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Framework for 
Designing the Goals. 
モノづくりのゴールを実現するフレームワーク
“Design” on this Slide. 
このスライドでの「デザイン」の意味 
= 
Planning earnestly, then realize earnestly. 
ちゃんと設計して、ちゃんと実現する。
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モノづくりには4つのゴールがあります。 
USER 
ACTIVITY 
ユーザーの行動 
PRODUCT 
モノ/サービス 
VIABILITY 
存続可能性 
USER 
EXPERIENCE 
ユーザーの体験
What is your primary Goal? 
みなさん自身の最優先のゴールを教えてください 
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これらのゴールは、モノづくりのサイクルの一部です 
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VIABILITY 
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VIABILITY 
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  • 1. Framework for Designing the Goals. モノづくりのゴールを実現するフレームワーク
  • 2. “Design” on this Slide. このスライドでの「デザイン」の意味 = Planning earnestly, then realize earnestly. ちゃんと設計して、ちゃんと実現する。
  • 3. A matter of course.. すごくあたりまえの話をします
  • 4. Designing has 4 Goals. モノづくりには4つのゴールがあります。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 5. What is your primary Goal? みなさん自身の最優先のゴールを教えてください USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 6. These are parts of a Cycle of Designing. これらのゴールは、モノづくりのサイクルの一部です USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 In fact, whichever lacked, Design won’t be accomplished. 実は、どれが欠けてもモノづくりは成立しません。
  • 7. About me 自己紹介 Mikihiro Fujii 藤井 幹大 職種:Web Designer/Director→App Designer/UX Designer 所属:地方制作会社 → フリーランス → Cyberagent :2003 → 絵本ナビ → VOYAGE GROUP( allegroworks → genesix:2010 ) → Goodpatch:2014/5
  • 8. About 会社紹介 どんな会社?: UIデザインに特化した会社です。 ミッション: 人々のハートを揺さぶるようなDesign&Productを生み出し、世界をより良 い方向に前進させる。 制作実績: Gunosy (Ver.1,2)、MoneyForward、Niid、Prott
  • 9. My goal 僕のゴール 1 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 2 VIABILITY 存続可能性 PRODUCT モノ/サービス
  • 10. Case A Product and UX do not promise VIABILITY. 最高のチームで本当に良いモノ / 体験がつくれた。 → ユーザー数が未達でClose
  • 11. Case B Activity without VIABILITY does not matter. インストール翌月の利用率 75% →ユーザー数が未達でClose
  • 12. What I leaned #1 失敗から学んだこと 1 VIABILITY 存続可能性 Critical! USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス A goal is a part of a cycle! ゴールはサイクルの一部 !
  • 13. Case C Team was disrupted by downturn. VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 収益悪化により、チームが崩壊。
  • 14. What I leaned #2 失敗から学んだこと 2 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Each goals are parts of a cycle! ゴールはサイクルの一部 !
  • 15. Tell me your failure みなさんの失敗を教えてください。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験
  • 17. Now, you can try out. サイクルのデザインをしてみましょう。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 We will design a cycle for a service. あるサービスのサイクルをデザインします。
  • 18. Service : Prott テーマとなるサービスはProttです。 Prott担当デザイナー 小林よりサービスのご説明
  • 19. Can you design a cycle? Prottのサイクルをデザインできるか試してみましょう。 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Fill out each goals with iteration. 反復しながらゴールを埋めてみてください。
  • 20. ワークショップ 1. 各自でサイクルをデザイン(5分) 2. グループで共有(1人3分で共有 = 15分) 3. グループの代表案を選定(5分)※発表者と提案者は別 4. 各グループの発表(各チーム3分 = 18分) 全体:45分ほど
  • 21. Conclusion まとめ 1. Design whole cycle. Not a part. 2. Respect fellows with other goals. 1. 一部ではなくサイクル全体をデザインしましょう。 2. 自分とは違うゴールを持った仲間をリスペクトしましょう。
  • 22. At last, any questions? 質疑応答
  • 23.
  • 24. Design your world! ゴールを実現するデザインをしよう! USER ACTIVITY ユーザーの行動 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 Rock and move the world to better direction! ハートを揺さぶるDesign & Productを生み出し、 世界をより良い方向に前進させましょう!
  • 27. Can you design a cycle? サイクルをデザインしましょう! USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY 存続可能性 USER EXPERIENCE ユーザーの体験 Fill out each goals with iteration. (Post-it will help you.) 反復しながらゴールを埋めてみてください。(付箋を使うと便利です。) 印刷用
  • 28. Design UX by Inter-action Design Action☓Actionの連なりとしてUXをデザインしましょう。 付録 Anticipated / 予期的 Momentary / 瞬間的 } Action of User Episodic / エピソード的 Cumulative / 累積的 Inter(間)+Action USER EXPERIENCE ユーザーの体験 USER ACTIVITY ユーザーの行動 PRODUCT モノ/サービス VIABILITY Action of Product 存続可能性 Feedforward / 予期 Feature / 機能 Feedback / 結果