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CHIACCHIERATA SULLA GAMIFICATION 
FEB 2013 
Alessandro Maculotti
PERCHÉ PARLARE DI GAMIFICATION?
Platone con la sua teoria del “vivere giocando” vede il gioco come momento connaturato all’uomo nel cor-so 
della sua quotidianità”. Si può parlare quindi di “Play Theory”, indicando nell’uomo, ma anche negli animali, una 
naturale propensione al gioco, al riso ed al divertimento. Il gioco è spesso utilizzato come valvola di sfogo della routine 
quotidiana. Attività ricreative scandiscono la nostra vita e contribuiscono attivamente alla formazione culturale di ogni 
individuo.” 
NATURALE PROPENSIONE AL GIOCO
Le ricerche attuate da M2 Reasearch prevedono che il mercato della Gamification raggiunga i 2,8 miliardi di 
dollari entro il 2016. Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP 2000 corporation si doterà di almeno un 
prodotto gamificato, e che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno 
della Gamification entro il 2015. Gartner inoltre dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del 
cattivo design. 
IMPORTANTE OPPORTUNITÀ DI BUSINESS 
2010 
$ 7 b 
$ 6 b 
$ 5 b 
$ 4 b 
$ 3 b 
$ 2 b 
$ 1 b 
$ 0 b 
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2016 
$ 9 b 
$ 8 b 
2009 
Social Media Mkt 
Gamification 
INVESTIMENTI
Il miglior lancio di tutti i tempi nel comparto “entertainment” non è ad appannaggio del cinema o dei libri, bensì dei vid-eogiochi. 
GTA V ha raggiunto 815 milioni di dollari d’incassi nelle prime 24 ore di vendita, una cifra pazzesca se viene 
paragonata al record detenuto dal libro Harry Potter e il Principe Mezzosangue con 394 milioni di dollari. 
Nel 2010 sono stati spesi 7.3 miliardi di dollari in vitual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un 
pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
GAMIFICATION PER TUTTI 
Ci sono molti contesti nei quali è possibile applicare l’idea della Gamification: 
un sito web, servizio, comunità, contenuto o campagna possono essere “gamificati” in modo da spinge-re 
l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti. 
Come vedremo più avanti i concetti della gamification possono anche essere utilizzati all’interno dell’Azien-da, 
per motivare i propri dipendenti.
COS’È GAMIFICATION?
Nel 2010 Jesse Shell ha dato vita e sostanza ad un nuovo approccio culturale basato sull’utilizzo di principi e mecca-niche 
di game design all’interno di contesti non video-ludici in modo da spingere l’interesse, il coinvolgimento e 
la partecipazione degli utenti. Per raggiungere questi obiettivi, il processo di communication design deve necessar-iamente 
essere ripensato in modo da introdurre meccaniche e dinamiche di gioco. Tali relazioni motivano gli utenti al 
raggiungimento di determinati obiettivi, modificando di fatto il loro comportamento. 
DESIGN OUTSIDE THE BOX
2. SUSCITARE INTERESSE VERSO IL MESSAGGIO 
1. COMPORTAMENTO ATTIVO 
> Misurare il comportamento raccogliendo dati e analizzando le azioni 
intraprese durante l’esperienza gamificata. 
OBIETTIVI DELLA GAMIFICATION 
L’implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere le persone nelle attività di un 
sito e di un servizio, ma anche per agevolare comportamenti offline. E’, dunque, una tipologia di partecipazione parti-colare 
in quanto attiva: l’utente fa qualcosa. Un vantaggio da non sottovalutare è la misurazione del comportamento 
dell’utenza raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute. L’analisi delle metriche è uno dei plus fondamentali del net 
marketing rispetto al marketing tradizionale, potendosi basare su dati certi e non solamente su delle previsioni.
STRUMENTI DELLA GAMIFICATION
M 
MECHANICS 
D 
DYNAMICS 
FRAMEWORK MDA 
A 
AESTHETICS 
Le meccaniche sono le procedure e le regole del gioco. Con le meccaniche si pongono i gli obiettivi e si defi-niscono 
i limiti entro i quali il giocatore è libero di muoversi e vedere cosa succede in determinate situazioni. 
Le dinamiche sono i comportamenti e le scelte assunte dall’utente all’interno del sistema regolato dalle 
meccaniche. In un sistema gamificato diventano i motivatori, e sono alla base delle emozioni che proverà il 
giocatore. È fondamentale scegliere il giusto set di game mechanics.
BISOGNI / MECCANICHE
PUNTI > RICOMPENSA | LIVELLI > STATUS 
- Il collezionismo di punti è una meccanica molto potente poiché è in grado di motivare le persone. I punti 
si possono poi scambiare per ottenere ricompense, dando l’idea di guadagnare qualcosa. (virtual goods, bonus) 
- I livelli rappresentano una segmentazione della base d’utenza e riflettono numerosi contesti reali: gli 
ambienti sociali, lavorativi e d’affari sono spesso basati su differenti classi ordinate in modo gerarchico. I 
livelli forniscono un sistema per introdurre traguardi da raggiungere.
SFIDE, BADGE > ACHIEVEMENTS 
Le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Forniscono una ragio-ne 
per continuare a partecipare e motivano gli utenti a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei 
o obiettivi da sbloccare. L’approccio generale è quello di progettare le missioni in base all’azione che vuoi 
monitorare. La vera essenza degli obiettivi, comunque, risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, 
con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione.
VIRTUAL GOODS> ESPRESSIONE DI SÈ 
La presenza di beni virtuali può far aumentare l’interesse dei giocatori che possono comprare o ag-giudicarsi 
una vasta scelta di oggetti. In questo modo, ad esempio, ognuno può esprimere sé stesso 
personalizzando il proprio avatar e mostrandolo ad amici e colleghi. I beni virtuali possono anche 
rappresentare un buon metodo per generare profitto.
CLASSIFICA > COMPETIZIONE 
Il sistema può includere classifiche multiple: monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa con-frontare 
le proprie capacità con quelle degli altri. Una realizzazione più accorta può accendere lo spirito 
di competizione di ognuno, favorendo l’interesse e facendo aumentare il tempo che un utente trascor-re 
all’interno del gioco.
VIRTUAL GIFTS > COOPERAZIONE 
Fanno leva sul senso di reciprocità e sulla cooperazione. In pratica fare un dono innesca un senso di inde-bitamento, 
che aumenta la probabilità che altri si sdebitino con voi in qualche modo.. 
Il virtual gift rappresenta un valore aggiunto anche per il ricevente. In piattaforme così popolate, distinguer-si 
non è mai semplice. Ricevere regali, possibilmente di alto valore economico, esprime uno status symbol.
CASO DI STUDIO: TEAM TREEHOUSE
Teamtreehouse è una piattaforma di e-learning accessibile tramite abbonamento mensile. 
Gli argomenti trattati sono la progettazione e la programmazione con tutte le tematiche che fluttuano attorno ad essa. 
Per imparare a programmare ci sono tantissime risorse gratuite online: perché una persona dovrebbe abbonar-si?
1. IMMERSIONE IN UN AVVENTURA EPICA
PUNTI, CODE CHALLANGE, QUIZ
SOCIAL 
COMMUNITY
FUN AND STORYTELLING
THE FUN THEORY
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto 
il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimen-to 
si basa sull’idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si 
tiene conto di questa teoria durante l’implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi 
sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. 
THE FUN THEORY 
- 22% VELOCITÀ 
+ 130%
“ UN BADGE NON FA PRIMAVERA ” 
POINTSIFICATION VS GAMIFICATION 
La gamification attraverso l’applicazione delle meccaniche e dinamiche dei videogiochi lavora per stimolare i 
desideri e i bisogni delle persone, pone obbiettivi da raggiungere, si guadagnano ricompense, sprona ad una 
competizione positiva all’interno di una community. 
Ne deriva quindi che il badge in se non ha alcuna importanza se non è associato ad un obbiettivo che 
abbia valore per l’utente.
ELEMENTI DI GAMIFICATION 
Le ricerche di Jane McGonigal ci sono molto utili per notare quali siano gli elementi che gli utenti desiderano 
in un gioco. Si è visto come nei giochi MMORPG si ritrovano spesso ingredienti comuni: immersione in 
un’avventura epica, fiducia, collaborazione, feedback continuo e assegnazione di obbiettivi coerenti 
con il livello di gioco.
REAL TIME FEEDBACK 
Nella vita reale riceviamo un feedback molto molto lento, l’annuale valutazione Scolastica o la revisione sul 
lavoro ne sono un esempio. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti 
e risposte veloci su base quotidiana. Nei videogiochi invece abbiamo un feedback immediato in tutto quello 
che facciamo. Feedback positivo rinforza un buon comportamento, mentre il feedback negativo aiuta a im-parare 
e a modificare il tuo comportamento.
- I giocatori possono sempre vedere la loro posizione e quella degli altri giocatori. Le statistiche sono un 
forte motivatore perché mostrano in maniera semplice il nostro livello e i nostri progressi. 
- La narrativa Epica ci dà una motivazione del perché siamo li e perché lo stiamo facendo. Uno studio di Gal-lup 
sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% 
alcun senso! (mancata produttività $300 miliardi). 
TRASPARENZA E NARRATIVA EPICA
OBIETTIVI AL LIMITE DELLE TUE CAPACITÀ 
Le missioni devono essere adeguate al tuo livello di gioco in modo tale che devi impegnarti per compleatarle 
ma allo stesso tempo ne sei in grado. Ogni volta che completiamo un obbiettivo il nostro cervello rilascia 
dopamina un neurotrasmettitore che da una sensazione di piacere (ricompensa). Non succede solamen-te 
nei videogiochi, quello che cambia è la frequenza con la quale questo avviene., per questo è importante 
avere un feedback immediato.
ONBOARDING E MASTERY 
I nuovi utenti hanno bisogno di comprendere le regole del gioco, nessuno però vuole leggere il libretto di 
istruzioni. Microsoft Ribbon Hero per la suite Office ne è un esempio, ma anche la software house Adobe. 
LevelUp per Photoshop è un modo divertente e gratuito per imparare Photoshop. LevelUp è un gioco a 
missioni , punti e premi che vi guiderà lungo la strada per prendere dimestichezza e imparare le funzio-nalità 
di Adobe Photoshop evitando lunghe letture di Guide e FAQ .
COMMUNITY E IMPATTO SOCIAL 
La forza della community si basa sulle dinamiche di cooperazione creata dall’interazione diretta fra gli utenti 
e lo scambio di informazioni. 
Condividere interessi e lottare per uno sforzo comune aumenta notevolmente l’attaccamento dell’u-tente, 
facendolo sentire parte di una comunità. Non dimentichiamoci che l’uomo è un animale sociale.
PROGETTARE L’ESPERIENZA 
visitatori nuovi utenti regolari veterani 
ONBOARDING 
Benvenuto, tutorial con 
obiettivi 
Feedback Immediato 
Trasparenza 
Obbiettivi chiari 
Obbiettivi adeguati 
Aggiornamenti 
Community.. 
Esclusività 
Offrire qualcosa in più. La 
dinamica su cui agire è lo 
STATUS. 
Non esiste uno schema fisso, ogni esperienza deve essere progettata ad hoc, però possiamo vedere come 
alcune dinamiche e alcuni elementi siano fondamentali soprattutto in alcune fasi dell’esperienza.
FONTI E BIBLIOGRAFIA 
Books: 
Collaboriamo! - Marta Manieri 
Fuoriclasse: storia naturale del successo 
- Malcom Gladwell 
Gamification: i videogiochi nella vita quotidiana 
- Fabio Viola 
Homo Ludens - Johan Huizinga 
Neuro Web Design: l’inconscio ci guida nel web - Susan 
M. Weinschenk 
Reality is broken – Jane McGonigal 
Report - Docs: 
Gamification in 2012 Market Update - M2 Research 
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game 
Research - Hunicke, LeBlanc, Zubek 
Android Developer Guide - Google 
Gamification.it: 
I meccanismi PBL nella gamification: i badges 
- Mario Colombo [Ottobre 2013] 
Una gamification senza punti nè badge 
- Mario Colombo [Agosto 2013] 
Il futuro della Gamification dipende da un suo migliore 
design - Mario Colombo [Gennaio 2013] 
Meccaniche e dinamiche della gamification - Alittleb.it 
Gamification e obiettivi principali - Alittleb.it 
Perché la gamification non è una semplice pointsfica-tion 
- Alittleb.it 
Gamification.com: 
Tips from the Expert’s Playbook [Bunchball, 2012] 
An Introduction to Game Dynamics [Bunchball, 2012] 
Enterprise Gamification 
- The gen Y factor [Bunchball, 2012] 
Gamification.co: 
How Game Based Learning is Making Training Better - 
Kevin Shane [Novembre 2012] 
Keynote Gabe Zichermann at TNW2012 
TED Talks: 
Jane McGonigal: il gioco può creare un mondo migliore 
Gabe Zichermann: How games make kids smarter 
Pando.com: 
This is not a game: Why gamification is becoming a mul-ti- 
billion dollar way to motivate people - Rajat Paharia 
[Novembre 2013] 
Janemcgonigal.com: 
“World Without Oil” 
“How a game saved my life” - video
GRAZIE PER L’ATTENZIONE

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  • 1. CHIACCHIERATA SULLA GAMIFICATION FEB 2013 Alessandro Maculotti
  • 2. PERCHÉ PARLARE DI GAMIFICATION?
  • 3. Platone con la sua teoria del “vivere giocando” vede il gioco come momento connaturato all’uomo nel cor-so della sua quotidianità”. Si può parlare quindi di “Play Theory”, indicando nell’uomo, ma anche negli animali, una naturale propensione al gioco, al riso ed al divertimento. Il gioco è spesso utilizzato come valvola di sfogo della routine quotidiana. Attività ricreative scandiscono la nostra vita e contribuiscono attivamente alla formazione culturale di ogni individuo.” NATURALE PROPENSIONE AL GIOCO
  • 4. Le ricerche attuate da M2 Reasearch prevedono che il mercato della Gamification raggiunga i 2,8 miliardi di dollari entro il 2016. Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP 2000 corporation si doterà di almeno un prodotto gamificato, e che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015. Gartner inoltre dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design. IMPORTANTE OPPORTUNITÀ DI BUSINESS 2010 $ 7 b $ 6 b $ 5 b $ 4 b $ 3 b $ 2 b $ 1 b $ 0 b 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2016 $ 9 b $ 8 b 2009 Social Media Mkt Gamification INVESTIMENTI
  • 5. Il miglior lancio di tutti i tempi nel comparto “entertainment” non è ad appannaggio del cinema o dei libri, bensì dei vid-eogiochi. GTA V ha raggiunto 815 milioni di dollari d’incassi nelle prime 24 ore di vendita, una cifra pazzesca se viene paragonata al record detenuto dal libro Harry Potter e il Principe Mezzosangue con 394 milioni di dollari. Nel 2010 sono stati spesi 7.3 miliardi di dollari in vitual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
  • 6. GAMIFICATION PER TUTTI Ci sono molti contesti nei quali è possibile applicare l’idea della Gamification: un sito web, servizio, comunità, contenuto o campagna possono essere “gamificati” in modo da spinge-re l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti. Come vedremo più avanti i concetti della gamification possono anche essere utilizzati all’interno dell’Azien-da, per motivare i propri dipendenti.
  • 8. Nel 2010 Jesse Shell ha dato vita e sostanza ad un nuovo approccio culturale basato sull’utilizzo di principi e mecca-niche di game design all’interno di contesti non video-ludici in modo da spingere l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti. Per raggiungere questi obiettivi, il processo di communication design deve necessar-iamente essere ripensato in modo da introdurre meccaniche e dinamiche di gioco. Tali relazioni motivano gli utenti al raggiungimento di determinati obiettivi, modificando di fatto il loro comportamento. DESIGN OUTSIDE THE BOX
  • 9. 2. SUSCITARE INTERESSE VERSO IL MESSAGGIO 1. COMPORTAMENTO ATTIVO > Misurare il comportamento raccogliendo dati e analizzando le azioni intraprese durante l’esperienza gamificata. OBIETTIVI DELLA GAMIFICATION L’implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere le persone nelle attività di un sito e di un servizio, ma anche per agevolare comportamenti offline. E’, dunque, una tipologia di partecipazione parti-colare in quanto attiva: l’utente fa qualcosa. Un vantaggio da non sottovalutare è la misurazione del comportamento dell’utenza raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute. L’analisi delle metriche è uno dei plus fondamentali del net marketing rispetto al marketing tradizionale, potendosi basare su dati certi e non solamente su delle previsioni.
  • 11. M MECHANICS D DYNAMICS FRAMEWORK MDA A AESTHETICS Le meccaniche sono le procedure e le regole del gioco. Con le meccaniche si pongono i gli obiettivi e si defi-niscono i limiti entro i quali il giocatore è libero di muoversi e vedere cosa succede in determinate situazioni. Le dinamiche sono i comportamenti e le scelte assunte dall’utente all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. In un sistema gamificato diventano i motivatori, e sono alla base delle emozioni che proverà il giocatore. È fondamentale scegliere il giusto set di game mechanics.
  • 13. PUNTI > RICOMPENSA | LIVELLI > STATUS - Il collezionismo di punti è una meccanica molto potente poiché è in grado di motivare le persone. I punti si possono poi scambiare per ottenere ricompense, dando l’idea di guadagnare qualcosa. (virtual goods, bonus) - I livelli rappresentano una segmentazione della base d’utenza e riflettono numerosi contesti reali: gli ambienti sociali, lavorativi e d’affari sono spesso basati su differenti classi ordinate in modo gerarchico. I livelli forniscono un sistema per introdurre traguardi da raggiungere.
  • 14. SFIDE, BADGE > ACHIEVEMENTS Le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Forniscono una ragio-ne per continuare a partecipare e motivano gli utenti a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare. L’approccio generale è quello di progettare le missioni in base all’azione che vuoi monitorare. La vera essenza degli obiettivi, comunque, risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione.
  • 15. VIRTUAL GOODS> ESPRESSIONE DI SÈ La presenza di beni virtuali può far aumentare l’interesse dei giocatori che possono comprare o ag-giudicarsi una vasta scelta di oggetti. In questo modo, ad esempio, ognuno può esprimere sé stesso personalizzando il proprio avatar e mostrandolo ad amici e colleghi. I beni virtuali possono anche rappresentare un buon metodo per generare profitto.
  • 16. CLASSIFICA > COMPETIZIONE Il sistema può includere classifiche multiple: monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa con-frontare le proprie capacità con quelle degli altri. Una realizzazione più accorta può accendere lo spirito di competizione di ognuno, favorendo l’interesse e facendo aumentare il tempo che un utente trascor-re all’interno del gioco.
  • 17. VIRTUAL GIFTS > COOPERAZIONE Fanno leva sul senso di reciprocità e sulla cooperazione. In pratica fare un dono innesca un senso di inde-bitamento, che aumenta la probabilità che altri si sdebitino con voi in qualche modo.. Il virtual gift rappresenta un valore aggiunto anche per il ricevente. In piattaforme così popolate, distinguer-si non è mai semplice. Ricevere regali, possibilmente di alto valore economico, esprime uno status symbol.
  • 18. CASO DI STUDIO: TEAM TREEHOUSE
  • 19. Teamtreehouse è una piattaforma di e-learning accessibile tramite abbonamento mensile. Gli argomenti trattati sono la progettazione e la programmazione con tutte le tematiche che fluttuano attorno ad essa. Per imparare a programmare ci sono tantissime risorse gratuite online: perché una persona dovrebbe abbonar-si?
  • 20. 1. IMMERSIONE IN UN AVVENTURA EPICA
  • 25. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimen-to si basa sull’idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l’implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. THE FUN THEORY - 22% VELOCITÀ + 130%
  • 26. “ UN BADGE NON FA PRIMAVERA ” POINTSIFICATION VS GAMIFICATION La gamification attraverso l’applicazione delle meccaniche e dinamiche dei videogiochi lavora per stimolare i desideri e i bisogni delle persone, pone obbiettivi da raggiungere, si guadagnano ricompense, sprona ad una competizione positiva all’interno di una community. Ne deriva quindi che il badge in se non ha alcuna importanza se non è associato ad un obbiettivo che abbia valore per l’utente.
  • 27. ELEMENTI DI GAMIFICATION Le ricerche di Jane McGonigal ci sono molto utili per notare quali siano gli elementi che gli utenti desiderano in un gioco. Si è visto come nei giochi MMORPG si ritrovano spesso ingredienti comuni: immersione in un’avventura epica, fiducia, collaborazione, feedback continuo e assegnazione di obbiettivi coerenti con il livello di gioco.
  • 28. REAL TIME FEEDBACK Nella vita reale riceviamo un feedback molto molto lento, l’annuale valutazione Scolastica o la revisione sul lavoro ne sono un esempio. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. Nei videogiochi invece abbiamo un feedback immediato in tutto quello che facciamo. Feedback positivo rinforza un buon comportamento, mentre il feedback negativo aiuta a im-parare e a modificare il tuo comportamento.
  • 29. - I giocatori possono sempre vedere la loro posizione e quella degli altri giocatori. Le statistiche sono un forte motivatore perché mostrano in maniera semplice il nostro livello e i nostri progressi. - La narrativa Epica ci dà una motivazione del perché siamo li e perché lo stiamo facendo. Uno studio di Gal-lup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! (mancata produttività $300 miliardi). TRASPARENZA E NARRATIVA EPICA
  • 30. OBIETTIVI AL LIMITE DELLE TUE CAPACITÀ Le missioni devono essere adeguate al tuo livello di gioco in modo tale che devi impegnarti per compleatarle ma allo stesso tempo ne sei in grado. Ogni volta che completiamo un obbiettivo il nostro cervello rilascia dopamina un neurotrasmettitore che da una sensazione di piacere (ricompensa). Non succede solamen-te nei videogiochi, quello che cambia è la frequenza con la quale questo avviene., per questo è importante avere un feedback immediato.
  • 31. ONBOARDING E MASTERY I nuovi utenti hanno bisogno di comprendere le regole del gioco, nessuno però vuole leggere il libretto di istruzioni. Microsoft Ribbon Hero per la suite Office ne è un esempio, ma anche la software house Adobe. LevelUp per Photoshop è un modo divertente e gratuito per imparare Photoshop. LevelUp è un gioco a missioni , punti e premi che vi guiderà lungo la strada per prendere dimestichezza e imparare le funzio-nalità di Adobe Photoshop evitando lunghe letture di Guide e FAQ .
  • 32. COMMUNITY E IMPATTO SOCIAL La forza della community si basa sulle dinamiche di cooperazione creata dall’interazione diretta fra gli utenti e lo scambio di informazioni. Condividere interessi e lottare per uno sforzo comune aumenta notevolmente l’attaccamento dell’u-tente, facendolo sentire parte di una comunità. Non dimentichiamoci che l’uomo è un animale sociale.
  • 33. PROGETTARE L’ESPERIENZA visitatori nuovi utenti regolari veterani ONBOARDING Benvenuto, tutorial con obiettivi Feedback Immediato Trasparenza Obbiettivi chiari Obbiettivi adeguati Aggiornamenti Community.. Esclusività Offrire qualcosa in più. La dinamica su cui agire è lo STATUS. Non esiste uno schema fisso, ogni esperienza deve essere progettata ad hoc, però possiamo vedere come alcune dinamiche e alcuni elementi siano fondamentali soprattutto in alcune fasi dell’esperienza.
  • 34.
  • 35. FONTI E BIBLIOGRAFIA Books: Collaboriamo! - Marta Manieri Fuoriclasse: storia naturale del successo - Malcom Gladwell Gamification: i videogiochi nella vita quotidiana - Fabio Viola Homo Ludens - Johan Huizinga Neuro Web Design: l’inconscio ci guida nel web - Susan M. Weinschenk Reality is broken – Jane McGonigal Report - Docs: Gamification in 2012 Market Update - M2 Research MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research - Hunicke, LeBlanc, Zubek Android Developer Guide - Google Gamification.it: I meccanismi PBL nella gamification: i badges - Mario Colombo [Ottobre 2013] Una gamification senza punti nè badge - Mario Colombo [Agosto 2013] Il futuro della Gamification dipende da un suo migliore design - Mario Colombo [Gennaio 2013] Meccaniche e dinamiche della gamification - Alittleb.it Gamification e obiettivi principali - Alittleb.it Perché la gamification non è una semplice pointsfica-tion - Alittleb.it Gamification.com: Tips from the Expert’s Playbook [Bunchball, 2012] An Introduction to Game Dynamics [Bunchball, 2012] Enterprise Gamification - The gen Y factor [Bunchball, 2012] Gamification.co: How Game Based Learning is Making Training Better - Kevin Shane [Novembre 2012] Keynote Gabe Zichermann at TNW2012 TED Talks: Jane McGonigal: il gioco può creare un mondo migliore Gabe Zichermann: How games make kids smarter Pando.com: This is not a game: Why gamification is becoming a mul-ti- billion dollar way to motivate people - Rajat Paharia [Novembre 2013] Janemcgonigal.com: “World Without Oil” “How a game saved my life” - video