SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
Секреты гейм-девелопмента:
47 игровых механик
Материал с сайта inwebwetrust.org
Достижения
Определение: Виртуальное или материальное выражение
результата выполнения действия. Достижения часто
рассматриваются как награда, либо сами по себе.
Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки... наградой
будет все, что может считаться таковой
Механика назначенной встречи
Определение: Механика, в которой, для достижения
успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для
совершения некоего действия. Механика назначенной встречи
зачастую тесно связана с интервальным графиком
вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).
Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться
в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если
этого не сделать – случится что-то плохое
Избегание
Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а
избеганием наказания. Помогает поддерживать
постоянный уровень активности согласно задуманному
разработчиком расписанию.
Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во
избежание шокового удара
Поведенческий контраст
Определение: Теория, определяющая, как резко может
изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан.
Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она
получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать
рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы
радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в
экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку
помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не
имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как
награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую,
не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к
исчезновению. Злость поистине иррациональна)
Поведенческий импульс
Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он
делал.
Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я
десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не
потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это
полезно, и я могу продолжить играть дальше»
Вознаграждение за усилие
Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем
себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все
человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за
вознаграждения.
Пример: Jane McGonical, выступая на конференции
TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем
по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и
сделала вывод, что они готовы упорно
трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной
жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире
Теория постепенной подачи информации
Определение: Теория, согласно которой для полного
понимания игры информация игроку должна выдаваться
минимальными дозами.
Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а
затем – открытие доступа к другим, более сложным.
Цепи событий
Определение: Метод использования вознаграждения в
качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую,
склонны рассматривать такие события как отдельные
элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто
рассматривается игроком просто как награда за действие.
Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона,
где каждые тридцать минут появляется сам дракон
Совместное исследование
Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество
объединяется для совместного поиска решений
загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов.
Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом
Кроссплатформенные игры
Определение: Игры, в которые можно играть на разных
платформах.
Пример: Игры, в которые можно играть на
iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее
Случайное событие
Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в
рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей:
«Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на
событие» (пункт 37)).
Пример: 10 орков блокируют вам путь
Обратный отсчет
Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается
ограниченное количество времени. Данный метод позволяет
резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его
первоначальной активностью (но только на определенный
период времени).
Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы
заработать как можно больше очков. Также к данной механике
относятся: бонусные уровни, уровни на время
Сборный рейтинг победителей
Определение: Это происходит, когда для нескольких
(неоднородных и несвязанных) игровых сценариев
используется один рейтинговый механизм. Игроки часто
считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку
не все были поставлены в равные условия на пути к победе.
Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех
путей. Победитель определяется по наибольшему количеству
очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры,
вне зависимости от особенностей и сложности сценария).
Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права
перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в
сценарии игры и расстраиваться
Сдерживающие факторы
Определение: элемент игры, использующий штраф (или
изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока.
Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение
схемы оплаты услуг
Бесконечные игры
Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в
социальных и казуальных играх, которые могут развиваться
вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние
само по себе является наградой.
Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR
(загадки и головоломки беспрерывно создаются
сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не
имеет окончания)
Зависть
Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие
игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать
игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа
(эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму).
Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу
Эпическое значение
Определение: Игроки будут в высшей степени
мотивированы, если будут считать, что создают нечто
великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они
сами.
Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в
котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая
Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база
статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80
тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов
посетителей в месяц которые читают, дополняют и
корректируют имеющиеся материалы
Ненаграждение
Определение: Термин, обозначающий прекращение
предоставления награды. Цель данного метода – вызов в
игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется
чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод
снижает общую пользовательскую активность.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень
Вознаграждения с фиксированными
интервалами
Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после
определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут.
Отличительной чертой этого механизма является снижение
уровня активности после получения игроком награды, а затем –
к постепенно возрастающей активности на время выдачи
вознаграждения, после чего следует очередная пауза в
активности игрока.
Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся
Вознаграждение за определенную цепочку
действий
Определение: Механизм, согласно которому игрок получает
вознаграждение после выполнения определенной цепочки
действий. Применение данной механики поначалу снижает
активность игрока (поскольку совершение первого действия не
дает награды), однако, затем активность играющего
повышается, по мере того как вознаграждение становится все
ближе и ближе.
Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень,
посетите 5 локаций – и заработайте медаль
Бесплатный обед
Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует,
что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой
выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа
воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во
избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен
чувствовать, что ему «повезло» с чем-то.
Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей
осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет
незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была
сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не
пришлось этим заниматься
Весело однажды - весело всегда
Определение: Концепция, согласно которой действие
доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества
его повторений. Как правило, это относится к простым
действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для
игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных
локаций, запусков игровых механизмов
Вознаграждение по расписанию
Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении
определенного времени. Есть две разновидности: переменные
и постоянные.
Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату
Лотерея
Определение: Игровая динамика, в которой победитель
определяется случайным образом. Создает высокую
заинтересованность игроков в «шаровой» награде.
Справедливость такой методики несколько сомнительна:
победители, как правило, продолжают играть неопределенное
количество времени, в то время как проигравшие, в обиде,
быстро покидают игру, несмотря на случайный характер
распределения призов.
Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты
Продолжение презентации

More Related Content

What's hot

GDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core games
GDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core gamesGDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core games
GDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core gamesTamara (Tammy) Levy
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스Seungmo Koo
 
Game Balance 1: What is Game Balance
Game Balance 1: What is Game BalanceGame Balance 1: What is Game Balance
Game Balance 1: What is Game BalanceMarc Miquel
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소Seungmo Koo
 
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답PandoraCube , Sejong University
 
Live ops in mobile gaming - how to do it right?
 Live ops in mobile gaming - how to do it right? Live ops in mobile gaming - how to do it right?
Live ops in mobile gaming - how to do it right?GameCamp
 
Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)
Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)
Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)준태 김
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해Seungmo Koo
 
확률의 구현법
확률의 구현법확률의 구현법
확률의 구현법
 
Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...
Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...
Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...Adrian Crook and Associates
 
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티Seungmo Koo
 
게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)
게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)
게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)Hyeyon Kwon
 
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesIdle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesKongregate
 
Solitaire TriPeaks Deconstructed
Solitaire TriPeaks DeconstructedSolitaire TriPeaks Deconstructed
Solitaire TriPeaks DeconstructedMatthew Camp
 
Game Balance 2: Sustained Uncertainty
Game Balance 2: Sustained UncertaintyGame Balance 2: Sustained Uncertainty
Game Balance 2: Sustained UncertaintyMarc Miquel
 
Gameplay and game mechanic design
Gameplay and game mechanic designGameplay and game mechanic design
Gameplay and game mechanic designmissstevenson01
 
How to Pitch your Game to Business People
How to Pitch your Game to Business PeopleHow to Pitch your Game to Business People
How to Pitch your Game to Business PeopleLaura Bularca
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서재민 엄
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까Han Je Sung
 

What's hot (20)

GDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core games
GDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core gamesGDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core games
GDC Talk: Lifetime Value: The long tail of Mid-Core games
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
 
Game Balance 1: What is Game Balance
Game Balance 1: What is Game BalanceGame Balance 1: What is Game Balance
Game Balance 1: What is Game Balance
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답
 
Live ops in mobile gaming - how to do it right?
 Live ops in mobile gaming - how to do it right? Live ops in mobile gaming - how to do it right?
Live ops in mobile gaming - how to do it right?
 
Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)
Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)
Fps 모드의 분석(FPS MODE ANALYSIS)
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
확률의 구현법
확률의 구현법확률의 구현법
확률의 구현법
 
Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...
Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...
Clash Royale Mobile Game Teardown or Deconstruction by Adrian Crook & Associa...
 
LiveOps-E-book
LiveOps-E-bookLiveOps-E-book
LiveOps-E-book
 
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
 
게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)
게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)
게임 유저 행동 분석으로 이탈 방지하는 방법 (텐투플레이 웨비나)
 
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesIdle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
 
Solitaire TriPeaks Deconstructed
Solitaire TriPeaks DeconstructedSolitaire TriPeaks Deconstructed
Solitaire TriPeaks Deconstructed
 
Game Balance 2: Sustained Uncertainty
Game Balance 2: Sustained UncertaintyGame Balance 2: Sustained Uncertainty
Game Balance 2: Sustained Uncertainty
 
Gameplay and game mechanic design
Gameplay and game mechanic designGameplay and game mechanic design
Gameplay and game mechanic design
 
How to Pitch your Game to Business People
How to Pitch your Game to Business PeopleHow to Pitch your Game to Business People
How to Pitch your Game to Business People
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
 

Similar to 47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)

технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)Dmitriy Ozhigin
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0am_
 
теория игр
теория игртеория игр
теория игрOleg Kit
 
Типы аддиктивности
Типы аддиктивностиТипы аддиктивности
Типы аддиктивностиAndrey Kostyushko
 
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?DevGAMM Conference
 

Similar to 47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1) (7)

технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)
 
Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
 
теория игр
теория игртеория игр
теория игр
 
Типы аддиктивности
Типы аддиктивностиТипы аддиктивности
Типы аддиктивности
 
Gamification example
Gamification exampleGamification example
Gamification example
 
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
AlternativaPlatform: How gamification helps us to earn more?
 

47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)

  • 1. Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик Материал с сайта inwebwetrust.org
  • 2. Достижения Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе. Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки... наградой будет все, что может считаться таковой
  • 3. Механика назначенной встречи Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже). Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое
  • 4. Избегание Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а избеганием наказания. Помогает поддерживать постоянный уровень активности согласно задуманному разработчиком расписанию. Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во избежание шокового удара
  • 5. Поведенческий контраст Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями. Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна)
  • 6. Поведенческий импульс Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал. Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше»
  • 7. Вознаграждение за усилие Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения. Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире
  • 8. Теория постепенной подачи информации Определение: Теория, согласно которой для полного понимания игры информация игроку должна выдаваться минимальными дозами. Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а затем – открытие доступа к другим, более сложным.
  • 9. Цепи событий Определение: Метод использования вознаграждения в качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую, склонны рассматривать такие события как отдельные элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто рассматривается игроком просто как награда за действие. Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые тридцать минут появляется сам дракон
  • 10. Совместное исследование Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество объединяется для совместного поиска решений загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов. Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом
  • 11. Кроссплатформенные игры Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах. Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее
  • 12. Случайное событие Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на событие» (пункт 37)). Пример: 10 орков блокируют вам путь
  • 13. Обратный отсчет Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается ограниченное количество времени. Данный метод позволяет резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его первоначальной активностью (но только на определенный период времени). Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы заработать как можно больше очков. Также к данной механике относятся: бонусные уровни, уровни на время
  • 14. Сборный рейтинг победителей Определение: Это происходит, когда для нескольких (неоднородных и несвязанных) игровых сценариев используется один рейтинговый механизм. Игроки часто считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку не все были поставлены в равные условия на пути к победе. Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры, вне зависимости от особенностей и сложности сценария). Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в сценарии игры и расстраиваться
  • 15. Сдерживающие факторы Определение: элемент игры, использующий штраф (или изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока. Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение схемы оплаты услуг
  • 16. Бесконечные игры Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в социальных и казуальных играх, которые могут развиваться вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние само по себе является наградой. Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR (загадки и головоломки беспрерывно создаются сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не имеет окончания)
  • 17. Зависть Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа (эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму). Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу
  • 18. Эпическое значение Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами. Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы
  • 19. Ненаграждение Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность. Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень
  • 20. Вознаграждения с фиксированными интервалами Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут. Отличительной чертой этого механизма является снижение уровня активности после получения игроком награды, а затем – к постепенно возрастающей активности на время выдачи вознаграждения, после чего следует очередная пауза в активности игрока. Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся
  • 21. Вознаграждение за определенную цепочку действий Определение: Механизм, согласно которому игрок получает вознаграждение после выполнения определенной цепочки действий. Применение данной механики поначалу снижает активность игрока (поскольку совершение первого действия не дает награды), однако, затем активность играющего повышается, по мере того как вознаграждение становится все ближе и ближе. Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень, посетите 5 локаций – и заработайте медаль
  • 22. Бесплатный обед Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует, что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло» с чем-то. Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься
  • 23. Весело однажды - весело всегда Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями. Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов
  • 24. Вознаграждение по расписанию Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении определенного времени. Есть две разновидности: переменные и постоянные. Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату
  • 25. Лотерея Определение: Игровая динамика, в которой победитель определяется случайным образом. Создает высокую заинтересованность игроков в «шаровой» награде. Справедливость такой методики несколько сомнительна: победители, как правило, продолжают играть неопределенное количество времени, в то время как проигравшие, в обиде, быстро покидают игру, несмотря на случайный характер распределения призов. Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты