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DISEÑO DE INVESTIGACION:
“COMUNICACIÓN Y
VÍNCULOS EN LOS JUEGOS
VIRTUALES”
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
 En los tiempos actuales nos vemos envueltos por los
avances de la tecnología ante cualquier actividad que
desarrollamos, ya sea en el transporte, en lo medios de
comunicación, etc., y el juego del niño no escapa de
esta realidad.
Es por esto que nos interesamos por investigar
cómo influye el Juego en Red y PlayStation en la vida
del niño, sobre todo en el momento del juego. Para esto
nos preguntamos:
- ¿ Cómo afectan los Juegos en Red y PlayStation en el
jugar diario de los niños de 9 a 11 años?
De esta pregunta se desprenden las
siguientes:
• ¿Cambia y de qué manera el concepto de juego
aportado por la Psicología ante los juegos actuales:
Juegos en Red y PlayStation?
• ¿Cambia y de qué manera el fin del juego, planteado
desde los aportes de la Psicología, ante los juegos
virtuales, PlayStation y Juegos en Red?
• ¿Se mantiene el concepto de grupo/vínculo, en el
momento de jugar con los juegos mencionados
actualmente?
Comunicación y vínculo en los juegos virtuales.
Conducta del niño Vida social
del niño
Juego
Etapa evolutiva
Juego de reglas
Juegos actuales
Juegos en red playstation
Marco teórico.
Marco teórico sujeto a futuras ampliaciones.
OBJETIVOS
Para realizar la investigación, nos planteamos los
siguientes objetivos:
Objetivo general:
• Explorar cómo influyen los Juegos en Red y PlayStation
en el jugar diario de niños de 9 a 11 años de la escuela
Parroquial San José en el transcurso del año 2009.
Objetivos específicos:
• Indagar qué características presentan los juegos
actuales: Juegos en Red y PlayStation.
• Determinar si se mantiene el concepto de juego
aportado por la Psicología ante los juegos actuales,
PlayStation y Juegos en Red.
• Determinar si se mantiene el fin del juego planteado
desde los aportes de la Psicología frente a estas nuevas
modalidades de juego, (PlayStation y Juegos en Red.)
• Determinar si se mantiene el concepto de vínculo en los
Juegos en Red y PlayStation.
METODOLOGÍA DE TRABAJO
Tipo de investigación cualitativa
Razonamiento inductivo
Investigación etnográfica
Paradigma interpretativo
Finalidad
Condiciones y contexto
Tiempo
Según
Exploratorio- Descriptiva
observacional
transversal
Contexto y escenario
Instituto Parroquial San José
Población
Alumnos de 5to y 6to grado
Muestra
Porción de alumnos de 5to y 6to grado
Significativa para el fin de la investigación.
FACTIBILIDAD DE LA INVESTIGACION
Nos parece factible realizar esta
investigación porque somos un grupo de
dos personas que contamos con el tiempo
necesario para llevarla a cabo, y tanto los
recursos materiales como financieros son
mínimos, por lo que no se convierten en
un obstáculo para llevarla adelante.
RELEVANCIA DE LA INVESTIGACION
 Consideramos que es importante realizar esta investigación porque
la problemática planteada es relevante en la actualidad.
Si bien somos consientes de que el tema sobre el cual
estamos trabajando no esta inserto dentro del ámbito educativo, es
imprescindible tenerlo en cuenta ya que nuestros futuros alumnos
conviven con él y esto influye en la realidad y vínculo que se
establece entre los niños.
Para nosotras como futuras docentes puede enriquecer a
nuestra práctica ya que conociendo más sobre este tema podemos
comprender el tipo de vínculos que establecen los niños hoy en día,
y poder comprobar en qué medida afecta o no a ésta realidad en el
aula.
Además podemos mejorar o adaptar esta realidad a nuestro
hacer diario a nivel institucional.
BIBLIOGRAFIA
• Boggino, Norberto y Rosekrans, Kristin; “Investigación- acción: reflexión crítica sobre la práctica
educativa”. Editorial: HomoSapiens. 2004.
• Castañeda Jiménez, Juan (1996); “Métodos de investigación II”. McGraw-Hill México.
• Chateau, Reymound Rivier, B (1986);” El desarrollo del niño y del adolescente”. Ed. Herder,
Barcelona.
• Consultor de psicología infantil y juvenil. Tomo I: “El desarrollo del niño”. Grupo editorial océano.
• Consultor de psicología infantil y juvenil. Tomo II: “La adolescencia”. Grupo editorial océano.
• Gesell, Arnold (1982);” El niño de 9 y 10 años”. Ed. Paidós Educador. Barcelona – Buenos Aires.
• Gómez, Marcelo M. “Introducción a la metodología de la investigación científica”. Editorial:
Brujas. 2006.
• Piaget, Jean (1980); “La psicología del niño”. Ed. Psique- Buenos Aires, Argentina.
• Piaget, Jean. Inhelder, Bardel (1920); “Psicología del niño”.Ed. Morata, S.A., Madrid
• Yuni, José A.; Urbano, Claudio A.; “Investigación etnográfica- investigación- acción”. 3ª edición.
Editorial Brujas. 2006.
• Yuni, José A.; Urbano, Claudio A.; “Técnicas para investigar I y II”. Editorial Brujas. 2006.
Paginas de Internet:
• Gimenez V, Carlos Alberto, “Definición de juego”. http/: www.educared.org.ar. En fecha de
ingreso 20 de agosto de 2009
• http/:www.wikipedia.org; “Definición de juegos en red”. En fecha de ingreso 20 de agosto de
2009
• http/:www.wikipedia.org; “Definición de juegos de playstation”. En fecha de ingreso 20 de agosto
de 2009
• http/:www.educared.org.ar; “Definición de juegos en red”. En fecha de ingreso 20 de agosto de
2009.
INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE
DATOS
 Encuesta:
• Nombre y Apellido:
• Edad:
• ¿ Tenés playstation en tu casa?
• ¿Concurrís al ciber para jugar juegos en red?
• En tus horas libres ¿Qué tipo de actividad haces?
• ¿Cuál es tu juego preferido?
 Entrevista:
• ¿Cuántas horas por día pasas en frente del televisor
jugando a la playstation?
• Cuando juegas a la play ¿lo haces con amigos o solo?
• Si juegas con amigos ¿Qué tipo de comunicación existe
entre ustedes en el momento del juego?
• ¿En qué momento del día juegas a la play?
• ¿Concurrís al ciber a jugar juegos en red?
• Cuando vas al Cyber ¿Cuántas horas juegas?
CIERRE
 Finalmente y a modo de conclusión:
“El juego es una actividad libre en donde el niño se
vuelve espontáneo, es por esto que no puede
considerarse como una mera diversión sino que
contempla fines como el desarrollo socio afectivo-
emocional, como la practica creativa imaginaria, etc.
Es decir, que desde ésta perspectiva a mayor conciencia
lúdica, mayor posibilidad de comprenderse a sí mismo,
de expresarse y de comprender el mundo que nos
rodea.” (Gimenez V, Carlos Alberto.)

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  • 1. DISEÑO DE INVESTIGACION: “COMUNICACIÓN Y VÍNCULOS EN LOS JUEGOS VIRTUALES”
  • 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA  En los tiempos actuales nos vemos envueltos por los avances de la tecnología ante cualquier actividad que desarrollamos, ya sea en el transporte, en lo medios de comunicación, etc., y el juego del niño no escapa de esta realidad. Es por esto que nos interesamos por investigar cómo influye el Juego en Red y PlayStation en la vida del niño, sobre todo en el momento del juego. Para esto nos preguntamos: - ¿ Cómo afectan los Juegos en Red y PlayStation en el jugar diario de los niños de 9 a 11 años?
  • 3. De esta pregunta se desprenden las siguientes: • ¿Cambia y de qué manera el concepto de juego aportado por la Psicología ante los juegos actuales: Juegos en Red y PlayStation? • ¿Cambia y de qué manera el fin del juego, planteado desde los aportes de la Psicología, ante los juegos virtuales, PlayStation y Juegos en Red? • ¿Se mantiene el concepto de grupo/vínculo, en el momento de jugar con los juegos mencionados actualmente?
  • 4. Comunicación y vínculo en los juegos virtuales. Conducta del niño Vida social del niño Juego Etapa evolutiva Juego de reglas Juegos actuales Juegos en red playstation Marco teórico. Marco teórico sujeto a futuras ampliaciones.
  • 5. OBJETIVOS Para realizar la investigación, nos planteamos los siguientes objetivos: Objetivo general: • Explorar cómo influyen los Juegos en Red y PlayStation en el jugar diario de niños de 9 a 11 años de la escuela Parroquial San José en el transcurso del año 2009. Objetivos específicos: • Indagar qué características presentan los juegos actuales: Juegos en Red y PlayStation. • Determinar si se mantiene el concepto de juego aportado por la Psicología ante los juegos actuales, PlayStation y Juegos en Red.
  • 6. • Determinar si se mantiene el fin del juego planteado desde los aportes de la Psicología frente a estas nuevas modalidades de juego, (PlayStation y Juegos en Red.) • Determinar si se mantiene el concepto de vínculo en los Juegos en Red y PlayStation.
  • 7. METODOLOGÍA DE TRABAJO Tipo de investigación cualitativa Razonamiento inductivo Investigación etnográfica Paradigma interpretativo Finalidad Condiciones y contexto Tiempo Según Exploratorio- Descriptiva observacional transversal Contexto y escenario Instituto Parroquial San José Población Alumnos de 5to y 6to grado Muestra Porción de alumnos de 5to y 6to grado Significativa para el fin de la investigación.
  • 8. FACTIBILIDAD DE LA INVESTIGACION Nos parece factible realizar esta investigación porque somos un grupo de dos personas que contamos con el tiempo necesario para llevarla a cabo, y tanto los recursos materiales como financieros son mínimos, por lo que no se convierten en un obstáculo para llevarla adelante.
  • 9. RELEVANCIA DE LA INVESTIGACION  Consideramos que es importante realizar esta investigación porque la problemática planteada es relevante en la actualidad. Si bien somos consientes de que el tema sobre el cual estamos trabajando no esta inserto dentro del ámbito educativo, es imprescindible tenerlo en cuenta ya que nuestros futuros alumnos conviven con él y esto influye en la realidad y vínculo que se establece entre los niños. Para nosotras como futuras docentes puede enriquecer a nuestra práctica ya que conociendo más sobre este tema podemos comprender el tipo de vínculos que establecen los niños hoy en día, y poder comprobar en qué medida afecta o no a ésta realidad en el aula. Además podemos mejorar o adaptar esta realidad a nuestro hacer diario a nivel institucional.
  • 10. BIBLIOGRAFIA • Boggino, Norberto y Rosekrans, Kristin; “Investigación- acción: reflexión crítica sobre la práctica educativa”. Editorial: HomoSapiens. 2004. • Castañeda Jiménez, Juan (1996); “Métodos de investigación II”. McGraw-Hill México. • Chateau, Reymound Rivier, B (1986);” El desarrollo del niño y del adolescente”. Ed. Herder, Barcelona. • Consultor de psicología infantil y juvenil. Tomo I: “El desarrollo del niño”. Grupo editorial océano. • Consultor de psicología infantil y juvenil. Tomo II: “La adolescencia”. Grupo editorial océano. • Gesell, Arnold (1982);” El niño de 9 y 10 años”. Ed. Paidós Educador. Barcelona – Buenos Aires. • Gómez, Marcelo M. “Introducción a la metodología de la investigación científica”. Editorial: Brujas. 2006. • Piaget, Jean (1980); “La psicología del niño”. Ed. Psique- Buenos Aires, Argentina. • Piaget, Jean. Inhelder, Bardel (1920); “Psicología del niño”.Ed. Morata, S.A., Madrid • Yuni, José A.; Urbano, Claudio A.; “Investigación etnográfica- investigación- acción”. 3ª edición. Editorial Brujas. 2006. • Yuni, José A.; Urbano, Claudio A.; “Técnicas para investigar I y II”. Editorial Brujas. 2006. Paginas de Internet: • Gimenez V, Carlos Alberto, “Definición de juego”. http/: www.educared.org.ar. En fecha de ingreso 20 de agosto de 2009 • http/:www.wikipedia.org; “Definición de juegos en red”. En fecha de ingreso 20 de agosto de 2009 • http/:www.wikipedia.org; “Definición de juegos de playstation”. En fecha de ingreso 20 de agosto de 2009 • http/:www.educared.org.ar; “Definición de juegos en red”. En fecha de ingreso 20 de agosto de 2009.
  • 11. INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOS  Encuesta: • Nombre y Apellido: • Edad: • ¿ Tenés playstation en tu casa? • ¿Concurrís al ciber para jugar juegos en red? • En tus horas libres ¿Qué tipo de actividad haces? • ¿Cuál es tu juego preferido?
  • 12.  Entrevista: • ¿Cuántas horas por día pasas en frente del televisor jugando a la playstation? • Cuando juegas a la play ¿lo haces con amigos o solo? • Si juegas con amigos ¿Qué tipo de comunicación existe entre ustedes en el momento del juego? • ¿En qué momento del día juegas a la play? • ¿Concurrís al ciber a jugar juegos en red? • Cuando vas al Cyber ¿Cuántas horas juegas?
  • 13. CIERRE  Finalmente y a modo de conclusión: “El juego es una actividad libre en donde el niño se vuelve espontáneo, es por esto que no puede considerarse como una mera diversión sino que contempla fines como el desarrollo socio afectivo- emocional, como la practica creativa imaginaria, etc. Es decir, que desde ésta perspectiva a mayor conciencia lúdica, mayor posibilidad de comprenderse a sí mismo, de expresarse y de comprender el mundo que nos rodea.” (Gimenez V, Carlos Alberto.)