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Lernen und Lehren in virtuellen Realitäten Workshop auf der Jahrestagung 2008 des Bundesverbandes  für Psychologielehrerinnen- und lehrer e.V.   Johannes Moskaliuk, Universität Tübingen Ulrike Cress, Institut für Wissensmedien Leinfelden-Echterdingen, 2.Oktober 2008
 
Was ist eine Virtuelle Realität? Internet.3D Virtual Reality Web 3.0 Multi User Dungeon Virtuelle Welt Zweites Leben Metaversum CyberSpace 3D-Infrastruktur VR 2.0
Der Begriff  virtuelle Realität  bezeichnet eine digital erstellte künstliche Welt und ist damit zunächst eine  Mensch-Maschine-Schnittstelle , die es ermöglicht computergenerierte  Daten als Realität  wahrzunehmen  Zentrales Merkmal ist die  Interaktion  des Nutzers mit der virtuellen Welt, also die unmittelbare Rückmeldung (Output) auf die Eingaben (Input) des Nutzers und das Entstehen eines möglichst  realitätsnahen Wahrnehmungseindruck  durch eine dreidimensionale Darstellung.
Klassifikation von VR: Technische Anforderungen Desktop CAVE HMD Mixed Reality Technische Anforderungen
Second Life  als Prototyp nutzergenerierten virtuellen Online-Welt Virtual Reality 2.0
Virtual Reality 2.0 3D-Plattform ohne Spielziel  oder programmatische Festlegung
Inhalte und Objekte von  Nutzern erstellt.
Zugang über Desktop-Computer  mit Internetanschluss.
Nutzer durch  Avatare repräsentiert
Aussehen und Verhalten der Avatare von Nutzern selbst gestaltet
Nutzer kommunizieren über  gesprochene und geschriebene Sprache Voice-Chat Chat Instant- Message Lautstärke  abhängig  von Entfernung Gesten Mimik Kopfbewegung Verhalten  des Avatars
selbstgestaltete Avatare 3D-Plattform Kommunikation nutzergeneriert Desktop-Computer ohne Spielziel online zugänglich Virtual Reality 2.0
selbstgestaltete Avatare 3D-Plattform Kommunikation nutzergeneriert Desktop-Computer ohne Spielziel online zugänglich Second Life eigene Währung LindenLab kostenfrei/kostenpflichtig
Second Life: Zahlen und Fakten ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
 
 
 
http://slurl.com/secondlife/Meteora/207/188/26/   Telepresence
Telepresence: Vividness und Interactivity Telepresence „ Gefühl da zu sein“ Lebendigkeit Interaktivität
Telepresence: Vividness und Interactivity Telepresence „ Gefühl da zu sein“ Lebendigkeit Interaktivität Anzahl der angesprochenen Sinneskanäle Auflösung der einzelnen Kanäle Breite Tiefe
Telepresence: Vividness und Interactivity Telepresence „ Gefühl da zu sein“ Lebendigkeit Interaktivität Schnelligkeit der Reaktion auf Eingaben Anzahl der möglichen Manipulationen speed range mapping Passung Reale / Virtuelle Eingaben
Fragen zu Second Life?
Lernen in Second Life
Was ist eigentlich Lernen?
Der Erwerb von neuem Wissen ist ein  sozio-kognitiver  Prozess. Wissen entsteht sozial geteilt und situiert immer dann, wenn die Grenzen des Wissens einer Community erreicht sind, und die Individuuen  Umwelterfahrungen  nicht mehr mit dem in der Community vorhandenen Wissen erklären können.  Beispiel und Idealvorstellung ist eine  wissenschaftliche Community , die neues Wissen kooperativ erarbeitet. So sollte der kooperative Wissenserwerb in Schule, Hochschule und Betrieben aussehen.
Was ist eigentlich Lernen? Lernen durch Erfahrung Discovery learning Konstruktivismus Experimental learning Lernen in der Gruppe Community learning Knowledge Building Wissenkonstruktion
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Lernvorteil, da 3D-Darstellung aus dem Alltag bekannt.
Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Steigerung der Motivation durch Authentizität und Anwendungsbezug.
Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Eintauchen in die VR fördert Unmittelbarkeit der Lernerfahrung
Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Real Life Second Life = Landtag Baden-Württemberg
Echtes Leben zu gefährlich
Echtes Leben zu aufwändig
Anreicherung der Realität um schematische Inhalte.
Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Skalierung oder Transduktion von Inhalten.
Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Visualisierung von abstrakten Inhalten. VR als kognitives Werkzeug.
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Lerner-Objekt-Interaction Interaktion mit einem Lernobjekt unterstützt das Verstehen.
Lerner-Objekt-Interaction Interaktive Skalierbarkeit und Navigation durch/über ein Objekt.
Plattform für nutzergenerierte Inhalte Kollaboratives Arbeiten mit Lernobjekten.
Personal und Soziale Kopräsenz Abstimmungs- und Votingstools zur Kooperation und Diskussion.
Tsunami erleben
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Personale und Soziale Kopräsenz Realitätsnahe Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten.  Voice-Chat Chat Instant- Message Lautstärke  abhängig  von Entfernung Gesten Mimik Kopfbewegung Verhalten  des Avatars
Personale und Soziale Kopräsenz Diskurs-Orientiertes Lernen in der Community.
Personale und Soziale Kopräsenz Lernen durch Beobachten anderer Nutzer oder Tutoren
Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt Referenzierbarkeit auf Objekte der geteilten Umwelt.
Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt Group-Awareness: Wer ist da und macht wo was.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Real Life Second Life =
Kommunikation mit einem Chatbot / Agent
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Plattform für nutzergenerierte Inhalte Learning-by-Design: Konstruktion von Inhalten unterstützt das verstehen.
Plattform für nutzergenerierte Inhalte Explikation des eigenen Wissens
Plattform für nutzergenerierte Inhalte Kooperatives Erstellen von Inhalten.
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Integration externe Inhalte / kein Bruch zwischen Inhalt und Kooperation
Plattform für nutzergenerierte Inhalte Lernmanagement
Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten praxisnah problemorientiert sozial eingebettet lebenslang situiert
Das IWM in Second Life  CreativeLab der MFG Innovationpark Baden-Württemberg eigene Insel KMRC
Das IWM auf einen Blick ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Wissenschaftliche Aufgabe ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Qualitätssicherung ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Struktur und Forschungsbereiche des IWM
Forschungsbereiche ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Forschungsbereiche ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Die Leibniz-Gemeinschaft ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Kooperation mit Schulen in Ba-Wü
http://de.secondlife.com/whatis
http://www.iwm-kmrc.de/secondlife

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