Cos'è lo speculative o critical design? In cosa si differenzia dal design tradizionale? Cosa si realizza con questo tipo di design?
Lo speculative/critical design può essere la risposta alla necessità di uno humanity-centered, più etico e responsabile?
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Agenda
SPECULATIVE DESIGN: COS’È??!
AZIENDE E PROGETTI
TECNICHE E STRUMENTI
IMMAGINIAMO IL FUTURO!
RIFLESSIONI SUL RUOLO DEL DESIGN
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Speculative
design: cos’è??!
PRINCÌPI E CARATTERISTICHE PER FARE
UN PO’ DI CHIAREZZA
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«Let’s call it critical design, that
questions the cultural, social and
ethical implications of emerging
technologies.
A form of design that can help us
to define the most desirable
futures, and avoid the least
desirable.»
ANTHONY DUNNE & FIONA RABY
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Lo speculative/critical design non è un esercizio
di fantasia ma si fonda sulla conoscenza di
tecnologie e trend esistenti oggi, prevedendo il
coinvolgimento di esperti.
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Lo speculative/critical design non è una
predizione del futuro ma la creazione di
narrazioni di possibili realtà future per interrogarci
sulle possibili implicazioni per il nostro presente.
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Tassonomia dei futuri
Il futuro non è lineare ma presenta
diverse possibilità.
I futuri possono essere probabili,
plausibili, possibili e preferibili.
Qualunque cosa al di fuori di questi
futuri è nel regno della fantasia, qualcosa
che il design speculativo non ha
interesse ad esplorare.
Questi possibili futuri sono lenti da
utilizzare per comprendere meglio il
presente, ciò che come società vogliamo
e ciò che non vogliamo vedere nel
nostro futuro.
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A differenza della pura fantascienza, nella finzione
speculativa esiste un legame tra il presente e il
futuro immaginario. L'estensione del quotidiano
nel futuro è ciò che rende la narrativa del design
speculativo potente nel generare discussioni e
ripensamenti sulla nostra vita di tutti i giorni.
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Lo speculative/critical design non risolve
problemi ma, utilizzando il design come un
mezzo, cerca problemi da discutere. I designer
ripensano il ruolo della tecnologia nella vita
quotidiana affrontando le sue implicazioni e non
le sue applicazioni.
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CORNING
VISION
«A day made
of glass»
https://www.youtube.com/watch?v=iR7wx132REQ
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Lo speculative/critical design non è puramente
utopico o distopico il futuro è molto più
complesso perché noi siamo persone molto più
imprevedibili e contraddittorie rispetto ai perfetti
consumatori che si suppone noi siamo.
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Lo speculative/critical design si allontana dalle
esigenze e dai bisogni del mercato per concentrarsi
su un contesto sociale più ampio. Non crea
prodotti innovativi ma contesta assunzioni e idee sul
ruolo dei prodotti nella vita di tutti i giorni. Con la
creazione di mondi immaginari e progettando
finzioni mette in discussione il mondo in cui viviamo.
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Manifesto a/b
a = traditional design
b = speculative/critical design
ANTHONY DUNNE & FIONA RABY
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Lo speculative/critical design è l’utilizzo del design per
creare artefatti che vivono in uno scenario futuro,
alimentato dai trend attuali, per innescare dibattito e
riflessione critica. Non è un tentativo di predire il futuro
ma di creare storie di possibili realtà future per
interrogarci sulle implicazioni nel presente.
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Aziende
e progetti
ESEMPI PER COMPRENDERE IL VALORE
DELLO SPECULATIVE DESIGN
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Mitigation of stock
A pragmatic experiment practicing hope for a future disrupted by climate change
https://vimeo.com/321703760
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Ostacoli allo speculative design
Secondo Dunne e Raby ci sono stati 3
cambiamenti nel corso della storia che
hanno reso lo speculative design «più
difficile e meno probabile».
Le forze di mercato.
A partire dagli anni '80, il design ha
iniziato a diventare sempre più
commercializzato. Il design speculativo
e i loro designer sono stati «visti come
non sincronizzati con il potenziale del
design di generare ricchezza». Il design
è diventato uno strumento per fare più
soldi piuttosto che una forma d'arte e
un mezzo per il cambiamento sociale.
Atomizzazione.
Secondo «Speculative Everything», la
società è diventata più atomizzata, con
una maggiore enfasi sui risultati e sulle
azioni individuali piuttosto che su quelli
per le comunità nel loro insieme. C'è
meno richiesta di un design che affronti
questioni sociali più grandi.
Pessimismo.
I sogni del 20° secolo sono stati
«declassati» a speranze, secondo Raby e
Dunne. Con questioni più ampie come il
cambiamento climatico e il disastro
finanziario su cui si è concentrati, le
generazioni più giovani hanno adottato
un atteggiamento più pessimistico
verso il futuro. Dopo tutto, perché
pianificare qualcosa che potrebbe non
accadere?
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Defamiliarizzazione
«Defamiliarizzare» significa rendere
non familiare un oggetto o
un’esperienza che lo è.
Si attua sforzandosi di descriverla come
se la si vedesse o sperimentasse per la
prima volta, con lo sguardo stupito di chi
incontra qualcosa di meraviglioso o di
tremendo.
Il senso di questa operazione nasce dal
fatto che semplicemente non vediamo
ciò a cui siamo abituati e che, dandolo
per scontato, finiamo per smarrirne il
significato.
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Oggetti diegetici
Un oggetto diegetico è un artefatto
inserito in un mondo possibile.
L’esercizio speculativo consiste
nell’idearlo, usandolo poi come chiave
per descrivere la realtà da cui
proviene, con la nostra società sullo
sfondo.
Per esempio, Dunne & Raby hanno
realizzato la «Teddy Bear Blood Radio»,
una radio alimentata da una sacca di
plasma per raccontare un mondo dove è
ormai necessario usare materiali tabù
per far fronte al bisogno di elettricità.
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Pastiche scenario
Per realizzare un pastiche scenario, si
scelgono alcuni personaggi – non delle
personas, ma i protagonisti di un mondo
narrativo ben noto, per esempio Star Wars
– e li si fa interagire col mondo possibile
sviluppato e gli oggetti diegetici
progettati.
Utilizza utenti completamente atipici al
fine di identificare potenziali problemi
della configurazione tecnologica. Non è in
alcun modo uno strumento scientifico, ma
una risorsa per ispirare il design e
condurre a nuove intuizioni perché i tratti
e le stranezze dei personaggi non hanno
nulla a che fare con la tecnologia che viene
testata in modo fantasioso.
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The Tarot Cards of Tech
Discover the power of predicting impact
http://tarotcardsoftech.artefactgroup.com
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The thing from the future http://situationlab.org/futurething-print-and-play-edition
Generate ideas for artifacts from the future
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Che caramella hai?
Cerca le persone che l’hanno uguale J
1,2,3 … formate i gruppi!
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DEFAMILIARIZZARE LA CARAMELLA
10 min
Prendete la caramella e osservatela come
se fosse un oggetto proveniente dal
futuro: la state guardando per la prima
volta. L’obiettivo è di renderla da oggetto
molto familiare a oggetto insolito al fine di
aprire nuovi spazi progettuali.
Utilizzate tutti i sensi. Quali sensazioni o
emozioni vi trasmette? Condividete i vostri
pensieri a voce alta con il gruppo.
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TRASFORMARE LA CARAMELLA
IN UN OGGETTO DAL FUTURO
15 min
Utilizzate gli elementi indicati dalle 4 carte
per generare l’idea di artefatto dal
futuro più interessante, divertenti o
stimolante che vi venga in mente.
Ogni gruppo deve produrre la sua idea
tramite una breve descrizione e un disegno
dell’oggetto. Utilizzate quando condiviso
durante la defamiliarizzazione.
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«Design today is concerned primarily with commercial
and marketing activities but it could operate on a
more intellectual level. It could place new
technological developments within imaginary but
believable everyday situations that would allow us to
debate the implications of different technological
futures before they happen.»
ANTHONY DUNNE & FIONA RABY
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«Creativity can’t be the cornerstone a
design foundation anymore. We need to
teach students responsibilities of their
craft, and it needs to be done at the
foundational level. We need to value
the consequences of our actions
more than the cleverness of our
ideas.»
«Design is not about expressing yourself.
Design is not about following your
dream. Design is not about becoming
creative. Design is about keeping
people from doing terrible things to
other people.»
MIKE MONTEIRO
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«Design is applied ethics.
Sometimes this connection is
obvious: if you design razor wire,
you’re saying that anyone who tries
to contravene someone else’s right
to private property should be
injured. But whatever the medium
or material, every act of design is
a statement about the future.»
CENNYDD BOWLES
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«By speculating more, at all levels of society, and
exploring alternative scenarios, reality will become
more malleable and although the future cannot be
predicted, we can help set in place today factors
that will increase the probability of more
desirable futures happening.»
ANTHONY DUNNE & FIONA RABY
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«No sensible decision can be made
any longer without taking into
account not only the world as it is,
but the world as it will be.»
ISAAC ASIMOV
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