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本スライド中に登場するスプラトゥーン関連画像は任天堂株式会社の著作物です。
2004	
|	
2011	
2011	
|	
2014	
2014	
|	
SEサービス プリセールス 	
@	So+ware	Research	Associates,	Inc.	
システム構築、客先のシステム運用、提案でキャリアをスタート	
→	プリセールス〜PMを担当するインフラエンジニア	
システムアーキテクト @	Trigence	Semiconductor,	Inc.	、ほか	
エンベデッド開発支援、ITシステム管理、機械学習支援まで	
多岐に対応	
セールスエンジニア	
@	Fusion-io,	Inc.	
高速半導体ストレージ ioDrive	/	ioMemory	シリーズの	SE	として活動
様々なステージとルール	
•  16のステージ、4つのルール	
•  勝利に向けチームで立ち向かう	
	
多様な楽しみ方	
•  90以上のブキから好きなものを	
選んでプレイ
シューティングゲームの一種	
–  第三者視点(TPS)	
スプラトゥーンの特徴	
–  自分たちの“ナワバリ”を広げないと進めない	
–  「銃」タイプ以外に「バケツ」「ローラー」など、様々なブキがある	
様々なプレイ層	
–  小学校(クラスで半分がスプラトゥーン所有)〜大人まで	
–  塗らないと勝てない (“相手を倒す”ことが最終目的ではない)	
–  本気でやってる人たちは怖い
Wii	U用ゲーム「スプラトゥーン」支援ソフト	
– HDMIキャプチャを介して情報を自動取得	
– 数値・文字列データとして認識	
– お好みの方法で蓄積、出力	
Nintendo	WiiU	
& スプラトゥーン	
データ化	
{	“kills”:	5,	“deaths”:	1	}	
IkaLog	
外部ツールへ出力	
(棒読みちゃん等)	
出力例
HDMI	
キャプチャデバイス	
IkaLog	実行用PC
ARM搭載	
FPGAボード	
10月より開発開始
録画ソフト 自動制御	
AmaRecTV	
カラーLED連動	
Fluentd	転送	
スプラトゥーン戦績記録SNS	
CSV/JSONファイル保存	 スクリーンショット保存	
SNS投稿	
IkaLog
•  IkaLogユーザのひとり	@fetus_hina	さんが開発、
運営する	Web	サイト	
•  IkaLog	からのプレイデータを受け取り、	
表示・集計する	
•  IkaLogからの投稿を分析し	
統計情報、トレンドを表示
17	https://stat.ink/
自分が倒されて	
行動不能だった時間	
イカ(味方/敵 計8匹)の生死状況	
チームのスペシャル発動、キル/デス	
自分の塗り面積	
https://stat.ink/
目標物の	
確保状況	
敵チームの	
ポイント	
自チームの	
ポイント	
逆転の瞬間	
https://stat.ink/
https://stat.ink/
https://stat.ink/	
ナワバリバトル – 互いの干渉が少ない	
ガチエリア – “相手を倒しつつ生存”がカギ	
ガチホコ – 全体的に乱戦になりやすい	
ガチヤグラ – 全体的に乱戦になりやすい
https://stat.ink/
https://stat.ink/	
.96ガロンデコ	
アップデートをきっかけにユーザー数が激減	
ロングブラスターカスタム	
夏以降、人気を博しているブキのひとつ
データソース	hbps://stat.ink/endre/user	
【ピーク】	24時間あたり370ユーザ、約15,000ゲーム	
2016年11月時点にて	
24時間あたり 平均100ユーザ超が利用、平均2500ゲームを処理	
最後の“フェス“	
(ゲーム内イベント)
•  2014年INTEROPでの”Chainer”デモがきっかけ	
–  深層学習のプレゼンテーションみて「凄いな」と思った	
–  “何か面白いソフトウェアを作りたいな”	
–  ちょうどスプラトゥーンの発売直後だった	
•  未経験からのチャレンジ	
–  OpenCV経験	3時間ぐらい	
–  機械学習/ディープラーニング経験 なし
0"
2"
4"
6"
8"
0" 1" 2" 3" 4" 5" 6" 7" 8" 9" 10"
Kill 	
 Win/Lose
Win" Lose"
0"
1"
2"
3"
4"
5"
1" 2" 3" 4" 5" 6" 7" 8" 9" 10" 11"
Death Win/Lose"
Win" Lose"
0.0%$
2.0%$
4.0%$
6.0%$
8.0%$
10.0%$
12.0%$
14.0%$
*5$ *4$ *3$ *2$ *1$ 0$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$
K*D
ここまでするなら	
自動化できるツールを作ろう!
ソース映像	 マスク画像	 加算画像	
+	
=	
=	
正しいマスクを加算すると画像が真っ白になる	
違うマスクを加算すると画像が真っ白にならない
32
34
•  ゲーム中で使われているフォントは2種類	
–  画面上に現れる数字フォントは1種類	
–  フォントが判っているのだから、認識できるはず	
•  試行錯誤の後、既存OCRエンジンの利用は断念	
–  機械学習ベースの認識エンジンを実装
• 
• 
– 
– 
– 
– 
– 
文字として	
認識されないことも
●	
●	●	
●	
■	
■	
■	
■	
?	
▲	
▲	
▲	
▲	
?	
?	
?	
?	
とてもシンプルな機械学習	
	
標本    の傍にあるサンプルがどれかで	
	
分類する。	
	
	
K=1	の場合は最寄りのサンプルがある	
クラスに分類される。	
	
	
K=3	の場合は近くに3つのサンプルがある	
クラスに分類される。
•  GitHub にソースあり	
–  https://github.com/hasegaw/opencv_knn_example/	
•  三つのパターン ○ △ □ で画像を生成し、

kNNで学習する	
•  ランダムに ○ △ □ から画像を生成し、その画像
の種類を判定する	
–  KNN を用いてそれに近い画像を見つけ出す	
–  見つけた画像の種類から、問題図形の種類を特定
問題図形をランダムに
生成	
K近傍法を用いて、学習済みの	
図形から、もっとも近い図形を調べる	
仕分ける	
○	 △	 □	
○	学習済み図形	
○	 △ □
1)画面上の数字部分(位置固定)を切り抜き	
2)縦・横のヒストグラムを生成し各文字の位置を特定	
	
	
3)文字を検出用サンプルのサイズ(等幅)にリサイズ、

	 	 	二値化	
	
4)KNNにより既知の検出用サンプルと照らし合わせて

	 	 	認識する
•  基本は数字の認識と一緒	
•  認識率はそれほど高くないが、認識回数で精度を確保	
–  IkaLogは現在毎秒10フレームほど解析している	
–  下記例では、死因のメッセージ合計49fを解析し、

最多頻度は96gal_deco (18f, 36%) だった → 結果的に正解	
	
votes={	
		'supershot':	6,	 	'carbon_deco':	1, 	 	'bucketslosher':	1, 	'octoshooter_replica':	1,	
		'splashshield':	1, 	'sshooter_collabo':	5, 	'hotblaster':	2,	 	'pablo':	1,	 	'nzap89':	6,	
		'sharp_neo':	3, 	'hotblaster_custom':	2, 	'96gal_deco':	18, 	'52gal':	1,	 	'hokusai':	1	
}
47
スプラトゥーンのブキ 59種類(スライド作成当時)
• 
• 
• 
• 
他の装備品が被っている	 保護色(まだマシ)	 保護色(マジつらい)
(まだバグがあった頃のバージョンの表示なので色がずれているけども)	
こんなかんじで特徴量を抽出していた
入力画像	 ラプラシアン
フィルタ適用	
グレースケール	 K近傍法による	
クラス分類	
Thanks	@itooon	
sschooter_collabo	
	
スプラシューター	
コラボ	
特徴画像
52
長所	
– 色の違いに鈍感	
– 画像の「形」でざっくり認識	
短所	
– 解像度の違いに弱い	
– 似た形の画像を正しく分類できない
スクリーンでは視認しにくいが、ユーザーが様々な解像度の画像を送ってくる「現実」
56
オリジナルのブキ	
(longblaster)	
カスタムバージョン	
(longblaster_custom)	
更に追加(Apr	2016)	
(longblaster_necro)	
出力される特徴量に被りが発生し、	
特徴量算出アルゴリズムの見直しが必要に
longblaster_necro	
longblaster_custom	
longblaster	
IkaLog内部で使用する特徴量を	
主成分分析(PCA)で2次元空間に	
投影したもの	
出力される特徴量に被りが発生し、	
特徴量算出アルゴリズムの見直しが必要に
ゲーム終了時に表示される別の画面	
画面上に表示される「ギアパワー」画像を分類する	
	
KNNの問題点	
・「メイン」ギアパワーと「サブ」ギアパワーで	
 画像の大きさが異なる	
・ユーザー環境によって解像度が異なる	
・ブキ画像同様、状況によって特徴量が変化	
	
→ 「画像サイズの変化に強い分類器がほしい」
• 
•  ❌ ⭕
– 
– 
– 
• 
• 
(本スライド中の画像の一部はイメージであり実際のものとは異なります。)	
	
オブジェクト	
ストレージ	
	
作業用	
インスタンス	
on	IaaS	
1年以上のデータを蓄積	
総データ量 4TB以上	
	
IkaLogユーザ	 stat.ink	
hasegaw
•  機械学習/深層学習の精度は前処理の精度に影響を受ける	
•  画像のズレ/ゆがみ対策(自動補正)を実装し、対策

テンプレートマッチング、最小二乗法を用いて最適候補を選定	
アスペクト比が壊れている	 なぜか画像がズレている	リファレンス	
分類に	
使用する画像
Thanks	@itoooon
長所	
– ニューラルネットワークにより認識率が大幅に向上	
短所	
– データが大きくなる(例:100MB~400MB)	
– Windows版に組み込みしづらい	
PythonスクリプトをEXE化する「Py2EXE」と

ディープラーニングフレームワークは相性が悪い	
– 処理に時間がかかる
ゲーム終了時のスクリーンショット	
stat.ink	から投稿データを深夜バッチで受け取り	
約4000枚/日	
認識対象となるブキ画像	
約24000サンプル/日	
Chainer	による	DNN	で自動的に分類	
スクリーンショットからサンプルを生成	
ブキ精度向上にあたり注目したいサンプル	
(絞り込み済)	
実際に IkaLog	が利用するブキ認識モデルの強化、テストに利用
•  入力値と出力値	
–  入力値: RGBもしくはHSVの色情報	(47*45*3=6,345	units)	
–  出力値: 各クラスの出力値(91	units,	So+maxを適用する)	
–  使用する結合:全結合のみを使用(理由は後述)	
–  目 的:特徴量の自動生成	
•  今回の用途であれば、深層学習で特徴量を自動的に見つけ出せるはず	
•  各ブキの背景色の重みが自動的ゼロに調整されれば、背景色への考慮も不要	
–  目標性能値	
•  目標性能値:	91クラスのマルチクラス分類が350ms未満(画面1枚あたり3秒以内)	
•  stat.ink	の投稿データに対して99.99%の精度
0	
1	
2	
3	
..	
..	
n	
0	
1	
2	
3	
…
89	
90	
Input	Layer	 Output	Layer	Hidden	Layer	
52gal	
52gal_deco	
96gal	
96gal_deco	
…	
sschooter_wasabi	
wakaba
69
•  Azure	ML上でアルゴリズムの事前検証	
–  小さなデータセットを使用し分類器を作成	
–  入力層:	ピクセル情報(をPCAにかけたもの)	
–  隠れ層:	1層、150ユニット(暫定)	
–  出力層:	各クラス(のはず)	
•  この方針でトレーニングすれば、精度が高い分類器を	
得られるだろうと判断	
–  特に何も考えなくても98%以上の精度が得られた	
–  各種ボケ画像も、おおよそ問題なく判定できた
72
•  Azure	MLで得た結果をベースに、IkaLogに組み込む
モデルを作成する	
–  stat.inkに投稿された90万点のブキ画像を教師データとして用意	
–  フレームワーク「Chainer」を使用	
–  GPUの恩恵も受けられる	
•  学習したモデルの配布用フォーマット	
–  float32	→	float16に変換	
–  配布するモデルファイルのサイズが半減
CPU	 GPU	 #	of	
jobs	
Throughput	
(images/s)	
GPU	Time	
/epoch	(s)	
RelaJve	
perf.	
(virtual)	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
使用せず	 1	 3,928	 234.5s	 1X	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
GeForce	
GTX760	
1	 10,371	 39.2s	 5.9X	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
GeForce	
GTX760	
4	 (bl)	15,988	 25.8s	
(103	/	4)	
9.0X	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
GeForce	
GTX	1080	
4	 (bl)	30,320	 6.25s	
(25.0s	/	4)	 37.5X	
※スループットとEpochあたりのGPU処理時間は測定基準が異なるため単純比較できません。	
※マルチジョブ実行時は類似ジョブが並列動作しているためGPU実行総時間をジョブ数で割っています。
75	
目的と手段が入れ替わる瞬間
76
77
CPU	 GPU	 #	of	
jobs	
Throughput	
(images/s)	
GPU	Time	
/epoch	(s)	
RelaJve	
perf.	
(virtual)	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
使用せず	 1	 3,928	 234.5s	 1X	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
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GTX760	
1	 10,371	 39.2s	 5.9X	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
GeForce	
GTX760	
4	 (bl)	15,988	 25.8s	
(103	/	4)	
9.0X	
Core	i7-4790S	
定格3.2GHz	
GeForce	
GTX	1080	
4	 (bl)	30,320	 6.25s	
(25.0s	/	4)	 37.5X	
2X	E5-2630L	v3		
定格 1.80GHz	
Tesla	P100	 4	 (bl)	65,811	 2.5s	
(10.3/4)	
93.8X	
Special	Thanks	to	
※スループットとEpochあたりのGPU処理時間は測定基準が異なるため単純比較できません。	
※マルチジョブ実行時は類似ジョブが並列動作しているためGPU実行総時間をジョブ数で割っています。	
自宅の	
Linux	Box
パラメータチューニングのための事前学習ジョブ	
–  様々な隠れ層の構成(パーセプトロン数)で学習を行い、	
モデルファイルサイズが小さくなるような構成を探索	
–  4ジョブ同時投入(バッググラウンドプロセス化→	wait)	
–  ジョブ実行開始 03:08	〜	終了	18:28 (実行時間	15時間20分)	
最終的な学習速度	
–  550エポック/24時間	
	※	ファイルシステム書き込みへのモデルデータ書き込み、各エポックの	Test	/	Cross	Validadon	テストの所要時間を含む	
–  第一弾として第617エポックの重みを採用	
→	21GB	のデータ・セットを用いて、数時間の作業、約48GPU時間で学習した	
Special	Thanks	to
K近傍法	 既存ImageNet	 新ニューラルネット	
認識効率	 一部ユーザでは	
低い	
99.99+%	
	
99.99+%	
	
モデルサイズ	 20MB(現時点)	 400MB	(AlexNet)	
100MB	(GoogleNet)	
14MB	(Float32)	
7MB	(Float16)	
分類にかかる時間	
@	IvyBridge	2GHz	
とても高速	 ~300ms	 ~20ms	
•  既存のImageNetよりも高速、	
より小さなモデルデータ(配布物)	
•  従来のIkaLogよりも高い認識精度を実現	
Special	Thanks	to
•  ニューラルネットの順伝播処理を新規実装	
– 既存のフレームワークは組み込まない	
(Windowsユーザ対策)	
– 高度な機能を実装すると面倒なため、最低限の	
機能を絞り込んで実装(LinearFuncdon,	ReLU)	
hbps://github.com/hasegaw/IkaLog/commit/3238b67749334a3c4254aa6f25c005f83e210895	
–  IvyBridge	2.0GHzで20ms以下、	
PYNQ-Z1	(Cortex-A9	650MHz)	で200ms以下で順伝播可能
•  ニューラルネットを他の用途にも適用	
–  ブキ分類器のほか、ギアパワー分類器を作る(優先度 高)	
–  ガチホコのタッチダウン分類器を作る	
–  戦況評価関数にRNNが使えるのではないか	
•  本当に必要なデータセットの選定	
–  21GBのデータセットには大量の重複データが含まれている	
–  重複データをうまく取り除くと学習時間、効率ともに	
メリットがあると考える	
–  PCA-based	anomaly	detecdon	が使えそう
•  IkaLogでは、複数の機械学習アプローチを適用している	
–  リアルタイム処理では、おもにK近傍法(KNN)を利用	
–  入力画像にロバストな分類器を作るため、深層学習を利用	
•  特徴量の自動抽出、何十万の画像から自動的な学習	
•  IkaLogとディープラーニング	
–  Windowsアプリケーションにそのまま組み込めるような	
深層学習のフレームワークは限られている	
–  しかし、関数や機能を限定すれば、比較的容易に実装可能	
–  学習には既存の深層学習フレームワークやGPUを活用
らぴす	(2000-2014)
©	07strikers

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