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Unityプロファイラー
ぬこでもわかる
2016/6/2 九谷 美生
英語を日本語訳したものが多いので
若干の語弊があるかもしれません…。
スマホアプリのパフォーマンス問題
Unityのプロファイラー機能
プロファイラーの見方
LET’S PROFILE
スマホアプリのパフォーマンス問題
・メモリーチェーン
→スマホは利用可能なメモリが少ない為、
破棄予定にある、大量の小さなメモリオブジェクト
ために何度もメモリを確保するとGCが複数回動き、
16ms以上の時間がかかってフレーム落ちが生じる。
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・アセットなどのロード
・透過の多用や頂点数が多い時のグラフィックス …etc
スマホアプリのパフォーマンス問題
問題を解決し、ゲームを最適化するために
プロファイラでボトルネックを特定しよう
→アプリで設定されたフレームレート(60fps)を下回るフ
レームを調べ、どの処理に時間を消費しているか調査。
スマホアプリのパフォーマンス問題
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→ドローコールが多すぎる!
→複雑な物理演算がある!
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→過度な頂点ごとの計算がある!
スマホアプリのパフォーマンス問題
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→解像度が大きく非圧縮なテクスチャ!
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スマホアプリのパフォーマンス問題
スマホアプリのパフォーマンス問題
Unityのプロファイラー機能
プロファイラーの見方
LET’S PROFILE
Unityのプロファイラー機能
Unityのプロファイラー機能
フレーム単位のパフォーマンスに関する詳しいデータを
色別で表示してくれる便利機能。
提供してくれるデータは以下の通り。
・Unityの各コンポーネントによるCPU使用率
・レンダリングに関する統計(バッチ数、頂点数等)
・ドローコールあたりの消費時間
・メモリの使用状況
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Unityのプロファイラー機能
モバイルデバイス上のコンテンツの実行を
プロファイルすることができる。
Unity Proでのみ使用可能
Unity5からは無料です。
スマホアプリのパフォーマンス問題
Unityのプロファイラー機能
プロファイラーの見方
LET’S PROFILE
プロファイラーの見方
プロファイラーの見方
プロファイラーウィンドウ
ウィンドウ上部にあるツールバーでコントロールを行う。
・Record→記録開始。
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全ての関数コールが記録されるので、
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※ただし、注意が必要(後述)
プロファイラーの見方
プロファイラーウィンドウ
ウィンドウ上部にあるツールバーでコントロールを行う。
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スタンドアロンやウェブプレイヤー上で動作しているアプリ など…
プロファイラーの見方
プロファイラーウィンドウ
ウィンドウ上部にあるツールバーでコントロールを行う。
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プロファイリングデータを収集する。
(アプリだけをプロファイリングしたい場合は必要ない(多分))
※Unity Editor自体のプロファイリングデータを収集するには、
Active Profiler を Editor に設定する必要がある。
プロファイラーの見方
プロファイラーウィンドウ
ウィンドウ上部にあるツールバーでコントロールを行う。
・Clear→全てのプロファイリングデータをビュー上から消去。
・◀︎▶︎ →フレーム移動
・Current→常に最新のフレームを取る
・Add Profiler→プロファイリングする項目を追加
プロファイラーの見方
プロファイラータイムライン
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表示・非表示
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30FPSライン
60FPSライン
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アプリによって定めている目標のFPSラインを
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プロファイラーの見方
CPU Usage
レンダリング、スクリプト、物理計算、GC、カメラ、
オーディオ処理、ユーザーインターフェースなどにおける
CPU利用率を見ることができる。
(タイムライン上にあるVSync(ヴィーシンク:Vertical
Synchronization)とはディスプレイの更新のタイミングに
同期させて処理を行う仕組みで、垂直同期とも言う。
CPU負荷とは考えなくても良さげ)
プロファイラーの見方
ブレイクダウンビューのモードの種類は以下の3つ
・Hierarchy
・Raw Hierarchy
・Timeline(※Unity5から)
実行している関数のCPU負荷率、処理時間、コール回数、
GC対象のメモリ情報などが表示される。
クリックすると切替できる
プロファイラーの見方
CPU Hierarchy
このモードではUnity標準のAPIや、
MonobehaviourのUpdate/Startなどの処理を計上している。
(さらに深い処理の内容を知りたい場合は
DeepProfile か Profiler.BeginSample/EndSampleを使用)
また、特定のメソッドを見る場合、Unity5なら検索機能がある。
プロファイラーの見方
CPU Hierarchy
Total : メソッド全体の負荷率(別メソッド呼出し込み)
Self : メソッド自体が行う処理の負荷率(別メソッド呼出し除外)
Calls : メソッドが呼び出された回数
GC Alloc : 現在のフレームにおけるメモリの割当量
Time ms : 処理の秒数(別メソッド呼出し込み)
Self ms : 自身の処理の秒数(別メソッド呼出し除外)
Object : 処理を呼出しているオブジェクト
プロファイラーの見方
CPU Hierarchy(Deep Profileモード)
比較⇩(上:Deep Profile前、下:Deep Profaileモード)
プロファイラーの見方
CPU Hierarchy(Deep Profileモード)
Deep Profileはスクリプトで発生した、
全メソッドの呼出しを測定するために再コンパイルする。
これは実行時に大きなコストがかかるため、
メモリを大量に使用しゲームが著しく遅くなる可能性がある。
もしゲーム全体で使用して、ほとんど実行できないくらいに
フレームが落ちてしまった場合は、この方法は避けるべき。
代わりにProfiler.BeginSample及び
Profiler.EndSampleを使用する。
プロファイラーの見方
Profiler.BeginSample / Profiler.EndSample
特徴として以下の点があげられる。
・Deep Profileと比較して動作が軽い。
・異なるスタックトレースの処理を1つにまとめて計上する。
→Deep Profileでは同じ関数が二回呼び出されても、
呼出順でそれぞれの負荷率などを見ることができる。
しかし上記の関数を使用すると、二回呼び出されていた場合、
一つにまとめてcallsを2と表記し、
その他の負荷率などもトータル表示となる。
プロファイラーの見方
Profiler.BeginSample / Profiler.EndSample
使い方は以下のとおり
Void Hoge()
{
Profiler.BeginSample( “開始だっちゃ” );
// 何かしら処理
Profiler.EndSample();
}
プロファイラーの見方
CPU RawHierarchy
このモードは、例えば、とあるグローバル関数を
指定の回数呼出しているかカウントしたい時や、
呼び出し毎にどれだけ負荷率が違ってくるか調査するのに役立つ。
プロファイラーの見方
CPU Timeline(Unity5から)
指定したフレームの処理実行順や処理時間など、
何が起きているかをタイムラインで表示し、視覚的に確認できる。
プロファイラーの見方
GPU Usage
描画時間の内訳が階層構造で表示される。
また任意の項目を選択すると右側に詳細が表示される。
プロファイラーの見方
GPU Usage
・Opaque : 不透明なオブジェクトのレンダリング
・Transparent : 透明なオブジェクトのレンダリング
・Shadow / Depth : 影
・Deferrd PrePass : ディファードシェーディングパス
・Deferrd Lighting : ディファードライティングパス
・PostProcess : ポスプロセッシング
プロファイラーの見方
Rendering
ドローコール、三角メッシュ、頂点数、画面サイズ、
バッチ数などの詳細が表示されている。
プロファイラーの見方
Memory
このprofileはアプリケーションの
メモリ使用量を調査することができる。
メモリ使用率を調査する方法として、
ブレークダウンビューには以下の二つのモードがある。
・Simple Mode
・Detailed Mode
プロファイラーの見方
Memory(Simple Mode)
Used Total : 総メモリ使用量
Unity : Unityのネイティブコードへのメモリ割当量
Mono : ガベージコレクトされたMonoが管理する割当量。
クリックすると切替できる
プロファイラーの見方
Memory(Simple Mode)
GfxDriver : Texture , Rendertarget , Shader , Meshdata
等が
使用しているメモリ量。
FMOD : オーディオドライバが使用している推定メモリ量。
Profiler : プロファイラーデータ自身のメモリ使用量。
(タスクマネージャーやアクティビティモニタと同じ量を表示するものではな
く、幾つかのドライバが使用しているメモリも含まれている)
プロファイラーの見方
Memory(Simple Mode)
TexturesやMeshesなどはオブジェクトタイプごとの
総数とメモリ使用量を表示している。
Total Object Count は生成された全てのオブジェクト数。
この数が時間と共に増えている場合はオブジェクトが
破棄されていないことを示しているので注意。
プロファイラーの見方
Memory(Detailed)
Task Sampleボタンを押すことによって、
アセット/オブジェクトのメモリ使用量の詳細を
確認することができる(メモリ消費の理由など)
Assets : 使用されているアセット
Building Resources : エンジン内に含まれるアセット
プロファイラーの見方
Memory(Detailed)
Not Saved : 実行時に生成されたアセット
Sene Memory : シーンに含まれる
ゲームオブジェクトとコンポーネント
Other : 上記のどれにも当てはまらないオブジェクト
プロファイラーの見方
Memory(Detailed)
エディタでプロファイルを使用する場合、
メモリプロファイラで表示される値は
エディタの使用量を含み、端末で使用するより
若干値が大きくなるので注意が必要。
クリックすると、
エディタのprojectビュー
またはSceneビューに
フォーカスを当てること
ができる。
プロファイラーの見方
Audio
ボイスカウントや合計負荷など、
オーディオシステムにおける
パフォーマンスの調査が可能になる。
プロファイラーの見方
Physics 3D/2D
Rigidbody、衝突などの様々な物理学の統計を提供する。
プロファイラーの見方
Physics 3D/2D
Active Rigidbodies : 現在アクティブなRigidbodyの数。
(移動中、スリープ直前の状態など)
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(更新する必要がないものの数)
Number of Contacts : シーンにおける全コライダーの
接触している数の合計。
プロファイラーの見方
Physics 3D/2D
Static Colliders : 非Rigidbodyオブジェクトにアタッチさ
れたコライダーの数(物理挙動なし)
Dynamic Colliders : Rigidbodyオブジェクトにアタッチさ
れたコライダーの数(物理挙動あり)
プロファイラーの見方
Network Messages(Unity5)
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マルチプレイができるように構築する高レベルAPI
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プロファイラーの見方
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スマホアプリのパフォーマンス問題
Unityのプロファイラー機能
プロファイラーの見方
LET’S PROFILE
LET’S PROFILE
LET’S PROFILE
参考サイト
http://malideveloper.arm.com/downloads/Unite_2013-
Optimizing_Unity_Games_for_Mobile_Platforms.pdf
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/05/09/073000
http://sssslide.com/speakerdeck.com/sgeengineer/unitysumatoh
uonapurifalse-pahuomansuzui-shi-hua
LET’S PROFILE
参考サイト
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Profiler.html
https://www.packtpub.com/packtlib/book/Game-
Development/9781785884580/1/ch01lvl1sec08/The%20Unity
%20Profiler
http://www.slideshare.net/williamyang3910/unitekorea2013-
memory-profiling-in-
unity?ref=http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131125/13853
55220
ご静聴有難うございました!

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