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ゴールから始めよう! 公開版 - リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法
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Mikihiro Fujii
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genesixのデザインの考え方を、リーンスタートアップを読んだデザイナーさん向けに紹介したスライドです。 メモ:「ゴール」の押しが弱いのでバージョンアップしたい。
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ゴールから始めよう! 公開版 - リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法
1.
ゴールから始めよう!
リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法 Fort Drum WTU paves way toward recovery through Wounded Warrior Triathlon by Army Medicine ”Target” by Jasper Johns
2.
3.
4.
g6 社名の由来 五体に次ぐ体の一部のような優れた道具( sixth
) を生み出し( generate )、 新しい世界の起源( genesis )になる。
5.
デザインの理由 優れた道具で世界を良くする。 ※何が「良い」のかは都度話し合う。
6.
7.
User Experience
(ユーザー体験) ISO 9241-210 UX =「製品、システムまたはサービスに対する使用、お よび/または、使用を予想した時の、人の知覚と反応」 UX白書 UX =「システムに出会うことによる経験」 UXの向上=?
8.
UX = ユーザーのゴール体験 UXの向上=ゴールの達成度向上
9.
本来は「デザイン」 「UXデザイン」という用語は装置。 ※デザイナーも忘れがちな「ユーザー」や 「体験」を思い出させてくれる。
10.
11.
g6も『リーンスタートアップ』導入
12.
考え方 作り方変わった!
・ IDEAS LEARN BUILD DATA PRODUCT MEASURE
13.
書かれていないことは?
IDEAS LEARN BUILD DATA PRODUCT MEASURE
14.
仮説ってどうやって出すの?
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15.
genesixでは....
16.
優れた道具?
hammer support by tiffa130
17.
ハイデガー「道具的存在」 優れた道具(sixth)は 使用中意識されない。
18.
ハイデガー「ブレイクダウン」 「課題」時には道具が意識できる。 道具を観察して理由を探るチャンス。
19.
顧客開発モデル 初期市場にいるエバンジェリスト ユーザーの「課題」にフォーカスし てキャズムを越える。
20.
『キャズム』
21.
顧客開発モデル
キャズムを越える 「課題」に フォーカス キャズム
22.
顧客開発モデル キャズムを越える?
キャズム
23.
顧客開発モデル 市場間の共感必要 「課題」に フォーカス
キャズム
24.
「課題のスライド」 課題を解決→同じレベルの別の課題にスラ イドしただけ。
25.
課題1-1 ボタンは赤?青? ENTER
ENTER
26.
課題1-2 ボタンは上?下? ENTER
ENTER
27.
課題1-3 ボタンは大きく?小さく? ENTER
ENTER
28.
課題1-4 やっぱりボタンは赤?緑? ENTER
ENTER
29.
課題1-5 もっとボタンを大きくする?しない? ENTER
ENTER
30.
課題1-6 やっぱりボタンは緑がいいかも? ENTER
ENTER
31.
課題1-7 ボタンの文字はENTERじゃなくて入場? ENTER
入場
32.
課題1-8 入場だったらやっぱり緑? 入場
入場
33.
課題1-8 文字大きくしない? 入場
入場
34.
課題1-9 かっこよく英語にしようよ。 ENTER
入場
35.
課題1-10 せっかくだから色も青でクールに。 ENTER
入場
36.
課題1-11 シンプルがいいよ。ボタンは小さく。 ENTER
ENTER
37.
課題1-12 ボタンは赤の方が目立つよね? ENTER
ENTER
38.
本質的な解決をしよう!
39.
課題2 入場前ページを無くして 早くコンテンツを見せたら?
ENTER
40.
41.
アプローチ方法は?
42.
クリエイティビティ リフレーミング
「捉え直す」
43.
川に橋を架けたい。 A
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44.
リフレーミングができる デザイン手法は?
45.
Donald Norman Activity Centered
Design 行動>作業>アクション 行動の達成を目指す。
46.
IDEO
プロトタイ ピング Human Centered Design ユーザーへの共感がベース リアルな課題発見→リアルな解決
47.
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ペルソナ Goal Directed Design ユーザーへの共感がベース ゴール仮説→本質的な解決
48.
Goal Directed Designの方法
•行動パターン発見(けもの道) •ゴール仮説(リフレーミング)
49.
仮説ってどうやって出すの?
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50.
ユーザーのゴール仮説
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51.
genesix流「ゴール」分類 ファンクショナル:行動完了の条件。 例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした。 (感覚的なワードは入れないのがコツ) エモーショナル:行動から得たい感情の状態。 例:かわいいと感じた。簡単にメールできた。 セルフ:行動で実現される自己イメージ。 例:できる人間と思われて社会的な立場を得る。 (参考:マズローの「自己実現理論」)
52.
Exercise1
⃝⃝のユーザーのゴール 1.アイディア出し:3分 (S☓1) (F) (E) 2.まとめ:7分 (S)から決める 3.発表
53.
覚えられない...
Worried Man by garryknight
54.
UXデザイン定義ステートメント ⃝⃝な人のための△△ができる□□ツール ⃝⃝な人のための:ターゲット像と課題 △△ができる:ゴールと競合優位性 □□ツール:分野(と特色)
55.
デザインは必ず検証しよう! 1.ゴールすれば行動が変わる。 2.行動が変わればパターンが変わる。 3.ゴールしたら動く指標を特定する。
56.
リーンスタートアップでのデザイン評価 ☓ デザインが悪かったからユーザーがゴー ルできなかった。 ○
ユーザーがゴールできなかったからこれ は悪いデザインだった。(失敗OK!)
57.
Exercise2 ステートメントを検証するKPI 1.アイディア出し:3分 2.まとめ:7分 3.発表
58.
UXデザイン定義したらどうする?
59.
UXデザイン共有 1. UXデザイン定義書 2. ユーザーモデル(ペルソナ/マネキン)
60.
要件化 1. UX責任者であるデザイナー主導 2. セルフゴールに対して要件提案 3.
指標を動かす最小限の要件から
61.
要件の優先順位づけMTG 1. デザイナー(UX) 2. プロデューサー(収益的実現性) 3.
エンジニア(技術的実現性)
62.
まとめ リーンスタートアップ☓UXデザイン 1.定量的なデザイン検証 2.ユーザー中心の仮説 3.ユーザー中心の要件優先順位 4.ブレにくいプロジェクト→ メンバーのシンクロ
63.
ゴールから始めよう! ゴールから始めよう!
64.
参照資料 •『リーンスタートアップ』 •『ハイデガー「存在と時間」入門』(道具的存在) •『コンピューターと認知を理解する』(ブレイクダウン) •『アントレプレナーの教科書』(顧客開発モデル) •『キャズム』 •『未来を発明するためにいまできること』(クリエイティビティ) •『誰のためのデザイン?』(ACD/Donald Norman) •『発想する会社!』 (HCD/IDEO) •『About
Face 3』( GOAL DIRECTED DESIGN/cooper)
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