SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Download to read offline
Katoptryka społeczeństwa spektaklu jest teraz
dioptryką społeczeństwa kontroli
A.R. Galloway, The Interface Effect1
Z
agadnienia teoretyczne i prag-
matyczne dotyczące przestrzeni
wirtualnej nie są domeną wyłącznie
skomputeryzowanej współczesności.
Podwaliny pod toczące się obecnie dyskusje
położono już w drugiej połowie XIX wieku2
,
czyli niedługo przed ukazaniem się eseju
Ernsta Jentscha O psychologii niesamowitego
z 1906 roku3
oraz eseju Zygmunta Freuda Nie-
1
A.R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press: Cam-
bridge 2012, s. 25 [wszystkie cyt. w art. tłum. A.M.].
2
Na przykład teorie Gilles’a Deleuze’a o wirtualności
czerpią otwarcie z myśli Henriego Bergsona.
3
Pierwodruk: „Psychiatrisch-Neurologische Wochen-
schrift” 1906, 8.22, s. 195–198, oraz 8.23, s. 203–205,
polskie tłumaczenie w niniejszym numerze.
samowite z 1919 roku. Według Anne Friedberg4
termin virtual pojawił się w języku angiel-
skim po raz pierwszy w Treatise on Optics (1831)
sir Davida Brewstera w związku z właściwo-
ściami refrakcyjnymi soczewek i refleksyjny-
mi luster. Zastosowanie pojęcia było zatem
ograniczone do doświadczanej sensorycznie
sfery wizualnej, a Brewster miał na myśli
ten obraz (wirtualny), który otrzymujemy,
patrząc przez system soczewek lub ten odbity
przez zwierciadło.
Panuje przeważnie zgoda co do definiowa-
nia rzeczywistości wirtualnej za pomocą jej
właściwości odsyłania do środowiska symulo-
wanego5
. Symulacja towarzyszy człowiekowi
przez całą historię kultury. Znaczna część
reprezentacji i sztuki, zwłaszcza przed Mar-
4
A. Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft,
Cambridge–London: The MIT Press, 2006, s. 8–9.
5
Por. na przykład, http://en.wikipedia.org/wiki/Virtu-
al_reality (dostęp: 30 września 2014).
celem Duchampem – który poddaje dyskusji
ugruntowane w zachodniej kulturze pojęcia
reprezentacji, perspektywy, transparentności
– miała i ma nadal cele immersyjne i dlatego
starała się i wciąż stara tworzyć wiarygodne
przestrzenie wirtualne, jak prawdopodobnie
już na paleolitycznych malowidłach skalnych
w jaskini Lascaux, później w głębiach pseudo-
aksonometrii pompejańskich, a potem śre-
dniowiecznych, w przyrządach perspektywicz-
nych oraz w immersyjnej sztuce cyfrowej6
.
Niebezpieczeństwo wpisane w symulację,
która co rusz w bardziej przekonujący sposób
angażowała i zwodziła ludzki układ percep-
cyjny, pobudziło zresztą tworzenie coraz to
bardziej wyszukanych form krytycznych: już
we wczesnym baroku anamorfoza oraz zaba-
wy dioptryczne nie były jedynie narzędziem
zadziwienia, lecz odpowiadały niepokojom
6
Por. na przykład O. Grau, Virtual Art: From Illusion to Im-
mersion, Cambridge–London: The MIT Press, 2003.
Francesco Bergamo
Niesamowita ekologia
przestrzeni wirtualnej
autoportret 4 [47] 2014 | 39
niektórych myślicieli na temat możliwego
zwodniczego złudzenia reprezentacji. Thomas
Hobbes interesował się „zabawami” Jeana
François Nicerona, gdyż poszukiwał ideal-
nego modelu dla rządu reprezentacyjnego:
reprezentacja dla Hobbesa była procesem
aktywnym zarówno po stronie tych, którzy ją
„projektowali”, jak i tych, którzy z niej korzy-
stali; mogła rekonstruować i rekonfigurować
przedmiot, mogła nadać władzę podmiotowi,
który wcześniej jej nie posiadał7
. Reprezen-
tacja ze swej natury czyni obecnym coś, co
obecne nie jest, implikuje jednocześnie obec-
ność i nieobecność, zbieżność i rozbieżność.
Można wyróżnić dwa rodzaje reprezentacji:
w pierwszym odtwarza ona przedmiot repre-
zentowany, jak gdyby był żywy; w baroku była
uważana za zwodniczą, ponieważ pozwalała
„widzieć podwójnie” – świat realny i wirtual-
ny równocześnie. Reprezentacja może także
– to drugi rodzaj – w sposób krytyczny ukazać
swą naturę, odsłaniając kunszt, pobudzając
7
Por. F. Bergamo, Le pli dans la vision, la diottrica tra naturale
e artificiale: sul quarto libro de La perspective curieuse, [w:] Jean
François Niceron. Prospettica, catottrica e magia artificiale, a cura
di A. De Rosa, Roma: Aracne, 2013, s. 402.
obserwatora do współpracy; anamorfoza ściśle
odpowiadała tej właśnie potrzebie. „Podwójny
punkt widzenia” – na przykład w anamorfozie
– przerwał strukturę centryczną, symetryczną
i zamkniętą systemów klasycznych, jak choćby
tego perspektywicznego, który zakładał obser-
watora statycznego (i monokularnego, przed
pojawieniem się stereoskopu8
).
Jeśli architektura klasyczna i renesansowa
stały się modelem dla przestrzeni moderni-
stycznych, jako ucieleśnienie mitu transpa-
rentności, wielu badaczy uważa, że to postmo-
dernistyczna kultura cyfrowa często powraca
do kwestii, które cieszyły się popularnością
w XVII i XVIII wieku9
. Gdy symulacja przestaje
dążyć do naśladownictwa, a zaczyna korzystać
z symulakrów do tworzenia nowej rzeczywi-
stości, wtedy właśnie może nastąpić doznanie
niesamowitości. Współczesne media często łą-
czą widza/użytkownika z rejestrem ontologicz-
nym dążącym do wirtualnego „gdzie indziej”,
nienamacalnego, nadprzyrodzonego10
. W Logice
sensu Deleuze definiuje symulakrum jako „fan-
tazmat”, który odbija, powtarza się, rozdzie-
la11
, podczas gdy dla Klossowskiego jest ono po-
średnikiem fantazmatu12
, czyli, upraszczając,
medium pomiędzy fantazmatem a podmiotem
8
Stereoskop został wynaleziony przez sir Charlesa Wheat-
stone’a w 1832 roku, później udoskonalony m.in. przez
wspomnianego sir Davida Brewstera.
9
Por. T. Murray, Digital Baroque. New Media Art and Cinematic
Folds, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008,
oraz G. Deleuze, Le pli. Leibniz et le Baroque, Paris: Les Édi-
tions de Minuit, 1988.
10
Por. E. Thacker, Dark Media, [w:] A.R. Galloway, E.
Thacker, M. Wark, Excommunication. Three Inquiries in Media
and Mediation, Chicago–London: University of Chicago
Press, 2014, s. 80.
11
Zwłaszcza w serii trzydziestej – O fantazmacie.
12
F. Carmagnola, L’irriconoscibile. Le Immagini alla fine della
rappresentazione, Milano: et al. Edizioni, 2011 (zwł. s.
45–46), gdzie autor zajmuje się statusem reprezentacji we
współczesnym świecie, biorąc pod uwagę ścisły związek
pomiędzy rejestrem tego, co widzialne, a rejestrem języko-
wym, wychodząc przede wszystkim od tekstów Foucaulta,
Derridy i Deleuze’a.
ludzkim. Skomunikowanie przestrzeni realnej
z nadprzyrodzoną jest zresztą strategią, która
pozwala zbadać nie tylko oba te konteksty, lecz
także media, interfejsy oraz zamieszkujące je
fantazmaty. W powieści House of Leaves („Dom
z liści”) Marka Z. Danielewskiego, na przykład,
dom bohatera powieści-w-powieści zawiera
w sobie obcą przestrzeń, która stopniowo roz-
rasta się w jego wnętrzu; przestrzeń „wirtual-
na” i nadprzyrodzona demoniczna wdziera się
do rzeczywistego i znajomego świata, dom roz-
szerza się od środka13
. Eksploracja przestrzeni
wirtualnej, która podlega ciągłej transforma-
cji, to krytyczne dociekania na temat kon-
dycji postmodernistycznej i niesamowitości
schyłku XX wieku. Realizowane są one także
poprzez zniekształcone odniesienia – jak przez
matowiejącą i zniekształcającą soczewkę – do
prozy, historii i literatury naukowej, które
od początku do końca towarzyszą narracji, to
jest poprzez fantazmaty współczesnej kultury
zachodniej, które znajdują swoje odbicia w ży-
ciu Johnny’ego Truanta, pracownika salonu
13
M.Z. Danielewski, House of Leaves, New York: Pantheon
Books, 2000. Pierwszy symptom tej ekspansji ma charak-
ter akustyczny: dzieci bohatera powieści-w-powieści po
raz pierwszy słuchają echa – i należy zaznaczyć, że echo
jest sobowtórem, lub widmem, własnego głosu – w pokoju,
w którym wcześniej, ze względu na jego rozmiary, echo
tworzyć się nie mogło.
Abrahame Bosse, strona tytułowa  Leviathan or
The Matter, Forme and Power of a Common Wealth
Ecclesiasticall and Civil Thomasa Hobbesa, Londyn 1651
Jean-François Niceron, La Perspective Curieuse, Paryż
1638 (z wydania przechowywanego w Museo Galileo
we Florencji)
wikipedia[domenapubliczna] 
museogalileoweflorencji,med2135
tatuażu, który po poznaniu losów domu i jego
mieszkańców popada w wir halucynacyjnego
niepokoju.
W tym miejscu zależy nam na tym, by wykazać
relację pomiędzy wirtualnością, symulakrum
i fantazmatem, gdyż ten ostatni generuje
niesamowitość co najmniej na równi z żywymi
trupami czy automatami. Fulvio Carmagnola
pisze o „marketingu fantazmatu” oraz o „re-
trowizji” w związku z coraz powszechniejszą
ostatnio tendencją w kulturze popularnej do
„wyławiania, pozornie losowo, z inwentarza
minionych form niektórych z nich i wyciągania
ich ponownie na światło dzienne”14
. Nowy
fiat 500 i kalkulator Braun „cytowany”
w pierwszym modelu iPhone’a wpisują się
w tę logikę, analizowaną szerzej przez Simo-
na Reynolda w Retromanii na polu dzisiejszej
kultury muzycznej, i oddalają się od specyfiki
współczesnej technologii po to, aby odzyskać
dosłowność uruchamiającą za pomocą pamięci
i tradycji uczucie swojskości, problematyzując
je następnie przez osadzenie go w nowym
kontekście15
. Fantazmaty nie dotyczą jedynie
artefaktów materialnych, lecz także – a może
nawet bardziej – tych wirtualnych. Tomás
Maldonado pisze, że istnieje „obecnie szeroko
rozpowszechnione i coraz bardziej obsesyjne,
zamiłowanie do modeli ulotnych, pragnienie
przenoszenia się, przynajmniej pozornie,
w rozrzedzony świat nie-rzeczy [...], które
przybiera niewątpliwie formę dematerializa-
cji, chociaż poprawniej byłoby mówić o fan-
tasmagoryzacji”16
. Odnosi się w ten sposób do
prowokatorskiej teorii Stanisława Lema, pisząc
że „fantomologia i fantomatyka powinny
wspólnie badać, dlaczego (i jak do tego doszło)
14
Por. F. Carmagnola, Design. La fabbrica del desiderio, Milano:
Lupetti, 2009, s. 88.
15
S. Reynolds, Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own
Past, New York: Faber and Faber, 2011.
16
T. Maldonado, Reale e virtuale, Milano: Feltrinelli, 2007
(II ed.), s. 14.
nasze społeczeństwo zaczęło utożsamiać się ze
straszliwą megamaszyną, która dystrybuuje
fantasmagorie”, w której „każdego dnia coraz
trudniej jest nam odróżnić symulakry zdarzeń
od zdarzeń właściwych”17
.
Jeśli jedną z idei leżących u podstaw tej kon-
cepcji jest niewątpliwie hauntologia, wywo-
dząca się z książki Derridy Widma Marksa i spo-
pularyzowana ostatnimi czasy jako makroga-
tunek18
, to równocześnie można upatrywać jej
zależności od trudnego już do kontrolowania
przyśpieszenia w produkcji, w konsumpcji
i w następowaniu po sobie mód i pozornych
nowości, w przyroście mikrogatunków, które
wydają się dostarczać nieprzebranej palety
ofert. Wszystkie patrzą w przeszłość jako miej-
sce, gdzie można znaleźć pokrzepienie, cho-
ciaż pozwalają unosić się fantazmatom, wobec
których nie można przejść obojętnie, ponie-
waż, gdy zostaną dostrzeżone (fantazmaty nie
mogą niepokoić tych, którzy nie są w stanie
dostrzec ich obecności), zachęcają do zgłębia-
nia tego, co mamy przed sobą. Nie wszystko,
co na nowo ucieleśnia przeszłość – jak zresztą
nie każdy odbity obraz, a tym bardziej nie
każda reprezentacja – wywołuje niepokój:
kultura hiphopowa, na przykład, bazując się
w dużym stopniu na przywłaszczaniu materia-
łów pozbawionych kontekstu historycznego,
17
Tamże. Weźmy pod uwagę to, na przykład, jak przedsta-
wiana jest wojna w mediach, które coraz częściej pokazują
wydarzenia z kamer ustawionych na sprzęcie bojowym.
18
Por. J. Derrida, Spettri di Marx, Milano: Raffaello Cortina,
1996 [1993].
rzadko kreuje artefakty niesamowite. Niesa-
mowitość jest kondycją s u b i e k t y w n ą, bo
jest nią i familiarność. Zgoda co do zaistnienia
niesamowitości jest możliwa jedynie w obec-
ności elementów, które dotyczą najmniejszych
wspólnych mianowników ludzkiego doświad-
czenia, na przykład ciała, za życia i po śmierci,
i jego domniemanej tożsamości.
Anthony Vidler wskazuje na figurę sobowtóra,
począwszy od tego odbijanego w lustrze, jako
źródła niesamowitości w przestrzeni wirtu-
alnej. W eseju Virtual Spaces, Virtual Subjects:
Anxiety and Modernity pisze19
:
to „ja”, rozpoznane w lustrze, nie jest samym „ja”,
lecz obrazem „ja” [...]. „Ja” będzie zawsze szukało
tego obrazu w „drugim”, lecz nie będzie mogło go
znaleźć. Stąd paranoje, neuroza i, co najważniej-
sze, schizofrenia, widziane nie jako nienaturalne
stany, lecz jako fundament podzielonego „ja”. Tutaj
przestrzeń niepokoju będzie zarazem tą pomiędzy
lustrem a obrazem – przestrzenią, która nigdy się
nie zapadnie, nie podda unifikującemu zamknię-
ciu, a także przestrzenią lustrzanego odbicia,
odbijającego nie tylko obraz „ja”, lecz także obraz
przestrzeni, w której „ja” się znajduje, oraz tej za
i wokół „ja”. Będąc oddzielonym od siebie przez
tę przestrzeń, jest się pozbawionym jakiejkolwiek
autonomii. Tutaj pojawia się strach przed tym
widmowym „drugim” oraz niepokój, że to, co
widzimy w lustrze, może nie być nami. Lacan łączy
19
„Thesis. Wissenschaftliche Zeitschrift der Bauhaus-
Universität Weimar” 2003, H. 3, s. 132–137.
Harun Farocki, kadr z filmu Serious Games IV: A Sun with
no Shadow, 2010
hamburgerbanhof©harunfarocki,2010
autoportret 4 [47] 2014 | 41
ten niepokój z ideą niesamowitości [...]. Niepokój
przechodzi przez ramę lustra lub jego substytut,
okno, i związany jest z nagłym objawieniem tego,
co nie jest podmiotem, ale co, właśnie dlatego, że
nie jest tożsamością podmiotu, powoduje niepo-
kój. Niepokój jest czymś innym. Pojawia się, gdy
w tej ramie ukazuje się to, co już tam było, o wiele
bliżej domu: Heim, gospodarz/gość20
.
Usiłując pokazać strukturalną obecność
niesamowitości w przestrzeni wirtualnej,
Richard Coyne bierze pod uwagę najpierw
reprezentacje realistyczne, analogicznie
do koncepcji doliny niesamowitości21
(choć
otwarcie się do niej nie odnosi):
Obcość jest w każdym z wypadków aspektem
kluczowym w interpretacji obrazów. Interpretacja
zakłada negocjację na odległość. Obraz, wygenero-
wany przez komputer lub w inny sposób, posiada
już w sobie aspekty, które są obce do czasu, aż
się nie uodpornimy na prowokacje, które z sobą
niosą. Ponieważ wizualizacje komputerowe są
nadal czymś nowym, mogą pomóc w uwydatnie-
20
Tamże, s. 134.
21
Termin użyty po raz pierwszy przez Masahira Moriego,
jednego z najbardziej uznanych badaczy robotyki. Por.
M. Mori, Bukimi no tani – The Uncanny Valley, transl. K.F.
MacDorman, T. Minato, „Energy” 1970, vol. 7(4), 33–35.
„Hipoteza Moriego zakłada, że im robot staje się bar-
dziej podobny do człowieka, tym reakcje emocjonalne
ludzi względem niego będą coraz bardziej pozytywne
i emfatyczne, jednak tylko do określonej granicy, po
przekroczeniu której reakcja szybko zamienia się w silną
odrazę. Gdy jednak robot wykazuje coraz większy
stopień podobieństwa do człowieka i coraz trudniej jest
go od niego odróżnić, reakcja emocjonalna znów staje się
pozytywna i zbliża się do poziomu empatii międzyludz-
kiej. Ten obszar dyskomfortu psychicznego, wywołanego
przez robota o wyglądzie i ruchach klasyfikowalnych po-
między „ledwie co ludzkie” a „w pełni ludzkie”, nazywa
się właśnie „doliną niesamowitości”. Nazwa oddaje ideę,
według której robot wyglądający prawie jak człowiek
niektórym będzie się wydawał nazbyt dziwny, będzie
budził nieprzyjemne odczucia, a tym samym nie wywoła
reakcji empatycznej, potrzebnej do produktywnej inte-
rakcji na linii człowiek–robot” (za: http://en.wikipedia.
org/wiki/Uncanny_valley, dostęp: 30 września 2014).
niu obcych aspektów wszystkich mediów [...]. O ile
przestrzenie cyfrowe są pomyślane jako ćwiczenia
z zakresu geometrii kartezjańskiej, to prezen-
tują się jako niesamowite [...]. To poszukiwanie
rzeczywistości jest tym, co dziwne. Innymi słowy,
pogoń za realizmem nieuchronnie stwarza efekt
niesamowitości”22
.
Berliński artysta Harun Farocki w swojej
wideoinstalacji Serious Games IV: A Sun with No
Shadow (2010) pokazał, w jaki sposób środowi-
ska wirtualne tworzone na potrzeby szkoleń
przygotowujących do wojny w Afganistanie
i Iraku są bardziej „realistyczne” od tych
służących do leczenia zespołu stresu poura-
zowego (PTSD) u żołnierzy nim dotkniętych
po powrocie z misji. Według Farockiego, te
ostatnie symulacje są mniej kompletne, gdyż
rząd amerykański jest zainteresowany inwe-
stowaniem bardziej w wydajność żołnierzy
wysyłanych na tereny walk niż w przywra-
canie ich do służby po urazie. Brak precyzji
w symulacjach służących do leczenia PTSD
może być jednak także celowym zabiegiem,
który pozwala na takie przekształcenie wspo-
mnień okropności wojny (realnych) w pa-
mięci żołnierzy (jeśli rozpatrujemy pamięć
22
R. Coyne, The Digital Uncanny, [w:] Spaces, Spatiality and
Technology, eds. P. Turner, E. Davenport, Dordrecht:
Springer, 2005, s. 6–7.
jako fantazmatyczny i wirtualny sobowtór
rzeczywistości), aby wydawały się obce i wid-
mowe, pomagając w ten sposób się od nich
oderwać i sugerując ich nierealność.
Technologie cyfrowe sprawiają jednak, że
łatwiejsze niż w przeszłości staje się tworze-
nie przestrzeni wirtualnych coraz bardziej
„wiarygodnych”, także jeśli są one wytworem
fantazji. Przestrzenie te mogą brać udział
w tworzeniu wyobraźni podobnej do dziecię-
cych fantazji (lub tożsamej z nimi), a więc
potencjalnie nastawionej na kontrolę:
Ta tendencja do kontroli pozwala nie tylko na re-
prezentację rzeczywiście istniejących przestrzeni,
ale także tych, które są tworem naszej inwencji
i które mogą przywodzić na myśl dziecięce gry
wyobraźni, w których pudełko z tektury staje się
statkiem kosmicznym, krzesło fortem, a kredens
domem. To poczucie kontroli jest pokrewne magii
[...]. W pracy z komputerami oraz w trakcie ich
użytkowania i projektowania dla nich mamy do
czynienia ze złożonymi systemami o właściwo-
ściach wykraczających poza zwykłe formy prze-
strzenne. Mimo to nadal jesteśmy zdolni używać
metafor przestrzeni, choć zdajemy sobie sprawę,
że relacje, które sobą wyrażają, przeciwstawiają
się znanym własnościom matematycznym (jak
przechodniość, geometria analityczna). Przestrze-
nie, które nakładają się na siebie, masy złożone
Anthony Dunne i Fiona Raby, Projekt dla przeludnionej
planety, 2009
http://www.dunneandraby.co.uk
autoportret 4 [47] 2014 | 42
z wypełniających przestrzeń krzywych (fraktali)
oraz geometrie w przestrzeni liczb zespolonych
mają charakter przestrzenny ze względu na kon-
wencje kulturowe, a nie na przyrodzony autorytet
matematyki23
.
Jak już wspominaliśmy, aby ujawniła się
niesamowitość, niezbędne jest zaistnienie
warunków subiektywnych: wspomnienie
traumy, powtarzanie sytuacji znajomych
w obcych kontekstach itd. Alexander Gallo-
way, próbując zredefiniować teorie inter-
fejsu i mediacji, a widząc, że Lev Manovich
w swym ujęciu był jeszcze zbyt przywiązany
do teorii filmoznawstwa, poświęcając niewie-
le uwagi interakcji24
, wraca do tradycyjnej
metafory o charakterze optyczno-perspek-
tywicznym, która nadal postrzega transpa-
rentność interfejsu jako podstawową ambicję
projektantów. Realność jest definiowana
w kategoriach doświadczenia osoby patrzą-
cej, dąży się do wywołania jej natychmia-
stowej reakcji (poznawczej, emocjonalnej),
która jest więc uważana za autentyczną;
w rezultacie interfejs musi zniknąć. Nie-
przejrzyste warstwy, które zaciemniają tę
hiperwizję, według projektanta muszą zostać
wyeliminowane lub ukryte, tak aby można
było zapomnieć o oknie.
Z tego powodu większość badaczy, którzy po-
szukiwali alternatyw dla mitu transparencji,
uznała za jego przeciwieństwo zdolność do
odbicia; interfejs jako zwierciadło, a nie jako
okno25
. W wyniku takiego stanowiska katego-
ria niesamowitości jest obecna w postawach
postmodernistycznych i w krytyce społe-
czeństwa spektaklu, szczególnie w ostatniej
23
Tamże, s. 8.
24
A. Galloway, The Interface Effect, Cambridge–Malden:
Polity Press, 2012.
25
Por. zwł. J.D. Bolter, D. Gromala, Windows and Mirrors.
Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency,
Cambridge–London: The MIT Press, 2003.
dekadzie zeszłego wieku, w której nabrały
kształtów pierwsze cyfrowe przestrzenie
wirtualne, dostępne dla coraz szerszego
grona odbiorców najpierw poprzez kino
i konteksty instytucjonalne sztuki, a potem
przez immersyjne gry komputerowe (zaopa-
trzone w środowisko 3D i perspektywiczny
punkt widzenia w ruchu) oraz internet. Nie
jest przypadkiem, że analizy psychologiczne,
socjologiczne i filozoficzne na temat podpo-
rządkowania i podporządkowania się, ściśle
związane z teoriami dotyczącymi społeczeń-
stwa nadzoru oraz kreowania pragnień ze
strony machiny kapitalistycznej, rozwijają
się prężnie w tym właśnie okresie.
Tak jak współczesna architektura jest ba-
daniem niepokoju jako konstrukcji prze-
strzennej, trzymając się analizy Vidlera26
,
także przestrzeń wirtualna wychodząca
poza interfejsy łączące człowieka z maszyną
może być ukształtowana w taki sposób, aby
skłonić odbiorcę/użytkownika do przyjęcia
postawy krytycznej i świadomej (nie należy
zapominać, że tenże interfejs przyczynia się
do tego, iż użytkownik staje się albo biernym
konsumentem, albo aktywnym i świadomym
odbiorcą, na przykład czyniąc się niewidzial-
nym lub przeciwnie – manifestując swoją
obecność).
Dizajn krytyczny (critical design) Anthony’ego
Dunne’a i Fiony Raby jest podejściem do pro-
jektowania interakcji, które ukształtowało się
w drugiej połowie lat 90. w londyńskim Royal
College of Art, pod dużym wpływem prac
Johna Thackary’ego z końca lat 80.27
, który
interesował się aspektami społecznymi, kul-
26
Por. przede wszystkim The Architectural Uncanny. Essays in
the Modern Unhomely, Cambridge–London: The MIT Press,
1992, oraz Warped Space. Art, Architecture and Anxiety in Mod-
ern Culture, Cambridge–London: The MIT Press, 2000.
27
Design After Modernism. Beyond the Object, ed. J. Thackara,
London: Thames and Hudson, 1988.
turowymi i etycznymi debaty nad postmoder-
nizmem. Ponowoczesne spojrzenie na kulturę
późnego kapitalizmu, które realizuje się, na
przykład, jako parafunkcjonalizm posługujący
się takimi pojęciami, jak user-unfriendliness, jest
silnie zakorzenione w pracach Dunne’a i Raby,
i to na nim opiera się ich postawa krytyczna.
Na stronie internetowej duetu, w dziale FAQ,
możemy znaleźć definicję tego, czym w zamie-
rzeniu ma być critical design:
Dizajn krytyczny korzysta z propozycji dizajnu
badawczego dla kwestionowania wąskich założeń,
uprzedzeń i przekonań na temat roli produktów
w codziennym życiu. Jest to bardziej postawa,
stanowisko, niż metoda. Wielu projektantów go
praktykuje, a nigdy nawet nie słyszeli o pojęciu
„dizajn krytyczny”, i mają własny sposób opisu
tego, czym się zajmują. Nazywanie go dizajnem
krytycznym jest po prostu korzystnym rozwią-
zaniem sprawiającym, że taka działalność jest
bardziej zauważalna i staje się przedmiotem debat
oraz dyskusji [...]. Jaki jest jego cel? Głównie po-
budzanie nas do myślenia. Lecz także zwiększanie
naszej świadomości, eksponowanie założeń pro-
jektów, prowokowanie do działania, wywoływanie
dyskusji, a nawet swego rodzaju zabawa intelektu-
alna, na wzór literatury czy filmu28
.
Najbardziej zbliżony kontekst teoretyczny
dla critical design został przedstawiony w an-
tologii The Anti-Aesthetic, opracowanej przez
Hala Fostera (1998)29
, gdzie do głosów Jeana
Baudrillarda i Kennetha Framptona dołącza-
ją trzeźwe stanowisko neomarksistowskie
Frederica Jamesona (które doczeka się istot-
nych rozwinięć), a także pogląd Gregory’ego
Ulmera, który pisze o „przedmiocie postkryty-
ki” i kryzysie reprezentacji. Do tego systemu
28
http://www.dunneandraby.co.uk/content/by-
dandr/13/0 (dostęp: 30 września 2014).
29
The Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture, ed. H. Fos-
ter, New York: The New Press, 1998.
autoportret 4 [47] 2014 | 43
teoretycznego można przypisać prowokatorskie
pojęcia wykorzystywane przez Dunne’a i Raby,
jak user-unfriendliness (estetyka post-optimal object
nie może nie poszukiwać niesamowitości,
którą Dunne odczytuje otwarcie jako defami-
liaryzację/odswojszczenie), para-functionality
(wyobcowanie funkcjonalne jako strategia
pozwalająca uświadomić sobie, w jaki sposób
przedmioty elektroniczne warunkują nasze
zachowanie; krytyka funkcjonalizmu jest jed-
nym z głównych wyróżników postmodernizmu
we wszystkich jego przejawach) czy real fiction
(przenoszenie mechanizmów narracyjnych, na
przykład literackich i filmowych, do codzien-
nego życia; zmieniając tradycyjne zastosowanie
danego przedmiotu oraz wywołując uczucia
i emocje, wzmacnia się także zainteresowanie
nim odbiorcy). Jeśli postacią dizajnu najczęściej
praktykowaną w świecie zawodowym jest di-
zajn afirmatywny, który poszukuje rozwiązań,
„dostosowując się do oczekiwań kulturowych,
społecznych, technicznych i ekonomicznych”30
,
to dizajn krytyczny stawia sobie za cel prze-
noszenie prowokacji, wyzwań oraz zagadnień
właściwych sztuce do świata masowej konsump-
cji, aby nadać im ostatecznie pełne znaczenie.
Prace Dunne’a i Raby stanowią systematyczne
podejście krytyczne stosowane także, i przede
wszystkim, w stosunku do artefaktów interak-
tywnych i zaawansowanych technologicznie,
a szczególnie do tych, które pełnią funkcję
interfejsu ze składnikiem naszego ekosystemu,
na który zwykle nie zwracamy uwagi: z prze-
strzenią Hertza (to znaczy przestrzenią nasy-
coną falami elektromagnetycznymi, niemal
nieodczuwalnymi dla istoty ludzkiej, ale które
poprzez umiejętne działania mogą zostać nie
tylko przedstawione graficznie lub przetworzo-
ne na dźwięki słyszalne, w analogiczny sposób
do Electrical Walks31
Christiny Kubisch), a także
30
A. Dunne, F. Raby, Design Noir: The Secret Life of Electronic
Objects, Basel: Birkhäuser, 2001, s. 58.
31
Chodzi o spacery dźwiękowe (Soundwalk), podczas któ-
rych odbiorca zakłada słuchawki zawierające proste syste-
wykorzystane do budowania narracji i rozbu-
dzenia świadomości o ich obecności w warun-
kach rzeczywistości rozszerzonej32
.
Kształtują się także kwestie dotyczące samej na-
tury reprezentacji oraz granic pomiędzy światem
rzeczywistym i wirtualnym. Choć na przykład
wiele obrazów, z którymi mamy do czynienia, jest
przetworzonych na kod binarny, często jesteśmy
przekonani o tym, że pokazują rzeczywistość.
Nad niejednoznacznością teleprezencji33
– obec-
nie często używanej w życiu codziennym w po-
staci czatu wideo – pracował m.in. artysta Paul
Sermon, który w interaktywnej instalacji Telematic
Dreaming(1992) pozwalał dwóm osobom, znajdują-
cym się w różnych miejscach globu, spać – jednej
przy obrazie (fantazmacie), drugiej, wykorzystu-
jąc dwa łóżka i wyświetlając na każdym z nich
wizję partnera w czasie rzeczywistym. Choć nie
było namacalnego dowodu obecności tej drugiej
osoby, doświadczenie było na tyle intensywne,
że możliwe wydawało się faktyczne dotknięcie
partnera. Współobecność świata rzeczywistego
i wirtualnego jest dziś akceptowana i odczuwana
jako naturalna przez większość użytkowników,
mimo że mamy do czynienia z formami doświad-
czenia, które są jednocześnie obce (ponieważ są
związane z naturą informatyczną, niebiologicz-
ną) i familiarne (ponieważ są zaprojektowane
przez człowieka dla człowieka), w niedoskonałej
symetrii. Interfejs antropomorficzny, twarz
jako interfejs34
, ujawnia działania zmierzające
do zachowania tej złożonej symetrii pomiędzy
człowiekiem a maszyną liczącą, lecz mamy tu
niechybnie do czynienia ze złudzeniem, jak poka-
zuje bezlitośnie Kirsten Geisler w swojej instalacji
interaktywnej DreamofBeauty 2.0(1999, także
my o indukcji elektromagnetycznej, które przekształcają
obecne w otoczeniu pola elektromagnetyczne w dźwięki.
32
Por. rozdz. 6 i 7 w: A. Dunne, Hertzian Tales. Electronic
Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge
Massachusetts: MIT, 2005, s. 101–145.
33
Por. także: T. Maldonado, dz. cyt., s. 67–72.
34
Por. D. Fornari, Il volto come interfaccia, Milano: et al.,
2012.
w wersjach późniejszych), gdzie obraz cyfrowy
atrakcyjnej kobiecej twarzy pozostaje obojętny na
wszelkie próby zbliżenia i interakcji, deklarując
swoją obcość względem istot ludzkich, wywołując
więc niesamowitość charakteryzującą d o l i n ę
n i e s a m o w i t o ś c i.
Skoro myśl ponowoczesna zyskała dojrzałość
w dzisiejszej kulturze popularnej, przynosząc
z sobą fascynację niesamowitością oraz jej ak-
ceptację35
, nasuwa się pytanie, czy ta kategoria
nie jest skazana na stopniową utratę swojego
znaczenia w nadchodzących latach, w miarę
wkradania się tendencji lepiej reprezentującej
podejścia teoretyczne, które zajęły miejsce
debaty nad ponowoczesnością już w stanie
35
Świadczą o tym np. sukcesy gatunku horroru we
wszystkich typach mediów, filmów, książek i gier kompu-
terowych o tematyce zombie oraz, w dziedzinie muzyki
popularnej, cytowana wcześniej książka Simona Reynold-
sa Retromania.
Paul Sermon, zdjęcie instalacji Telematic Dreaming, 1992
paulsermon
autoportret 4 [47] 2014 | 44
wyczerpania, pochłoniętą przez te same me-
chanizmy, które kiedyś poddawała krytyce36
.
Już William Gibson, w swojej nowatorskiej
powieści Neuromancer, w taki sposób definiuje
cyberprzestrzeń:
jest to konsensualna halucynacja, doświadcza-
na każdego dnia przez miliardy uprawnionych
użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci
nauczane pojęć matematycznych... Graficzne
odwzorowanie danych pobieranych z banków
wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna
złożoność.
„Niewyobrażalna złożoność”, rozpowszechnia-
nie się danych cyfrowych, a w konsekwencji
zakłóceń (glitch), rozproszenie wiedzy i in-
formacji, schizofrenia zaproponowana przez
Deleuze’a i Guattariego jako przeciwieństwo
freudowskiej psychoanalizy37
, niedawne neo-
materialistyczne teorie ekologiczne38
, włącznie
z akceleracjonizmem39
oraz nurtami – coraz
powszechniejszymi – biorącymi pod uwagę
złożoność stosunków (uczuć), które zachodzą
w świecie zwierząt, roślin i minerałów, gdzie
obecność człowieka jest pomniejszana i do-
świadczenie pojedynczych jednostek (a z nim
kategorie będące w stanie je opisać, jak
niesamowitość) schodzi na dalszy plan40
, oraz
nowe teorie z nimi powiązane na temat cech
36
Por. F. Carmagnola, Design...
37
Począwszy od: G. Deleuze, F. Guattari, L’Anti-Œdipe, Paris:
Les Éditions de Minuit, 1972.
38
Na przykład: B. Massumi, Parables for the Virtual. Move-
ment, Affect, Sensation, Durham–London: Duke University
Press, 2002.
39
Akceleracjonizm – lewicowa teoria, zgodnie z którą, by
porządek kapitalistyczny doczekał się należnego i rychłego
końca, należy przyspieszyć jego bieg – ze wszystkimi
alienującymi, globalizującymi i destrukcyjnymi dla
tradycyjnych porządków konsekwencjami. To spowoduje
powszechny bunt usieciowionych mas pracowników umy-
słowych i ich wyzwolenie.
40
Antologia, która daje pogląd na główne stanowiska
w tym nurcie, to redagowane przez R. Mackaya czasopi-
smo: „Collapse. Philosophical Research and Development”,
2010, vol. IV, Falmouth: Urbanomic.
charakterystycznych współczesnej architektury
(realnej i wirtualnej)41
– wszystko to symptomy
naglącej potrzeby dysponowania wzorcami
rozwoju, które nie koncentrowałyby się już na
człowieku, i spojrzenia z krytycznym dystan-
sem na obecną epokę w dziejach naszej planety,
nazwaną przez Paula Crutzena antropocenem42
.
Nawet biorąc pod uwagę jakikolwiek scena-
riusz postkapitalistyczny, niemożliwe jest po-
myślenie o przyszłości pozbawionej artefaktów
i przestrzeni ukształtowanych przez człowieka
dla samego siebie. I choć nauki ścisłe i huma-
nistyczne zwracają się stopniowo w stronę
wzorów przeciwnych do tych, dla których
może być w jakiś sposób pożyteczna kategoria
niesamowitości, to ona mimo wszystko nie tyl-
ko wciąż pozostaje fundamentalna dla zrozu-
mienia teraźniejszości i niedawnej przeszłości,
ale też jest narzędziem teoretycznym kształ-
tującym projektowanie przestrzeni, zarówno
w kontekstach instytucjonalnych sztuki, jak
i w ekosystemie codzienności, w celu uświado-
mienia podmiotom problematyki technologii
zintegrowanej, która wprawdzie zwiększa ich
umiejętności i możliwości interakcji z innymi
podmiotami oraz ze światem (patrz: integracja
różnych poziomów informacji w smart city), ale
też nieuchronnie determinuje ich zachowanie.
Giorgio Agamben utrzymuje, że konieczna jest pro-
fanacja przyrządów, z którymi mamy do czynienia
na co dzień; profanacja jest formą desakralizacji,
która może być realizowana, na przykład, poprzez
hakowanie43
. Tożsamość i wolność podmiotów są
41
Por. zwłaszcza: L. Parisi, Contagious Architecture. Computa-
tion, Aesthetics, and Space, Cambridge–London: The MIT
Press, 2013.
42
Co do tego terminu, wprowadzonego przez Eugene’a 
Stoermera, zgadzają się coraz liczniejsze osobistości ze
świata nauki i filozofii. Por. np.: M. Serres, Temps de crises,
Paris: Éditions Le Pommier, 2009.
43
Agamben ukazuje za pomocą konsekracji (przez poświę-
cenie) i profanacji (przez swoje przeciwieństwo) analogię
do funkcjonowania religii, interpretując same religie
zdobywane właśnie w procesie ujarzmiania, które-
mu służą systemy polityczne i ekonomiczne; w ten
sposób profanacja staje się nieuchronnie wywro-
towa, i to właśnie do tej wywrotowości Agamben
bezzwłocznie wzywa, aby wyjść z obecnego stanu
rzeczy. Herezje i profanacje nie są jednak możliwe
bez postawy krytycznej i świadomej względem
tego, co kształtuje otoczenie, do którego podmio-
ty należą. Film Ona Spike’a Jonze’a z 2013 roku
prezentuje hipotetyczny scenariusz przyszłości,
w którym główny bohater (człowiek) przeżywa
historię miłosną z inteligentnym systemem
operacyjnym aż do czasu, gdy po okresie rosnącego
zaangażowania zdaje sobie sprawę, że żyje w stanie
ułudy, podobnie jak inni liczni użytkownicy.
Moment, w którym doznaje olśnienia, zbiega się
z tym, w którym zaczyna odczuwać niepokój,
widząc swoje zachowanie odbite w innych osobach
wokół niego, nadal zatopionych w symulacjach
stosunków uczuciowych z identycznymi sztucz-
nymi istotami. Wydaje się, że w sztuce ostatnich
dziesięcioleci ponownie pojawia się zaintereso-
wanie przedstawieniami anamorficznymi44
. Dla
artystów, którzy przyjmują na siebie odpowiedzial-
ność refleksji na temat problemów reprezentacji
we współczesnym społeczeństwie, praktykowanie
krytyki może zakładać dystans, który przechodzi
także przez fazę odnajdywania w nowych, znie-
kształconych formach tego, co wcześniej uznawano
za oczywiste, bo swojskie, oddzielając dwa poziomy
– realny i wirtualny – reprezentacji.
Tłumaczenie z włoskiego: Adrian Mroczek
jako przyrządy. G. Agamben, Che cos’è un dispositivo?, Roma:
Nottetempo, 2006, s. 27–28.
44
Na przykład u Williama Kentridge’a i Felice Variniego.
autoportret 4 [47] 2014 | 45

More Related Content

What's hot

Identyfikowanie terytorium
Identyfikowanie terytoriumIdentyfikowanie terytorium
Identyfikowanie terytoriumMarta Karpińska
 
Piotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzenna
Piotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzennaPiotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzenna
Piotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzennaMałopolski Instytut Kultury
 
Philippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznej
Philippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznejPhilippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznej
Philippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznejMałopolski Instytut Kultury
 
Dorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architektury
Dorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architekturyDorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architektury
Dorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architekturyMałopolski Instytut Kultury
 
Giulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazu
Giulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazuGiulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazu
Giulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazuMałopolski Instytut Kultury
 
Emiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotem
Emiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotemEmiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotem
Emiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotemMałopolski Instytut Kultury
 
Ewa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstu
Ewa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstuEwa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstu
Ewa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstuMałopolski Instytut Kultury
 
Agostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, Nowoczesności
Agostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, NowoczesnościAgostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, Nowoczesności
Agostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, NowoczesnościMałopolski Instytut Kultury
 

What's hot (20)

Identyfikowanie terytorium
Identyfikowanie terytoriumIdentyfikowanie terytorium
Identyfikowanie terytorium
 
Piotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzenna
Piotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzennaPiotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzenna
Piotr Winskowski, Koślawa pętla czasoprzestrzenna
 
Juhani Pallasmaa, Materia, haptyczność i czas
Juhani Pallasmaa, Materia, haptyczność i czasJuhani Pallasmaa, Materia, haptyczność i czas
Juhani Pallasmaa, Materia, haptyczność i czas
 
Kryzys utopii? Ankieta redakcyjna
Kryzys utopii? Ankieta redakcyjnaKryzys utopii? Ankieta redakcyjna
Kryzys utopii? Ankieta redakcyjna
 
Gabriella Liva, Nieoczekiwane spojrzenie
Gabriella Liva, Nieoczekiwane spojrzenieGabriella Liva, Nieoczekiwane spojrzenie
Gabriella Liva, Nieoczekiwane spojrzenie
 
Dorota Jędruch, Utopia jako kłopot
Dorota Jędruch, Utopia jako kłopotDorota Jędruch, Utopia jako kłopot
Dorota Jędruch, Utopia jako kłopot
 
Cosimo Monteleone, Niszczenie pudła
Cosimo Monteleone, Niszczenie pudłaCosimo Monteleone, Niszczenie pudła
Cosimo Monteleone, Niszczenie pudła
 
Woynarowski
WoynarowskiWoynarowski
Woynarowski
 
Philippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznej
Philippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznejPhilippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznej
Philippe Rahm, W stronę urbanistyki termodynamicznej
 
Simona Forti, Ciała politycznie poprawione
Simona Forti, Ciała politycznie poprawioneSimona Forti, Ciała politycznie poprawione
Simona Forti, Ciała politycznie poprawione
 
Akos Moravanszky, Poza znakami
Akos Moravanszky, Poza znakamiAkos Moravanszky, Poza znakami
Akos Moravanszky, Poza znakami
 
Dorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architektury
Dorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architekturyDorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architektury
Dorota Jędruch - Ludzie jako ludziki. Obraz użytkownika w teorii architektury
 
Miłlobedzki
MiłlobedzkiMiłlobedzki
Miłlobedzki
 
Elżbieta Rybicka - Globalni i lokalni
Elżbieta Rybicka - Globalni i lokalniElżbieta Rybicka - Globalni i lokalni
Elżbieta Rybicka - Globalni i lokalni
 
Juhani Pallasmaa, Krajobrazy zmysłów
Juhani Pallasmaa, Krajobrazy zmysłówJuhani Pallasmaa, Krajobrazy zmysłów
Juhani Pallasmaa, Krajobrazy zmysłów
 
Giulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazu
Giulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazuGiulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazu
Giulio Giovannoni, Codzienna Toskania i polityka oczyszczania krajobrazu
 
Emiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotem
Emiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotemEmiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotem
Emiliano Ranocchi, Od maszyny do człowieka i z powrotem
 
Grospierre
GrospierreGrospierre
Grospierre
 
Ewa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstu
Ewa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstuEwa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstu
Ewa Rewers - Marginalizacja interpretacyjnej mocy kontekstu
 
Agostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, Nowoczesności
Agostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, NowoczesnościAgostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, Nowoczesności
Agostino De Rosa, Kamień filozoficzny Tadaa Anda, Nowoczesności
 

Viewers also liked

Mario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganiczności
Mario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganicznościMario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganiczności
Mario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganicznościMałopolski Instytut Kultury
 
Krzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas bronią
Krzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas broniąKrzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas bronią
Krzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas broniąMałopolski Instytut Kultury
 
Z Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytorium
Z Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytoriumZ Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytorium
Z Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytoriumMałopolski Instytut Kultury
 

Viewers also liked (20)

Mario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganiczności
Mario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganicznościMario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganiczności
Mario Perniola, Wampiryzm i seksapil nieorganiczności
 
Nicholas Royle, Niesamowite
Nicholas Royle, NiesamowiteNicholas Royle, Niesamowite
Nicholas Royle, Niesamowite
 
Marcin Szoska, Fenomenologiczny obóz treningowy
Marcin Szoska, Fenomenologiczny obóz treningowyMarcin Szoska, Fenomenologiczny obóz treningowy
Marcin Szoska, Fenomenologiczny obóz treningowy
 
Marco Zanta, Rzeczy
Marco Zanta, RzeczyMarco Zanta, Rzeczy
Marco Zanta, Rzeczy
 
Giuseppe Longo, Strażnik wieży
Giuseppe Longo, Strażnik wieżyGiuseppe Longo, Strażnik wieży
Giuseppe Longo, Strażnik wieży
 
Emiliano Ranocchi, Szalona katedra
Emiliano Ranocchi, Szalona katedraEmiliano Ranocchi, Szalona katedra
Emiliano Ranocchi, Szalona katedra
 
Wojciech Wilczyk, Seminarium
Wojciech Wilczyk, SeminariumWojciech Wilczyk, Seminarium
Wojciech Wilczyk, Seminarium
 
Krzysztof Korżyk, Niesamowite-wyzwalające
Krzysztof Korżyk, Niesamowite-wyzwalająceKrzysztof Korżyk, Niesamowite-wyzwalające
Krzysztof Korżyk, Niesamowite-wyzwalające
 
Tomoharu Makabe, Urban frottage
Tomoharu Makabe, Urban frottageTomoharu Makabe, Urban frottage
Tomoharu Makabe, Urban frottage
 
Hubert Trammer, Pochwała makiety
Hubert Trammer, Pochwała makietyHubert Trammer, Pochwała makiety
Hubert Trammer, Pochwała makiety
 
Andrzej Dybczak, Ziemia chwilowo jest martwa
Andrzej Dybczak, Ziemia chwilowo jest martwa Andrzej Dybczak, Ziemia chwilowo jest martwa
Andrzej Dybczak, Ziemia chwilowo jest martwa
 
Emanuele Mandancini, Mierzyć krajobraz
Emanuele Mandancini, Mierzyć krajobrazEmanuele Mandancini, Mierzyć krajobraz
Emanuele Mandancini, Mierzyć krajobraz
 
Krzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas bronią
Krzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas broniąKrzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas bronią
Krzysztof Nawratek, Brońmy norm, normy nas bronią
 
Z Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytorium
Z Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytoriumZ Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytorium
Z Juhanim Pallasmą rozmawia Dorota Leśniak - Rychlak, Identyfikowanie terytorium
 
Matteo Tirncas, Minimalne mieszkania
Matteo Tirncas, Minimalne mieszkaniaMatteo Tirncas, Minimalne mieszkania
Matteo Tirncas, Minimalne mieszkania
 
Marcin Szoska, 37m2
Marcin Szoska, 37m2Marcin Szoska, 37m2
Marcin Szoska, 37m2
 
Maciej Miłobędzki, Ima summis
Maciej Miłobędzki, Ima summis Maciej Miłobędzki, Ima summis
Maciej Miłobędzki, Ima summis
 
Janicka, Kryjówka w wersji demo
Janicka, Kryjówka w wersji demoJanicka, Kryjówka w wersji demo
Janicka, Kryjówka w wersji demo
 
Nunzia Bonifati
Nunzia BonifatiNunzia Bonifati
Nunzia Bonifati
 
Tim Ingold
Tim IngoldTim Ingold
Tim Ingold
 

Similar to Francesco Bergamo, Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej

32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu
32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu
32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachoduMirzam86
 
32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...
32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...
32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...Mirzam86
 
Inspiracje Filozoficzne MłOdej Polski
Inspiracje Filozoficzne MłOdej PolskiInspiracje Filozoficzne MłOdej Polski
Inspiracje Filozoficzne MłOdej PolskiBronka
 
O nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowego
O nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowegoO nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowego
O nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowegoMałopolski Instytut Kultury
 
Synchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy Junga
Synchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy JungaSynchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy Junga
Synchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy JungaNatalia Julia Nowak
 
Terry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzy
Terry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzyTerry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzy
Terry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzyMałopolski Instytut Kultury
 
Współczesna myśl polityczna
Współczesna myśl politycznaWspółczesna myśl polityczna
Współczesna myśl politycznaMJBLOG
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kulturajunki322
 
Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"
Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"
Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"Natalia Julia Nowak
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kulturajunki322
 
Tadeusz Miciński.pptx
Tadeusz Miciński.pptxTadeusz Miciński.pptx
Tadeusz Miciński.pptxssuser41ea6a1
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kulturajunki322
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kulturajunki322
 
Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?
Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?
Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?Małopolski Instytut Kultury
 
Czas odrodzenia
Czas odrodzeniaCzas odrodzenia
Czas odrodzeniaaskrainski
 

Similar to Francesco Bergamo, Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej (20)

32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu
32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu
32560261 kryzys-narracji-historycznej-we-wspołczesnej-kulturze-zachodu
 
32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...
32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...
32448048 wielkie-narracje-a-mikronarracje-etyczne-dylematy-wspołczesnego-pisa...
 
Inspiracje Filozoficzne MłOdej Polski
Inspiracje Filozoficzne MłOdej PolskiInspiracje Filozoficzne MłOdej Polski
Inspiracje Filozoficzne MłOdej Polski
 
O nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowego
O nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowegoO nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowego
O nową robotniczą rewolucję. Transcendentny sens miasta przemysłowego
 
Synchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy Junga
Synchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy JungaSynchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy Junga
Synchromistycyzm. Gra skojarzeń, teorie spiskowe i pogrobowcy Junga
 
Renesans
RenesansRenesans
Renesans
 
Terry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzy
Terry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzyTerry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzy
Terry Kirk, "Metafizyka i homoerotyka", Przestrzenie władzy
 
Prezentacja1
Prezentacja1Prezentacja1
Prezentacja1
 
Współczesna myśl polityczna
Współczesna myśl politycznaWspółczesna myśl polityczna
Współczesna myśl polityczna
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kultura
 
Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"
Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"
Illuminati i Dajjal. Konspiracjonizm muzułmański w "The Arrivals"
 
Teorie spiskowe
Teorie spiskoweTeorie spiskowe
Teorie spiskowe
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kultura
 
3483
34833483
3483
 
Tadeusz Miciński.pptx
Tadeusz Miciński.pptxTadeusz Miciński.pptx
Tadeusz Miciński.pptx
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kultura
 
Łukasz Stanek, Kolektywny luksus
Łukasz Stanek, Kolektywny luksusŁukasz Stanek, Kolektywny luksus
Łukasz Stanek, Kolektywny luksus
 
Renesans kultura
Renesans  kulturaRenesans  kultura
Renesans kultura
 
Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?
Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?
Miroslav Hroch, Nowoczesny naród: oczywistość, konstrukcja, wymysł?
 
Czas odrodzenia
Czas odrodzeniaCzas odrodzenia
Czas odrodzenia
 

More from Małopolski Instytut Kultury

PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)Małopolski Instytut Kultury
 
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)Małopolski Instytut Kultury
 
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...Małopolski Instytut Kultury
 
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...Małopolski Instytut Kultury
 
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...Małopolski Instytut Kultury
 
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...Małopolski Instytut Kultury
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)Małopolski Instytut Kultury
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...Małopolski Instytut Kultury
 
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 

More from Małopolski Instytut Kultury (20)

Oficyna Raczków- przewodnik.pdf
Oficyna Raczków- przewodnik.pdfOficyna Raczków- przewodnik.pdf
Oficyna Raczków- przewodnik.pdf
 
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
 
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
 
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
 
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
 
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
 
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
 
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
 
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
 
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
 
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
 
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...
 
PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa)
PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa) PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa)
PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa)
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
 
BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)
BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)
BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)
 
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
 
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
 
ZAMEK W CZCHOWIE (baner)
ZAMEK W CZCHOWIE (baner)ZAMEK W CZCHOWIE (baner)
ZAMEK W CZCHOWIE (baner)
 
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)
 

Francesco Bergamo, Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej

  • 1. Katoptryka społeczeństwa spektaklu jest teraz dioptryką społeczeństwa kontroli A.R. Galloway, The Interface Effect1 Z agadnienia teoretyczne i prag- matyczne dotyczące przestrzeni wirtualnej nie są domeną wyłącznie skomputeryzowanej współczesności. Podwaliny pod toczące się obecnie dyskusje położono już w drugiej połowie XIX wieku2 , czyli niedługo przed ukazaniem się eseju Ernsta Jentscha O psychologii niesamowitego z 1906 roku3 oraz eseju Zygmunta Freuda Nie- 1 A.R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press: Cam- bridge 2012, s. 25 [wszystkie cyt. w art. tłum. A.M.]. 2 Na przykład teorie Gilles’a Deleuze’a o wirtualności czerpią otwarcie z myśli Henriego Bergsona. 3 Pierwodruk: „Psychiatrisch-Neurologische Wochen- schrift” 1906, 8.22, s. 195–198, oraz 8.23, s. 203–205, polskie tłumaczenie w niniejszym numerze. samowite z 1919 roku. Według Anne Friedberg4 termin virtual pojawił się w języku angiel- skim po raz pierwszy w Treatise on Optics (1831) sir Davida Brewstera w związku z właściwo- ściami refrakcyjnymi soczewek i refleksyjny- mi luster. Zastosowanie pojęcia było zatem ograniczone do doświadczanej sensorycznie sfery wizualnej, a Brewster miał na myśli ten obraz (wirtualny), który otrzymujemy, patrząc przez system soczewek lub ten odbity przez zwierciadło. Panuje przeważnie zgoda co do definiowa- nia rzeczywistości wirtualnej za pomocą jej właściwości odsyłania do środowiska symulo- wanego5 . Symulacja towarzyszy człowiekowi przez całą historię kultury. Znaczna część reprezentacji i sztuki, zwłaszcza przed Mar- 4 A. Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft, Cambridge–London: The MIT Press, 2006, s. 8–9. 5 Por. na przykład, http://en.wikipedia.org/wiki/Virtu- al_reality (dostęp: 30 września 2014). celem Duchampem – który poddaje dyskusji ugruntowane w zachodniej kulturze pojęcia reprezentacji, perspektywy, transparentności – miała i ma nadal cele immersyjne i dlatego starała się i wciąż stara tworzyć wiarygodne przestrzenie wirtualne, jak prawdopodobnie już na paleolitycznych malowidłach skalnych w jaskini Lascaux, później w głębiach pseudo- aksonometrii pompejańskich, a potem śre- dniowiecznych, w przyrządach perspektywicz- nych oraz w immersyjnej sztuce cyfrowej6 . Niebezpieczeństwo wpisane w symulację, która co rusz w bardziej przekonujący sposób angażowała i zwodziła ludzki układ percep- cyjny, pobudziło zresztą tworzenie coraz to bardziej wyszukanych form krytycznych: już we wczesnym baroku anamorfoza oraz zaba- wy dioptryczne nie były jedynie narzędziem zadziwienia, lecz odpowiadały niepokojom 6 Por. na przykład O. Grau, Virtual Art: From Illusion to Im- mersion, Cambridge–London: The MIT Press, 2003. Francesco Bergamo Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej autoportret 4 [47] 2014 | 39
  • 2. niektórych myślicieli na temat możliwego zwodniczego złudzenia reprezentacji. Thomas Hobbes interesował się „zabawami” Jeana François Nicerona, gdyż poszukiwał ideal- nego modelu dla rządu reprezentacyjnego: reprezentacja dla Hobbesa była procesem aktywnym zarówno po stronie tych, którzy ją „projektowali”, jak i tych, którzy z niej korzy- stali; mogła rekonstruować i rekonfigurować przedmiot, mogła nadać władzę podmiotowi, który wcześniej jej nie posiadał7 . Reprezen- tacja ze swej natury czyni obecnym coś, co obecne nie jest, implikuje jednocześnie obec- ność i nieobecność, zbieżność i rozbieżność. Można wyróżnić dwa rodzaje reprezentacji: w pierwszym odtwarza ona przedmiot repre- zentowany, jak gdyby był żywy; w baroku była uważana za zwodniczą, ponieważ pozwalała „widzieć podwójnie” – świat realny i wirtual- ny równocześnie. Reprezentacja może także – to drugi rodzaj – w sposób krytyczny ukazać swą naturę, odsłaniając kunszt, pobudzając 7 Por. F. Bergamo, Le pli dans la vision, la diottrica tra naturale e artificiale: sul quarto libro de La perspective curieuse, [w:] Jean François Niceron. Prospettica, catottrica e magia artificiale, a cura di A. De Rosa, Roma: Aracne, 2013, s. 402. obserwatora do współpracy; anamorfoza ściśle odpowiadała tej właśnie potrzebie. „Podwójny punkt widzenia” – na przykład w anamorfozie – przerwał strukturę centryczną, symetryczną i zamkniętą systemów klasycznych, jak choćby tego perspektywicznego, który zakładał obser- watora statycznego (i monokularnego, przed pojawieniem się stereoskopu8 ). Jeśli architektura klasyczna i renesansowa stały się modelem dla przestrzeni moderni- stycznych, jako ucieleśnienie mitu transpa- rentności, wielu badaczy uważa, że to postmo- dernistyczna kultura cyfrowa często powraca do kwestii, które cieszyły się popularnością w XVII i XVIII wieku9 . Gdy symulacja przestaje dążyć do naśladownictwa, a zaczyna korzystać z symulakrów do tworzenia nowej rzeczywi- stości, wtedy właśnie może nastąpić doznanie niesamowitości. Współczesne media często łą- czą widza/użytkownika z rejestrem ontologicz- nym dążącym do wirtualnego „gdzie indziej”, nienamacalnego, nadprzyrodzonego10 . W Logice sensu Deleuze definiuje symulakrum jako „fan- tazmat”, który odbija, powtarza się, rozdzie- la11 , podczas gdy dla Klossowskiego jest ono po- średnikiem fantazmatu12 , czyli, upraszczając, medium pomiędzy fantazmatem a podmiotem 8 Stereoskop został wynaleziony przez sir Charlesa Wheat- stone’a w 1832 roku, później udoskonalony m.in. przez wspomnianego sir Davida Brewstera. 9 Por. T. Murray, Digital Baroque. New Media Art and Cinematic Folds, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008, oraz G. Deleuze, Le pli. Leibniz et le Baroque, Paris: Les Édi- tions de Minuit, 1988. 10 Por. E. Thacker, Dark Media, [w:] A.R. Galloway, E. Thacker, M. Wark, Excommunication. Three Inquiries in Media and Mediation, Chicago–London: University of Chicago Press, 2014, s. 80. 11 Zwłaszcza w serii trzydziestej – O fantazmacie. 12 F. Carmagnola, L’irriconoscibile. Le Immagini alla fine della rappresentazione, Milano: et al. Edizioni, 2011 (zwł. s. 45–46), gdzie autor zajmuje się statusem reprezentacji we współczesnym świecie, biorąc pod uwagę ścisły związek pomiędzy rejestrem tego, co widzialne, a rejestrem języko- wym, wychodząc przede wszystkim od tekstów Foucaulta, Derridy i Deleuze’a. ludzkim. Skomunikowanie przestrzeni realnej z nadprzyrodzoną jest zresztą strategią, która pozwala zbadać nie tylko oba te konteksty, lecz także media, interfejsy oraz zamieszkujące je fantazmaty. W powieści House of Leaves („Dom z liści”) Marka Z. Danielewskiego, na przykład, dom bohatera powieści-w-powieści zawiera w sobie obcą przestrzeń, która stopniowo roz- rasta się w jego wnętrzu; przestrzeń „wirtual- na” i nadprzyrodzona demoniczna wdziera się do rzeczywistego i znajomego świata, dom roz- szerza się od środka13 . Eksploracja przestrzeni wirtualnej, która podlega ciągłej transforma- cji, to krytyczne dociekania na temat kon- dycji postmodernistycznej i niesamowitości schyłku XX wieku. Realizowane są one także poprzez zniekształcone odniesienia – jak przez matowiejącą i zniekształcającą soczewkę – do prozy, historii i literatury naukowej, które od początku do końca towarzyszą narracji, to jest poprzez fantazmaty współczesnej kultury zachodniej, które znajdują swoje odbicia w ży- ciu Johnny’ego Truanta, pracownika salonu 13 M.Z. Danielewski, House of Leaves, New York: Pantheon Books, 2000. Pierwszy symptom tej ekspansji ma charak- ter akustyczny: dzieci bohatera powieści-w-powieści po raz pierwszy słuchają echa – i należy zaznaczyć, że echo jest sobowtórem, lub widmem, własnego głosu – w pokoju, w którym wcześniej, ze względu na jego rozmiary, echo tworzyć się nie mogło. Abrahame Bosse, strona tytułowa  Leviathan or The Matter, Forme and Power of a Common Wealth Ecclesiasticall and Civil Thomasa Hobbesa, Londyn 1651 Jean-François Niceron, La Perspective Curieuse, Paryż 1638 (z wydania przechowywanego w Museo Galileo we Florencji) wikipedia[domenapubliczna]  museogalileoweflorencji,med2135
  • 3. tatuażu, który po poznaniu losów domu i jego mieszkańców popada w wir halucynacyjnego niepokoju. W tym miejscu zależy nam na tym, by wykazać relację pomiędzy wirtualnością, symulakrum i fantazmatem, gdyż ten ostatni generuje niesamowitość co najmniej na równi z żywymi trupami czy automatami. Fulvio Carmagnola pisze o „marketingu fantazmatu” oraz o „re- trowizji” w związku z coraz powszechniejszą ostatnio tendencją w kulturze popularnej do „wyławiania, pozornie losowo, z inwentarza minionych form niektórych z nich i wyciągania ich ponownie na światło dzienne”14 . Nowy fiat 500 i kalkulator Braun „cytowany” w pierwszym modelu iPhone’a wpisują się w tę logikę, analizowaną szerzej przez Simo- na Reynolda w Retromanii na polu dzisiejszej kultury muzycznej, i oddalają się od specyfiki współczesnej technologii po to, aby odzyskać dosłowność uruchamiającą za pomocą pamięci i tradycji uczucie swojskości, problematyzując je następnie przez osadzenie go w nowym kontekście15 . Fantazmaty nie dotyczą jedynie artefaktów materialnych, lecz także – a może nawet bardziej – tych wirtualnych. Tomás Maldonado pisze, że istnieje „obecnie szeroko rozpowszechnione i coraz bardziej obsesyjne, zamiłowanie do modeli ulotnych, pragnienie przenoszenia się, przynajmniej pozornie, w rozrzedzony świat nie-rzeczy [...], które przybiera niewątpliwie formę dematerializa- cji, chociaż poprawniej byłoby mówić o fan- tasmagoryzacji”16 . Odnosi się w ten sposób do prowokatorskiej teorii Stanisława Lema, pisząc że „fantomologia i fantomatyka powinny wspólnie badać, dlaczego (i jak do tego doszło) 14 Por. F. Carmagnola, Design. La fabbrica del desiderio, Milano: Lupetti, 2009, s. 88. 15 S. Reynolds, Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own Past, New York: Faber and Faber, 2011. 16 T. Maldonado, Reale e virtuale, Milano: Feltrinelli, 2007 (II ed.), s. 14. nasze społeczeństwo zaczęło utożsamiać się ze straszliwą megamaszyną, która dystrybuuje fantasmagorie”, w której „każdego dnia coraz trudniej jest nam odróżnić symulakry zdarzeń od zdarzeń właściwych”17 . Jeśli jedną z idei leżących u podstaw tej kon- cepcji jest niewątpliwie hauntologia, wywo- dząca się z książki Derridy Widma Marksa i spo- pularyzowana ostatnimi czasy jako makroga- tunek18 , to równocześnie można upatrywać jej zależności od trudnego już do kontrolowania przyśpieszenia w produkcji, w konsumpcji i w następowaniu po sobie mód i pozornych nowości, w przyroście mikrogatunków, które wydają się dostarczać nieprzebranej palety ofert. Wszystkie patrzą w przeszłość jako miej- sce, gdzie można znaleźć pokrzepienie, cho- ciaż pozwalają unosić się fantazmatom, wobec których nie można przejść obojętnie, ponie- waż, gdy zostaną dostrzeżone (fantazmaty nie mogą niepokoić tych, którzy nie są w stanie dostrzec ich obecności), zachęcają do zgłębia- nia tego, co mamy przed sobą. Nie wszystko, co na nowo ucieleśnia przeszłość – jak zresztą nie każdy odbity obraz, a tym bardziej nie każda reprezentacja – wywołuje niepokój: kultura hiphopowa, na przykład, bazując się w dużym stopniu na przywłaszczaniu materia- łów pozbawionych kontekstu historycznego, 17 Tamże. Weźmy pod uwagę to, na przykład, jak przedsta- wiana jest wojna w mediach, które coraz częściej pokazują wydarzenia z kamer ustawionych na sprzęcie bojowym. 18 Por. J. Derrida, Spettri di Marx, Milano: Raffaello Cortina, 1996 [1993]. rzadko kreuje artefakty niesamowite. Niesa- mowitość jest kondycją s u b i e k t y w n ą, bo jest nią i familiarność. Zgoda co do zaistnienia niesamowitości jest możliwa jedynie w obec- ności elementów, które dotyczą najmniejszych wspólnych mianowników ludzkiego doświad- czenia, na przykład ciała, za życia i po śmierci, i jego domniemanej tożsamości. Anthony Vidler wskazuje na figurę sobowtóra, począwszy od tego odbijanego w lustrze, jako źródła niesamowitości w przestrzeni wirtu- alnej. W eseju Virtual Spaces, Virtual Subjects: Anxiety and Modernity pisze19 : to „ja”, rozpoznane w lustrze, nie jest samym „ja”, lecz obrazem „ja” [...]. „Ja” będzie zawsze szukało tego obrazu w „drugim”, lecz nie będzie mogło go znaleźć. Stąd paranoje, neuroza i, co najważniej- sze, schizofrenia, widziane nie jako nienaturalne stany, lecz jako fundament podzielonego „ja”. Tutaj przestrzeń niepokoju będzie zarazem tą pomiędzy lustrem a obrazem – przestrzenią, która nigdy się nie zapadnie, nie podda unifikującemu zamknię- ciu, a także przestrzenią lustrzanego odbicia, odbijającego nie tylko obraz „ja”, lecz także obraz przestrzeni, w której „ja” się znajduje, oraz tej za i wokół „ja”. Będąc oddzielonym od siebie przez tę przestrzeń, jest się pozbawionym jakiejkolwiek autonomii. Tutaj pojawia się strach przed tym widmowym „drugim” oraz niepokój, że to, co widzimy w lustrze, może nie być nami. Lacan łączy 19 „Thesis. Wissenschaftliche Zeitschrift der Bauhaus- Universität Weimar” 2003, H. 3, s. 132–137. Harun Farocki, kadr z filmu Serious Games IV: A Sun with no Shadow, 2010 hamburgerbanhof©harunfarocki,2010 autoportret 4 [47] 2014 | 41
  • 4. ten niepokój z ideą niesamowitości [...]. Niepokój przechodzi przez ramę lustra lub jego substytut, okno, i związany jest z nagłym objawieniem tego, co nie jest podmiotem, ale co, właśnie dlatego, że nie jest tożsamością podmiotu, powoduje niepo- kój. Niepokój jest czymś innym. Pojawia się, gdy w tej ramie ukazuje się to, co już tam było, o wiele bliżej domu: Heim, gospodarz/gość20 . Usiłując pokazać strukturalną obecność niesamowitości w przestrzeni wirtualnej, Richard Coyne bierze pod uwagę najpierw reprezentacje realistyczne, analogicznie do koncepcji doliny niesamowitości21 (choć otwarcie się do niej nie odnosi): Obcość jest w każdym z wypadków aspektem kluczowym w interpretacji obrazów. Interpretacja zakłada negocjację na odległość. Obraz, wygenero- wany przez komputer lub w inny sposób, posiada już w sobie aspekty, które są obce do czasu, aż się nie uodpornimy na prowokacje, które z sobą niosą. Ponieważ wizualizacje komputerowe są nadal czymś nowym, mogą pomóc w uwydatnie- 20 Tamże, s. 134. 21 Termin użyty po raz pierwszy przez Masahira Moriego, jednego z najbardziej uznanych badaczy robotyki. Por. M. Mori, Bukimi no tani – The Uncanny Valley, transl. K.F. MacDorman, T. Minato, „Energy” 1970, vol. 7(4), 33–35. „Hipoteza Moriego zakłada, że im robot staje się bar- dziej podobny do człowieka, tym reakcje emocjonalne ludzi względem niego będą coraz bardziej pozytywne i emfatyczne, jednak tylko do określonej granicy, po przekroczeniu której reakcja szybko zamienia się w silną odrazę. Gdy jednak robot wykazuje coraz większy stopień podobieństwa do człowieka i coraz trudniej jest go od niego odróżnić, reakcja emocjonalna znów staje się pozytywna i zbliża się do poziomu empatii międzyludz- kiej. Ten obszar dyskomfortu psychicznego, wywołanego przez robota o wyglądzie i ruchach klasyfikowalnych po- między „ledwie co ludzkie” a „w pełni ludzkie”, nazywa się właśnie „doliną niesamowitości”. Nazwa oddaje ideę, według której robot wyglądający prawie jak człowiek niektórym będzie się wydawał nazbyt dziwny, będzie budził nieprzyjemne odczucia, a tym samym nie wywoła reakcji empatycznej, potrzebnej do produktywnej inte- rakcji na linii człowiek–robot” (za: http://en.wikipedia. org/wiki/Uncanny_valley, dostęp: 30 września 2014). niu obcych aspektów wszystkich mediów [...]. O ile przestrzenie cyfrowe są pomyślane jako ćwiczenia z zakresu geometrii kartezjańskiej, to prezen- tują się jako niesamowite [...]. To poszukiwanie rzeczywistości jest tym, co dziwne. Innymi słowy, pogoń za realizmem nieuchronnie stwarza efekt niesamowitości”22 . Berliński artysta Harun Farocki w swojej wideoinstalacji Serious Games IV: A Sun with No Shadow (2010) pokazał, w jaki sposób środowi- ska wirtualne tworzone na potrzeby szkoleń przygotowujących do wojny w Afganistanie i Iraku są bardziej „realistyczne” od tych służących do leczenia zespołu stresu poura- zowego (PTSD) u żołnierzy nim dotkniętych po powrocie z misji. Według Farockiego, te ostatnie symulacje są mniej kompletne, gdyż rząd amerykański jest zainteresowany inwe- stowaniem bardziej w wydajność żołnierzy wysyłanych na tereny walk niż w przywra- canie ich do służby po urazie. Brak precyzji w symulacjach służących do leczenia PTSD może być jednak także celowym zabiegiem, który pozwala na takie przekształcenie wspo- mnień okropności wojny (realnych) w pa- mięci żołnierzy (jeśli rozpatrujemy pamięć 22 R. Coyne, The Digital Uncanny, [w:] Spaces, Spatiality and Technology, eds. P. Turner, E. Davenport, Dordrecht: Springer, 2005, s. 6–7. jako fantazmatyczny i wirtualny sobowtór rzeczywistości), aby wydawały się obce i wid- mowe, pomagając w ten sposób się od nich oderwać i sugerując ich nierealność. Technologie cyfrowe sprawiają jednak, że łatwiejsze niż w przeszłości staje się tworze- nie przestrzeni wirtualnych coraz bardziej „wiarygodnych”, także jeśli są one wytworem fantazji. Przestrzenie te mogą brać udział w tworzeniu wyobraźni podobnej do dziecię- cych fantazji (lub tożsamej z nimi), a więc potencjalnie nastawionej na kontrolę: Ta tendencja do kontroli pozwala nie tylko na re- prezentację rzeczywiście istniejących przestrzeni, ale także tych, które są tworem naszej inwencji i które mogą przywodzić na myśl dziecięce gry wyobraźni, w których pudełko z tektury staje się statkiem kosmicznym, krzesło fortem, a kredens domem. To poczucie kontroli jest pokrewne magii [...]. W pracy z komputerami oraz w trakcie ich użytkowania i projektowania dla nich mamy do czynienia ze złożonymi systemami o właściwo- ściach wykraczających poza zwykłe formy prze- strzenne. Mimo to nadal jesteśmy zdolni używać metafor przestrzeni, choć zdajemy sobie sprawę, że relacje, które sobą wyrażają, przeciwstawiają się znanym własnościom matematycznym (jak przechodniość, geometria analityczna). Przestrze- nie, które nakładają się na siebie, masy złożone Anthony Dunne i Fiona Raby, Projekt dla przeludnionej planety, 2009 http://www.dunneandraby.co.uk autoportret 4 [47] 2014 | 42
  • 5. z wypełniających przestrzeń krzywych (fraktali) oraz geometrie w przestrzeni liczb zespolonych mają charakter przestrzenny ze względu na kon- wencje kulturowe, a nie na przyrodzony autorytet matematyki23 . Jak już wspominaliśmy, aby ujawniła się niesamowitość, niezbędne jest zaistnienie warunków subiektywnych: wspomnienie traumy, powtarzanie sytuacji znajomych w obcych kontekstach itd. Alexander Gallo- way, próbując zredefiniować teorie inter- fejsu i mediacji, a widząc, że Lev Manovich w swym ujęciu był jeszcze zbyt przywiązany do teorii filmoznawstwa, poświęcając niewie- le uwagi interakcji24 , wraca do tradycyjnej metafory o charakterze optyczno-perspek- tywicznym, która nadal postrzega transpa- rentność interfejsu jako podstawową ambicję projektantów. Realność jest definiowana w kategoriach doświadczenia osoby patrzą- cej, dąży się do wywołania jej natychmia- stowej reakcji (poznawczej, emocjonalnej), która jest więc uważana za autentyczną; w rezultacie interfejs musi zniknąć. Nie- przejrzyste warstwy, które zaciemniają tę hiperwizję, według projektanta muszą zostać wyeliminowane lub ukryte, tak aby można było zapomnieć o oknie. Z tego powodu większość badaczy, którzy po- szukiwali alternatyw dla mitu transparencji, uznała za jego przeciwieństwo zdolność do odbicia; interfejs jako zwierciadło, a nie jako okno25 . W wyniku takiego stanowiska katego- ria niesamowitości jest obecna w postawach postmodernistycznych i w krytyce społe- czeństwa spektaklu, szczególnie w ostatniej 23 Tamże, s. 8. 24 A. Galloway, The Interface Effect, Cambridge–Malden: Polity Press, 2012. 25 Por. zwł. J.D. Bolter, D. Gromala, Windows and Mirrors. Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, Cambridge–London: The MIT Press, 2003. dekadzie zeszłego wieku, w której nabrały kształtów pierwsze cyfrowe przestrzenie wirtualne, dostępne dla coraz szerszego grona odbiorców najpierw poprzez kino i konteksty instytucjonalne sztuki, a potem przez immersyjne gry komputerowe (zaopa- trzone w środowisko 3D i perspektywiczny punkt widzenia w ruchu) oraz internet. Nie jest przypadkiem, że analizy psychologiczne, socjologiczne i filozoficzne na temat podpo- rządkowania i podporządkowania się, ściśle związane z teoriami dotyczącymi społeczeń- stwa nadzoru oraz kreowania pragnień ze strony machiny kapitalistycznej, rozwijają się prężnie w tym właśnie okresie. Tak jak współczesna architektura jest ba- daniem niepokoju jako konstrukcji prze- strzennej, trzymając się analizy Vidlera26 , także przestrzeń wirtualna wychodząca poza interfejsy łączące człowieka z maszyną może być ukształtowana w taki sposób, aby skłonić odbiorcę/użytkownika do przyjęcia postawy krytycznej i świadomej (nie należy zapominać, że tenże interfejs przyczynia się do tego, iż użytkownik staje się albo biernym konsumentem, albo aktywnym i świadomym odbiorcą, na przykład czyniąc się niewidzial- nym lub przeciwnie – manifestując swoją obecność). Dizajn krytyczny (critical design) Anthony’ego Dunne’a i Fiony Raby jest podejściem do pro- jektowania interakcji, które ukształtowało się w drugiej połowie lat 90. w londyńskim Royal College of Art, pod dużym wpływem prac Johna Thackary’ego z końca lat 80.27 , który interesował się aspektami społecznymi, kul- 26 Por. przede wszystkim The Architectural Uncanny. Essays in the Modern Unhomely, Cambridge–London: The MIT Press, 1992, oraz Warped Space. Art, Architecture and Anxiety in Mod- ern Culture, Cambridge–London: The MIT Press, 2000. 27 Design After Modernism. Beyond the Object, ed. J. Thackara, London: Thames and Hudson, 1988. turowymi i etycznymi debaty nad postmoder- nizmem. Ponowoczesne spojrzenie na kulturę późnego kapitalizmu, które realizuje się, na przykład, jako parafunkcjonalizm posługujący się takimi pojęciami, jak user-unfriendliness, jest silnie zakorzenione w pracach Dunne’a i Raby, i to na nim opiera się ich postawa krytyczna. Na stronie internetowej duetu, w dziale FAQ, możemy znaleźć definicję tego, czym w zamie- rzeniu ma być critical design: Dizajn krytyczny korzysta z propozycji dizajnu badawczego dla kwestionowania wąskich założeń, uprzedzeń i przekonań na temat roli produktów w codziennym życiu. Jest to bardziej postawa, stanowisko, niż metoda. Wielu projektantów go praktykuje, a nigdy nawet nie słyszeli o pojęciu „dizajn krytyczny”, i mają własny sposób opisu tego, czym się zajmują. Nazywanie go dizajnem krytycznym jest po prostu korzystnym rozwią- zaniem sprawiającym, że taka działalność jest bardziej zauważalna i staje się przedmiotem debat oraz dyskusji [...]. Jaki jest jego cel? Głównie po- budzanie nas do myślenia. Lecz także zwiększanie naszej świadomości, eksponowanie założeń pro- jektów, prowokowanie do działania, wywoływanie dyskusji, a nawet swego rodzaju zabawa intelektu- alna, na wzór literatury czy filmu28 . Najbardziej zbliżony kontekst teoretyczny dla critical design został przedstawiony w an- tologii The Anti-Aesthetic, opracowanej przez Hala Fostera (1998)29 , gdzie do głosów Jeana Baudrillarda i Kennetha Framptona dołącza- ją trzeźwe stanowisko neomarksistowskie Frederica Jamesona (które doczeka się istot- nych rozwinięć), a także pogląd Gregory’ego Ulmera, który pisze o „przedmiocie postkryty- ki” i kryzysie reprezentacji. Do tego systemu 28 http://www.dunneandraby.co.uk/content/by- dandr/13/0 (dostęp: 30 września 2014). 29 The Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture, ed. H. Fos- ter, New York: The New Press, 1998. autoportret 4 [47] 2014 | 43
  • 6. teoretycznego można przypisać prowokatorskie pojęcia wykorzystywane przez Dunne’a i Raby, jak user-unfriendliness (estetyka post-optimal object nie może nie poszukiwać niesamowitości, którą Dunne odczytuje otwarcie jako defami- liaryzację/odswojszczenie), para-functionality (wyobcowanie funkcjonalne jako strategia pozwalająca uświadomić sobie, w jaki sposób przedmioty elektroniczne warunkują nasze zachowanie; krytyka funkcjonalizmu jest jed- nym z głównych wyróżników postmodernizmu we wszystkich jego przejawach) czy real fiction (przenoszenie mechanizmów narracyjnych, na przykład literackich i filmowych, do codzien- nego życia; zmieniając tradycyjne zastosowanie danego przedmiotu oraz wywołując uczucia i emocje, wzmacnia się także zainteresowanie nim odbiorcy). Jeśli postacią dizajnu najczęściej praktykowaną w świecie zawodowym jest di- zajn afirmatywny, który poszukuje rozwiązań, „dostosowując się do oczekiwań kulturowych, społecznych, technicznych i ekonomicznych”30 , to dizajn krytyczny stawia sobie za cel prze- noszenie prowokacji, wyzwań oraz zagadnień właściwych sztuce do świata masowej konsump- cji, aby nadać im ostatecznie pełne znaczenie. Prace Dunne’a i Raby stanowią systematyczne podejście krytyczne stosowane także, i przede wszystkim, w stosunku do artefaktów interak- tywnych i zaawansowanych technologicznie, a szczególnie do tych, które pełnią funkcję interfejsu ze składnikiem naszego ekosystemu, na który zwykle nie zwracamy uwagi: z prze- strzenią Hertza (to znaczy przestrzenią nasy- coną falami elektromagnetycznymi, niemal nieodczuwalnymi dla istoty ludzkiej, ale które poprzez umiejętne działania mogą zostać nie tylko przedstawione graficznie lub przetworzo- ne na dźwięki słyszalne, w analogiczny sposób do Electrical Walks31 Christiny Kubisch), a także 30 A. Dunne, F. Raby, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, Basel: Birkhäuser, 2001, s. 58. 31 Chodzi o spacery dźwiękowe (Soundwalk), podczas któ- rych odbiorca zakłada słuchawki zawierające proste syste- wykorzystane do budowania narracji i rozbu- dzenia świadomości o ich obecności w warun- kach rzeczywistości rozszerzonej32 . Kształtują się także kwestie dotyczące samej na- tury reprezentacji oraz granic pomiędzy światem rzeczywistym i wirtualnym. Choć na przykład wiele obrazów, z którymi mamy do czynienia, jest przetworzonych na kod binarny, często jesteśmy przekonani o tym, że pokazują rzeczywistość. Nad niejednoznacznością teleprezencji33 – obec- nie często używanej w życiu codziennym w po- staci czatu wideo – pracował m.in. artysta Paul Sermon, który w interaktywnej instalacji Telematic Dreaming(1992) pozwalał dwóm osobom, znajdują- cym się w różnych miejscach globu, spać – jednej przy obrazie (fantazmacie), drugiej, wykorzystu- jąc dwa łóżka i wyświetlając na każdym z nich wizję partnera w czasie rzeczywistym. Choć nie było namacalnego dowodu obecności tej drugiej osoby, doświadczenie było na tyle intensywne, że możliwe wydawało się faktyczne dotknięcie partnera. Współobecność świata rzeczywistego i wirtualnego jest dziś akceptowana i odczuwana jako naturalna przez większość użytkowników, mimo że mamy do czynienia z formami doświad- czenia, które są jednocześnie obce (ponieważ są związane z naturą informatyczną, niebiologicz- ną) i familiarne (ponieważ są zaprojektowane przez człowieka dla człowieka), w niedoskonałej symetrii. Interfejs antropomorficzny, twarz jako interfejs34 , ujawnia działania zmierzające do zachowania tej złożonej symetrii pomiędzy człowiekiem a maszyną liczącą, lecz mamy tu niechybnie do czynienia ze złudzeniem, jak poka- zuje bezlitośnie Kirsten Geisler w swojej instalacji interaktywnej DreamofBeauty 2.0(1999, także my o indukcji elektromagnetycznej, które przekształcają obecne w otoczeniu pola elektromagnetyczne w dźwięki. 32 Por. rozdz. 6 i 7 w: A. Dunne, Hertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge Massachusetts: MIT, 2005, s. 101–145. 33 Por. także: T. Maldonado, dz. cyt., s. 67–72. 34 Por. D. Fornari, Il volto come interfaccia, Milano: et al., 2012. w wersjach późniejszych), gdzie obraz cyfrowy atrakcyjnej kobiecej twarzy pozostaje obojętny na wszelkie próby zbliżenia i interakcji, deklarując swoją obcość względem istot ludzkich, wywołując więc niesamowitość charakteryzującą d o l i n ę n i e s a m o w i t o ś c i. Skoro myśl ponowoczesna zyskała dojrzałość w dzisiejszej kulturze popularnej, przynosząc z sobą fascynację niesamowitością oraz jej ak- ceptację35 , nasuwa się pytanie, czy ta kategoria nie jest skazana na stopniową utratę swojego znaczenia w nadchodzących latach, w miarę wkradania się tendencji lepiej reprezentującej podejścia teoretyczne, które zajęły miejsce debaty nad ponowoczesnością już w stanie 35 Świadczą o tym np. sukcesy gatunku horroru we wszystkich typach mediów, filmów, książek i gier kompu- terowych o tematyce zombie oraz, w dziedzinie muzyki popularnej, cytowana wcześniej książka Simona Reynold- sa Retromania. Paul Sermon, zdjęcie instalacji Telematic Dreaming, 1992 paulsermon autoportret 4 [47] 2014 | 44
  • 7. wyczerpania, pochłoniętą przez te same me- chanizmy, które kiedyś poddawała krytyce36 . Już William Gibson, w swojej nowatorskiej powieści Neuromancer, w taki sposób definiuje cyberprzestrzeń: jest to konsensualna halucynacja, doświadcza- na każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci nauczane pojęć matematycznych... Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność. „Niewyobrażalna złożoność”, rozpowszechnia- nie się danych cyfrowych, a w konsekwencji zakłóceń (glitch), rozproszenie wiedzy i in- formacji, schizofrenia zaproponowana przez Deleuze’a i Guattariego jako przeciwieństwo freudowskiej psychoanalizy37 , niedawne neo- materialistyczne teorie ekologiczne38 , włącznie z akceleracjonizmem39 oraz nurtami – coraz powszechniejszymi – biorącymi pod uwagę złożoność stosunków (uczuć), które zachodzą w świecie zwierząt, roślin i minerałów, gdzie obecność człowieka jest pomniejszana i do- świadczenie pojedynczych jednostek (a z nim kategorie będące w stanie je opisać, jak niesamowitość) schodzi na dalszy plan40 , oraz nowe teorie z nimi powiązane na temat cech 36 Por. F. Carmagnola, Design... 37 Począwszy od: G. Deleuze, F. Guattari, L’Anti-Œdipe, Paris: Les Éditions de Minuit, 1972. 38 Na przykład: B. Massumi, Parables for the Virtual. Move- ment, Affect, Sensation, Durham–London: Duke University Press, 2002. 39 Akceleracjonizm – lewicowa teoria, zgodnie z którą, by porządek kapitalistyczny doczekał się należnego i rychłego końca, należy przyspieszyć jego bieg – ze wszystkimi alienującymi, globalizującymi i destrukcyjnymi dla tradycyjnych porządków konsekwencjami. To spowoduje powszechny bunt usieciowionych mas pracowników umy- słowych i ich wyzwolenie. 40 Antologia, która daje pogląd na główne stanowiska w tym nurcie, to redagowane przez R. Mackaya czasopi- smo: „Collapse. Philosophical Research and Development”, 2010, vol. IV, Falmouth: Urbanomic. charakterystycznych współczesnej architektury (realnej i wirtualnej)41 – wszystko to symptomy naglącej potrzeby dysponowania wzorcami rozwoju, które nie koncentrowałyby się już na człowieku, i spojrzenia z krytycznym dystan- sem na obecną epokę w dziejach naszej planety, nazwaną przez Paula Crutzena antropocenem42 . Nawet biorąc pod uwagę jakikolwiek scena- riusz postkapitalistyczny, niemożliwe jest po- myślenie o przyszłości pozbawionej artefaktów i przestrzeni ukształtowanych przez człowieka dla samego siebie. I choć nauki ścisłe i huma- nistyczne zwracają się stopniowo w stronę wzorów przeciwnych do tych, dla których może być w jakiś sposób pożyteczna kategoria niesamowitości, to ona mimo wszystko nie tyl- ko wciąż pozostaje fundamentalna dla zrozu- mienia teraźniejszości i niedawnej przeszłości, ale też jest narzędziem teoretycznym kształ- tującym projektowanie przestrzeni, zarówno w kontekstach instytucjonalnych sztuki, jak i w ekosystemie codzienności, w celu uświado- mienia podmiotom problematyki technologii zintegrowanej, która wprawdzie zwiększa ich umiejętności i możliwości interakcji z innymi podmiotami oraz ze światem (patrz: integracja różnych poziomów informacji w smart city), ale też nieuchronnie determinuje ich zachowanie. Giorgio Agamben utrzymuje, że konieczna jest pro- fanacja przyrządów, z którymi mamy do czynienia na co dzień; profanacja jest formą desakralizacji, która może być realizowana, na przykład, poprzez hakowanie43 . Tożsamość i wolność podmiotów są 41 Por. zwłaszcza: L. Parisi, Contagious Architecture. Computa- tion, Aesthetics, and Space, Cambridge–London: The MIT Press, 2013. 42 Co do tego terminu, wprowadzonego przez Eugene’a  Stoermera, zgadzają się coraz liczniejsze osobistości ze świata nauki i filozofii. Por. np.: M. Serres, Temps de crises, Paris: Éditions Le Pommier, 2009. 43 Agamben ukazuje za pomocą konsekracji (przez poświę- cenie) i profanacji (przez swoje przeciwieństwo) analogię do funkcjonowania religii, interpretując same religie zdobywane właśnie w procesie ujarzmiania, które- mu służą systemy polityczne i ekonomiczne; w ten sposób profanacja staje się nieuchronnie wywro- towa, i to właśnie do tej wywrotowości Agamben bezzwłocznie wzywa, aby wyjść z obecnego stanu rzeczy. Herezje i profanacje nie są jednak możliwe bez postawy krytycznej i świadomej względem tego, co kształtuje otoczenie, do którego podmio- ty należą. Film Ona Spike’a Jonze’a z 2013 roku prezentuje hipotetyczny scenariusz przyszłości, w którym główny bohater (człowiek) przeżywa historię miłosną z inteligentnym systemem operacyjnym aż do czasu, gdy po okresie rosnącego zaangażowania zdaje sobie sprawę, że żyje w stanie ułudy, podobnie jak inni liczni użytkownicy. Moment, w którym doznaje olśnienia, zbiega się z tym, w którym zaczyna odczuwać niepokój, widząc swoje zachowanie odbite w innych osobach wokół niego, nadal zatopionych w symulacjach stosunków uczuciowych z identycznymi sztucz- nymi istotami. Wydaje się, że w sztuce ostatnich dziesięcioleci ponownie pojawia się zaintereso- wanie przedstawieniami anamorficznymi44 . Dla artystów, którzy przyjmują na siebie odpowiedzial- ność refleksji na temat problemów reprezentacji we współczesnym społeczeństwie, praktykowanie krytyki może zakładać dystans, który przechodzi także przez fazę odnajdywania w nowych, znie- kształconych formach tego, co wcześniej uznawano za oczywiste, bo swojskie, oddzielając dwa poziomy – realny i wirtualny – reprezentacji. Tłumaczenie z włoskiego: Adrian Mroczek jako przyrządy. G. Agamben, Che cos’è un dispositivo?, Roma: Nottetempo, 2006, s. 27–28. 44 Na przykład u Williama Kentridge’a i Felice Variniego. autoportret 4 [47] 2014 | 45