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국내 모바일 게임 시장 = 1조 시장




                                        2
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                출처: PlayHaven
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            5
     2013년 3월 5일 기준
게임 개발 이외에 신경 써야 할 일
들
            신규 유저는 어디               유저들이 더 오랫동안
            서 찾지?                   우리 게임을 하게 하려
                                    면 어떻게 해야 하지?


                                         지표 측정도 해야 하는
 우리 게임은                                  데 이건 어떻게 하지?
 어떻게 알리
 지?

                                         지금 트래픽에서 광고로
                                         돈은 어떻게 벌지?




  Acquisition           Retention            Monetization
                                                            6
나눠진 툴, 여러 번의 작업

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                                               7
대형 개발사 vs. 중소형 개발사
매출

      리소스의 부족
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                    족


     중소형 개발사의 증가
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                           개발사 수
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그냥 광고 붙이면 되는 거 아니야?
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     • 돈을 잘 내던 기존 사용자가 싫어하면 어떻게 하나?
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           출처: six waves



                                           10
현재의 데이터를 보면서 바로바로 조
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    Business Intelligence



                            11
그냥 광고 하면 되는 거 아니야?
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     • 광고 노출은 많이 되는데, 다운로드로 안 이어져요
     • CPI 를 했는데, 다운만 받고 게임을 안 해요
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                      소형 개발사
                       Acquisition
                                     개발사 수
                                         12
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        노출     클릭     인스톨   실행   첫 판 플레이



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                                 5Rocks


               인벤토리                        인벤토리
          A
          D    인벤토리                        인벤토리
  게임      N                 게임
               인벤토리                        인벤토리
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                                                  13
DEMO



       14
5Rocks: 중소 게임 개발사를 위한 완전히 다른 AD 마켓플레이스


매출
          contact@5rocks.io
                         • 실시간 대용량 게임 데이터 분석 및 이를 통한
          중형 개발사           매출 극대화
                         • 사용자에 따라 다른 방식의 매출 창출

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중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'

  • 1. Mobile Game AD Marketplace for SME Developers 1
  • 2. 국내 모바일 게임 시장 = 1조 시장 2 자료: 게임백서, 2012, 2013년은 LIG 투자증권 추정
  • 3. 어려워지는 마케팅 3 출처: http://www.distimo.com/blog/2012_05_quora-answering-series-download-volume-needed-to-hit-top-25-per-category/
  • 4. 2011 vs. 2012 4 출처: PlayHaven
  • 5. 목표이자 꿈 5 2013년 3월 5일 기준
  • 6. 게임 개발 이외에 신경 써야 할 일 들 신규 유저는 어디 유저들이 더 오랫동안 서 찾지? 우리 게임을 하게 하려 면 어떻게 해야 하지? 지표 측정도 해야 하는 우리 게임은 데 이건 어떻게 하지? 어떻게 알리 지? 지금 트래픽에서 광고로 돈은 어떻게 벌지? Acquisition Retention Monetization 6
  • 7. 나눠진 툴, 여러 번의 작업 통계 SDK 광고 네트웍 SDK Virtual Currency SDK GAME 7
  • 8. 대형 개발사 vs. 중소형 개발사 매출 리소스의 부족 인력 부족 히트 게임 부 족 중소형 개발사의 증가 개발 cost 히트작 선례 개발사 수 8
  • 9. 그냥 광고 붙이면 되는 거 아니야? 매출 • 돈을 잘 내던 기존 사용자가 싫어하면 어떻게 하나? • 어떤 광고가 우리 게임에 더 잘 맞나? • 광고를 본 사용자가 우리 게임에 더 오래 남아 있게 하려면 중형 개발사 Monetization 개발사 수 9
  • 10. 게임별로, 사용자별로 달라야 한다 광고에 대한 반응 Reward 에 대한 반 응 출처: six waves 10
  • 11. 현재의 데이터를 보면서 바로바로 조 정 Business Intelligence 11
  • 12. 그냥 광고 하면 되는 거 아니야? 매출 • 광고 노출은 많이 되는데, 다운로드로 안 이어져요 • CPI 를 했는데, 다운만 받고 게임을 안 해요 • 짧은 기간에 확 올라야 랭킹이 오르는데, 그게 안 되요 소형 개발사 Acquisition 개발사 수 12
  • 13. 측정 기준 및 노출 매체의 재정의 • 인스톨  Activation 노출 클릭 인스톨 실행 첫 판 플레이 • 사용자의 특성이 비슷한 게임만을 대상으로 노출 5Rocks 인벤토리 인벤토리 A D 인벤토리 인벤토리 게임 N 게임 인벤토리 인벤토리 E T 인벤토리 인벤토리 13
  • 14. DEMO 14
  • 15. 5Rocks: 중소 게임 개발사를 위한 완전히 다른 AD 마켓플레이스 매출 contact@5rocks.io • 실시간 대용량 게임 데이터 분석 및 이를 통한 중형 개발사 매출 극대화 • 사용자에 따라 다른 방식의 매출 창출 • Engagement 기반 광고 소형 개발사 • 유사성이 높은 인벤토리를 모아서 효과적인 캠페인 집행 중형 개발사 소형 개발사 Monetization Acquisition 개발사 수 15

Editor's Notes

  1. 앱 시장의 경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 있다.플레이스토어 다운로드가 250억, 앱스토어 다운로드가 400억에 이른다사용자에게 효과적으로 앱/게임을 알리고, 신규 사용자를 확보하는 것이 점점 더 어려워진다게임이 출시되는 양이 증가하는 속도에 비해서 돈을 버는 게임은 훨씬 천천히 증가한다.CAC를 LTV 이하로 유지하기도 힘들다.CPI 가격은 계속 올라가고 있다.모바일 게임에 적합한 마케팅 방법론에 대한 공감이 일어나고 있다.게임사가 게임 개발 이외에 신경을 써야 하는 부분이 너무 많다.
  2. 앱 시장의 경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 있다.플레이스토어 다운로드가 250억, 앱스토어 다운로드가 400억에 이른다사용자에게 효과적으로 앱/게임을 알리고, 신규 사용자를 확보하는 것이 점점 더 어려워진다게임이 출시되는 양이 증가하는 속도에 비해서 돈을 버는 게임은 훨씬 천천히 증가한다.CAC를 LTV 이하로 유지하기도 힘들다.CPI 가격은 계속 올라가고 있다.모바일 게임에 적합한 마케팅 방법론에 대한 공감이 일어나고 있다.게임사가 게임 개발 이외에 신경을 써야 하는 부분이 너무 많다.
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