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팔기 위한 인디게임

 김진성(mrkwang)
 Pig-Min Agency
강사 소개


2006. ngamerz 필진 시작. : 게임쪽 글밥도 먹어보자!
2006. 10 Pig-Min 설립. : ngamerz에서 안 유명하다고 리뷰 반려된 게임을 스스로
유명하게 만들기 위해! http://pig-min.com/tt/2
2009. 7 Pig-Min Agency 설립. : 한국 인디게임 팀 육성해 해외에 팔아먹어보자!
2009. 서울시 2030 청년창업 프로젝트 선정. : Pig-Min Agency로 1년간 지원받음.
2011. 04. 샤대 특강. : 두둥.

1호기 온갖 국내 상 휩쓸이. igf china 2010 위너.
2호기 indiecade showcase 2010 전시. 무려 E3!
3호기 엄...........

인디 게임 전문 블로그-진 Pig-Min 운영 5년차.
한국 만화 해외 팔아먹어보자! iSeeToon 책임 2년차.
한국 인디음악 CD 해외 팔아먹어보자! mrkwang.com 10(?)년차.
글밥 먹어보자! 20년차.
인디 게임(Indie Game)이란 무엇인가?
독립(Independent). 무엇에서의 독립인가?
각자 다른 방식의 정의를 내리지만, Pig-Min에서는 이렇게 정리.

1) '대자본'에서 독립 :
큰 돈이 들어가면 잃지 않아야 한다. 새로운 시도보다 흥행 공식 따라 안정성에
치중. -> 메이저 대자본 게임이 못하는 것을 인디 게임은 해볼 수 있다.

2) '거대 시스템'에서 독립 :
50명 / 100명 / 200명의 개발 팀에서, 각 개인은 전체 시스템에 맞추어 일할 수 밖에
없고, 자기 색깔을 넣는 것은 불가능에 가깝다. -> 1-5인 정도의 소규모 팀에서는
각자의 색깔과 원하는 바를 넣을 수 있을 가능성이 높음.

<예외>
메이저가 한 인디스러운 것들. : 괴혼, ICO, UBI art(Rayman origin) 등.
메이저가 끌어올린 인디. : Portal, Echochrome, Flow 등. MS보다는 소니가
'실험적인 시도'를 잘 한다. -> Sony Music의 영향 때문일 듯. (인디의 천국은 아님.)
팔자! 팔아야 먹고 산다!
1. 고객의 입장에 서보자!
고객의 입장에 서보지 않으면
   절대 알 수 없다.




  스팀의 홀리데이 세일에 낚여보지 않은 자,
       그 두려움을 모를 것이다.
"스팀의 세일에서 안전하려면, 다 지르면 된다."
고객의 입장에 서보지 않으면
         절대 알 수 없다.




이 게임은 아이디어가 번뜩이는거 같아서 질렀는데 해보니까 병맛 집합소야! : [i-
fluid]
-> 아이디어따위 한개도 안 중요하다. 잘 만들고 재미있는게 위너.

이 게임은 버그가 쩌는걸 나도 알고 하늘도 알고 땅도 아는데 도저히 끊을 수가
없어 ;ㅁ; : [Puzzle quest : Challenge of the Warlords]
-> 설령 완성도가 떨어져도, '매력'만 충분하면 신화를 쓴다.
고객의 입장에 서보지 않으면
         절대 알 수 없다.




어... 뭔가 새로운 시도 같기도 하고 나쁘지도 않은 것 같은데 도저히 못해먹겠다; :
[aaaaaaaaaaa(이름 제대로 적기 포기.)]
-> 완성도와 상관없이, 취향 차이도 분명히 존재한다. 이름은 쉽게 짓자.

엔딩 봤지만 이건 사람이 할게 아냐! 기본 아이디어는 멋있어보이는데 그 이외는
너무 엄해! : [Power of Defense]
-> 판매할 수 있는 수준 >>> 넘사벽 >>> 스스로 자신있는 퀄리티.
고객의 입장에 서보지 않으면
   절대 알 수 없다.
    유저(바이어)의 구매 플로우와 심리.
  인터페이스는 어떻게 하면 좋지 아니한가.
  폴리싱이 덜 되면 얼마나 사고 싶지 않은가.
바이어가 이 게임을 어떻게 알고 지르게 될 것인가.
개발하고 있는 플랫폼의 환경(사양 / 상업적인 면)
      유저 편의도를 알기 위해서.

           기타 등등등.

           당신이 게임을
      사서 플레이하며 연구해야만
       알 수 있는 수많은 요소들.

   ... 안하는 사람이 너무 많아! 그게 문제!
고객의 입장에 서보지 않으면
        절대 알 수 없다.
           Pig-Min Agency 벤치마킹

1줄 요약 : 게임을 1줄로 정리하면?
키워드 5개 : 게임을 대표하는 키워드 5개를 꼽는다면?
장점 : 이 게임은 뭐가 좋을까?
단점 : 나쁜 건 뭘까?
게임 가는 길 : 게임을 하러 가려면 어떤 길로 가야하나?
구글 검색 : 구글에서 쳐봤다. 뭐가 나오나? 리뷰나 공식
홈페이지 잘 나오나?

-> 1년간 매주 1-2개씩 100개 이상 수행.
게임을 보는 눈이 당연히 늘어난...다고 생각. (정말?)
고객의 입장에 서보지 않으면
   절대 알 수 없다.
     Pig-Min Agency 벤치마킹




테트리스에 대해 돌아가며 말해봅시다.
 (1줄 요약 / 키워드 5개 / 장점 / 단점)
2. 마케팅은 완소.
'안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다.




  "잘 만든 콘텐츠는 알아서 팔린다." 반만 믿어라.
 알아서 100만명이 사는 게임은 Minecraft 밖에 없다.
    2011/04/08 오전 현재, 1,818,835개 판매,
1일 1만개 이상 판매, 가입자와 구매자 전환율 28.98%
       http://www.minecraft.net/stats.jsp
'안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다.




 아이폰은 환경이 달라서, 앱스토어 노출이 거의 전부.
  사과신의 성은을 받지 못하면 분위기 싸해진다.
  애플이 밀어주지 않으면, 우리가 스스로 밀어야!
'안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다.




    인디는 돈이 없다. 그럼 어떻게 마케팅을?

보도자료 / 트위터 / 페이스북 / 공식 블로그 관리 및 배포.
        물론 다 못하는 게 인간이다.
'안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다.




   보도자료 형식은 Popcap 보고 따라하면 된다.
      http://popcap.mediaroom.com/

    보도자료 재배포 서비스 gamespress.com
 이것만 믿지 말고, 자신만의 배포 리스트도 별도 구축!

다른 곳들은 어떻게 하고 있는지, 찾아다니며 연구해보자.
'안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다.




              마케팅의 신 2dboy.
블로그 / 음악 무료 배포 / experimental gameplay 운영
       / 여기저기 발표 / 행사 / ... 등등등.
  [World of Goo]는 지나치게 고평가받는 느낌.
   하지만 무지막지하게 유명하고 잘 팔린다.
'안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다.




             마케팅의 또 다른 신 wolfire games.
              블로그 RSS 구독자만 7,500명.
Humble Indie Bundle은 모든 게임매체 굉장한 이슈. (2차 그림.)
             게임 5개 묶어 '맘대로 내세요' 세일.
  총 232,855명이 1,825,876.97$(약 21억원)을 지불했다.
 심지어 스팀의 등록코드도 무료로 받아와 구매자들에게 전달.
   차기작 Overgrowth는 망하고 싶어도 망할 수가 없다.
The End...
 ... And?

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팔기 위한 인디게임

  • 1. 팔기 위한 인디게임 김진성(mrkwang) Pig-Min Agency
  • 2. 강사 소개 2006. ngamerz 필진 시작. : 게임쪽 글밥도 먹어보자! 2006. 10 Pig-Min 설립. : ngamerz에서 안 유명하다고 리뷰 반려된 게임을 스스로 유명하게 만들기 위해! http://pig-min.com/tt/2 2009. 7 Pig-Min Agency 설립. : 한국 인디게임 팀 육성해 해외에 팔아먹어보자! 2009. 서울시 2030 청년창업 프로젝트 선정. : Pig-Min Agency로 1년간 지원받음. 2011. 04. 샤대 특강. : 두둥. 1호기 온갖 국내 상 휩쓸이. igf china 2010 위너. 2호기 indiecade showcase 2010 전시. 무려 E3! 3호기 엄........... 인디 게임 전문 블로그-진 Pig-Min 운영 5년차. 한국 만화 해외 팔아먹어보자! iSeeToon 책임 2년차. 한국 인디음악 CD 해외 팔아먹어보자! mrkwang.com 10(?)년차. 글밥 먹어보자! 20년차.
  • 3. 인디 게임(Indie Game)이란 무엇인가? 독립(Independent). 무엇에서의 독립인가? 각자 다른 방식의 정의를 내리지만, Pig-Min에서는 이렇게 정리. 1) '대자본'에서 독립 : 큰 돈이 들어가면 잃지 않아야 한다. 새로운 시도보다 흥행 공식 따라 안정성에 치중. -> 메이저 대자본 게임이 못하는 것을 인디 게임은 해볼 수 있다. 2) '거대 시스템'에서 독립 : 50명 / 100명 / 200명의 개발 팀에서, 각 개인은 전체 시스템에 맞추어 일할 수 밖에 없고, 자기 색깔을 넣는 것은 불가능에 가깝다. -> 1-5인 정도의 소규모 팀에서는 각자의 색깔과 원하는 바를 넣을 수 있을 가능성이 높음. <예외> 메이저가 한 인디스러운 것들. : 괴혼, ICO, UBI art(Rayman origin) 등. 메이저가 끌어올린 인디. : Portal, Echochrome, Flow 등. MS보다는 소니가 '실험적인 시도'를 잘 한다. -> Sony Music의 영향 때문일 듯. (인디의 천국은 아님.)
  • 6. 고객의 입장에 서보지 않으면 절대 알 수 없다. 스팀의 홀리데이 세일에 낚여보지 않은 자, 그 두려움을 모를 것이다. "스팀의 세일에서 안전하려면, 다 지르면 된다."
  • 7. 고객의 입장에 서보지 않으면 절대 알 수 없다. 이 게임은 아이디어가 번뜩이는거 같아서 질렀는데 해보니까 병맛 집합소야! : [i- fluid] -> 아이디어따위 한개도 안 중요하다. 잘 만들고 재미있는게 위너. 이 게임은 버그가 쩌는걸 나도 알고 하늘도 알고 땅도 아는데 도저히 끊을 수가 없어 ;ㅁ; : [Puzzle quest : Challenge of the Warlords] -> 설령 완성도가 떨어져도, '매력'만 충분하면 신화를 쓴다.
  • 8. 고객의 입장에 서보지 않으면 절대 알 수 없다. 어... 뭔가 새로운 시도 같기도 하고 나쁘지도 않은 것 같은데 도저히 못해먹겠다; : [aaaaaaaaaaa(이름 제대로 적기 포기.)] -> 완성도와 상관없이, 취향 차이도 분명히 존재한다. 이름은 쉽게 짓자. 엔딩 봤지만 이건 사람이 할게 아냐! 기본 아이디어는 멋있어보이는데 그 이외는 너무 엄해! : [Power of Defense] -> 판매할 수 있는 수준 >>> 넘사벽 >>> 스스로 자신있는 퀄리티.
  • 9. 고객의 입장에 서보지 않으면 절대 알 수 없다. 유저(바이어)의 구매 플로우와 심리. 인터페이스는 어떻게 하면 좋지 아니한가. 폴리싱이 덜 되면 얼마나 사고 싶지 않은가. 바이어가 이 게임을 어떻게 알고 지르게 될 것인가. 개발하고 있는 플랫폼의 환경(사양 / 상업적인 면) 유저 편의도를 알기 위해서. 기타 등등등. 당신이 게임을 사서 플레이하며 연구해야만 알 수 있는 수많은 요소들. ... 안하는 사람이 너무 많아! 그게 문제!
  • 10. 고객의 입장에 서보지 않으면 절대 알 수 없다. Pig-Min Agency 벤치마킹 1줄 요약 : 게임을 1줄로 정리하면? 키워드 5개 : 게임을 대표하는 키워드 5개를 꼽는다면? 장점 : 이 게임은 뭐가 좋을까? 단점 : 나쁜 건 뭘까? 게임 가는 길 : 게임을 하러 가려면 어떤 길로 가야하나? 구글 검색 : 구글에서 쳐봤다. 뭐가 나오나? 리뷰나 공식 홈페이지 잘 나오나? -> 1년간 매주 1-2개씩 100개 이상 수행. 게임을 보는 눈이 당연히 늘어난...다고 생각. (정말?)
  • 11. 고객의 입장에 서보지 않으면 절대 알 수 없다. Pig-Min Agency 벤치마킹 테트리스에 대해 돌아가며 말해봅시다. (1줄 요약 / 키워드 5개 / 장점 / 단점)
  • 13. '안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다. "잘 만든 콘텐츠는 알아서 팔린다." 반만 믿어라. 알아서 100만명이 사는 게임은 Minecraft 밖에 없다. 2011/04/08 오전 현재, 1,818,835개 판매, 1일 1만개 이상 판매, 가입자와 구매자 전환율 28.98% http://www.minecraft.net/stats.jsp
  • 14. '안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다. 아이폰은 환경이 달라서, 앱스토어 노출이 거의 전부. 사과신의 성은을 받지 못하면 분위기 싸해진다. 애플이 밀어주지 않으면, 우리가 스스로 밀어야!
  • 15. '안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다. 인디는 돈이 없다. 그럼 어떻게 마케팅을? 보도자료 / 트위터 / 페이스북 / 공식 블로그 관리 및 배포. 물론 다 못하는 게 인간이다.
  • 16. '안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다. 보도자료 형식은 Popcap 보고 따라하면 된다. http://popcap.mediaroom.com/ 보도자료 재배포 서비스 gamespress.com 이것만 믿지 말고, 자신만의 배포 리스트도 별도 구축! 다른 곳들은 어떻게 하고 있는지, 찾아다니며 연구해보자.
  • 17. '안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다. 마케팅의 신 2dboy. 블로그 / 음악 무료 배포 / experimental gameplay 운영 / 여기저기 발표 / 행사 / ... 등등등. [World of Goo]는 지나치게 고평가받는 느낌. 하지만 무지막지하게 유명하고 잘 팔린다.
  • 18. '안' 사는게 아니라, '몰라서 못' 산다. 마케팅의 또 다른 신 wolfire games. 블로그 RSS 구독자만 7,500명. Humble Indie Bundle은 모든 게임매체 굉장한 이슈. (2차 그림.) 게임 5개 묶어 '맘대로 내세요' 세일. 총 232,855명이 1,825,876.97$(약 21억원)을 지불했다. 심지어 스팀의 등록코드도 무료로 받아와 구매자들에게 전달. 차기작 Overgrowth는 망하고 싶어도 망할 수가 없다.