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O desenvolvimento do computador eletrônico Túnel do tempo: de 1940 – 2008... A Entrada social dos jogos eletrônicos como mídia
O desenvolvimento do computador eletrônico ,[object Object],[object Object],Blaise Pascal Pascalina Avançar Último Encerrar
[object Object],Charles Babbage Aparelho Analítico Hermam Hollerith , em 1911, desenvolveu a idéia de ativação de contadores mecânicos dentro de uma máquina. Hollerith somou a Jacquar e Babbage o conceito de impulsos elétricos como meio de transmissão de dados, desenvolvido, em 1844, por Samuel Morse. Começava o flerte da  máquina de computar  (com restritas funções de produção de cálculos) com um meio de comunicação: o telégrafo. O aparelho de Hollerith ganhou notoriedade internacional, principalmente, ao ser utilizado na apuração de uma eleição norte-americana  Hermam Hollerith Máquina de Hermam: cartões perfurados Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Metropolis: visão do cinema sobre o futuro  da era das máquinas, no início do século XX. Tipos de suporte Avançar Último Encerrar Início Retornar
Túnel do Tempo: 1940 – 2008... 1940 a 1969: o início de projetos e experimentos 1970 a 1979: a emersão dos computadores de jogos e a explosão dos jogos eletrônicos 1980 a 1984: Computadores Pessoais mais acessíveis e a crise   dos jogos eletrônicos 1985 a 2002: a reaparição dos computadores de jogos eletrônicos 2002... MMORPG´s, Treinamento, Reabilitação, Interatividade Avançar Último Encerrar Início Retornar
1940 a 1969: o início de projetos e experimentos ,[object Object],[object Object],Enigma: marco inicial nazista Incomodado, o governo inglês recrutou seu melhor teórico na área de tecnologias de comunicação,  Alan Turing ,  para ficar  à frente destas pesquisas. A ousadia do projeto culminou na construção de um dispositivo capaz de “imitar” o cérebro humano quanto ao processamento de milhares de alternativas possíveis a partir de uma única variável. Podia-se ver, neste momento, o “nascimento” de uma “ função de tradução e mediação de mensagens” pela antiga máquina de cálculos. Tal dispositivo foi batizado de Colossus. Esta operação foi coordenada posteriormente pelo cientista  Thomas Flowers , sendo finalizada sua construção em 1941. Alan Turing Thomas Flowers Colossus Zuze Z1: Colossus Alemão * Avançar Último Encerrar Início Retornar + =
[object Object],Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],Ralph Baer Melhor TV do mundo??? = 1ª unidade de fita magnética e 1º transistor  Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],Willy Higinbotham = Tennis Programming ou Tennis for Two No ano de 1962, em Massachusetts, três aficionados por ficção científica, Stephen Russel (especialista em I.A.), Wayne Witanen (matemático) e Martin Graetz (sem conhecimento específico, mas “um amigo criativo” de ambos), inspirados nos livros de E.E. "Doc" Smith, do M.I.T., reuniram protótipos de equipamentos em desenvolvimento e começaram a produzir experiências para um projeto sobre demonstração das potencialidades interativas do computador . O resultado foi a criação do Spacewar!. Um Jogo Eletrônico executado em computador DEC PDP-1, programado em linguagem Assembly. Spacewar! Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Ralph Baer Projeto Super-TV - + Interesse = Brown Box!!! Avançar Último Encerrar Início Retornar
1970 a 1979: a emersão dos computadores de jogos e a explosão dos jogos eletrônicos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Nolan Bushnell No ano de 1974, com o resultado das pesquisas realizadas no Centro de Pesquisa da Xerox Corporation, nasceu o 1º formato de um micro-computador: o  Alto . Máquinas como o Computer Space aguçaram a percepção dos técnicos para a importância do modo como os usuários iriam interagir com os micro-computadores. A partir daí, começou a ser desenvolvido o conceito de interface gráfica do usuário , ou simplesmente,  interface . Assim, a partir do instante que o conceito de interface passa a estar vinculado a um modo de expressão, um sistema simbólico é que começa a se evidenciar uma função comunicativa desempenhada por este dispositivo. Surgia também, nos laboratório da Xerox (Xerox PARC), o conceito de conexão entre computadores, Ethernet, cuja concepção seria determinante para o desenvolvimento da rede  Arpanet , a partir da qual surgiu a rede internacional Internet. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],Ainda em 1974, visando o aumento da venda do número de máquinas, foi lançado Tank , que se tornou o jogo mais vendido daquele ano, ultrapassando as concorrentes em números de venda. O encontro resultou na fusão das empresas Atari e, da até então “rival”, Kee Games, dando corpo a uma das maiores indústrias de Jogos Eletrônicos, para a época. + = Em 1975, enquanto o  Tank  se saía mercadologicamente bem, a Atari amargava o fracasso da sua adaptação do  Pong  para uso doméstico. O motivo do desinteresse dos usuários foi atribuído à interface ultrapassada. A Atari, estrategicamente, vendeu, para a empresa Sears, 150.000 unidades do  console Pong  , que deveriam ser entregues com o logo da Sears Tele-Games estampado. Com este investimento, chega ao mercado, no Natal deste ano, o  Home Pong , que se torna o campeão de vendas do catálogo Sears. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],O sucesso da Atari fez com que  numerosas empresas  dessem início à produção de consoles que de uma forma ou de outra simulavam o Pong. Enquanto isto, em face da desistência da Xerox de lançar o  Alto  no mercado, a empresa MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems), disponibilizava o primeiro dispositivo a fazer uso do termo “computador pessoal”: o  Altair 8800  , desenvolvido por Ed Roberts. Este dispositivo marcava o início de uma indústria multibilionária.  Ed Roberts Altair 8800 Interessante registrar que pouco depois da chegada do  Altair  ao mercado, a empresa Fairchild Camera e Instrument lançou o jogo eletrônico  Fairchild Channel F  , ou simplesmente,  Channel F  que inovava também na direção da programação. Este dispositivo trazia como inovação  uma mudança no papel do usuário  que passava agora a poder alterar o tempo e velocidade da ação do jogo. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],Fairchild Channel F Embora o  Spacewar!  (um dos modelos pioneiros) já explorasse um tema espacial, este contudo ocupava uma ordem inferior e desimportante. Os triângulos davam conta da representação das naves e bastavam, pois o foco era “atingir os outros triângulos” e não desenvolver uma ação dentro de um enredo. Ocorre porém que o Channel F era nitidamente diferente por agregar ao jogo – como elemento central deste - o tema da disputa espacial. A criação de uma simulação de “manche” da espaçonave controlada pelo jogador trazia para um local privilegiado o elemento ficcional. Não se limitava à sensação de “eliminar o inimigo”, mas de “no comando de uma nave espacial estar eliminando os inimigos”. Simbolicamente, há uma alteração no modo como se dava a apropriação com o objeto. Este novo gesto pressupõe ainda que de forma simples e embrionária uma estória estava se atualizando na tela, qual seja, uma “guerra espacial galática” (galatic space wars) como sugeria a própria embalagem. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],+ + Steve Jobs Steve Wozniak Ron Wayne = Na virada de 76/77, começam a ecoar as primeiras críticas resistentes aos Jogos Eletrônicos sob a argumentação de que eram demasiadamente violentos.  Death Race  , da Exidy Games, uma espécie de  Carmaggedon  daquele período e  Interstate 76 foram  alvos de muitas críticas. Apesar destes discursos, o mercado continuava se expandindo e se tornando cada vez mais competitivo. Flyer do jogo Death Race Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],Durante um curto período de tempo, o Tele-jogo obteve um bom resultado de vendas no Brasil, penetrando com velocidade nos lares e se instaurando como forma de lazer, entretanto esta febre acabou sendo esmaecida em face da constatação de que este dispositivo danificava os aparelhos de televisão através dos quais se atualizavam. Deve-se não esquecer de somar a isso, como fator para o declínio do dispositivo, o fato de que o mesmo possuía baixíssima resolução gráfica, valendo-se ainda de uma tecnologia já ultrapassada há anos no mercado norte-americano. Por conseguinte, o resultado frustrava as expectativas dos brasileiros. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],O Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, contando com um microprocessador lento e pouca resolução das imagens. Por outro lado, ele acabou agradando uma considerável parcela de seus usuários com o lançamento do primeiro jogo de RPG ( Role-Playing Game ) eletrônico.  Além de abrir as portas para o gênero RPG, pouco foi acrescentado pelo Odyssey 2. Poucos jogos foram desenvolvidos para este console. Aliás, quase todos os jogos desta plataforma foram desenvolvidos por uma única pessoa: Ed Averett. O Odyssey 2 obteve uma melhor receptividade na Europa, sendo também bem aceito no Brasil. Alguns dos principais títulos para este console foram: Krazy Chase , Speedway , Super Cobra e Turtles (estes dois foram considerados os dois melhores momentos). Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Clique neste ícone para jogar  Space Invaders Avançar Último Encerrar Início Retornar
1980 a 1984: Computadores Pessoais mais acessíveis e a crise   dos jogos eletrônicos ,[object Object],[object Object],Uma outra empresa que tentou se projetar mundialmente neste momento: a Actvision. Fundada por um grupo de programadores dissidentes da Atari, a Actvision foi a primeira softhouse a abandonar a exclusiva função de programação de jogos para enveredar no campo da indústria dos Jogos Eletrônicos como produtora de computadores de jogos. Dentre os pricipais jogos desta softhouse estão Pitfall! e Keystone Kapers. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],No Brasil, a penetração dos PCs ainda era muito pequena. Porém, enquanto o uso social dos PCs era extremamente tímido, renascia aqui o uso dos Jogos Eletrônicos. As boas expectativas se acentuaram com o lançamento do Tele-jogo 10 e, então, um boom de outros consoles já estabelecidos (muitos em decadência no mercado dos estados Unidos) foram lançados. Apesar das melhorias, este dispositivo teve de enfrentar a chegada de dois fortes concorrentes os consoles Atari 2600 e Odyssey 2 . Após o lançamento destes, o consumo brasileiro de Jogos Eletrônicos cresceria imensamente rompendo com o anacronismo discrepante que o caracterizara até então. Em 1980, a empresa japonesa Namco lançou, uma lenda dos Jogos Eletrônicos: o  arcade  Pac Man .  Este jogo da Namco se tornou o mais famoso jogo de todos os tempos, conseguindo, no início dos anos 80, uma venda de mais de 300 mil unidades em todo o mundo. Nos Estados Unidos, o  Pac Man  foi lançado com o nome de  Puck Man , sendo rebatizado com o nome original pouco depois, em virtude do infeliz trocadilho que suscitava, sendo responsável pela venda de 100 das 300 mil máquinas negociadas.  Pac Man  reabria a onda de jogos em modelo a rcade  . Pac Man Primeiro IBM-PC Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Moon Patrol Donkey Kong Jumpman Nos EUA, o herói Jumpman foi rebatizado com o nome Mario, uma alusão dos funcionários da empresa a Mario Segali, proprietário do galpão utilizado pela Nintendo, em Seattle. Se antes, havia triângulos representando de naves espaciais e objetos retangulares representando raquetes, Mario ultrapassava estes conceitos. Era ele um baixinho sorridente de calça e boné azul e camisa vermelha que se metia em confusões ao longo de corredores em múltiplos níveis. Os computadores de Jogos Eletrônicos começavam a expressar um conteúdo que ia além da mera ação e reação.  Mario Segali Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],A empresa Coleco (Conneticut Leather Company) voltou ao cenário mercadológico (após ter quase falido na década de 70) com o lançamento do  console  ColecoVision. Contribuiu para o florescimento deste  console  , as conversões de bem sucedidos  arcades  e dos jogos originais - todos com gráficos mais ricos. Em 1982, consolidou-se a decadência da Atari. Presa ao único título ainda bem sucedido, o  Pac Man , a empresa passou a lançar numerosas versões do mesmo jogo e o jogo  ET  . O imenso número de versões encalhadas acabou tendo como destino a composição de aterros no Novo México. Enquanto isto, jogos originais desfrutavam de boas vendas, sendo destaque, neste ano, o  Pitfall  , de David Crane. Tentando melhorar sua situação, a empresa lançou o  Atari 5200  , que buscou nas novas tecnologias computacionais recursos para superar a crise em que se encontrava, apostando pesados investimentos na produção de PCs. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],No Brasil, o  MSX  foi fabricado, com bons resultados, pela empresa Gradiente (com o nome de  Expert  ) e pela Sharp (modificado esteticamente e rebatizado de  Hobbit  ). Como se tratava de um sistema aberto, qualquer empresa podia utilizá-lo.   O  MSX  reduzia drasticamente o custo dos PCs a partir do momento em que, com base nos  consoles  de Jogos Eletrônicos, eram conectados ao aparelho de televisão ao invés dos caros monitores. Além disso, proliferavam os  softwares  desenvolvidos para este sistema operacional. E mais, não abandonando os jogos, mantinha-se o formato de cartuchos – adotado como regra pela indústria de Jogos Eletrônicos japonesa – ao lado da então nova mídia das fitas K-7 = Kazuhiko Nishi e Bill Gates Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],Além destes elementos acima descritos terem contribuído para a popularização dos PCs, é pertinente questionar: estamos ainda falando daquele mesmo dispositivo do final dos anos 70, habilitado para editoração de textos, planilhas de cálculos e Jogos Eletrônicos? A resposta é negativa. Neste ano, chegou ao mercado uma “reinvenção” do PC: o Macintosh.  O Mac impressionava pela sua precisão para trabalhos com gráfico, pela sua simplicidade e facilidade de uso. Foi a partir deste dispositivo que expressões como “amigável” passaram a ser usadas em relação a máquinas computacionais. E o que foi feito dos Jogos Eletrônicos? Bem, curiosamente os dispositivos tradicionais dos Jogos Eletrônicos foram postos de lado em relação aos seus antigos usuários, agora embevecidos com os recursos animados, menus cintilantes, janelas saltitantes do PC. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Dentre os novos lançamentos, os jogos de ação , como o Gryzor e o Space Mambow , impressionavam pela qualidade gráfica, enquanto os jogos de aventura se destacavam pelo conceito de um tema a ser desenvolvido a partir da intervenção do usuário, ou seja, a realização do jogo importava na construção de um trajeto narrativo ao longo do qual o herói constrói sua história . Nesta categoria, destacavam-se jogos como o primeiro episódio de Metal Gear , uma das séries de maior sucesso da história dos Jogos Eletrônicos (ainda seqüenciado em 2002). Este jogo foi lançado em 1987 para o MSX 2.0, sendo criado pelo gamedesigner Hideo Kojima. Todos estes, eram jogos projetados exclusivamente para o “computador-console” MSX . Porém, a crise da indústria norte-americana de consoles estava prestes a ser “ultrapassada”, pelo menos do ponto de vista dos usuários, pois os próximos anos estabeleceriam a hegemonia das empresas nipônica na indústria do entretenimento digital.  Metal Gear Hideo Kojima Gryzor Space Mambow Avançar Último Encerrar Início Retornar
1985 a 2002: a reaparição dos computadores de jogos eletrônicos ,[object Object],Nintendinho salvador Apostando neste mesmo console , a Nintendo avançou agressivamente sobre o mercado nova-iorquino. A empresa desejava que seu produto penetrasse na sociedade norte-americana e, para tanto, produziu uma linha de produtos que garantisse a chegada do produto não só aos consumidores tradicionalmente almejados pelos empreendedores norte-americanos, mas também chegando ao público infanto-juvenil. Driblando a resistência dos varejistas, foram criados o  NES  e o  R.O.B.  ( Robotic Operating Bubby ), um pequeno robô que dissimulava o seu verdadeiro conteúdo: um  console  de Jogos Eletrônicos.  Robotic Operating Bubby Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],Outra inovação, era a luva que permitia ao usuário passar por uma pequena impressão de “realidade virtual”, pois ao mover o braço e os dedos os comandos eram traduzidos em ações do jogo. Power Glove Zapper Ao NES,  foram sendo agregados jogos de última geração tanto da Nintendo, quanto de conversões de sucessos do  arcade  , dentre os quais cabe ressaltar o  Kung Fu Master  , da Irem, e outra lenda dos Jogos Eletrônicos, o  Super Mario Bros  . A aposta nipônica saiu vencedora e o  NES  tomava as prateleiras de Nova York, mesmo com a patrulha em torno do lançamento.  Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],Master System Pistola Light Phaser e Óculos 3D: Acessórios cáros. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],PC Engine Final Fantasy A principal inovação do RPG se apresenta no modo como a narrativa passa a ser conhecida. Não mais a partir de um prisma estático e previamente traçado. Embora a história esteja pronta, o modo como o usuário toma conhecimento dela passa a depender do gesto praticado pelo personagem controlado pelo jogador ao longo da narrativa. Isto determinará o que e o quanto da narrativa este jogador conhecerá.  Turbo Grafx 16 Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Outro salto tecnológico veio, no mesmo ano, com o Super NES (Super Famicom para os japoneses), o console de 16 bits da Nintendo, que acompanhado de Super Mario 4 , provocou longuíssimas filas na frente das lojas especializadas. Super Famicon Super NES Mario ou Sonic? Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],O fraco enredo (“você é o sobrevivente de um planeta tomado por alienígenas, vingue-se matando todos eles”) era compensado com recursos gráficos inéditos que davam forma a cenários claustrofóbicos, dezenas de criaturas bizarras atacando o protagonista ao longo de vários labirintos. A velocidade de processamento permitia que o jogo fluísse com facilidade e a colocação do usuário em primeira pessoa era inovadora, pois o que se via na tela correspondia a aquilo que o ângulo de visão do usuário permitisse ser visto. Estes gêneros só puderam ser desenvolvidos com o surgimento da tecnologia do CD, pois os cartuchos eram inadequados, em razão de sua capacidade de armazenamento muito inferior. Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Senadores Liberman e Kohl. Sub-zero ao centro. No final de 1993, a violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalaram o Senado norte-americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançaram uma investigação para saber como a violência dos jogos interferia na vida dos usuários. Mas a intenção real era banir os jogos violentos. Em 03 de dezembro de 1994, a Sony lançou, no Japão, o  PlayStation  , cuja estréia que apesar do lançamento de bons títulos e da boa receptividade não apresentou nenhum conceito que já não estivesse consolidado.  Em 1995, o desenvolvimento de jogos para  3DO  caiu drasticamente,  Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],Em junho de 1996, o  Nintendo 64  foi lançado no Japão. Os primeiros lotes do  console  logo esgotaram. Meses depois as vendas já caíam, em face dos rumores de que não havia desenvolvedores trabalhando para o  console.  Em setembro, o  Nintendo 64  foi lançado nos Estados Unidos, onde foram vendidas em apenas três meses mais 1,7 milhões de unidades.  CD: a única alternativa? Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],[object Object],Enquanto isto, a Sony trabalhava no desenvolvimento do  PlayStation 2 (PS2)  . Este dispositivo inovaria pelo uso de DVD no lugar do CD. Foi lançado no Japão em Março de 2000. A versão norte-americana foi mais tarde lançada em 26 de Outubro de 2000. Após um lento primeiro ano, o PlayStation 2 cresceu a ponto de tornar-se o mais popular console da história dos videogames, com mais de 120 milhões de unidades vendidas em 2008. Por certo a evolução desta tecnologia continuou sendo reconfigurada após o ano de 2002, todavia a proximidade temporal turva a boa apreensão dos impactos das mais recentes inovações tecnológicas atinentes aos Jogos Eletrônicos. Inobstante tal fato, é possível verificar nesta trajetória historiográfica – de 1945 a 2002 - como a tecnologia dos jogos eletrônicos vem ocupando espaço enquanto parte de um sistema de comunicação , servindo de suporte para que informações sejam transferidas e processadas, passando a ocupar um espaço de produção de sentido. Avançar Último Encerrar Início Retornar
2002... MMORPG´s, Treinamento, Reabilitação, Interatividade ,[object Object],[object Object],GAMER BR, parte 1/5 GAMER BR, parte 2/5 GAMER BR, parte 3/5 GAMER BR, parte 4/5 GAMER BR, parte 5/5 Avançar Último Encerrar Início Retornar
A Entrada Social dos Jogos Eletrônicos Como Mídia ,[object Object],“ Os novos circuitos da alta capacidade estão abrindo perspectivas para novos serviços. Entre esses grupos, o mais importante é agora identificado como mídia interativa (ou MI, no jargão técnico). (...) Essencialmente, MI é informação e entretenimento de acordo com a demanda. (...) Serviços mais sofisticados de MI, tal como disponibilizar centenas de filmes para os aparelhos de TV domésticos, vêm se desenvolvendo lentamente, ao lado de outros promissores serviços, como videogames , compras a domicílio e acesso a recursos educacionais.O número destes serviços está aumentando, assim como também está aumenta a quantidade de domicílios que possuem equipamentos interativos adequados a esses serviços (computadores, aparelhos de TV avançados, etc.).”  (2000:37). Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],[object Object],> Entre 1988 e 2008, houve um significante aumento do número de lares conectados à Internet, por computadores. A importância de se verificar o grau de penetração desta nova mídia está no fato de que ele acusa um período de tempo que deixou de ser gasto com os clássicos veículos de mídia (televisão, jornais impressos, cinema, dentre outros). Dentre os modos de uso que surgem com o acesso  on-line  , destacam-se: obtenção de notícias e informações, uso de correio eletrônico, realização de pesquisa, navegação na WEB, prática de jogos  on-line e  bate-papo. Uma das principais características destas novas mídias – e que de certo modo lhes serve de ponto comum – é a identificação destas como  Mídias Interativas  , dentre estas os Jogos Eletrônicos representam um destes novos modelos, como saliente Dizard Jr.:  “ Serviços mais sofisticados de MI, tal como disponibilizar centenas de filmes para os aparelhos de TV domésticos, vêm se desenvolvendo lentamente, ao lado de outros promissores serviços, como videogames, compras a domicílio e acesso a recursos educacionais. O número destes serviços está aumentando, assim como também aumenta a quantidade de domicílios que possuem equipamentos interativos adequados a esses serviços (computadores, aparelhos de TV avançados, etc.)”.  (2000:37). Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],“ Atualmente, um dos mais promissores indicadores do potencial de MI são os videogames: uma geração de americanos cresceu aprendendo a lidar com essa tecnologia. Nintendo e Sega, os dois maiores produtores desses jogos, venderam mais de 65 milhões de máquinas nos Estados Unidos apenas na primeira metade dos anos 90. Em 1993, as vendas dos cartuchos de jogos interativos atingiram US$ 7 bilhões, mais do que as bilheterias dos cinemas americanos e quase do tamanho da indústria fonográfica, e crescendo mais rápido do que ambos. O futuro da indústria dos jogos interativos está na mudança de jogos que utilizam cartuchos para jogos interativos via TV a cabo ou circuitos telefônicos. O público-alvo são jovens adultos que cresceram como especialistas em comandos, degladiando-se em arenas sangrentas de Mortal Kombat e Night Trap. No final da década, a primeira geração de jogos interativos distribuídos diretamente via aparelhos de TV fez sua estréia nos canais a acabo”.  (2000:38)  Trata-se, portanto, de assumir, os Jogos Eletrônicos como objeto de interesse para o campo da Comunicação Social, a partir do momento em que se aguça a percepção de que tais dispositivos são propriamente  meios de comunicação  através dos quais se instauram mediações de mensagens (conteúdos), processos de trocas simbólicas (Bordieu, 1997) ou, como descreve McLuhan:  “Os jogos são situações arbitradas que permitem a participação simultânea de muita gente em determinada estrutura de sua própria vida corporativa ou social”  (1995:275).  Avançar Último Encerrar Início Retornar
[object Object],Avançar Último Encerrar Início Retornar
Atividades ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Avançar Último Encerrar Início Retornar
The   Enigma cipher machine Retornar
Colossus computer Colossus em 1941 Reconstruído em 1994 Retornar
Zuze Z1 Computer ,[object Object],Retornar
Tennis Programming ou Tennis for Two ,[object Object],Retornar
Odyssey 100 ,[object Object],Retornar
Arcades ,[object Object],Retornar
Xerox´s  Alto Computer ,[object Object],Retornar
Atari Pong ,[object Object],[object Object]
Clones do Pong ,[object Object],Do alto, a partir da esquerda: Binatone TV Master MK4, Bingo TVG-203, BST, Intel Universal Teleplay, Continental Edison Jv 2701, Markint 4a, SOE Occitel 003, SOE Occitel 5000, Magnavox Odyssey 200, Magnavox Odyssey 2000, Radiola JET T02M, RAdofin Tele-Sports, Scomark 8 Sports Tele, Hanimex TVG8610, Univox e finalmente, o SEB Telescore 750-00.   Retornar
Altair 8800 da MITS ,[object Object],Retornar
Fairchild Channel F ,[object Object],Uau! Estes eram alguns dos complexos jogos do Fairchild Channel F:  1) Shooting Galery (no qual se inspirou Combat do Atari 2600); 2) Tic Tac Toe (Jogo da Velha); 3) Desert Fox; 4) Spitfire (também inspiração para Combat); 5) Math Quiz 1 (contas de adição e subtração). 6) E Doodle/Quadradoodle, onde você fazia belíssimos desenhos na tela, enquanto se divertia! Retornar
Apple I ,[object Object],Tela do Apple I Steve Jobs apresenta o Apple I em uma feira em 1976 Retornar
Atari Video Computer System ,[object Object],Retornar
Telejogo & Telejogo II ,[object Object],Retornar
Intellivision ,[object Object],Beauty and the beast Microsurgeon Burger Time Soccer Retornar
Colecovision ,[object Object],Jogo H.E.R.O. Retornar
Atari 5200 ,[object Object],Jungle Hunt Mario Bros. Pole Position Retornar
MSX ,[object Object],Retornar
Sega Master System ,[object Object],O 1º Master System e seus acessórios Master System II Master System Super Compact Retornar
Super Nintendo ,[object Object],F-ZERO Retornar
Mega Drive ,[object Object],[object Object],Retornar
3DO ,[object Object],3DO  FZ-1 3DO  FZ-10 Road Rash: motivo de compra do 3DO The Need For Speed: 1º da série Retornar
Sony Playstation ,[object Object],Playstation  ou PSX: 1º modelo Psone: 2º modelo. Barato, mas frágil!!! Retornar
Nintendo 64 ,[object Object],Classicos do Super Nintendo em versões 64 Retornar

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