3. Platone con la sua teoria del “vivere giocando” vede il gioco come momento connaturato all’uomo nel cor-so
della sua quotidianità”. Si può parlare quindi di “Play Theory”, indicando nell’uomo, ma anche negli animali, una
naturale propensione al gioco, al riso ed al divertimento. Il gioco è spesso utilizzato come valvola di sfogo della routine
quotidiana. Attività ricreative scandiscono la nostra vita e contribuiscono attivamente alla formazione culturale di ogni
individuo.”
NATURALE PROPENSIONE AL GIOCO
4. Le ricerche attuate da M2 Reasearch prevedono che il mercato della Gamification raggiunga i 2,8 miliardi di
dollari entro il 2016. Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP 2000 corporation si doterà di almeno un
prodotto gamificato, e che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno
della Gamification entro il 2015. Gartner inoltre dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del
cattivo design.
IMPORTANTE OPPORTUNITÀ DI BUSINESS
2010
$ 7 b
$ 6 b
$ 5 b
$ 4 b
$ 3 b
$ 2 b
$ 1 b
$ 0 b
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2016
$ 9 b
$ 8 b
2009
Social Media Mkt
Gamification
INVESTIMENTI
5. Il miglior lancio di tutti i tempi nel comparto “entertainment” non è ad appannaggio del cinema o dei libri, bensì dei vid-eogiochi.
GTA V ha raggiunto 815 milioni di dollari d’incassi nelle prime 24 ore di vendita, una cifra pazzesca se viene
paragonata al record detenuto dal libro Harry Potter e il Principe Mezzosangue con 394 milioni di dollari.
Nel 2010 sono stati spesi 7.3 miliardi di dollari in vitual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un
pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
6. GAMIFICATION PER TUTTI
Ci sono molti contesti nei quali è possibile applicare l’idea della Gamification:
un sito web, servizio, comunità, contenuto o campagna possono essere “gamificati” in modo da spinge-re
l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti.
Come vedremo più avanti i concetti della gamification possono anche essere utilizzati all’interno dell’Azien-da,
per motivare i propri dipendenti.
8. Nel 2010 Jesse Shell ha dato vita e sostanza ad un nuovo approccio culturale basato sull’utilizzo di principi e mecca-niche
di game design all’interno di contesti non video-ludici in modo da spingere l’interesse, il coinvolgimento e
la partecipazione degli utenti. Per raggiungere questi obiettivi, il processo di communication design deve necessar-iamente
essere ripensato in modo da introdurre meccaniche e dinamiche di gioco. Tali relazioni motivano gli utenti al
raggiungimento di determinati obiettivi, modificando di fatto il loro comportamento.
DESIGN OUTSIDE THE BOX
9. 2. SUSCITARE INTERESSE VERSO IL MESSAGGIO
1. COMPORTAMENTO ATTIVO
> Misurare il comportamento raccogliendo dati e analizzando le azioni
intraprese durante l’esperienza gamificata.
OBIETTIVI DELLA GAMIFICATION
L’implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere le persone nelle attività di un
sito e di un servizio, ma anche per agevolare comportamenti offline. E’, dunque, una tipologia di partecipazione parti-colare
in quanto attiva: l’utente fa qualcosa. Un vantaggio da non sottovalutare è la misurazione del comportamento
dell’utenza raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute. L’analisi delle metriche è uno dei plus fondamentali del net
marketing rispetto al marketing tradizionale, potendosi basare su dati certi e non solamente su delle previsioni.
11. M
MECHANICS
D
DYNAMICS
FRAMEWORK MDA
A
AESTHETICS
Le meccaniche sono le procedure e le regole del gioco. Con le meccaniche si pongono i gli obiettivi e si defi-niscono
i limiti entro i quali il giocatore è libero di muoversi e vedere cosa succede in determinate situazioni.
Le dinamiche sono i comportamenti e le scelte assunte dall’utente all’interno del sistema regolato dalle
meccaniche. In un sistema gamificato diventano i motivatori, e sono alla base delle emozioni che proverà il
giocatore. È fondamentale scegliere il giusto set di game mechanics.
13. PUNTI > RICOMPENSA | LIVELLI > STATUS
- Il collezionismo di punti è una meccanica molto potente poiché è in grado di motivare le persone. I punti
si possono poi scambiare per ottenere ricompense, dando l’idea di guadagnare qualcosa. (virtual goods, bonus)
- I livelli rappresentano una segmentazione della base d’utenza e riflettono numerosi contesti reali: gli
ambienti sociali, lavorativi e d’affari sono spesso basati su differenti classi ordinate in modo gerarchico. I
livelli forniscono un sistema per introdurre traguardi da raggiungere.
14. SFIDE, BADGE > ACHIEVEMENTS
Le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Forniscono una ragio-ne
per continuare a partecipare e motivano gli utenti a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei
o obiettivi da sbloccare. L’approccio generale è quello di progettare le missioni in base all’azione che vuoi
monitorare. La vera essenza degli obiettivi, comunque, risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti,
con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione.
15. VIRTUAL GOODS> ESPRESSIONE DI SÈ
La presenza di beni virtuali può far aumentare l’interesse dei giocatori che possono comprare o ag-giudicarsi
una vasta scelta di oggetti. In questo modo, ad esempio, ognuno può esprimere sé stesso
personalizzando il proprio avatar e mostrandolo ad amici e colleghi. I beni virtuali possono anche
rappresentare un buon metodo per generare profitto.
16. CLASSIFICA > COMPETIZIONE
Il sistema può includere classifiche multiple: monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa con-frontare
le proprie capacità con quelle degli altri. Una realizzazione più accorta può accendere lo spirito
di competizione di ognuno, favorendo l’interesse e facendo aumentare il tempo che un utente trascor-re
all’interno del gioco.
17. VIRTUAL GIFTS > COOPERAZIONE
Fanno leva sul senso di reciprocità e sulla cooperazione. In pratica fare un dono innesca un senso di inde-bitamento,
che aumenta la probabilità che altri si sdebitino con voi in qualche modo..
Il virtual gift rappresenta un valore aggiunto anche per il ricevente. In piattaforme così popolate, distinguer-si
non è mai semplice. Ricevere regali, possibilmente di alto valore economico, esprime uno status symbol.
19. Teamtreehouse è una piattaforma di e-learning accessibile tramite abbonamento mensile.
Gli argomenti trattati sono la progettazione e la programmazione con tutte le tematiche che fluttuano attorno ad essa.
Per imparare a programmare ci sono tantissime risorse gratuite online: perché una persona dovrebbe abbonar-si?
25. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto
il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimen-to
si basa sull’idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si
tiene conto di questa teoria durante l’implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi
sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
THE FUN THEORY
- 22% VELOCITÀ
+ 130%
26. “ UN BADGE NON FA PRIMAVERA ”
POINTSIFICATION VS GAMIFICATION
La gamification attraverso l’applicazione delle meccaniche e dinamiche dei videogiochi lavora per stimolare i
desideri e i bisogni delle persone, pone obbiettivi da raggiungere, si guadagnano ricompense, sprona ad una
competizione positiva all’interno di una community.
Ne deriva quindi che il badge in se non ha alcuna importanza se non è associato ad un obbiettivo che
abbia valore per l’utente.
27. ELEMENTI DI GAMIFICATION
Le ricerche di Jane McGonigal ci sono molto utili per notare quali siano gli elementi che gli utenti desiderano
in un gioco. Si è visto come nei giochi MMORPG si ritrovano spesso ingredienti comuni: immersione in
un’avventura epica, fiducia, collaborazione, feedback continuo e assegnazione di obbiettivi coerenti
con il livello di gioco.
28. REAL TIME FEEDBACK
Nella vita reale riceviamo un feedback molto molto lento, l’annuale valutazione Scolastica o la revisione sul
lavoro ne sono un esempio. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti
e risposte veloci su base quotidiana. Nei videogiochi invece abbiamo un feedback immediato in tutto quello
che facciamo. Feedback positivo rinforza un buon comportamento, mentre il feedback negativo aiuta a im-parare
e a modificare il tuo comportamento.
29. - I giocatori possono sempre vedere la loro posizione e quella degli altri giocatori. Le statistiche sono un
forte motivatore perché mostrano in maniera semplice il nostro livello e i nostri progressi.
- La narrativa Epica ci dà una motivazione del perché siamo li e perché lo stiamo facendo. Uno studio di Gal-lup
sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20%
alcun senso! (mancata produttività $300 miliardi).
TRASPARENZA E NARRATIVA EPICA
30. OBIETTIVI AL LIMITE DELLE TUE CAPACITÀ
Le missioni devono essere adeguate al tuo livello di gioco in modo tale che devi impegnarti per compleatarle
ma allo stesso tempo ne sei in grado. Ogni volta che completiamo un obbiettivo il nostro cervello rilascia
dopamina un neurotrasmettitore che da una sensazione di piacere (ricompensa). Non succede solamen-te
nei videogiochi, quello che cambia è la frequenza con la quale questo avviene., per questo è importante
avere un feedback immediato.
31. ONBOARDING E MASTERY
I nuovi utenti hanno bisogno di comprendere le regole del gioco, nessuno però vuole leggere il libretto di
istruzioni. Microsoft Ribbon Hero per la suite Office ne è un esempio, ma anche la software house Adobe.
LevelUp per Photoshop è un modo divertente e gratuito per imparare Photoshop. LevelUp è un gioco a
missioni , punti e premi che vi guiderà lungo la strada per prendere dimestichezza e imparare le funzio-nalità
di Adobe Photoshop evitando lunghe letture di Guide e FAQ .
32. COMMUNITY E IMPATTO SOCIAL
La forza della community si basa sulle dinamiche di cooperazione creata dall’interazione diretta fra gli utenti
e lo scambio di informazioni.
Condividere interessi e lottare per uno sforzo comune aumenta notevolmente l’attaccamento dell’u-tente,
facendolo sentire parte di una comunità. Non dimentichiamoci che l’uomo è un animale sociale.
33. PROGETTARE L’ESPERIENZA
visitatori nuovi utenti regolari veterani
ONBOARDING
Benvenuto, tutorial con
obiettivi
Feedback Immediato
Trasparenza
Obbiettivi chiari
Obbiettivi adeguati
Aggiornamenti
Community..
Esclusività
Offrire qualcosa in più. La
dinamica su cui agire è lo
STATUS.
Non esiste uno schema fisso, ogni esperienza deve essere progettata ad hoc, però possiamo vedere come
alcune dinamiche e alcuni elementi siano fondamentali soprattutto in alcune fasi dell’esperienza.
34.
35. FONTI E BIBLIOGRAFIA
Books:
Collaboriamo! - Marta Manieri
Fuoriclasse: storia naturale del successo
- Malcom Gladwell
Gamification: i videogiochi nella vita quotidiana
- Fabio Viola
Homo Ludens - Johan Huizinga
Neuro Web Design: l’inconscio ci guida nel web - Susan
M. Weinschenk
Reality is broken – Jane McGonigal
Report - Docs:
Gamification in 2012 Market Update - M2 Research
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research - Hunicke, LeBlanc, Zubek
Android Developer Guide - Google
Gamification.it:
I meccanismi PBL nella gamification: i badges
- Mario Colombo [Ottobre 2013]
Una gamification senza punti nè badge
- Mario Colombo [Agosto 2013]
Il futuro della Gamification dipende da un suo migliore
design - Mario Colombo [Gennaio 2013]
Meccaniche e dinamiche della gamification - Alittleb.it
Gamification e obiettivi principali - Alittleb.it
Perché la gamification non è una semplice pointsfica-tion
- Alittleb.it
Gamification.com:
Tips from the Expert’s Playbook [Bunchball, 2012]
An Introduction to Game Dynamics [Bunchball, 2012]
Enterprise Gamification
- The gen Y factor [Bunchball, 2012]
Gamification.co:
How Game Based Learning is Making Training Better -
Kevin Shane [Novembre 2012]
Keynote Gabe Zichermann at TNW2012
TED Talks:
Jane McGonigal: il gioco può creare un mondo migliore
Gabe Zichermann: How games make kids smarter
Pando.com:
This is not a game: Why gamification is becoming a mul-ti-
billion dollar way to motivate people - Rajat Paharia
[Novembre 2013]
Janemcgonigal.com:
“World Without Oil”
“How a game saved my life” - video