Procesos de prototipado para explorar soluciones de diseño y cómo comunicarlas efectivamente.
http://www.ixda.com.ar/eventos/prototipos-wireframes-diseno-de-interaccion/
* ¿Qué es un prototipo?
* ¿Por qué prototipar?
* Ideación vs. evaluación. Iteración. Pensar en papel.
* Insumos y competencias. ¿Qué necesito?
* Tipos de prototipo, aplicaciones y ejemplos.
* Bocetos, wireframes, pruebas de concepto, pilotos, simulaciones.
* ¿Qué muestro, y cómo? Elección del tipo de prototipo adecuado.
* Cómo encarar la hoja en blanco
* Consejos. Errores comunes.
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDA
Prototipos y wireframes en el diseño de interacción
1. PROTOTIPOS Y
WIREFRAMES EN EL
DISEÑO DE INTERACCIÓN
Manuel Razzari, José Allona
2014 – Primera Jornada Abierta de UXD, Escuela Superior Técnica
2009 – Seminario de IxDA Buenos Aires, Microsoft Argentina
2. SUMARIO
¿Qué es un prototipo?
¿Por qué prototipar?
Competencias. ¿Qué necesito?
Tipos de prototipo, aplicaciones, y ejemplos
Elección del prototipo adecuado
Cómo encarar la hoja en blanco
Consejos y errores comunes.
12. El prototipo es una herramienta que le permite
a los diseñadores explorar, comunicar y
evaluar sus ideas.
13. IDEACIÓN (EXPLORACIÓN)
El prototipado es un proceso iterativo que
externaliza las ideas del diseñador y le permite
explorar y reflexionar sobre ellas.
14. El prototipo es un medio para que el diseñador
dialogue sobre sus ideas.
COMUNICACIÓN
15. El prototipo es la representación de una idea que
puede ser puesta a prueba en un contexto.
EVALUACIÓN
16. IDEACIÓN VS EVALUACIÓN
El prototipo no para probar una solución sino
para descubrir problemas, o para explorar nuevas
direcciones.
17. IDEACIÓN
“Externalizar las ideas para que el mundo
pueda contestarnos”
Bill Buxton, Sketching the user experience http://amzn.com/0123740371
23. “Prototipar es una actividad para crear una
manifestación que, en su forma más simple, filtre
los atributos en que los diseñadores están interesados,
sin distorsionar el entendimiento del todo.”
34. PRINCIPIO DE ECONOMÍA
“El mejor prototipo es el que de forma más
sencilla y eficiente hace visibles y medibles las
posibilidades de una idea.”
35. TIPOS DE PROTOTIPO
En papel
Wireframe (baja y alta fidelidad)
Diseño visual
Prueba de concepto
Pilotos
Simulaciones
36. PROTOTIPO EN PAPEL
Muestro la estructura
espacial, la funcionalidad,
la interactividad.
La fidelidad está muy
lejos del producto final, y
esto lo hace muy atractivo
para opinar, para
coolaborar, para probar
rápidamente conceptos
generales.
MATERIAL: PAPEL
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
37. WIREFRAME DE BAJA
FIDELIDAD
Qué muestro: estructura
espacial, a grandes rasgos
cuál es el contenido
Cómo lo muestro: en este
caso una sola pantalla, con
poco detalle, para empezar
a ver de qué estamos
hablando.
MATERIAL: VISIO
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
38. WIREFRAME DE ALTA
FIDELIDAD
Muestro información,
estructura, funcionalidad,
y un poco de
interactividad.
Todo esto me cambia el
cómo lo muestro: es una
pantalla con alto nivel de
detalle.
MATERIAL: VISIO
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
40. REFERENCIA DE ESTILO
El lado B del wireframe.
Foco total en el diseño
visual. El resto puede ser
simulado.
Mediante colores,
tipografías y elementos de
interfaz, define la dirección
de la identidad visual.
MATERIAL: PHOTOSHOP
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
http://styletil.es/
41. DISEÑO VISUAL
Ya tenemos altísima
fidelidad en la apariencia,
se refinan temas que ya se
vieron antes en el proceso,
de estrucutra espacial,
feedback visual de la
interacción. Pero el foco es
en lo visual.
MATERIAL: PHOTOSHOP
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
42. COMPETENCIAS
Conocer las reglas y
convenciones del
medio para el que
trabajo.
La capacidad de
implementar los
atributos que nos
interesa explorar.
44. EMPEZAR EN PAPEL
Se puede cambiar rápidamente.
Se puede criticar, porque no parece final.
Se presta a jugar, a explorar.
Sugiere, propone, cuestiona.
Menos distancia entre la idea y la representación.
45. EMPEZAR EN PAPELITOS
Trabajar en
servilletas, en
pequeños blocs, nos
crea restricciones que
nos ayudan a
focalizarnos en la
idea global y a
generar soluciones
simples.
52. FOCO
No pedirle demasiado al prototipo…
· Que levante y valide requerimientos
· Que genere ideas
· Que comunique al equipo
· Que se testee con usuarios
Opción: focalizar las reuniones