirven a la autora para conceptualizar la Web Aula-Reciclaje en
cinco módulos, organizados según los distintos momentos que se suscitan
durante el desarrollo del proyecto, tal y como expresa la Tabla 5
Tabla 5
Módulos que conforman la Web Aula-Reciclaje
Módulo Objetivo
Programa
Informar a la comunidad escolar sobre el PERP y la propuesta
pedagógica subyacente.
Explora
Bloque de actividades para explorar los conocimientos previos de los
aprendices. Se recomienda realizar al inicio del proyecto.
Aprende
Canal para distribuir y descargar los materiales instruccionales que los
aprendices deben emplear para ejecutar el proyecto, además de la guía
didáctica para docentes
Exprésate
Canal de comunicación, discusión y colaboración de los participantes del
proyecto: empresa, docentes, alumnos y comunidad educativa en general
Comunidad
Exposición de resultados obtenidos por los diferentes grupos escolares
participantes del proyecto
Elaboración propia
1.9.2 Libros electrónicos multimedia (LEM)
Según Area (2002), aprender con medios es fundamentalmente una
actividad individual que se produce en un contexto determinado en el que
intervienen factores: cognitivos, aptitudinales, organizativos, entre otros.
Cabero (2001) y Marqués (2002) coinciden en señalar que el diseño de
41
contenidos educativos multimedia, debe considerar aspectos como:
motivación del estudiante, los objetivos y estilos de aprendizaje, la
organización lógica y didáctica de los contenidos que favorezca la
participación, que ofrezca retroalimentación, que apoye y refuerce los
contenidos de los estudiantes en pro de favorecer la transferencia a
contextos reales. Tales consideraciones y las expresadas en el apartado
1.8.3 sobre el aprendizaje multimedia, se ajustan a la flexibilidad atribuida a
la tecnología para el diseño de libros electrónicos multimedia (LEM).
El LEM se constituye a través de una estructura hipertextual, imágenes,
audio y video, que tienen como soporte archivos electrónicos. La efectividad
del mensaje reside en cómo determinados textos electrónicos se configuran
siguiendo la metáfora visual y organizativa de los libros impresos (Rodríguez,
2003). Los LEM utilizan la hipermedia2
para organizarse y facilitar la
presentación simplificada de la información por página, la cual puede ser
leída secuencialmente o navegar utilizando los enlaces que aparecen en el
texto con hipervínculos. Esta estrategia permite definir caminos de lectura o
profundizar más en el término y así cada palabra puede llevar a pantallas con
información complementaria o relevante, mejorando así la comprensión.
Esta característica particulariza la organización del contenido del libro
en forma de red y permite a cada lector escoger su propio camino de lectura,
guiado por sus intereses o aconsejado por el autor, pero en todo caso
supone el control personal, favoreciendo así la autonomía del que aprende.
Esta tecnología posee herramientas para facilitar la lectura, tales como
buscar palabras, subrayar partes del texto, hacer comentarios, incluir notas,
agregar marcadores, hacer rutas de navegación, encontrar significados a
través de enlaces internos y externos a otros libros o a través de Internet.
2 El hipermedia se define a partir de los vínculos establecidos entre distintos medios (imágenes,
sonido y video), pudiendo ser accedidos a través de interacciones como “doble clic” o
combinaciones de teclas.
42
La interface es muy intuitiva al usuario, así estos pueden incrementar
su hiperdocumento o simplemente anotarlo, sin cambiar por ello el
documento referenciado. Se puede acceder a los mismos segmentos de
información desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin
solapamientos ni duplicidades.
Según Azzato (2005), la creación de libros electrónicos multimedia con
contenidos instructivos y marcas multimedia, que activan y ocultan los
medios utilizados, posibilita en el aprendiz un mejor almacenamiento de la
información en su memoria y por ende mejora su procesamiento en favor de
un aprendizaje significativo, tal y como se expresó en el apartado 1.3.2.
Adicionalmente, el empleo de distintos canales combinado con el diseño
instruccional, favorece los estilos de aprendizaje propios de cada alumno ya
que el sistema puede acomodarse a las necesidades y preferencias de cada
usuario (véase apartado 1.6).
Según la teoría de Piaget expuesta en el apartado 1.3.1, los aprendices
en el estadio de las operaciones concretas poseen gran memoria visual y su
percepción se capta a través de estímulos visuales, por lo que obtienen más
provecho de las lecciones si los materiales de estudio exhiben objetos y
dibujos que estimulen su imaginación. Esto justifica la pertinencia de incluir
en el libro electrónico multimedia propuesto, el uso de videos con mensajes
concientizadores sobre la práctica del reciclaje, tal y como se explica en el
apartado 4.3. Al respecto, Cabero (2005) señala que el video como
producción simbólica conforma la relación entre lo imaginario, lo emotivo, lo
pasional y la autocrática, teniendo como objetivo lo cotidiano. Marqués
(2002) hace una clasificación de los videos educativos, entre los cuales
señala que los videos motivadores, intentan impactar, motivar e interesar a
los espectadores con respecto a un tema en concreto.
La autora considera que las características y facilidades para el diseño
de libros electrónicos multimedia, señaladas por los expertos, se adecuan a
43
las exigencias pedagógicas del entorno de aprendizaje basado en oficios
descrito en el apartado 1.5 y por tanto justifican su utilización como medio de
distribución individualizada, contentiva de la información sustantiva al juego
de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase apartado
1.5.4). Estos servirán de guía asistida para los participantes, los cuales
podrán desempeñar su rol tal y como lo hacen los empresarios del ramo.
Para el desarrollo del juego de roles, la autora seleccionó una
plataforma gratuita y disponible en la Internet, que permite la creación de
libros electrónicos multimedia denominada Lektor3
. Apunta Azzato (2005),
que esta aplicación fue desarrollada sobre la base de principios pedagógicos
que apoyan el aporte constructivista en la comprensión lectora, además de
permitir el diseño y creación rápida y flexible de materiales educativos.
1.9.3 Actividades Educativas Multimedia (AEM)
Tal y como se expresó en apartado 1.3.2 de este capítulo, para lograr el
aprendizaje significativo se debe iniciar la experiencia de enseñanza
explorando los conocimientos previos de los aprendices para que estos
puedan relacionar el conocimiento nuevo con el existente, facilitando así el
aprendizaje. La exploración puede hacerse a través de actividades que
permitan relacionar, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar,
explorar conceptos o ideas que guarden relación con el tema de estudio.
En Aula-Reciclaje es necesario explorar lo que piensa y sabe el
estudiante sobre el tema del reciclaje y su relación con el ambiente. Esta
estrategia, mediada a través de la tecnología, permitirá a los educandos la
acumulación de nueva información en los esquemas existentes. Luego se
podrá proseguir con las estrategias de enseñanza-aprendizaje de los nuevos
conocimientos objeto del proyecto.
3 Lektor, plataforma para la creación de libros electrónicos multimedia [en línea]: http://lektor.net
[consulta: 2 de noviembre 2006]
44
Estas actividades y ejercicios se pueden plantear a través del
computador utilizando textos, gráficos, sonido o animaciones en un medio
interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada
alumno. Por esta razón y lo expuesto sobre aprendizaje multimedia (apartado
1.8.3) la autora ha considerado el diseño de actividades educativas
multimedia con el objeto de modelar al docente el potencial de uso de la
tecnología en este campo.
Para el diseño de actividades de reflexión se debe tener en cuenta lo
que el niño de sexto grado es capaz de hacer según lo expuesto en punto
1.3.1 del capítulo. En este nivel los aprendices fortalecen su capacidad para
realizar razonamiento inductivo y deductivo, las actividades de enseñanza-
aprendizaje pueden poner menos énfasis en los conceptos abstractos y
requerir más debate, autoevaluación, coevaluación y trabajo independiente.
Las actividades educativas multimedia serán distribuidas a través de la
Web Aula-Reciclaje. Los estudiantes podrán interactuar con ellas a través de
conexión a Internet. El resultado de la actividad y/o la retroalimentación se da
en línea y en forma inmediata al usuario.
Este tipo de contenidos interactivos se pueden desarrollar fácilmente
con el uso de aplicaciones desarrolladas para tal fin, disponibles
gratuitamente en Internet, cuya intensión es facilitar a los docentes, quienes
no necesitarán conocer de informática para el diseño personalizado de estas.
Al descargar e instalar cualquiera de estos programas (Ardora, Hot
Potatoes, Jclic, entre otros) se pueden crear atractivas actividades
multimedia. Estas plataformas permiten al diseñador: elegir entre diferentes
tipos de actividades, con variedad del tipo, tamaño y color de texto,
incorporar animaciones, videos, sonido, y enlace a otras pantallas. Algunas
aplicaciones también posibilitan el diseño de la estrategia de navegación,
control de tiempo, totalización de resultados, etc. Solamente se deben seguir
las instrucciones de la aplicación y exportar los contenidos creados para ser
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  • 1. DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO E INVESTIGACIONES DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSTGRADO FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTE ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO Aula-reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje María Isabel Bautista Tutora: Mariella Azzato Sordo Caracas, febrero 2007
  • 2. DERECHO DE AUTOR Quien suscribe, en condición de autor originario del trabajo titulado “Aula- reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje”, declara que: Cedo a título gratuito, y en forma pura y simple, ilimitada e irrevocable para todos los territorios del mundo a la Universidad Metropolitana, el derecho autor de contenido patrimonial que me corresponde sobre el trabajo señalado. Conforme a lo anterior, esta cesión patrimonial comprenderá el derecho para la Universidad de comunicar públicamente la obra, divulgarla, publicarla, y reproducirla en soportes analógicos o digitales en la oportunidad que ella así lo estime conveniente, así como, la de salvaguardar mis intereses y derechos morales que me corresponden como autor de la obra antes señalada. La Universidad en todo momento deberá indicar que la autoría o creación del trabajo corresponde a mi persona, salvo los créditos que se deban hacer al tutor o a cualquier tercero que haya colaborado, citado o fuere hecho algún aporte intelectual en la realización de la presente obra. Autor : ____________________________ María Isabel Bautista C.I : V-6.844.869
  • 3. APROBACIÓN DEL TUTOR Quien suscribe, Mariella Azzato Sordo, Tutor del Trabajo de Grado Aula- reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje, elaborado por María Isabel Bautista, para optar al título de Especialista en Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, considera que el mismo reúne los requisitos exigidos por el Decanato de Postgrado de la Universidad Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser sometido a la presentación y evaluación por parte del Jurado examinador. En la ciudad de Caracas, a los 7 días del mes de febrero de 2007 Nombre: Mariella Azzato Sordo ___________________ Tutora
  • 4. TABLA DE CONTENIDO LISTA DE TABLAS Y FIGURAS................................................................... iii Resumen....................................................................................................... iv INTRODUCCIÓN............................................................................................ 1 1 MARCO TEÓRICO................................................................................. 5 1.1 Antecedentes............................................................................................ 5 1.1.1 Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP.................................... 5 1.1.2 Reformulación propuesta del PERP ...................................................... 6 1.2 Modelo teórico curricular........................................................................... 7 1.3 Visión constructivista del aprendizaje ....................................................... 9 1.3.1 Epistemología genética de Jean Piaget............................................... 10 1.3.2 David Ausubel y el aprendizaje significativo ........................................ 13 1.3.3 Lev Vygotsky y la construcción social del conocimiento ...................... 15 1.4 Cognición situada .................................................................................. 16 1.5 Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios ..................... 17 1.5.1 Noción Experto-Novato ....................................................................... 20 1.5.2 Tutelaje cognitivo................................................................................. 21 1.5.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo............................................ 22 1.5.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) ........................................... 24 1.6 Actividades centradas en los múltiples intereses de los aprendices ....... 29 1.7 Educación Ambiental.............................................................................. 30 1.7.1 Incorporación del Eje Ambiente........................................................... 31 1.7.2 Principios que rigen el diseño.............................................................. 32 1.8 Tecnologías de Información y la Comunicación en la educación ............ 33 1.8.1 Papel mediador de las TIC .................................................................. 34 1.8.2 Aprendizaje distribuido y a distancia................................................... 35 1.8.3 Aprendizaje multimedia ....................................................................... 36 1.9 Entorno de aprendizaje Web Aula-Reciclaje........................................... 38 1.9.1 Web Aula-Reciclaje ............................................................................. 39 1.9.2 Libros electrónicos multimedia (LEM).................................................. 40 1.9.3 Actividades Educativas Multimedia (AEM)........................................... 43 1.9.4 Weblog para la discusión reflexiva ...................................................... 45 1.9.5 Consideraciones para el diseño y producción de medios .................... 48 2 MARCO METODOLÓGICO ................................................................. 50 3 PROPUESTA PEDAGÓGICA.............................................................. 54 3.1 Objetivos ................................................................................................ 54 3.2 Contenidos ............................................................................................. 55 3.2.1 Conocimientos específicos.................................................................. 56
  • 5. ii 3.2.2 Estrategias heurísticas ........................................................................ 56 3.2.3 Estrategias de control.......................................................................... 58 3.2.4 Estrategias de aprendizaje .................................................................. 58 3.2.5 Estrategias para la exploración............................................................ 58 3.2.6 Aprendizaje basado en problemas. ..................................................... 59 3.2.7 Estrategias para la evaluación y cierre ................................................ 62 3.3 Método ................................................................................................... 63 3.4 Secuenciación ........................................................................................ 64 3.5 Sociología............................................................................................... 65 4 PROPUESTA TECNOLÓGICA............................................................ 67 4.1 Características de la Web Aula-Reciclaje ............................................... 67 4.1.1 Navegación ......................................................................................... 68 4.1.2 Diseño................................................................................................. 70 4.1.3 Aspectos técnicos y consideraciones .................................................. 71 4.2 Características de las Actividades Educativas Multimedia...................... 72 4.3 Característica del Libro Electrónico Multimedia (LEM)............................ 74 4.3.1 Diseño conceptual............................................................................... 75 4.3.2 Guión................................................................................................... 76 4.3.3 Estructura de navegación y características de edición ........................ 78 4.3.4 Diseño Gráfico..................................................................................... 80 4.3.5 Contenidos .......................................................................................... 81 4.4 Características del Weblog..................................................................... 82 CONCLUSIONES......................................................................................... 83 RECOMENDACIONES................................................................................. 89 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................ 91 APÉNDICE A Pantallazos de Web Aula-Reciclaje...................................................... 95 APÉNDICE B Guía para el diseño de Actividades Educativas Multimedia (AEM) .... 101 APÉNDICE C Tabla resumen AEM de la sección Explora......................................... 103 APÉNDICE D Pantallazos LEM matriz 1: Empresario del Reciclaje de Papel........... 105 ANEXO ÚNICO CD-ROM LEM Empresario del Reciclaje de Papel .......................... 108
  • 6. iii LISTA DE TABLAS Y FIGURAS TABLAS 1. Estadio de las Operaciones Concretas y relación con Aula-Reciclaje ............. 12 2. Características del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario. 19 3. Estrategia de resolución de problemas de Aula-Reciclaje................................ 28 4. Principios de la EA y su relación con Aula-Reciclaje........................................ 33 5. Módulos que conforman la Web Aula-Reciclaje ............................................... 40 6. Objetivos curriculares de sexto grado y objetivos de Aula-Reciclaje................ 55 7. Contenidos de Aula-Reciclaje ........................................................................... 56 8. Estrategias heurísticas de Aula-Reciclaje......................................................... 57 9. Retos de la Gerencia de Mercadeo, estrategia de resolución y tareas ............ 61 10. Método para desarrollar la pericia de un Empresario del Reciclaje de Papel .. 63 11. Tareas propuestas en el proyecto Aula-Reciclaje............................................. 64 12. Guión empleado en los libros Empresario del Reciclaje de Papel ................... 77 FIGURAS 1. Interfaz de inicio con ampliación del menú de navegación............................... 68 2. Mapa de Navegación ........................................................................................ 68 3. Indicador de actividades Scola.......................................................................... 76 4. Opciones de autor para la edición de LEM Lektor............................................ 80
  • 7. Resumen El presente proyecto especial de grado tuvo por objetivo el diseño del entorno de aprendizaje denominado Web Aula-Reciclaje, el cual responde a la necesidad de otorgarle un carácter instruccional y curricular a la iniciativa empresarial conocida como Programa Escolar de Reciclaje de Papel, sobre el cual se realizó una investigación documental de carácter exploratorio, evidenciada a través del prototipo funcional del mencionado sitio Web. Aula-Reciclaje se diseñó para fomentar la cultura del reciclaje a través de la participación de aprendices de sexto grado en la ejecución de un proyecto contextualizado que propone a los educandos tareas y retos, similares a los que enfrentan las empresas de reciclaje para transformar en beneficio económico el esfuerzo que supone la recolección, almacenamiento y venta de desperdicios de papel aptos para el reciclaje. Los aprendices son animados a conformar una empresa de reciclaje que tiene la misión de alcanzar una meta económica que permitirá la compra de artículos que beneficien al colectivo escolar. Deberán trabajar colaborativamente, en equipos semejantes a como se conforman las gerencias de mercadeo, producción y venta de la empresa. Así pondrán a prueba sus capacidades para trabajar con otros, llegar a acuerdos y buscar la solución cooperativa a los problemas planteados. Fueron seleccionados diferentes recursos de mediación tecnológica y aprendizaje multimedia para presentar la información, ofrecer interactividad y soporte al aprendizaje colaborativo. La tecnología Web se empleo para distribuir los materiales instruccionales inherentes a la propuesta y como medio de comunicación entre los docentes y alumnos participantes y la empresa patrocinante del programa de reciclaje. El trabajo concluyó resaltando la importancia de proponer ambientes de aprendizaje que enfrenten al educando con situaciones de la vida real, que le permitan desarrollar las habilidades sociales que necesita para trabajar, colaborar y cooperar con otros en la búsqueda de soluciones a problemas, que vinculen el pensamiento con la acción, a contribuir con su comunidad y especialmente a asumir los resultados que se derivan de la toma de decisiones y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas. Esta experiencia de aprendizaje significativo, basada en el aprender haciendo, espera dejar huella en sus jóvenes participantes, quienes a partir de entonces, seguramente no olvidarán y seguirán poniendo en práctica el reciclaje de papel.
  • 8. INTRODUCCIÓN Suscitó el interés de la autora, el conocer de cerca los objetivos y alcances del Programa Escolar de Reciclaje de Papel (PERP), el cual es iniciativa de la empresa de reciclaje REPAVECA, quienes han decidido dirigir esta propuesta a los centros de estudio, pues consideran que es a temprana edad cuando mejor se puede promover la cultura del reciclaje en pro de atenuar los graves problemas causados por la generación de residuos sólidos urbanos. Adicionalmente, el esfuerzo por difundir y fomentar esta práctica, redunda en la generación de beneficios económicos para las escuelas que suscriben la propuesta, quienes obtienen dinero por vender a la empresa patrocinante el material que ha sido donado por la comunidad escolar, luego pueden financiar con estos recursos la adquisición de bienes o servicios que beneficien al colectivo escolar. En un principio, el PERP fue liderado por las sociedades de representantes y directivos de los institutos participantes, quienes animados por los ingresos derivados de la venta del material, aceptaban proseguir con un acuerdo de participación conjunta entre la escuela y la empresa. Sin embargo, el análisis de los resultados obtenidos a tres años de haber iniciado el programa, indicó que no se había logrado imponer la cultura del reciclaje en los educandos de estos centros, ya que ellos y sus docentes no participaban activamente en el PERP y en muchos casos lo desconocían. Para promover en los educandos la cultura del reciclaje, la empresa reconoce la necesidad de darle al programa un sentido pedagógico, adaptado al currículo de estudio, que brinde a los estudiantes la oportunidad de participar activamente en su ejecución y al mismo tiempo represente una alternativa útil y novedosa de aprendizaje. En respuesta a esta necesidad, la autora desarrolla el presente trabajo de investigación, el cual tiene por objetivo: proponer el desarrollo del programa escolar de reciclaje de papel de
  • 9. 2 la empresa REPAVECA como una estrategia alternativa de enseñanza contextualizada, que integrada con un sitio Web denominado Aula-Reciclaje, favorezca el aprendizaje colaborativo de aprendices de sexto grado. Para lograr este objetivo será necesario: 1. Definir el propósito, objetivos de aprendizaje y competencias, en relación con la currícula oficial, que se pretenden alcanzar con la participación de los aprendices de sexto grado en el programa escolar de reciclaje de papel de la empresa REPAVECA 2. Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que se desarrollan en el aprendiz en cada una de las actividades involucradas a lo largo del desarrollo del proyecto. 3. Desarrollar el prototipo del sitio Web denominado Aula-Reciclaje, que servirá como biblioteca de consulta sobre los temas ambientales, para proponer el portafolio de estrategias relativas al programa de reciclaje y para propiciar el desarrollo de redes de aprendizaje colaborativo. 4. Identificar la tecnología Web necesaria para la puesta en marcha de Aula-Reciclaje. La Web Aula-Reciclaje pretende fomentar en los educandos la cultura del reciclaje, a través del hacer y de la participación directa en un proyecto sustentable y sostenible, que supone retos y resalta la importancia de crear conciencia y desarrollar actitudes favorables para atenuar los graves problemas ambientales que afectan a la sociedad venezolana. A pequeña escala, se desea animar a los educandos a que conformen una empresa de reciclaje, que de manera similar a como ocurre en el contexto real, se enfrentan a las tareas y retos de una empresa del ramo. En otras palabras, que dentro del entorno escolar, los estudiantes ayudados por sus maestros y el personal experto que la empresa pone a disposición del colegio, se ocupen de promocionar los beneficios sociales, ambientales y
  • 10. 3 económicos de recolectar los desperdicios de papel en buen estado, clasificarlos, almacenarlos y venderlos. Es importante destacar que la única vía para alcanzar con éxito la meta económica que posibilita el programa, es a través de la colaboración y el trabajo en equipo de los integrantes del proyecto, situación que favorece importantemente el aprendizaje. Para adaptar esta situación al ámbito escolar, la autora hace la revisión teórica del modelo curricular prescrito por el Ministerio de Educación para el nivel de estudio señalado, enmarcado dentro de la visión constructivista del aprendizaje basada en el trabajo de teóricos como Piaget, Ausubel y Vygotsky, entre otros. Además se apoya en el enfoque de la cognición situada y el aprendizaje de oficios propuesta por los autores Brown, Collins y Duguid (1989), quienes afirman que el conocimiento forma parte y es producto de la actividad, el contexto y la cultura y proponen diseñar entornos de aprendizaje centrados en un contexto laboral o de trabajo. Por el carácter ambientalista de la propuesta, también se estudian los principios que rigen el modelo de educación ambiental de la UNESCO (1989). Esta revisión y las realizadas sobre los potenciales beneficios de integrar la tecnología basada en Internet para mejorar el aprendizaje colaborativo, serán expuestas en el primer capítulo de esta investigación. En el segundo capítulo, se describe la metodología utilizada por la autora para desarrollar este trabajo de investigación documental de carácter exploratorio, que a su vez será acompañado del prototipo denominado Web Aula-Reciclaje, el cual considera la importancia del proyecto y presentará, como resultado acabado, la propuesta funcional. La propuesta pedagógica se expone en el capítulo tres, donde se definen los objetivos de aprendizaje y competencias, en relación con la currícula oficial, que se pretenden alcanzar con la participación de los aprendices en el proyecto. También se definen los contenidos, el método, la secuencia y la sociología que caracterizan al entorno de aprendizaje, el cual
  • 11. 4 utiliza como estrategia metodológica el aprendizaje basado en problemas y la técnica del juego de roles, a través de los cuales se propician los procesos de reflexión sobre la importancia de preservar el ambiente, se globaliza el aprendizaje y se desarrollan experiencias significativas que pretenden influir favorablemente en las actitudes de los educandos. El capítulo cuatro se ocupa de describir la caracterización del prototipo funcional del sitio Web Aula-Reciclaje, el cual reúne a una serie de tecnologías que se han considerado útiles para el diseño y distribución de contenidos educativos multimedia, para apoyar la mediación que requieren los entornos de aprendizaje colaborativos y además para servir de plataforma de comunicación entre la empresa y los ejecutores finales del proyecto.
  • 12. 1.1 Antecedentes Haber contribuido con el desarrollo del sitio Web de la empresa REPAVECA, dedicada a la recolección de papel apto para el reciclaje, sirvió a la autora para conocer los detalles de una iniciativa empresarial llevada a los centros educativos, denominada Programa Escolar de Reciclaje de Papel, mejor conocido por sus siglas PERP. Esta iniciativa forma parte de la política de responsabilidad social de la empresa en cuestión y surge de la preocupación manifiesta de la gerencia al observar el poco interés que tienen los venezolanos, y específicamente los caraqueños, en adoptar prácticas de selección y acopio de los desechos sólidos urbanos con el fin de ser donados o vendidos para su reutilización o reciclaje. 1.1.1 Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP La empresa ideó el PERP dirigido a las comunidades educativas, basados en la idea que es a temprana edad cuando mejor se pueden promover los valores fundamentales del hombre, tales como la solidaridad, respeto y especialmente el amor por conservar el ambiente, por ende, es cuando mayor impacto se puede causar en las actitudes posteriores de los individuos en favor del reciclaje de residuos sólidos. Además, la iniciativa representa una oportunidad económica para las escuelas, pues obtienen el dinero producto de la venta del material recolectado, que por lo general se emplea en la compra de útiles escolares, equipos deportivos e informáticos, financiamiento de mejoras estructurales, etc. Los promotores del programa establecen acuerdos de participación con 1 MARCO TEÓRICO
  • 13. 6 los representantes de las sociedades de padres y directivos de cada una de las instituciones educativas interesadas, quienes son principalmente atraídos por los incentivos económicos derivados. Los resultados contabilizados por REPAVECA, a tres años de iniciado el plan y producto de la participación aproximada de sesenta escuelas, evidencian que la iniciativa no se mantiene persistentemente activa en las instituciones. Se observó que al inicio del programa, la iniciativa motiva la participación de los alumnos y principalmente de los padres, quienes se ocupan de dar a conocer el PERP ante la comunidad educativa y de exaltar el esfuerzo necesario para recolectar la mayor cantidad de papel en favor de obtener los mayores beneficios económicos posibles. Sin embargo, el entusiasmo disminuye con el tiempo, las escuelas no alcanzan las metas económicas trazadas y la empresa promotora aún no ha logrado imponer satisfactoriamente la cultura del reciclaje en la actitud de los niños y adolescentes que forman parte de la comunidad educativa. La empresa de reciclaje ha analizado estos resultados y reconoce que para alcanzar los objetivos trazados, se debe reformular la iniciativa, de manera tal que logre involucrar activamente a docentes y estudiantes en la ejecución del plan, ya que hasta ahora estos grupos no son invitados a participar como líderes del programa y en muchos casos desconocen los alcances y las características de este. 1.1.2 Reformulación propuesta del PERP En respuesta a la necesidad de integrar a los aprendices en la ejecución del Programa Escolar de Reciclaje de Papel, la autora propone la reformulación de la iniciativa para darle un carácter pedagógico, a la cual denomina Aula-Reciclaje. Esta propuesta se enmarca en el desarrollo de una actividad económica real, contextualizada, que rinde frutos ambientales, sociales y económicos, que al ser liderada por los educandos con el acompañamiento del docente y del experto de REPAVECA, se presume,
  • 14. 7 puede representar una oportunidad innovadora de aprendizaje. La propuesta Aula-Reciclaje está centrada en la escuela, plantea la formación desde una perspectiva organizativa del aprendizaje, que involucra a la institución escolar en todos sus aspectos. Se fundamenta en la colaboración y el trabajo en equipo de un colectivo para el logro de objetivos. Utiliza como estrategia metodológica el desarrollo de proyectos y el aprendizaje basado en problemas en combinación con la técnica del juego de roles, a través de las cuales se concretan los procesos de reflexión sobre la importancia de preservar el ambiente; se produce una enseñanza integradora, se globaliza el aprendizaje, se contextualizan los contenidos de enseñanza y se desarrollan experiencias significativas que pretenden influir favorablemente en las actitudes de los educandos para preservar el ambiente. Adicionalmente, incorpora el uso de Tecnologías de Información y Comunicación con el fin de propiciar el aprendizaje colaborativo a través de la Web, la cual reúne a su vez a otros medios para enriquecer la experiencia de aprendizaje. 1.2 Modelo teórico curricular Aula-Reciclaje parte del diseño curricular de la educación venezolana actual, el cual se sustenta en los aportes de diversas corrientes asociadas a la psicología cognitiva, entre las cuales destacan: la Teoría Genética de Jean Piaget, la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel, la Teoría Sociocultural de los Procesos Superiores de Vigotsky y otras teorías del aprendizaje, que a pesar de situarse en corrientes distintas, comparten el principio de la construcción del conocimiento del alumno en el desarrollo de los aprendizajes escolares. En tal sentido, la autora utiliza como referente teórico la concepción prescrita en los programas oficiales de Educación Básica y se apoya en otras
  • 15. 8 corrientes, tales como la Cognición Situada y el Aprendizaje de Oficios, que mantienen concurrencia estructural con la visión constructivista del aprendizaje. Por otra parte, al tratarse de una propuesta de orientación eminentemente ambientalista, toma en cuenta las estrategias metodológicas y los principios señalados por la UNESCO (1989) sobre la Educación Ambiental. También utiliza como referente las implicaciones curriculares (Ministerio de Educación Cultura y Deportes, 1998) definidas para el Eje Ambiente, el cual se integra específicamente en la Segunda Etapa de Educación Básica y se suma a los otros ejes seleccionados para la Primera Etapa (Lenguaje, Desarrollo del Pensamiento, Valores y Trabajo). Partiendo de esta prescripción curricular y atendiendo a las características de los aprendices definidas por Piaget en su estudio del desarrollo cognoscitivo para el estadio de las operaciones concretas. La autora considera propicio, dirigir la propuesta a los aprendices que cursan sexto grado (tercer nivel de la Segunda Etapa de Educación Básica). En el apartado 1.3.1 se profundiza el sustento que avala esta consideración. El diseño instruccional subyacente en la propuesta, se basa en el diseño curricular señalado para la etapa a través de los Proyectos Pedagógicos de Aula y toma en cuenta los contenidos y objetivos del nivel señalado. En esta línea, el programa oficial del Ministerio de Educación Cultura y Deportes (1998), prescribe que el desarrollo de un proyecto debe posibilitar una acción colectiva dirigida por el grupo de educandos, se debe orientar a la producción concreta y permitir un conjunto de tareas en las que todos los alumnos pueden implicarse y jugar un rol activo, que puede variar en función de sus medios o intereses. Dentro de este contexto, la autora reconoce el valor fundamental de la interacción social en el proceso de aprendizaje, por tal motivo, uno de los objetivos de la propuesta consiste en el diseño de ámbitos y tareas que
  • 16. 9 ofrezcan situaciones de cooperación y colaboración con un soporte adecuado para promover, organizar y coordinar la participación de los aprendices (véase apartados 1.5.3 y 3.5). En síntesis, Aula-Reciclaje constituye una propuesta inédita de la autora, que pretende servir de herramienta didáctica integrada al currículo y de vínculo entre los educandos y el contexto escolar, familiar y sociocultural, que los envuelve, con el objetivo de fomentar en ellos la cultura del reciclaje a través del hacer y de la participación directa en un proyecto real basado en el ejercicio de la actividad económica del reciclaje, la cual consiste en: recolectar, clasificar, almacenar y vender los desperdicios de papel que servirán como materia prima de productos finales elaborados con papel reciclado. 1.3 Visión constructivista del aprendizaje Las tendencias actuales sobre la educación escolarizada coinciden en señalar que el objetivo fundamental de la educación es ayudar a los estudiantes a construir su propia comprensión de las cosas a partir de sus conocimientos previos, de las experiencias y de las informaciones a las que pueden acceder. La visión constructivista de la educación, basada en el trabajo de teóricos como Piaget, Ausubel y Vygotsky, entre otros, enfatiza la importancia del estudio del procesamiento de la información del estudiante y el diseño de ambientes facilitadores del aprendizaje, en contraposición con el diseño de materiales para la enseñanza de contenidos y habilidades que solo responden a objetivos de instrucción (Gómez, 2005). Esta visión considera que el conocimiento se compone de redes estructuradas alrededor de ideas claves. Según Good y Brophy (1996) estas redes de conocimientos incluyen hechos, conceptos, generalizaciones, valores, disposiciones, conocimiento procedural y conocimiento de cuándo y
  • 17. 10 por qué acceder a otras partes de la red y aplicarla. La idea central de Aula-Reciclaje gira en torno a una situación real, contextualizada, pensada en proveer estímulos que eleven la motivación de los educandos y que los lleve a participar efusivamente en el proyecto. La autora presume que los estudiantes participarán animadamente si se les provee de suficiente información que les permita comprobar la oportunidad económica que representa la recolección y venta de desperdicios de papel para el reciclaje. 1.3.1 Epistemología genética de Jean Piaget El psicólogo suizo Jean Piaget, motivado por el deseo de entender y explicar la naturaleza del pensamiento y el razonamiento de los niños, estudió la conducta infantil. Sus investigaciones lo llevaron a afirmar que el aprendizaje del niño normal se desarrolla a través de etapas cualitativamente distintas para adquirir y organizar el conocimiento. Denominó a su teoría Epistemología genética. Piaget consideró la inteligencia del ser humano como una forma superior de adaptación biológica. Señaló que el desarrollo se produce mediante un juego constante de procesos que llevan al sujeto de un estado de conocimientos más simple a otro más complejo, traduciéndose en cambios cualitativos en sus estructuras cognoscitivas (Gómez, 2005). Según Ríos (2006), la génesis de la construcción del conocimiento de Piaget, está en la acción, en la actividad interactiva entre el sujeto que conoce y el objeto a conocer. A partir de esta interacción, el sujeto asimila los elementos de su ambiente y los incorpora a su estructura cognoscitiva, lo que produce un estado de desequilibrio temporal causado por las contradicciones entre las expectativas del individuo y los resultados que le ofrece el medio, lo que se conoce como conflicto cognitivo. A su vez, estos desequilibrios contribuyen a la formación de nuevos esquemas y constituyen los motores
  • 18. 11 del desarrollo cognitivo porque estimulan al sujeto a lograr nuevos niveles de equilibrio, de mayor complejidad y abstracción y por tanto más evolucionados. Es importante resaltar que para producir un cambio cognitivo, el aprendiz debe ser enfrentado a problemas y no a meros ejercicios. Desde el punto de vista interaccionista, Piaget (1970) citado por Ríos (2006) señala que la estructura de la inteligencia cambia con la edad, recorriendo cuatro estadios en su desarrollo cognitivo: el estadio sensomotor (0-2 años), el estadio preoperatorio (2-7 años), el estadio de las operaciones concretas (7-12 años) y el estadio de las operaciones formales (12-adelante años). De estas etapas, la autora centró la propuesta en el límite superior del estadio de las operaciones concretas (10-12 años de edad), en la cual las tareas mentales se vinculan en forma más cercana a las situaciones u objetos concretos (Gómez, 2005) y se observa en el niño: Mejoramiento de la capacidad para pensar de manera lógica debido a la consecución del pensamiento reversible, a la conservación, la clasificación, la seriación, la negación, la identidad y la compensación. Capacidad para solucionar problemas concretos de manera lógica, adoptar la perspectiva del otro y considerar las intenciones en el razonamiento moral (Piaget 1964, citado por Good y Brophy 1996). Considerando lo que el alumno es capaz de hacer y aprender según su edad biológica y las características del desarrollo cognoscitivo en el estadio de las operaciones concretas, la autora define los retos de Aula-Reciclaje para los estudiantes de sexto grado, que en promedio se encuentran entre once y doce años de edad (11-12 años), tal y como puede apreciarse en la Tabla 1.
  • 19. 12 Tabla 1 Estadio de las Operaciones Concretas y relación con Aula-Reciclaje Características del Estadio (Niños de 7 a 12 años) Retos propuestos en Aula-Reciclaje Los esquemas cognoscitivos, pensamiento lógico y solución de problemas se organizan en operaciones concretas. Los niños dependen de las experiencias concretas para fundar su pensamiento. Basado en la estrategia metodológica de Resolución de Problemas, se organiza la situación de enseñanza, introduciendo una dificultad que el alumno debe enfrentar a través de estrategias dirigidas a la búsqueda de soluciones, participación comunitaria y construcción del conocimiento a partir de la experiencia. Aún no pueden razonar respecto a contenidos abstractos que no se presten para ejemplos concretos. Todas las tareas propuestas, relacionadas con el funcionamiento de las empresas recolectoras de desperdicios de papel, están contextualizadas y deberán realizarse a través de la acción efectiva de los participantes. Poseen habilidades de clasificación, seriación y conservación. Los niños pueden invertir las combinaciones de subclases en clases más grandes y viceversa. Pueden realizar estas operaciones de manera mental, sin necesidad de mover los objetos. Los alumnos deberán: realizar encuestas y medir la frecuencia con que se repite un tipo de residuo sólido. Ocuparse de la recolección y clasificación de residuos según su naturaleza, controlar el almacenamiento para no sobrepasar el espacio físico. Cooperativismo. Se interesa por las actividades de grupo y coopera gustoso en los juegos basados en reglas, se percibe un avance en cuanto a socialización y objetivación del pensamiento. El niño ya no se queda limitado a su propio punto de vista, sino que es capaz de considerar otros puntos de vista, coordinarlos y sacar las conclusiones. La meta propuesta en Aula-Reciclaje, solo es posible de alcanzar a través del trabajo cooperativo y colaborativo de los estudiantes que participan activamente, asumiendo roles que se asemejan a los que desempeñan los diferentes gerentes de un empresa de Reciclaje de Papel. Fuente: Good y Brophy (1996). Elaboración propia.
  • 20. 13 1.3.2 David Ausubel y el aprendizaje significativo El psicólogo educativo estadounidense David Ausubel, describió el aprendizaje significativo. Postuló que el aprendizaje implica una reestructuración activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas que el aprendiz posee en su estructura cognitiva. Señaló que algo tiene significado para alguien cuando logra entenderlo y darle sentido. Este tipo de aprendizaje ocurre cuando el sujeto consigue relacionar la nueva información que recibe con sus conocimientos previos y estas relaciones se establecen de una forma pertinente y consistente, respondiendo a interrogaciones, necesidades e intereses del individuo. Así percibe la utilidad de lo que aprende y actualiza sus esquemas de conocimiento para la situación de que se trate (Ausubel, 1963, en Good y Brophy, 1996). Esos esquemas no se limitan a asimilar la nueva información, sino que el aprendizaje significativo supone siempre su revisión, modificación y enriquecimiento, estableciendo nuevas conexiones y relaciones entre ellos, con lo que se asegura la utilidad y la memorización comprensiva de los contenidos. Dentro de esta perspectiva, la posibilidad de aprender se encuentra en relación directa a la cantidad y calidad de los aprendizajes previos realizados y a las conexiones que se establecen entre ellos. Cuanto más rica, en elementos y relaciones, es la estructura cognitiva de una persona, más posibilidades tiene de atribuir significado a materiales y situaciones novedosos y por lo tanto, puede aprender más significativamente nuevos contenidos. Si se relaciona lo fundamental con los conocimientos previos pertinentes, entonces el aprendizaje es significativo (Ríos, 2006). Según Ausubel (1963), la tarea del docente debe consistir en programar las actividades y situaciones de aprendizaje adecuadas que permitan conectar activamente la estructura conceptual del proyecto pedagógico con la estructura cognoscitiva previa del alumno. Según los
  • 21. 14 postulados sobre el procesamiento de la información y el papel que juega la memoria en estos procesos. Explica Ríos (2004) que las actividades de exploración de conocimientos previos se deben diseñar sobre la base de la memoria declarativa de los estudiantes, pues esta contiene información referida al conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada aprendiz (memoria episódica), así como información referida al conocimiento general y los conceptos aprendidos anteriormente, además de su significado (memoria semántica). Se requiere disposición del aprendiz para aprender significativamente e intervención del docente en esa dirección. También importa la forma en que se plantean los materiales de estudio y las experiencias educativas. Con respecto al diseño de actividades de exploración, explica Ríos (2004) que se debe estimular la creatividad y activar la inteligencia de los aprendices, el docente debe despertar la perspicacia del niño (el insight). En tal sentido, las actividades deben invitar a la reflexión y a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas, por descabelladas que parezcan, además que participen de las opiniones de otros ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que se tienen de los problemas. Aula-Reciclaje toma en cuenta lo antes expuesto y propone un apartado de actividades de exploración de saberes previos fundamentadas en el conocimiento de la realidad ambiental y el reciclaje de residuos sólidos urbanos como alternativa a la problemática socioambiental del país. La propuesta pedagógica y tecnológica relativa a la fase de exploración, se amplia en los apartados 3.2.4.1 y 4.2 respectivamente. Si se logra el aprendizaje significativo se trasciende la repetición memorística de contenidos inconexos y se logra construir significado, dar sentido a lo aprendido y entender su ámbito de aplicación y relevancia en situaciones académicas y cotidianas (Carretero, 1993).
  • 22. 15 1.3.3 Lev Vygotsky y la construcción social del conocimiento El psicólogo ruso Lev Vygotsky enfatizó en sus propuestas que el proceso de construcción de conocimientos era una creación social que compartían los miembros de un determinado grupo (Ríos, 2006). El aprendizaje ocurre por la existencia de actividades con significado social, el individuo lo hace a través de instrumentos, del lenguaje y de las instituciones sociales como por ejemplo la escuela (Gómez, 2005). Los constructivistas sociales, como Vygotsky, 1974 (Álvarez y Del Río, 1990a), hacen énfasis en los procesos de enseñanza que presentan diálogo sostenido o discusión, en los cuales los participantes abordan un tema con profundidad, intercambian opiniones y negocian significados e implicaciones conforme exploran sus ramificaciones. El acto de negociar significados permite al aprendiz conjugar sus conocimientos con los de otros, que también están motivados en ayudarse mutuamente, para que se aprenda en comunión y se busquen mejores formas para la resolución de los problemas (Cabero, 2003). Desde una visión vigotskiana los aprendices se apropian de las prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros más experimentados. De ahí la importancia que en esta aproximación tienen los procesos del andamiaje1 del promotor experto de la empresa REPAVECA, los docentes, que previamente han sido instruídos detalladamente sobre el programa de Reciclaje Escolar y finalmente los pares, quiénes eligen su rol dentro del proyecto a partir de sus intereses y capacidades individuales, favoreciendo así la negociación mutua de significados y la construcción conjunta de los saberes. 1 La metáfora del andamiaje, propuesta por Wood, Bruner y Ross (1976), pretende ilustrar los procesos de enseñanza-aprendizaje entre adultos y niños, estos observaron que cuando un adulto interacciona con un niño para enseñarle algo, tiende a adecuar su grado de ayuda al nivel de competencia que percibe en el niño. El adulto va retirando su ayuda hasta el momento en que el aprendiz es capaz de realizar la actividad autónomamente.
  • 23. 16 En síntesis, la autora enmarca la propuesta Aula-Reciclaje dentro de los principios de aprendizaje que se asocian a una concepción constructivista del mismo y reconoce que es un proceso interno de construcción de saberes culturales a partir de la reorganización interna de esquemas, parte de los conocimientos previos y se produce cuando entra en conflicto lo que el alumno ya sabe con lo que debería saber, depende del nivel de desarrollo cognitivo de este y se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros. Además de estos principios, la autora reconoce la importancia de los contenidos y la interacción social, por lo que incorpora a la visión constructivista expuesta lo señalado por la teoría del diseño de entornos de aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios enmarcada dentro de la corriente de la cognición situada. 1.4 Cognición situada Los teóricos de la cognición situada (Brown, Collins y Duguid, 1989) señalan que el conocimiento es parte y producto de la actividad, el contexto y de un proceso de enculturación, donde los alumnos pasan a formar parte de una comunidad. Esta teoría se apoya en lo dicho por Vygotsky, 1974 (Álvarez y Del Río, 1990a) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno social. El enfoque resalta la importancia de la mediación, la construcción conjunta de significados y los mecanismos de ayuda ajustada. Esta visión enfatiza la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prácticas sociales. Desde una visión situada, los educandos deberían aprender involucrándose en el mismo tipo de actividades que enfrentan los expertos en
  • 24. 17 diferentes campos del conocimiento. En esta misma dirección se comparte la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables. La situación educativa, dentro de la perspectiva del aprendizaje situado, debe definirse en función del sujeto que aprende, que para Aula-Reciclaje serían los educandos venezolanos cursantes del sexto grado, y tomar en cuenta: los instrumentos utilizados en la actividad, el objetivo que regula la actividad (saberes y contenidos), una comunidad de referencia en que la actividad y el sujeto se insertan, en este caso se refiere a las tareas de los empresarios dedicados a la actividad económica de reciclar papel, y las normas o reglas de comportamiento que regulen las relaciones sociales de esa comunidad y las reglas que establecen la división de tareas en la misma actividad (Derry, Levin y Schauble, 1995, citado por Díaz, 2003 ). 1.5 Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios Dentro de la visión de la cognición situada, los autores Brown, Collins, y Duguid (1989) proponen el enfoque de aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios para diseñar entornos de aprendizaje centrados en un contexto laboral o de trabajo. Los ambientes de enseñanza basados en el aprendizaje de oficios enfrentan al educando con situaciones y problemas de la vida real, ofreciéndole la oportunidad de aplicar y transferir significativamente el conocimiento, desarrollar habilidades y construir un sentido de competencia profesional, manejar situaciones sociales y contribuir con su comunidad, vincular el pensamiento con la acción, reflexionar acerca de los valores y especialmente asumir los resultados que se derivan de la toma de decisiones y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas (Collins, 1998). Entre las principales implicaciones destaca que el aprendizaje orientado al servicio puede influir en el sentido de identidad y de justicia social de los
  • 25. 18 adolescentes. Según Brown, et al (1989), representa la oportunidad de reorientar la cultura contemporánea hacia el valor de ayudar a los demás y de asumir individualmente la responsabilidad social, lo que tiene clara identidad con el objetivo central de la propuesta, es decir, imponer la cultura del reciclaje como práctica de vida en defensa del ambiente La actividad de servicio será significativa si se enfrentan necesidades y retos de la vida real y se cuestionan juicios preconcebidos. En este modelo se enfatiza la ayuda a los otros con responsabilidad social relacionada con una toma de conciencia moral, social y cívica. Las actividades en la comunidad se realizan con un claro sentido de grupo y sobre la base es un aprendizaje cooperativo. Finalmente, se plantea que deben privilegiarse las oportunidades de reflexionar y pensar críticamente con los compañeros y tutores que participan en la actividad. El diseño del entorno de aprendizaje de Aula-Reciclaje, está basado en las tareas reales que desempeñan los gerentes de una empresa de reciclaje para obtener un beneficio económico, que en lugar de repartirse entre empleados y accionistas, será destinado a satisfacer necesidades de la comunidad escolar. La propuesta mantiene una clara relación con las características de los entornos basados en el aprendizaje de oficios, tal y como se aprecia en la Tabla 2. Este método para el diseño de entornos de aprendizaje basado en el modelo de Brown, et al (1989), considera como aspectos básicos: la noción experto-novato, la noción de tutelaje cognitivo y el aprendizaje colaborativo.
  • 26. 19 Tabla 2 Características del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario Aprendizaje de Oficios Aula-Reciclaje Los estudiantes aprenden y se desarrollan mediante la participación activa en experiencias de servicio cuidadosamente organizadas. Los estudiantes aprenden sobre la importancia del reciclaje de los residuos sólidos urbanos a través de la participación en un proyecto que permite obtener beneficios económicos, derivados de la venta de los desperdicios de papel aportados por la comunidad. Responden a las necesidades actuales de la comunidad y que se coordinan en colaboración entre la escuela y la comunidad. Las decisiones sobre en qué invertir el dinero obtenido, se toman a partir del consenso de la comunidad, con miras a beneficiar al colectivo escolar. Integrado dentro del currículo académico. Contenidos conceptuales y procedimentales de sexto grado, en las áreas: Educación Estética, Ciencias Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Matemática y Lengua. Proporciona a los estudiantes la oportunidad de aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas recientemente en situaciones de la vida real y en sus propias comunidades. Los estudiantes pueden emprender proyectos de reciclaje de otros residuos sólidos como el vidrio, aluminio, plástico, entre otros. Los proyectos de reciclaje pueden ser emprendidos por otras comunidades, tales como los condominios residenciales, las Iglesias, Alcaldías y Empresas. Los estudiantes que hayan participado en el Programa Escolar, están capacitados para liderar tales iniciativas. Fortalece las enseñanzas de la escuela extendiendo el aprendizaje del alumno más allá del aula hacia la comunidad. Desde la escuela se puede motivar a los estudiantes para que lideren programas en su comunidad. El rol de empresario que los alumnos asumen en la ejecución del programa, provee experiencias de aprendizaje, tales como el trabajo en equipo, el control transparente del dinero, las labores de promoción y venta, entre otras que claramente son transferibles al ejercicio de cualquier actividad económica que cada estudiante deberá ejercitar en su futuro como integrante del mundo laboral. Ayuda a fomentar el desarrollo de un sentido de responsabilidad y cuidado hacia los demás. Aula-Reciclaje pretende la formación integral del individuo, aprender a ser, a conocer, a hacer y a convivir a través de un proyectos de defensa del ambiente. Fuente Brown, Collins y Duguid, 1989. Elaboración propia
  • 27. 20 1.5.1 Noción Experto-Novato Para Brown, et al (1989) es de vital importancia reconocer la relevancia de la naturaleza de la práctica del experto, plantean que en la educación es tan o más relevante llegar al desarrollo de prácticas expertas, entendiendo por esta la adquisición de habilidades cognitivas y metacognitivas que el aprendizaje de dominios en específico. Pasar del estado de novato al estado de experto consiste en incorporar las operaciones que permiten tener posibilidades y alternativas más amplias de comprensión y solución de problemas. En otras palabras, el experto ha desarrollado habilidades de búsqueda, pensamiento crítico y comprensión, que le permiten llegar asertivamente a la solución de un determinado problema. A partir de la noción experto-novato, Brown, et al (1989), proponen el papel mediador del docente como el de un "acompañante cognitivo”. Este rol implica que debe desarrollar una variedad de actividades destinadas a hacer explícitos los comportamientos implícitos de los expertos, de manera tal que el alumno pueda observarlos, compararlos con sus propios modos de pensar, para luego ponerlos en práctica con la ayuda del maestro y de los otros alumnos. Para el desarrollo de estas actividades, Aula-Reciclaje propone actividades un juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel, con lo cual se pretende incidir, a través del hacer, en el cambio de actitudes y comportamientos de los aprendices en torno al ambiente. Este juego considera que el alumno asume la responsabilidad de su propia formación, contando para ello con el apoyo del docente y del personal experto en reciclaje de papel que la empresa REPAVECA pone a disposición de la escuela. Los tutores adultos (docente y ejecutivo) se convierten en los expertos que poseen los conocimientos para abordar creativamente la solución de problemas, buscar información cuando sea necesario y proceder de acuerdo a los requerimientos del proyecto en cuestión.
  • 28. 21 1.5.2 Tutelaje cognitivo Este aspecto incluye el modelamiento, la instrucción grupal y la progresiva retirada del modelo. Eso quiere decir que primero se muestra a los aprendices lo que tienen que hacer, luego obtiene un monitoreo por parte del experto quién los observa y ayuda cuando ejecutan las tareas y finalmente se va retirando la ayuda a medida que van asumiendo una mayor responsabilidad y puedan ejecutar las tareas por si solos. Según los programas oficiales del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (1998), en la Educación Básica es importante considerar que el docente es la figura determinante para la planificación, conducción y evaluación de las actividades de aprendizaje que deben realizar los alumnos. En Aula-Reciclaje la función educativa del educador se establece mediante pautas de interacción, en cuyas intervenciones deberá ir por delante del nivel de competencia efectiva del alumno para llevar a cabo la actividad de andamiaje, en el cual va a retirar progresivamente su ayuda a medida que el aprendiz progresa. Este proceso le exige una evaluación continua de la actividad de cada alumno y una interpretación de la actuación. La evaluación permitirá establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y aprender sólo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras personas, observándolas, imitándolas, siguiendo sus instrucciones o colaborando con ellas. La distancia entre estos dos puntos es denominada por Vigotsky, 1974 citado por Álvarez y Del Río (1990a) como Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), porque se sitúa entre el nivel de desarrollo efectivo y el nivel de desarrollo potencial, esta delimita el margen de incidencia de la acción educativa. Según la definición de ZDP, la enseñanza eficaz es la que parte del nivel de desarrollo efectivo del alumno, pero no para acomodarse, sino para hacerle progresar a través de la zona de desarrollo próximo, para ampliar y para generar, eventualmente, nuevas zonas de desarrollo próximo.
  • 29. 22 En este contexto, el papel de los docentes se traduce en prácticas pedagógicas deliberadas, enfocadas a modelar las estrategias que promuevan un aprendizaje a partir del desarrollo de los procesos cognitivos y metacognitivos más que sobre hechos tácitos y generar habilidades de autocorrección y automonitoreo (Miranda y Bustos, 2002). Así, el docente primero pondrá de manifiesto la forma cómo un experto desarrolla su actividad, de manera tal que los alumnos puedan observar y construir un modelo conceptual de los procesos necesarios para cumplir con una determinada tarea, luego proveerá consejos a los estudiantes sobre cómo mejorar su desempeño y esta asistencia se irá reduciendo poco a poco, en respuesta al incremento gradual en la disposición del estudiante para llevar a cabo un aprendizaje independiente y autorregulado (Good y Brophy, 1996). Aula-Reciclaje promueve el desarrollo de una red de aprendizaje en la que el conocimiento y la manera de facilitar su construcción están en varios puntos de la red, cualquiera de esos puntos pueden ser considerados facilitadores del proceso. El aprendiz necesita del resto para entregar y recibir conocimientos y juntos construir un conocimiento más amplio y profundo. 1.5.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo El aprendizaje entre pares es fundamental dentro del enfoque de la cognición situada, pues considera que el conocimiento se construye a partir de la participación del aprendiz en procesos en los cuales el diálogo, la discusión grupal y la cooperación son centrales para definir y negociar la dirección de la experiencia de aprendizaje (Brown, et al 1989). La enseñanza que utiliza la cooperación como estrategia, fomenta en los estudiantes la necesidad de trabajar juntos en forma que esto favorezca la solución cooperativa de los problemas. Según Ríos (2004), uno de los requisitos necesarios para lograr el aprendizaje cooperativo es que los grupos se transformen en equipos que comparten un conjunto de metas
  • 30. 23 comunes. Al respecto, Gross (2004), señala que los enfoques de aprendizaje colaborativo y cooperativo tienen algunas características que los diferencian notoriamente. En un extremo del proceso de enseñanza, el aprendizaje resultante va a ser altamente estructurado por el profesor (cooperativo) hasta dejar la responsabilidad del aprendizaje principalmente en manos del estudiante (colaborativo). El aprendizaje que los educandos construyen en forma colaborativa y cooperativa, requiere de argumentación y conocimiento compartido, en el que los alumnos aprenden mientras se comunican, en un clima de respeto y tolerancia, para proponer, compartir ideas y llegar a acuerdos consensuados que permitan la resolución de tareas. El docente orientará y motivará a los estudiantes en este proceso, que se caracteriza, según Ríos (2004) y Gross (2004), por la definición de reglas claras, es decir: debe existir una organización de roles y tareas entre los integrantes del grupo, los aprendices deben estar animados a cumplir responsablemente con los demás, existe el sentimiento de pertenencia a un grupo y finalmente la evaluación de proceso se dirige al grupo y no individualmente. La autora toma en cuenta las consideraciones descritas para fomentar el aprendizaje colaborativo y cooperativo para el diseño del entorno de aprendizaje propuesto en Aula-Reciclaje. Por una parte, el docente conduce las actividades descritas en el juego de roles a través de una propuesta cooperativa, es decir, todos los participantes comparten la meta final de obtener ingresos a través de la venta de desperdicio de papel para reciclaje, pero se agrupan para colaborar, a partir de los intereses individuales expresados por cada estudiante, en equipos de trabajos, llamados para efectos del juego como Gerencia de Mercadeo, Gerencia de Producción y Gerencia de Venta. Estas gerencias tienen asignadas distintas funciones y responsabilidades. Todos los equipos (gerencias) deben interrelacionar, a través de un
  • 31. 24 líder, para trabajar cooperativamente en el proyecto. De esta forma el proyecto provee un ambiente de aprendizaje apto para la cooperación, en el cual la mediación del docente es bastante cercana a los equipos quienes a su vez colaboran entre sí, asumiendo mayor libertad en la toma de decisiones y en la resolución de problemas y con una mediación docente discreta y por demanda de los educandos. Según Brufee, 1995, citado por Gross (2004), el aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume que el profesor es también un aprendiz. Otro aspecto importante se refiere a la interdependencia positiva que se logra a través de la cooperación de los participantes. Esto se refiere a que cada equipo se relaciona con el resto de manera tal, que ninguno puede alcanzar la meta final si los demás equipos no logran las submetas trazadas y viceversa. Esta interdependencia también exige a todos los participantes por igual que utilicen sus habilidades sociales de liderazgo, comunicación, negociación, manejo de conflictos, toma de decisiones y construcción de confianza, para poder funcionar efectivamente entre sí. El aprendizaje a través de la solución cooperativa de problemas se convierte en un potente mecanismo motivador que permite ampliar los propios recursos de aprendizaje. En Aula-Reciclaje, la actividad que fomenta la cooperación consiste en comprar bienes que satisfagan necesidades de la escuela, los cuales serán financiados con los recursos monetarios provenientes de la venta de desperdicios de papel recolectados y donados por la comunidad escolar en su conjunto. 1.5.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) La habilidades de pensamiento de orden superior necesitan ser desarrolladas de manera tal que permitan a los aprendices tener acceso a ellas y usarlas (transferirlas) en una amplia gama de situaciones de aplicación. La educación debe propiciar la actitud crítica y creativa del
  • 32. 25 aprendiz que lo lleve a plantearse y resolver problemas como una forma de aprender (Pozo et al, 1994). La resolución de problemas es un proceso cognoscitivo complejo y consiste en las actividades mentales y conductuales que el individuo desempeña sobre una situación nueva (no conocida) que desea transformar en meta, utilizando de modo estratégico sus habilidades y conocimientos. Un problema se define como una situación en la cual un individuo desea lograr un objetivo, pero no sabe de inmediato cómo lograrlo. Así, en Aula-Reciclaje, el aprendiz deberá enfrentarse a situaciones nuevas relacionadas con cómo convencer a la comunidad escolar para que participe en el Programa Escolar de Reciclaje de Papel, qué hace una empresa de Reciclaje de Papel, cómo conseguir el material, cómo almacenarlo, cómo venderlo para trasformar en ganancias económicas, entre otras situaciones típicas relacionadas con los controles de inventario y dinero que se le presentan a cualquier empresa. La solución de un problema exige el reconocimiento de su existencia y la comprensión del mismo, la concepción de un plan que conduzca hacia la meta, la ejecución del plan y el análisis de los resultados para saber si se alcanzó o no el objetivo. Los participantes del proyecto Aula-Reciclaje, enfrentarán problemas parcialmente definidos, en los que la meta o las condiciones no están claramente establecidas. En estos casos, el estudiante no tiene claro cuál es la lógica sistemática o algorítmica que le permitiría alcanzar su objetivo, por tanto, se vale de la heurística para procesar la información y tratar de conseguir la solución. Durante este proceso, los aprendices gozan del tutelaje cognitivo (véase apartado 1.5.2). En Aula-Reciclaje el tutelaje será provisto por el docente, el experto de la empresa REPAVECA que asiste en la ejecución del programa y es el encargado de enseñar los “trucos del negocio”, además de otros estudiantes de la comunidad que ya hayan participado en el proyecto o que, aún activos, demuestren dominio efectivo de las tareas.
  • 33. 26 Los llamados “trucos del negocio” no son más que los métodos heurísticos derivados de procedimientos creativos, basados en reglas empíricas generales, lineamientos procedimentales y en la experiencia previa del individuo con problemas similares, que sirven de estrategias para la resolución de problemas poco estructurados. La instrucción en procesos heurísticos para solucionar problemas debe hacer énfasis en que el aprendiz lea el problema atentamente y sea capaz de parafrasearlo, que clasifique la información en la que se da y en la que desconoce y la separe en relevante y no relevante; que sea capaz de representar el problema con claridad y bosquejar un plan general de ataque antes de comenzar a utilizar fórmulas o hacer cálculos. Por ejemplo, para demostrar el procedimiento de cálculo que se realiza en la estimación de los ingresos probables derivados de la venta de los diferentes tipos de materiales recolectados, el docente puede plantear problemas de relaciones entre variables no cuantificadas y entrenar a los aprendices a resolver problemas sin ocuparse de las magnitudes. La capacidad de resolver problemas dependerá de la habilidad que posee el aprendiz para recordar problemas similares, reconocer patrones y poner en práctica la creatividad en la búsqueda de nuevas soluciones. La creatividad juega un papel muy importante en los procesos de resolución de problemas. Los individuos capaces de generar múltiples ideas, pueden cambiar el enfoque de solución de problemas que han estado usando si nuevas condiciones los induce a pensar en nuevos enfoques. Para estimular la creatividad, el docente debe motivar, minimizar el proceso de responsabilidad, recompensa y competencia, permitir libertad de expresar las ideas, proporcionar a los estudiantes el tiempo suficiente para la conceptualización, reflexión y adaptación (Poggioli, 1999). Señala Getzels y Jackson, 1962, citado por Good y Brophy (1996), quienes han recopilado estudios retrospectivos de experiencias infantiles de
  • 34. 27 adultos considerados creativos, comprobaron que existe una relación coincidente en los perfiles analizados al tratarse de niños que fueron alentados a hacer preguntas y a probar sus ideas por medio de la experimentación activa. Para desarrollar la creatividad en el salón de clases se debe alentar a los alumnos a la manipulación de objetos, enseñarles a probar sus ideas de manera sistémica, pedir soluciones alternativas a los problemas, estimular la tormenta de ideas, proporcionar modelos analógicos para enseñar al aprendiz a vincular lo que ya sabe con un conocimiento nuevo, presentar materiales significativos, preferiblemente con visiones encontradas. También deben estimular a los aprendices a que venzan las barreras que les impiden ser creativos: inhibición social, temor al fracaso o a quedar en ridículo, falta de confianza o la creencia de que carecen de creatividad. Según Poggioli (1999), las habilidades para procesar información que conlleve a la toma de decisiones y a la resolución de problemas se pueden desarrollar intencionalmente. El docente debe diseñar contenidos y estrategias de enseñanza que favorezcan la exploración, la búsqueda de patrones y la elaboración de conjeturas promoviendo la investigación, el descubrimiento, la búsqueda de alternativas, la creatividad, la perseverancia y que fortalezcan la confianza del estudiante. El juego de roles que propone Aula-Reciclaje, se basa en la estrategia metodológica de la resolución de problemas. Esta estrategia permite organizar la situación de enseñanza, introduciendo una dificultad que el alumno debe enfrentar a través de estrategias dirigidas a la búsqueda de soluciones, participación comunitaria y construcción del conocimiento a partir de la experiencia, dando lugar a la obtención de nuevos aprendizajes, actitudes y valores. Esta relación se expresa en la Tabla 3.
  • 35. 28 Tabla 3 Estrategia de resolución de problemas de Aula-Reciclaje Resolución de problemas Aula-Reciclaje Introduce una dificultad que el alumno debe enfrentar Cómo convencer a la comunidad educativa sobre la importancia del reciclaje. Cómo lograr que recolecten y donen los desperdicios de papel. Cómo almacenar y clasificar los materiales que llegarán a la escuela. Cómo obtener ingresos por la venta del material. Se resuelven a partir de la participación comunitaria Los participantes, agrupados en equipos, deberán resolver los problemas típicos a los que se enfrenta un empresario del ramo. Deberán idear y conducir la campaña de concientización sobre el reciclaje dirigida a la comunidad, llevar el registro de información sobre el material que entra y sale del almacén, contactar oportunamente a la empresa que comprará el desperdicio de papel y llevar un registro claro del dinero que ingresa por venta. El conocimiento se construye a partir de la experiencia Los estudiantes aprenden a partir de su desempeño como gerentes de una empresa de reciclaje de papel. A medida que pongan en práctica las estrategias para resolver los problemas planteados, deberán reflexionar con base en los resultados obtenidos, la conveniencia de sus acciones. Elaboración propia Ante cada situación problemática, el estudiante debe efectuar un reconocimiento sobre la necesidad de aprender, de formular objetivos de aprendizaje propios y de seleccionar la información pertinente. Esto les permitirá efectuar una evaluación posterior para ver si lo estudiado ha sido comprendido e incorporado a las propias estructuras cognitivas, a través de la retención. El ABP sigue tres principios básicos de la visión constructivista del aprendizaje: la comprensión de una situación real, el conflicto cognitivo que estimula el aprendizaje con cada nueva situación y el conocimiento que se
  • 36. 29 adquiere a través del reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del fenómeno en estudio. Incluye también el desarrollo del pensamiento crítico en el mismo proceso interactivo de aprendizaje buscando que el estudiante comprenda, profundice e integre correctamente los conceptos requeridos para arribar a la solución, considerando aspectos de orden filosófico, sociológico, psicológico, histórico, práctico, etc., desde un enfoque integral (Ríos, 2004). 1.6 Actividades centradas en los múltiples intereses de los aprendices Entre los principios aplicados al desarrollo de contenidos educativos, se señala la importancia de considerar en cualquier diseño instruccional lo relativo a los estilos de aprendizaje, entendiéndolo como las potencialidades, creencias, perspectivas y estilos de quien aprende, las cuales actúan como filtros cognitivos y son determinantes en la efectividad de su aprendizaje (Cabero, 2003). En otras palabras, la creación de un entorno de aprendizaje en el que los participantes sostienen una permanente comunicación mientras practican las habilidades individuales para resolver problemas y realizar tareas en un dominio, debe diseñarse atendiendo a la diversidad de talentos que caracterizan a cada aprendiz. Por esta razón, la autora considera importante diseñar el portafolio de actividades y la asignación individual de responsabilidades que propone el juego de roles, atendiendo a los múltiples intereses de los aprendices, tal y como lo señala la teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner (1995). Esta teoría considera que la inteligencia no es una entidad única compuesta de múltiples capacidades sino que existen múltiples inteligencias, cada una importante por igual e independiente de las otras. Tomando en cuenta los diferentes tipos de inteligencia que Gardner (1995) definió, la autora propone el diseño de actividades específicas para cada uno de los roles definidos en el juego Empresario del Reciclaje de
  • 37. 30 Papel, de manera tal que cada aprendiz escoja a partir de sus intereses, capacidades y motivaciones, cuál rol desea desempeñar en la empresa, sin que esto represente un obstáculo al objetivo de fomentar la colaboración de los estudiantes unidos en el logro de una meta común y compartida. Para explorar los intereses de los educandos, la autora propone iniciar el juego de roles, formulando una serie de preguntas reflexivas, que al ser respondidas con un Si o un No, aconsejan al estudiante para que escoja la gerencia (equipo) que mejor se ajusta a sus preferencias. Luego de decidir en cuál gerencia participará, debe comunicar la decisión al docente, quien la considerará para la conformación de los equipos. Por ejemplo, los estudiantes con mayor grado de inteligencia lingüística, espacial y naturalista, seguramente responderá que Sí a la pregunta: ¿Te gusta dibujar y pintar, diseñar afiches, redactar mensajes motivantes que sirvan para convencer a las personas sobre la necesidad de reciclar papel? Estos aprendices serán aconsejados para que integren el equipo que conforma la Gerencia de Mercadeo. 1.7 Educación Ambiental La UNESCO (1989) define la Educación Ambiental (EA) como: …el proceso permanente en el que los individuos y la colectividad cobran conciencia de su medio y adquieren los conocimientos, los valores, las competencias, la experiencia y la voluntad capaces de hacerlos actuar, individual y colectivamente, para resolver los problemas actuales y futuros del medio ambiente. Según Carretero, 1993, desde la visión constructivista del aprendizaje, el conocimiento es una construcción del ser humano en su relación con el ambiente. Para que se construya el conocimiento, desde el ámbito de la educación ambiental, es necesario que el aprendiz experimente: 1. Sensibilización. Se refiere a un primer contacto con el problema, se proporciona información general, utilizando diversos medios. En el caso de Aula-Reciclaje la autora propone explorar las actitudes de
  • 38. 31 los educandos sobre el problema de la basura en la ciudad, tal y como fue señalado en el apartado 1.3.2 2. Reflexión. Requiere la generación de cambios de actitudes, por lo tanto es preciso estimular la búsqueda de soluciones sobre la base de la reflexión y la responsabilidad, con el propósito de inducir cambios en su comportamiento que lo lleve a asumir actitudes proactivas favorables, por ejemplo, el hecho de comenzar a reciclar. 3. Concienciación. Hace referencia a un compromiso activo, a una participación continua y permanente que se manifiesta en una nueva forma de vida, que permita asumir la defensa del ambiente. En esta línea, Aula-Reciclaje propone que los estudiantes se conviertan en líderes de su comunidad en la práctica del reciclaje y que a su vez esta conducta sirva para modelar a otros aprendices y en general sea asumida para el resto de sus vidas. 1.7.1 Incorporación del Eje Ambiente Otro aspecto considerado en la propuesta y que se desprende de la investigación realizada por la autora en el programa oficial vigente para sexto grado, se refiere a la transversalidad del eje ambiente en el diseño de Proyectos Pedagógicos de Aula para la Segunda Etapa de Educación Básica. La incorporación de este eje tiene por objetivo dar a conocer la dinámica del ambiente y su problemática. Así mismo, el fortalecimiento de los valores ambientales, éticos y estéticos y la participación organizada de la ciudadanía en la solución de problemas socioambientales (Ministerio de Educación Cultura y Deportes 1998). Los objetivos enmarcados dentro de la temática ambiental deben responder a los cuatro pilares de la educación planteados por Delors (1996): saber, hacer, convivir y ser, los cuales contribuyen a desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 1. Aprender a saber: permite al alumno descubrir y comprender la
  • 39. 32 complejidad del ambiente; favorecer la curiosidad, el sentido crítico y despertar interés por el aprendizaje. 2. Aprender a hacer, para que los alumnos transformen sus conocimientos en instrumentos de acción que puedan influir sobre la realidad y a futuro le permitan participar en la actividad productiva. 3. Aprender a convivir con conciencia social, en pro del bien común. 4. Aprender a ser, favoreciendo el desarrollo integral de cada alumno, traducido en inteligencia, sensibilidad, sentido estético, responsabilidad individual y espiritualidad. Se trata entonces de una Educación Ambiental que se adapte a la realidad económica, social, cultural y ecológica de Venezuela y específicamente de la comunidad escolar a la que pertenece cada aprendiz, orientada en el sentido de la resolución de problemas con la participación activa de la comunidad. El entusiasmo que genera el atractivo económico de la propuesta no contradice su propósito, centrado en la necesidad de educar sobre las acciones que los individuos deben emprender para atenuar los problemas ambientales que aquejan a la sociedad actual. Por el contrario, resalta la conveniencia de desarrollar proyectos sustentables y sostenibles. En este orden de ideas, la concepción de Educación Ambiental concibe al desarrollo sostenible como opción que garantiza la satisfacción de las necesidades de las generaciones actuales y futuras en pro de una mejora en la calidad de vida, la conservación del patrimonio natural, la protección del ambiente y la ordenación del territorio, como procesos mediados por la creación de una conciencia ambiental y el fomento de la participación comunitaria. 1.7.2 Principios que rigen el diseño El diseño instrucional de Aula-Reciclaje, toma en cuenta los principios rectores de la Educación Ambiental (UNESCO, 1989), los cuales se resumen y relacionan con la propuesta en la Tabla 4 que se muestra a continuación.
  • 40. 33 Tabla 4 Principios de la Educación Ambiental y su relación con Aula-Reciclaje Principios de la EA Principios de Aula-Reciclaje Utiliza un enfoque orientado a la solución de los problemas ambientales. ¿Cómo ganar dinero, en beneficio de la escuela, vendiendo desperdicios de papel? El enfoque sistémico del ambiente en el que los elementos que lo integran: naturales, sociales y económicos, se encuentran interrelacionados en una dinámica de proyecto sustentable y sostenible. El proyecto genera beneficios económicos y ambientales, pues redunda en disminuir los residuos que se arrojan a los vertederos y así la contaminación, además de generar una fuente alterna de ingresos. La interdisciplinariedad de los problemas ambientales involucra a las diferentes áreas en su análisis: matemática, lengua, ciencias, sociales y estética. Se integran contenidos conceptuales y procedimentales de las áreas definidas para el sexto grado. Los cambios de actitudes del educando y la vinculación de este en la problemática ambiental, producirán cambios en la utilización de los recursos naturales. El proyecto tiene por objetivo que el educando mantenga como práctica de vida el reciclaje de residuos sólidos urbanos. La toma de conciencia como proceso de aprehensión del conocimiento desde la propia experiencia del individuo. Luego que el educando haya participado, obtiene una experticia que lo capacita para liderar proyectos similares en otros ámbitos de su entorno vivencial actual y futuro. Fuente: UNESCO, 1989. Elaboración Propia 1.8 Tecnologías de Información y la Comunicación en la educación En la sociedad actual los ciudadanos necesitan manejar y comprender grandes volúmenes de información y conocimientos. Se requiere también producir nuevos conocimientos para atacar problemas novedosos y diversos. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), abren nuevas dimensiones y posibilidades en el campo de la educación. La información digital multimedia e interactiva, el diseño y uso de programas adecuados y la posibilidad de tener acceso a ellos mediante Internet, pueden aportar una alternativa con miras a superar las prácticas pedagógicas tradicionales de carácter reproductivo y memorístico y a formar a los individuos capaces de asumir una mejor adaptación a los medios productivos caracterizados por
  • 41. 34 cambios permanentes de naturaleza tecnológica. Los términos de referencia de la Agenda para el desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico para la educación básica venezolana (Ministerio de Ciencia y Tecnología, 2005), consideran que para lograr un proceso educativo renovado y renovador, es necesario considerar a las TIC como una herramienta poderosa que en manos de educadores y especialistas contribuye a la formación de individuos participativos, críticos y creativos, con capacidad para pensar, aprender a aprender, aprender a hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y responsabilidades. Enfatiza que este es el tipo de capacidades que los contenidos educativos deben fomentar y que la inversión que supone elaborar contenidos educativos para la Red, solamente se justifica si transforma sustantivamente lo que ya existe. 1.8.1 Papel mediador de las TIC El computador se considera un medio instruccional cuando se combinan sus sistemas simbólicos y la organización didáctica del mensaje que se desea comunicar con estrategias de utilización que propician el aprendizaje significativo, la construcción de conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas del aprendiz (Cabero, 1999). También puede emplearse para descargar algunas de las improductivas tareas de memorización, permitiendo que los estudiantes se ocupen de reconocer, organizar y evaluar patrones de información y pensar más productivamente (Salomon, 1993, citado por Jonassen, 2002). El computador también se utiliza como herramienta de acceso a los sistemas de hipermedios disponibles en la Web. La capacidad interactiva, adaptativa, amigable y multimedia de la tecnología basada en Internet, ofrece un amplio marco para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje. La integración tecnológica en el ámbito educativo permite la
  • 42. 35 elaboración de atractivos materiales multimedia, capaces de romper con la apatía que en ocasiones muestran los alumnos frente a los tradicionales contenidos en formato impreso. El recurso tecnológico aunado a la pertinente orientación por parte de los docentes, facilita al aprendiz la construcción del conocimiento desde su puesto. Es necesario, en consecuencia, prestar atención a las necesidades, motivaciones e intereses de los alumnos y tomar en cuenta sus características para desarrollar propuestas de mediación tecnológica encaminadas a dotarlos de las competencias necesarias para su participación en la vida social y en el mundo del trabajo, mediante un aprendizaje significativo. Estos son los lineamientos que han guiado a la autora para integrar el uso de la tecnología a la propuesta Aula-Reciclaje. 1.8.2 Aprendizaje distribuido y a distancia Las redes de comunicación permiten a los profesores y estudiantes interactuar, por medio de páginas Web, el correo electrónico, el Chat, las Listas de distribución, los Weblog, los Foros en Web y las Bases de datos, presentarles problemas reales, resolverlos y compartir colaborativamente, posibles soluciones, sin limitaciones temporales y/o espaciales. El docente puede ofrecer ayuda a sus alumnos señalando posibles caminos que conduzcan a la solución, haciendo referencia a otras páginas Web, sugiriendo programas o bibliografía. Esta práctica estimula la autoconciencia y el deseo de investigación del estudiante, favoreciendo su proceso de construcción del conocimiento y el desarrollo de las habilidades necesarias para que aprendan a aprender (Brown et al, 1989). En la actualidad, los estudiantes pueden crear, en hipermedios, sus propias bases de conocimientos que reflejan su comprensión de ideas; mientras que los docentes, sin necesidad de ser expertos en informática, pueden aprovechar estas tecnologías para centrar la enseñanza en el aprendiz y transformarse en facilitadores del aprendizaje, poniendo en
  • 43. 36 práctica el tutelaje cognitivo (véase apartado 1.5.2). El diseño de entornos de aprendizaje basado en oficios, tal y como se expresó en el apartado 1.5.3, considera como premisa fundamental que el conocimiento se construye de manera colectiva, uniendo los esfuerzos de los educandos quienes aprenden los unos de los otros, mientras proponen y comparten ideas, a través del diálogo y la reflexión sobre propuestas propias y de los compañeros para llegar a acuerdos que les permitan resolver tareas asignadas a un grupo. En tal sentido, las tecnologías de información tienen mucho que ofrecer para apoyar y favorecer el aprendizaje colaborativo. 1.8.3 Aprendizaje multimedia Se entiende por tecnología multimedia la combinación del computador con el uso de lenguajes de programación que permiten representar la información utilizando diversos medios facilitando al receptor procesar el mensaje a través de múltiples modalidades sensoriales. Según Mayer, 2001 citado por Azzato (2005), el lenguaje multimedia, visto como tecnología cognitiva, representa una oportunidad favorable para el diseño de materiales educativos, pues permite codificar los mensajes instructivos de manera tal que mejora la retención y la transferencia de la información. Este autor hace tres consideraciones fundamentales sobre los lenguajes multimedia: primero, los seres humanos procesan por separado los estímulos visuales y los estímulos auditivos; segundo, estos canales mantienen capacidades limitadas en la retención cognitiva de la información y por último, los aprendizajes significativos dependerán de la selección, organización e integración que se haga de la información visual y auditiva recibida. Según la visión constructivista del aprendizaje (véase apartado 1.3), los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El diseño de contenidos multimedia incorpora en el
  • 44. 37 mensaje una apropiada y coherente selección de medios (texto, audio, imágenes, animaciones y video), facilita la comprensión de los mensajes y permite aislar los ruidos que puedan interferir en la correcta percepción de estímulos por parte del aprendiz. Al respecto, Area (2002) señala que los sistemas simbólicos son el atributo clave para explicar la interacción entre los sujetos, los medios y el aprendizaje. Para promover aprendizajes significativos, los contenidos deben ser diseñados tomando en consideración la manera en como se procesa la información y los procesos cognitivos que se activan al construir las nuevas estructuras de conocimiento en la mente del aprendiz. Al respecto, Mayer, 2001 en Azzato (2005) propone una serie de principios a ser tomados en cuenta en el diseño de contenidos educativos multimedia. En síntesis, estos principios establecen que los alumnos aprenden mejor: 1. Cuando el material visual y el texto se encuentran físicamente integrados (principio de contigüidad espacial) y se presentan en secuencias sincronizadas en lugar de presentarse en distintos tiempos separados entre sí (principio de contigüidad temporal). 2. Si los recursos utilizados en la presentación tienen implicación conceptual con el contenido presentado (principio de coherencia) 3. De las narraciones que de los textos escritos (principio de modalidad de presentación) y si se añaden imágenes a los textos en una secuencia instructiva (principio multimedia) 4. De la animación y la narración que de la animación, la narración y el texto escrito, en cuyo caso se estaría sobrecargando el canal visual (principio de redundancia) Las consideraciones expuestas sirvieron a la autora para utilizar el lenguaje multimedia en el diseño de la información comprendida dentro del juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase apartado 1.5) y para el diseño de las actividades de exploración (véase
  • 45. 38 apartado 1.6), aspecto que será ampliado en el siguiente apartado. 1.9 Entorno de aprendizaje Web Aula-Reciclaje La síntesis de lo antes expuesto puede ser resumido como las ventajas de las Tecnologías de Información y Comunicación en el ámbito educativo, al permitir que los educandos lleven su propio ritmo de aprendizaje, desarrollar una formación en el momento en que el usuario la requiere, utilizar distintos tipos de recursos y sistemas simbólicos para presentar la información, la interactividad, así como la posibilidad de soporte al aprendizaje colaborativo. A esta enumeración, añade Area (2002) que las Web posibilitan nuevas formas organizativas de almacenamiento de la información, entre las que destaca el concepto de módulo y material electrónico y en consecuencia de acceso y manipulación de la misma por parte del profesorado y alumnado. Cabero (2001) plantea que la selección de medios fundamentada en la necesidad de facilitar el aprendizaje de los estudiantes, debe basarse en los objetivos de aprendizaje a alcanzar, las características de los contenidos a transmitir y de los destinatarios de los mismos. Al respecto considera que no existe un medio óptimo para todos los fines. Por su parte, Brown, et al (1989) señala que “la integración tecnológica hace posible la creación de entornos basados en el aprendizaje de oficios, que la enseñanza tradicional no suele proporcionar” (véase apartado 1.5). Las bases que caracterizan a estos entornos informatizados son: diseño de recursos basados en situaciones realistas, simulación, animación, voz, fuentes diversas de conocimientos, representaciones múltiples, interacción, tutelaje cognitivo y reflexión. Lo antes señalado sirve de fundamento a la autora para la selección de medios, que por sus características y ventajas instruccionales, se adecuan a la propuesta pedagógica de Aula-Reciclaje (descrita en capítulo 3) y que especialmente pretenden favorecer el carácter colaborativo y cooperativo que
  • 46. 39 la caracterizan. La expresión tecnológica que acompaña a la propuesta pedagógica ha sido denominada por la autora como Web Aula-Reciclaje, esta reúne el uso de varias tecnologías, tales como: los libros electrónicos multimedia, actividades educativas multimedia, weblog y por supuesto, las utilizadas para desarrollar sitios Web. A continuación se exponen las características y razones que los expertos en la materia han expresado sobre la utilización de estas tecnologías en el campo educativo, consideradas por la autora para su selección. 1.9.1 Web Aula-Reciclaje Según Cabero (2001), la flexibilidad, bajo costo y facilidad de actualización que caracterizan a los sitios Web, hace utilitaria esta tecnología cuando se emplea como vehículo de distribución y medio de representación de contenidos diseñados con fines educativos. Estos propósitos obligan al diseñador a tomar en cuenta la claridad y estética del sitio Web. Se debe diseñar una navegación fácil de comprender, con sencillos mecanismos de desplazamiento, y evitar la sobrecarga de elementos decorativos que comprometan el tiempo de descarga de los materiales que se van a distribuir. Para el tipo de Web señalado es de gran importancia la organización espacial de la información, se deben crear áreas separadas para destacar los contenidos relevantes de los contenidos de apoyo o recurso. Se deben emplear encabezados como guías y usar índices para agrupar los ítems relacionados con cada materia. Los objetivos inherentes a cada material, deben ser descritos junto a la vinculación para descarga o vista. Se deben emplear diferentes señales, tales como tamaño, color o tipo de letra, para enfatizar los términos importantes y las ideas (Cabero, 2001). El medio Web servirá para distribuir a los docentes y alumnos de las
  • 47. 40 escuelas participantes, los materiales instruccionales involucrados con Aula- Reciclaje. También servirá como canal de comunicación con la empresa patrocinante del proyecto y para exponer, ante el público interesado, los resultados derivados de la participación de las escuelas. Con esta estrategia se pretende animar a la participación de la comunidad escolar y propiciar la colaboración motivada en el logro de metas. Para el diseño del sitio, la autora ha seleccionado un software para la edición de sitios Web denominado FrontPage (perteneciente a Microsoft). Los objetivos instruccionales y las consideraciones señalados por los expertos sirven a la autora para conceptualizar la Web Aula-Reciclaje en cinco módulos, organizados según los distintos momentos que se suscitan durante el desarrollo del proyecto, tal y como expresa la Tabla 5 Tabla 5 Módulos que conforman la Web Aula-Reciclaje Módulo Objetivo Programa Informar a la comunidad escolar sobre el PERP y la propuesta pedagógica subyacente. Explora Bloque de actividades para explorar los conocimientos previos de los aprendices. Se recomienda realizar al inicio del proyecto. Aprende Canal para distribuir y descargar los materiales instruccionales que los aprendices deben emplear para ejecutar el proyecto, además de la guía didáctica para docentes Exprésate Canal de comunicación, discusión y colaboración de los participantes del proyecto: empresa, docentes, alumnos y comunidad educativa en general Comunidad Exposición de resultados obtenidos por los diferentes grupos escolares participantes del proyecto Elaboración propia 1.9.2 Libros electrónicos multimedia (LEM) Según Area (2002), aprender con medios es fundamentalmente una actividad individual que se produce en un contexto determinado en el que intervienen factores: cognitivos, aptitudinales, organizativos, entre otros. Cabero (2001) y Marqués (2002) coinciden en señalar que el diseño de
  • 48. 41 contenidos educativos multimedia, debe considerar aspectos como: motivación del estudiante, los objetivos y estilos de aprendizaje, la organización lógica y didáctica de los contenidos que favorezca la participación, que ofrezca retroalimentación, que apoye y refuerce los contenidos de los estudiantes en pro de favorecer la transferencia a contextos reales. Tales consideraciones y las expresadas en el apartado 1.8.3 sobre el aprendizaje multimedia, se ajustan a la flexibilidad atribuida a la tecnología para el diseño de libros electrónicos multimedia (LEM). El LEM se constituye a través de una estructura hipertextual, imágenes, audio y video, que tienen como soporte archivos electrónicos. La efectividad del mensaje reside en cómo determinados textos electrónicos se configuran siguiendo la metáfora visual y organizativa de los libros impresos (Rodríguez, 2003). Los LEM utilizan la hipermedia2 para organizarse y facilitar la presentación simplificada de la información por página, la cual puede ser leída secuencialmente o navegar utilizando los enlaces que aparecen en el texto con hipervínculos. Esta estrategia permite definir caminos de lectura o profundizar más en el término y así cada palabra puede llevar a pantallas con información complementaria o relevante, mejorando así la comprensión. Esta característica particulariza la organización del contenido del libro en forma de red y permite a cada lector escoger su propio camino de lectura, guiado por sus intereses o aconsejado por el autor, pero en todo caso supone el control personal, favoreciendo así la autonomía del que aprende. Esta tecnología posee herramientas para facilitar la lectura, tales como buscar palabras, subrayar partes del texto, hacer comentarios, incluir notas, agregar marcadores, hacer rutas de navegación, encontrar significados a través de enlaces internos y externos a otros libros o a través de Internet. 2 El hipermedia se define a partir de los vínculos establecidos entre distintos medios (imágenes, sonido y video), pudiendo ser accedidos a través de interacciones como “doble clic” o combinaciones de teclas.
  • 49. 42 La interface es muy intuitiva al usuario, así estos pueden incrementar su hiperdocumento o simplemente anotarlo, sin cambiar por ello el documento referenciado. Se puede acceder a los mismos segmentos de información desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades. Según Azzato (2005), la creación de libros electrónicos multimedia con contenidos instructivos y marcas multimedia, que activan y ocultan los medios utilizados, posibilita en el aprendiz un mejor almacenamiento de la información en su memoria y por ende mejora su procesamiento en favor de un aprendizaje significativo, tal y como se expresó en el apartado 1.3.2. Adicionalmente, el empleo de distintos canales combinado con el diseño instruccional, favorece los estilos de aprendizaje propios de cada alumno ya que el sistema puede acomodarse a las necesidades y preferencias de cada usuario (véase apartado 1.6). Según la teoría de Piaget expuesta en el apartado 1.3.1, los aprendices en el estadio de las operaciones concretas poseen gran memoria visual y su percepción se capta a través de estímulos visuales, por lo que obtienen más provecho de las lecciones si los materiales de estudio exhiben objetos y dibujos que estimulen su imaginación. Esto justifica la pertinencia de incluir en el libro electrónico multimedia propuesto, el uso de videos con mensajes concientizadores sobre la práctica del reciclaje, tal y como se explica en el apartado 4.3. Al respecto, Cabero (2005) señala que el video como producción simbólica conforma la relación entre lo imaginario, lo emotivo, lo pasional y la autocrática, teniendo como objetivo lo cotidiano. Marqués (2002) hace una clasificación de los videos educativos, entre los cuales señala que los videos motivadores, intentan impactar, motivar e interesar a los espectadores con respecto a un tema en concreto. La autora considera que las características y facilidades para el diseño de libros electrónicos multimedia, señaladas por los expertos, se adecuan a
  • 50. 43 las exigencias pedagógicas del entorno de aprendizaje basado en oficios descrito en el apartado 1.5 y por tanto justifican su utilización como medio de distribución individualizada, contentiva de la información sustantiva al juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase apartado 1.5.4). Estos servirán de guía asistida para los participantes, los cuales podrán desempeñar su rol tal y como lo hacen los empresarios del ramo. Para el desarrollo del juego de roles, la autora seleccionó una plataforma gratuita y disponible en la Internet, que permite la creación de libros electrónicos multimedia denominada Lektor3 . Apunta Azzato (2005), que esta aplicación fue desarrollada sobre la base de principios pedagógicos que apoyan el aporte constructivista en la comprensión lectora, además de permitir el diseño y creación rápida y flexible de materiales educativos. 1.9.3 Actividades Educativas Multimedia (AEM) Tal y como se expresó en apartado 1.3.2 de este capítulo, para lograr el aprendizaje significativo se debe iniciar la experiencia de enseñanza explorando los conocimientos previos de los aprendices para que estos puedan relacionar el conocimiento nuevo con el existente, facilitando así el aprendizaje. La exploración puede hacerse a través de actividades que permitan relacionar, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar conceptos o ideas que guarden relación con el tema de estudio. En Aula-Reciclaje es necesario explorar lo que piensa y sabe el estudiante sobre el tema del reciclaje y su relación con el ambiente. Esta estrategia, mediada a través de la tecnología, permitirá a los educandos la acumulación de nueva información en los esquemas existentes. Luego se podrá proseguir con las estrategias de enseñanza-aprendizaje de los nuevos conocimientos objeto del proyecto. 3 Lektor, plataforma para la creación de libros electrónicos multimedia [en línea]: http://lektor.net [consulta: 2 de noviembre 2006]
  • 51. 44 Estas actividades y ejercicios se pueden plantear a través del computador utilizando textos, gráficos, sonido o animaciones en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. Por esta razón y lo expuesto sobre aprendizaje multimedia (apartado 1.8.3) la autora ha considerado el diseño de actividades educativas multimedia con el objeto de modelar al docente el potencial de uso de la tecnología en este campo. Para el diseño de actividades de reflexión se debe tener en cuenta lo que el niño de sexto grado es capaz de hacer según lo expuesto en punto 1.3.1 del capítulo. En este nivel los aprendices fortalecen su capacidad para realizar razonamiento inductivo y deductivo, las actividades de enseñanza- aprendizaje pueden poner menos énfasis en los conceptos abstractos y requerir más debate, autoevaluación, coevaluación y trabajo independiente. Las actividades educativas multimedia serán distribuidas a través de la Web Aula-Reciclaje. Los estudiantes podrán interactuar con ellas a través de conexión a Internet. El resultado de la actividad y/o la retroalimentación se da en línea y en forma inmediata al usuario. Este tipo de contenidos interactivos se pueden desarrollar fácilmente con el uso de aplicaciones desarrolladas para tal fin, disponibles gratuitamente en Internet, cuya intensión es facilitar a los docentes, quienes no necesitarán conocer de informática para el diseño personalizado de estas. Al descargar e instalar cualquiera de estos programas (Ardora, Hot Potatoes, Jclic, entre otros) se pueden crear atractivas actividades multimedia. Estas plataformas permiten al diseñador: elegir entre diferentes tipos de actividades, con variedad del tipo, tamaño y color de texto, incorporar animaciones, videos, sonido, y enlace a otras pantallas. Algunas aplicaciones también posibilitan el diseño de la estrategia de navegación, control de tiempo, totalización de resultados, etc. Solamente se deben seguir las instrucciones de la aplicación y exportar los contenidos creados para ser