Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guerilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le tri de cartes ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !
5. Guérilla quick & clean ?
HUMAN COMPUTER INTERACTION RESEARCH GROUP
La notion de guérilla renvoie à des
techniques non conventionnelles
utilisées :
• lorsque les moyens manquent pour
appliquer des méthodes
« classiques »
• lorsqu’on souhaite dépasser certaines
limites des méthodes classiques
• lorsque l’on veut adopter une
démarche plus originale ou innovante
5
#BLENDWEBMIX @CARILALL
6. LE GUÉRILLA UX PEUT S’APPLIQUER À
TOUTES LES ÉTAPES DU PROCESSUS
Planification
Exploration
Idéation
Génération
Évaluation
7. -MOINS DE
PARTICIPANTS REQUIS
GAIN DE TEMPS
PLANIFICATION
PASSATION
ANALYSE
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
PASSATION AUTONOME
PAS DE PRÉSENCE
NÉCESSAIRE DU DESIGNER
LE GUÉRILLA PERMET D’ÉCONOMISER DES
RESSOURCES
Selon les techniques utilisées, les avantages peuvent être :
8. LE GUÉRILLA EST AUSSI UNE OPPORTUNITÉ
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
MOINS DE BIAIS
(DESIGNER)
11. L’ENTRETIEN
Explorer les besoins utilisateurs par une discussion individuelle et approfondie
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXPLORATION
PASSATION DES ENTRETIENS
INDIVIDUELS EN FACE À FACE
PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES
DONNÉES
DÉFINITION DU GUIDE D’ENTRETIEN ET
RECRUTEMENT DES PARTICIPANTS
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
P 1 ___ : ___ ___________
Etudesitewebv2
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q 2 + - Fait Émotion
P ___ : ___ Utilisabilité
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q X + - Fait X Émotion
P 14 : 03 ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Emotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
Indiquez ici votre observation ou
un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée
dans une case différente
Avant d’imprimer votre grille de
prise de notes, indiquez l’identifiant
du participant en haut à gauche et
le nom de l’étude
Utilisez ces cases pour décrire si l’observation
concerne un fait ou une émotion et quelle est
sa valence (est-ce positif ou négatif pour le
participant ?)
N’oubliez pas ici de noter le numéro de la
question liée à chaque observation
À la fin de vos entretiens,
découpez les cases de vos
grilles pour réaliser des
diagrammes d’affinité !
Si l’observation est particulièrement intéressante,
indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment
précis de l’entretien dans votre enregistrement..
Personnalisez votre grille de prise
de notes selon vos besoins !
Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un
mot clé ou thème décrivant votre observation
12. ENTRETIEN VIRTUEL
1. On recrute plusieurs participants en
parallèle : chacun reçoit par email les
consignes et la 1ère question de l’entretien
2. L’entretien est asynchrone et réparti sur
plusieurs jours : dès qu’un participant
répond, on pose la question/relance
suivante
3. Les participants peuvent répondre aux
moments les plus propices et élaborer
leurs réponses
4. La retranscription des données est déjà
prête !
GAIN DE TEMPS
PASSATION
ANALYSE
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
Entretien
Crédit photo: https://perzonseo.com
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
PASSATION AUTONOME
13. COMPLÉTION DE PHRASES
1. On intègre dans un questionnaire en ligne
des phrases à compléter
2. Dans un champ textuel libre (similaire à une
question ouverte) les participants vont
compléter les phrases proposées
3. Les données recueillies sont qualitatives et
peuvent renseigner sur les besoins,
motivations, rêves ou frustrations des
utilisateurs
4. La méthode est plus ludique et engageante
que des questions libres, qui ont en
général un taux de réponse faible
GAIN DE TEMPS
PASSATION
ANALYSE
Entretien
PASSATION AUTONOME
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
14. L’OBSERVATION
Recueillir des données sur les comportements, attitudes, verbalisations,
interactions d’utilisateurs cibles dans leur environnement naturel
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXPLORATION
LES OBSERVATIONS SONT MENÉES
SUR LE TERRAIN
PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES
DONNÉES
DÉFINITION DU PROTOCOLE ET DE LA
GRILLE D’OBSERVATION
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
P 1 ___ : ___ ___________
Etudesitewebv2
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q 2 + - Fait Émotion
P ___ : ___ Utilisabilité
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q X + - Fait X Émotion
P 14 : 03 ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Emotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
Indiquez ici votre observation ou
un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée
dans une case différente
Avant d’imprimer votre grille de
prise de notes, indiquez l’identifiant
du participant en haut à gauche et
le nom de l’étude
Utilisez ces cases pour décrire si l’observation
concerne un fait ou une émotion et quelle est
sa valence (est-ce positif ou négatif pour le
participant ?)
N’oubliez pas ici de noter le numéro de la
question liée à chaque observation
À la fin de vos entretiens,
découpez les cases de vos
grilles pour réaliser des
diagrammes d’affinité !
Si l’observation est particulièrement intéressante,
indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment
précis de l’entretien dans votre enregistrement..
Personnalisez votre grille de prise
de notes selon vos besoins !
Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un
mot clé ou thème décrivant votre observation
Vendredi Samedi Dimanche Lundi Mardi Mercredi
0
20
40
60
80
100
Chargementdelabatterie(en%)
Lieu : domicile
Raison : batterie faible
Moyen : recharge par secteur
Lieu : domicile
Raison : synchronisation
Moyen : recharge par port USB
15. FLY ON THE WALL
1. Comme une « mouche sur un mur »,
l'observateur se fond dans le décor pour
observer des comportements sans
interférer dans la situation
2. Installez-vous à proximité de l'activité à
observer, de manière à pouvoir bien voir les
actions des personnes et entendre leurs
commentaires
3. Sans intervenir ni vous faire remarquer,
prenez des notes sur leurs activités, leurs
émotions et leurs interactions ainsi que sur
le contexte d’usage.
Observation
Crédit photo: E. Mercier
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
GAIN DE TEMPS
PASSATION
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
16. AUTO-OBSERVATION
1. L’auto-observation consiste à s’observer
soi-même dans la réalisation de tâches
2. En l’absence de participants, les résultats
sont évidemment non représentatifs des
utilisateurs cibles
3. C’est une bonne base pour comprendre la
problématique et développer de l’empathie
pour les utilisateurs
4. Elle permet de créer des scénarios
d’usage, guides d’entretiens ou grilles
d’observation plus pertinentes
Observation
Crédit photo: E. Mercier
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
MOINS DE BIAIS
(DESIGNER)
-
MOINS DE
PARTICIPANTS REQUIS
17. AUTO-OBSERVATION
Exemple Patricia Moore (1985)
Se lance à 26 ans dans une expérience
d’auto-observation pour comprendre « ce que
cela fait d'être vieux »
Pendant 3 ans, elle sillonne les Etats-Unis
déguisée en une dame de 85 ans. Sa
transformation simule aussi les changements
sensoriels et physiques liés au vieillissement.
Par cette expérience, Patricia a conçu de
nombreux produits innovants à destination
des seniors et est devenue une figure clé du
design universel.
Observation
Crédit photo: Patricia Moore
18. EXEMPLE BORNE DE LECTURE
Observation
Crédit photo: Patricia Moore
auto-observation technique fly-on-the wall
19. LES SONDES CULTURELLES
Explorer les expériences des utilisateurs in situ à travers des kits d’objets inspirants
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXPLORATION
CRÉATION DU KIT DE SONDES DÉPLOIEMENT DES SONDES UTILISATION DES DONNÉES COMME
SOURCES D’INSPIRATION
RÉFLEXIONS SUR LES PARTICIPANTS ET
TYPE DE SONDES À CRÉER
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
20. LES SONDES DE PASSAGE
Sondes culturelles
PASSATION AUTONOME
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
1. Plutôt que de créer un kit et d’établir un
contact avec des participants, créez une
sonde unique à placer dans un lieu de
passage
2. Au premier coup d'oeil, votre sonde doit
interpeller, piquer la curiosité, et ainsi inciter
les personnes à regarder de quoi il s'agit.
3. L'activité proposée doit être facile, fun et
engageante. N'en demandez pas trop :
l'activité doit être courte et adaptée au
contexte.
4. Prévoyez une manière de collecter la
sonde complétée (urne, enveloppe, email)
Photo pôle supérieur de design deVillefontaine
GAIN DE TEMPS
PLANIFICATION
PASSATION
21. SAFARI PHOTO
Sondes culturelles
1. Définissez le thème du safari de manière
assez ouverte pour laisser la place à
l'interprétation de chaque participant.
Préparez un bref guide touristique couvrant
différents aspects de la thématique.
2. Envoyez les participants en safari ! Selon
les cas, vous choisissez le lieu ou les
laissez libres de le choisir.
3. Collectionnez les photos des participants
et comparez-les. Demandez à chaque
participant de décrire en quelques mots les
images collectées, ou de venir raconter
une histoire liée à chaque photo pendant
un atelier.
Crédit photo : Helle Rohde Andersen
PASSATION AUTONOME
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
GAIN DE TEMPS
PLANIFICATION
PASSATION
23. LES PERSONAS
Une représentation des utilisateurs basée sur les données d’exploration
#BLENDWEBMIX @CARILALL
IDÉATION
REPRÉSENTER LES PROFILS IDENTIFIÉS
SOUS FORME DE PERSONAS
ORGANISER LES DONNÉES POUR
IDENTIFIER DES PATTERNS
SYNTHÉTISER LES DONNÉES DE LA
RECHERCHE UTILISATEUR
COLLECTER DES DONNÉES VIA DES
ENTRETIENS OU OBSERVATIONS
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
25. PROTO-PERSONAS CONFRONTÉS
1. L’équipe crée des proto-personas sur base
de ressources internes
2. On envoit les proto-personas à quelques
utilisateurs cibles
3. Les participants critiquent et annotent les
fiches pour qu’elles reflètent leur propre
profil (motivations et comportements)
4. L’équipe fait la synthèse des données pour
améliorer les personas de manière iterative
5. Si de la recherche utilisateur est menée
ultérieurement, les personas sont mis à jour
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
GAIN DE TEMPS
PASSATION
Personas
26. LE BRAINSTORMING
Un exercice d’idéation en groupe, facilité par un modérateur
#BLENDWEBMIX @CARILALL
IDÉATION
SÉLECTIONNER LES IDÉES PERTINENTESORGANISER / CATÉGORISER LES IDÉESGÉNÉRER DES IDÉES EN GROUPERAPPELER LA PROBLÉMATIQUE ET LES
PRINCIPES DU BRAINSTORMING
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
27. NOTEBOOK TECHNIQUE
1. Chaque participant reçoit un carnet dans
lequel est inscrite la problématique
2. On demande aux participants de noter
chacun 3 idées/jour minimum pendant une
semaine
3. La semaine suivante, les participants
échangent leur carnet et utilisent les idées
présentes pour en trouver d’autres. Le
processus se répète pendant 4 semaines
4. Le facilitateur collecte et synthétise les
idées, qui peuvent être discutées ou triées
pendant un atelier.
Brainstorming
Crédit photo: MoleskineGAIN DE TEMPS
PASSATION
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
PASSATION AUTONOME
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
28. CARTES D’IDÉATION
1. Sets de cartes présentant des concepts,
théories ou stratégies de design
particulières. Souvent basées sur de la
recherche scientifique, elles sont un pont
entre recherche et pratique.
2. Utilisez les cartes de votre choix pendant
une session de brainstorming pour
améliorer la quantité et qualité des idées.
3. De nombreux sets sont téléchargeables
gratuitement : design émotionnel, pour les
besoins, les valeurs, design persuasif, IoT,
service design…
Idéation
Crédit photo: Delft Institute of Positive Design
GAIN DE TEMPS
CAPITALISER
29. WORLD CAFÉ
1. On dispose plusieurs tables pour répartir des
groupes de 4-5 personnes. Chaque table a
un hôte (rôle tournant) qui prend des notes.
2. Les participants générent autant d’idées que
possible durant un temps imparti (10 min)
3. Un signal sonore indique qu’il est temps de
changer de table. L’hôte reste à la table pour
faire un compte-rendu des réflexions.
4. Sur cette base, les participants génèrent de
nouvelles idées ou enrichissent les
précédentes
5. À la fin de la session, les secrétaires
synthétisent et présentent les résultats.
Brainstorming
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
GAIN DE TEMPS
PASSATION
Crédit photo: http://www.kursaal.eus
31. LE MAQUETTAGE
Construire une représentation concrète d’un système, produit ou service
#BLENDWEBMIX @CARILALL
GÉNÉRATION
DÉFINIR LE TYPE DE MAQUETTE
(NIVEAU DE FIDÉLITÉ)
CRÉER LES MAQUETTES DE MANIÈRE
ITÉRATIVE
EXPLOITER LES MAQUETTES POUR
ÉVALUER OU COMMUNIQUER
DÉTERMINER CE QU’ON VA MAQUETTER
EN FONCTION DES OBJECTIFS
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
32. SKETCH-A-THON
Maquettage
Crédit photo: Connie Liegl
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
1. Le sketch-a-thon propose aux utilisateurs de
dessiner eux-mêmes l’interface idéale d’un
système.
2. Imprimez et distribuez des templates de
sketching que vous déposerez dans un
endroit stratégique visité par vos utilisateurs
cibles
3. Pour motiver les designers en herbe, offrez
des récompenses par tirage au sort.
4. Les maquettes ne sont pas à utiliser telles
qu’elles, mais on peut s’en inspirer et
combiner les meilleures idées.
PASSATION AUTONOME
GAIN DE TEMPS
PASSATION
33. KITS DE CO-CONCEPTION DIY
Maquettage
Crédit photo: Connie Liegl
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
1. Si vous ne pouvez pas animer d’atelier de
co-conception, ou que vous souhaitez une
diffusion plus large, créez des kits de
conception DIY.
2. Ces kits peuvent prendre une forme variée
selon votre projet, mais il est indispensable
qu'ils soient engageants, ludiques, et auto-
explicatifs.
3. Prétestez les kits pour vous assurez qu’ils
sont bien compris.
PASSATION AUTONOME
GAIN DE TEMPS
PASSATION
34. LE TRI DE CARTES
Comprendre le modèle mental des utilisateurs pour concevoir l’architecture de l’information
#BLENDWEBMIX @CARILALL
GÉNÉRATION
PASSATION DU TRI DE CARTES
(EN PRÉSENTIEL OU EN LIGNE)
ANALYSE DES RÉSULTATS PAR MATRICES
DE SIMILARITÉ OU DENDOGRAMMES
CONCEPTION DE L’ARCHITECTURE DE
L’INFORMATION
CRÉATION DES CARTES (SUR BASE D’UN
AUDIT DE CONTENU) ET PROTOCOLE
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
35. 1. Un 1er participant (source) réalise un tri de
cartes ouvert classique
2. On présente au participant suivant le tri de
cartes source qu’il doit modifier pour
représenter son modèle mental
3. Les participants ultérieurs se basent ainsi sur
les productions des participants précédents
4. On continue jusqu’à ce que les participants
successifs n’effectuent plus de grands
changements
5. Pas besoin d’analyse puisque ce tri est une
synthèse des modèles mentaux
TRI DE CARTES DELPHI
-MOINS DE
PARTICIPANTS REQUIS
GAIN DE TEMPS
ANALYSE
GAIN DE TEMPS
PASSATION
Tri de cartes
39. RECRUTEMENT GUÉRILLA
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
Recrutement
Crédit photo:Aktan Service Kitchen
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
GAIN DE TEMPS
PASSATION
1. Identifiez les catégories d’utilisateurs cibles
de votre produit / service. Où et comment
atteindre ces personnes ?
2. Plus la population cibile est hétérogène,
plus vous aurez besoin de participants
pour collecter des données pertinentes.
Mais il vaut mieux un petit échantillon dans
la cible, qu’un grand échantillon non
pertinent.
3. Collectez vos données dans les lieux
(physiques ou virtuels) où se trouvent vos
utilisateurs cibles. Soyez ingénieux !
54. 01
CREDITS ICÔNES
Citizens by MRFA from the Noun Project
Time by Manohara from the Noun Project
Crowd by Rockicon from the Noun Project
User by Xinh Studio from the Noun Project
Piggy Bank byVineet Kumar Thakur from the Noun Project
Censorship by Luis Prado from the Noun Project
Confirmation Bias by Mike Pick from the Noun Project
Selfie Stick by mikicon from the Noun Project