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ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
- 9. 体制
■開発体制
・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人
・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人
・プログラマ:1人
■期間
・プロトタイピング:2週間
・製品版:2ヶ月(4スプリント)
- 10. スクラムで開発
■厳密なスクラムではない
・小規模、開発人数が少ない
・必要な要素のみ利用
■実践したこと
・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理
・ストーリーポイントでの見積もり
・重要度による優先作業の明確化
・デイリースクラム(朝会)の実施
・タスクボードで進捗確認
・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り
× タスク分解、バーンダウンチャート
(効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
- 13. よくある開発の流れ
プログラマ デザイナ
UIイメージ作成
UIイメージチームで共有
仮の素材でUI実装 素材作成
素材Unityに取り込み
Gitで反映
素材組み込み
微調整
朝会などで確認
フィードバック適用 フィードバック適用
- 14. 各スプリント内容
■ スプリント1
・基本システムの実装
・ロボ企画、3Dモデル(6体)
・ミニマムで遊べる状態
■ スプリント2
・チュートリアル
・ロボ行動ロジック
・ロボデザイン、3Dモデル(30体)着手
- 15. 各スプリント内容
■ スプリント3
・広告の差し込み
・UIのブラッシュアップ
・ロボ3Dモデル完成(30体)
■ スプリント4
・ソーシャルメディア投稿機能
・ゲームバランス調整
・社内テストフィードバック適用(3回)
- 21. 実際のドローコール目標値
■ 目安(iPhone4に関して)
・200コール:15fps
・100コール:30fps
・50コール:60fps
■ドローコール20を目標にした
・低スペックマシンでの動作も想定
- 22. ゆるロボを何も考えずにつくると
■ キャラ:32コール
・ロボ15体:15コール
・ねじこ(アシスタント):1コール
・影16体分:16コール
■ ロボ製造マシン:1コール
■ 背景:3 - 5コール
■ GUI:40 – 50コールくらい?
- 23. ゆるロボを何も考えずにつくると
■ キャラ:32コール
・ロボ15体:15コール
・ねじこ(アシスタント):1コール
・影16体分:16コール
■ ロボ製造マシン:1コール
■ 背景:3 - 5コール
■ GUI:40 – 50コールくらい?
20コールとか余裕でオーバー!
- 24. オーバーする主原因は?
■Blob Shadow Projector1つで1コール
・影の投影
■スキンメッシュオブジェクト1つで1コール
・ボーンアニメーションが入ってるオブジェクト
■OnGUIの呼び出し
・UnityデフォルトのGUI処理系
・ボタン表示等で1コール:OnGUI.Button();
- 27. 改善法3:NGUIをうまく使う
■NGUI
・ドローコールを減らすためのポイントがある
■テクスチャをまとめる
・テクスチャ(アトラス)ごとにコールされる
・UIもフォントも一枚(1024x1024)におさめた
■パネルをまとめる
・UIPanelごとにコールされる
・GameObjectでグループ構造作って一つのパネルに
- 29. n連発の結果
■ キャラ:17コール
・ロボ15体:15コール
・ねじこ(アシスタント):1コール
・影16体分:1コール
■ ロボ製造マシン:1コール
■ 背景:1コール
■ NGUI:1コール
- 30. n連発の結果
■ キャラ:17コール
・ロボ15体:15コール
・ねじこ(アシスタント):1コール
・影16体分:1コール
■ ロボ製造マシン:1コール
■ 背景:1コール
■ NGUI:1コール
20コール達成!