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ゆるロボ製作所ができるまで
- 12. 開発経緯
■かわいいものをわらわらさせたい案
■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行
■ロボを出荷するゲームどう?
・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた
育成シーンイメージ
■面白いの? ①生産マシーンに材料、
燃料等を指定
⑥新しい材料購入
②一定時間たつと生産マシー
ンから転げ落ちてくる
⑤お金ゲット
③箱庭がいっぱいになるとキャ ④つまんで段ボールに詰めて出荷、
パオーバーで生産できなくなる もちろん鳴き声を上げます
- 13. 開発経緯
■かわいいものをわらわらさせたい案
■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行
■ロボを出荷するゲームどう?
・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた
育成シーンイメージ
■面白いの? ①生産マシーンに材料、
燃料等を指定
⑥新しい材料購入
②一定時間たつと生産マシー
ンから転げ落ちてくる
⑤お金ゲット
プロトタイピングしよう!
③箱庭がいっぱいになるとキャ ④つまんで段ボールに詰めて出荷、
パオーバーで生産できなくなる もちろん鳴き声を上げます
- 14. Unityで作る
■3Dゲームに必要な土台が整ってる
・キャラを3Dで歩きまわらせたかった
・物理演算、衝突判定などすべてUnityにお任せ
■プロトタイプ作るのが楽
・アセットストアの素材を利用できる
■マルチプラットフォーム
・後々Androidにも出力できる
- 16. プロトタイピングの結果
■わりとおもしろい!!
・3Dで動いてるのいい
・ロボを出荷するのがシュール
・材料の組み合わせ探るのハマれるかも
■新しいアイディア発見
・加速度センサーでロボを転がしたら?
・キャラに性格付けしたら?
- 17. プロトタイピングの結果
■わりとおもしろい!!
・3Dで動いてるのいい
・ロボを出荷するのがシュール
・材料の組み合わせ探るのハマれるかも
■新しいアイディア発見
・加速度センサーでロボを転がしたら?
・キャラに性格付けしたら?
ブレストだけではわからないことがわかった
- 21. 体制
■開発体制
・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人
・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人
・プログラマ:1人
■期間
・2ヶ月(4スプリント)
- 22. スクラムで開発
■厳密なスクラムではない
・小規模、開発人数が少ない
・必要な要素のみ利用
■実践したこと
・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理
・ストーリーポイントでの見積もり
・重要度による優先作業の明確化
・デイリースクラム(朝会)の実施
・タスクボードで進捗確認
・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り
× タスク分解、バーンダウンチャート
(効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
- 23. 各スプリント内容
■ スプリント1
・基本システムの実装
・ロボ企画、3Dモデル(6体)
■ スプリント2
・チュートリアル
・ロボ行動ロジック
・ロボデザイン、3Dモデル(30体)
- 24. 各スプリント内容
■ スプリント3
・広告の差し込み
・UIのブラッシュアップ
・ロボ3Dモデル(30体)
■ スプリント4
・ソーシャルメディア投稿機能
・ゲームバランス調整
・社内テストフィードバック適用
- 25. リリースに関して
■ Appleの審査は一回で通過
■ 失敗したこと:未完成バージョンDLされた
・仮で「ほぼ」完成版を申請、審査通過
・完成版申請、審査通過
・リリース日の設定を完成版リリース日に
・完成版リリースボタン押す前に未完成版が自動的にリリース
・未完成版がダウンロードされる
- 27. ポイント1:シンプルに努めた
■余分な機能はなくした
・ロボを倉庫に保存できる機能
・ロボストック数アップ機能
・端末の状態(時間帯、向き)で出来る限定ロボ
・アイテム
etc...
■Twitter投稿をお手軽実装にした
・Webブラウザに飛ばす(ほぼ同じ目的を達成)
・「アプリ設定」機能も同時に無くすことができた
■その分ほかの要素に力を注ぐ
- 28. ポイント2:初期の段階から遊んで改善
■スプリント1で遊べる状態
・ロボ6体のミニマムバージョン
・常に実機で確認して試行錯誤
■UIの触り心地を追及
・図鑑をカルーセルに
・スワイプ操作で出荷口を開く
(テストプレイヤーがその動作をした)
■出荷の気持ちよさ追及
・ロボが転がる速度
・お金増えるエフェクト
・レジサウンド
- 30. ポイント4:社内テストでブラッシュアップ
■ ベータ版を社内に配布
・QCのかわりも兼ねる
・部署またいで30人くらい
■ いろいろな角度からフィードバックもらえた
・ゲームバランスについて(中盤お金貯まらない)
・UIやエフェクト(ボタン小さい、サウンドいまいち)
・バグ(ロボ出ない)
・マーケティング対策(レビューへの導線が欲しい)
・その他(女の子の肌を白くしたほうが)
■ 三日おきぐらいで3回実施
・配布 -> フィードバック -> 修正 を繰り返す
- 32. まとめ
■プロトタイプで面白さを初期に発見する
・そのゲームは本当に面白いか
・新しいアイディア、可能性
■シンプルに努める
・思い切って機能落とすことも重要
■デザイナを巻き込んでスクラム開発良い
・オーバーヘッド激減
・同じ目的を共有して自発的行動した
■とにかくブラッシュアップ
・開発初期から遊んで方向修正していく
・複数回の社内テスト
おわりです
Editor's Notes
- 各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
- 各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
- 各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
- いらないとこは捨てた
- いらないとこは捨てた
- ヴァージョン管理システムの Git 近い位置
- 全部はできなかったけど、老眼も