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ゴールから始めよう!
                                                          リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法




Fort Drum WTU paves way toward recovery through Wounded
Warrior Triathlon by Army Medicine




                                                                   ”Target” by Jasper Johns
g6 社名の由来
五体に次ぐ体の一部のような優れた道具( sixth )
を生み出し( generate )、
新しい世界の起源( genesis )になる。
デザインの理由
優れた道具で世界を良くする。
※何が「良い」のかは都度話し合う。
User Experience
                (ユーザー体験)

ISO 9241-210
 UX =「製品、システムまたはサービスに対する使用、お
 よび/または、使用を予想した時の、人の知覚と反応」

UX白書
 UX =「システムに出会うことによる経験」


               UXの向上=?
UX = ユーザーのゴール体験
UXの向上=ゴールの達成度向上
本来は「デザイン」
「UXデザイン」という用語は装置。
※デザイナーも忘れがちな「ユーザー」や
「体験」を思い出させてくれる。
g6も『リーンスタートアップ』導入
考え方 作り方変わった!
   ・

         IDEAS

 LEARN              BUILD




 DATA              PRODUCT


         MEASURE
書かれていないことは?

         IDEAS

 LEARN              BUILD




 DATA              PRODUCT


         MEASURE
仮説ってどうやって出すの?

          IDEAS
  LEARN              BUILD




  DATA              PRODUCT


          MEASURE
genesixでは....
優れた道具?


         hammer support by tiffa130
ハイデガー「道具的存在」




 優れた道具(sixth)は
 使用中意識されない。
ハイデガー「ブレイクダウン」




「課題」時には道具が意識できる。
道具を観察して理由を探るチャンス。
顧客開発モデル




初期市場にいるエバンジェリスト
ユーザーの「課題」にフォーカスし
てキャズムを越える。
『キャズム』
顧客開発モデル
        キャズムを越える

「課題」に
フォーカス         キャズム
顧客開発モデル
キャズムを越える?



      キャズム
顧客開発モデル
  市場間の共感必要

「課題」に
フォーカス        キャズム
「課題のスライド」


課題を解決→同じレベルの別の課題にスラ
イドしただけ。
課題1-1
ボタンは赤?青?


ENTER   ENTER
課題1-2
ボタンは上?下?


ENTER

        ENTER
課題1-3
ボタンは大きく?小さく?


 ENTER   ENTER
課題1-4
やっぱりボタンは赤?緑?


ENTER           ENTER
課題1-5
もっとボタンを大きくする?しない?


  ENTER           ENTER
課題1-6
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ENTER           ENTER
課題1-7
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  ENTER           入場
課題1-8
入場だったらやっぱり緑?


入場           入場
課題1-8
 文字大きくしない?



入場           入場
課題1-9
 かっこよく英語にしようよ。



ENTER       入場
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ENTER      ENTER
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  ENTER   ENTER
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 リフレーミング
  「捉え直す」
川に橋を架けたい。



A                                                       B

      Bridges of Pittsburgh, Pennsylvania by Dougtone




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                  プロトタイ
                   ピング




 Human Centered Design
 ユーザーへの共感がベース
リアルな課題発見→リアルな解決
cooper
                   ペルソナ




 Goal Directed Design
ユーザーへの共感がベース
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ユーザーのゴール仮説

        IDEAS
LEARN              BUILD




DATA              PRODUCT


        MEASURE
genesix流「ゴール」分類
ファンクショナル:行動完了の条件。
例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした。
(感覚的なワードは入れないのがコツ)

エモーショナル:行動から得たい感情の状態。
例:かわいいと感じた。簡単にメールできた。

セルフ:行動で実現される自己イメージ。
例:できる人間と思われて社会的な立場を得る。
(参考:マズローの「自己実現理論」)
Exercise1
     ⃝⃝のユーザーのゴール
1.アイディア出し:3分 (S☓1) (F) (E)
2.まとめ:7分 (S)から決める
3.発表
覚えられない...




            Worried Man by garryknight
UXデザイン定義ステートメント
⃝⃝な人のための△△ができる□□ツール

⃝⃝な人のための:ターゲット像と課題
△△ができる:ゴールと競合優位性
□□ツール:分野(と特色)
デザインは必ず検証しよう!
1.ゴールすれば行動が変わる。
2.行動が変わればパターンが変わる。
3.ゴールしたら動く指標を特定する。
リーンスタートアップでのデザイン評価
☓ デザインが悪かったからユーザーがゴー
 ルできなかった。

○ ユーザーがゴールできなかったからこれ
 は悪いデザインだった。(失敗OK!)
Exercise2
ステートメントを検証するKPI
1.アイディア出し:3分
2.まとめ:7分
3.発表
UXデザイン定義したらどうする?
UXデザイン共有
1. UXデザイン定義書
2. ユーザーモデル(ペルソナ/マネキン)
要件化
1. UX責任者であるデザイナー主導
2. セルフゴールに対して要件提案
3. 指標を動かす最小限の要件から
要件の優先順位づけMTG
1. デザイナー(UX)
2. プロデューサー(収益的実現性)
3. エンジニア(技術的実現性)
まとめ
リーンスタートアップ☓UXデザイン
1.定量的なデザイン検証
2.ユーザー中心の仮説
3.ユーザー中心の要件優先順位
4.ブレにくいプロジェクト→ メンバーのシンクロ
ゴールから始めよう!

ゴールから始めよう!
参照資料
•『リーンスタートアップ』
•『ハイデガー「存在と時間」入門』(道具的存在)
•『コンピューターと認知を理解する』(ブレイクダウン)
•『アントレプレナーの教科書』(顧客開発モデル)
•『キャズム』
•『未来を発明するためにいまできること』(クリエイティビティ)
•『誰のためのデザイン?』(ACD/Donald Norman)
•『発想する会社!』 (HCD/IDEO)
•『About Face 3』( GOAL DIRECTED DESIGN/cooper)

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