El documento habla sobre la interactividad y la comunicación multimedia. Explica que la interactividad puede ser unidireccional, bidireccional o multidireccional dependiendo del flujo de información entre el usuario y el objeto de aprendizaje. También describe las ventajas y desventajas de la comunicación multimedia y proporciona una breve cronología de los primeros pasos de Internet mencionando a pioneros como Vannevar Bush, Joseph Licklider y LG Roberts.
1. NOMBRE: LUISA KARINA MOSCOSO
DOCENTE: JOSE LUIS LOPEZ
CURSO: OCTAVO SEMESTRE DE
COMUNICACIÒN SOCIAL
COMUNICACIÒN MULTIMEDIA
2. QUE ES INTERACTIVIDAD
• La interactividad es conceptualizada como una
condición de diálogoentre un usuario (alumno) y el
objeto de aprendizaje (computadora). Esta condición
de diálogo puede ser interactiva o nointeractiva, o en
un término más amplio pueden tener niveles de
interactividad. El nivel de interactividad podrá variar
por varios motivos, entre los que destacamos:
• Unidireccional
Bidireccional
Multidireccional
3. UNIDIRECCIONAL
• Información Unidireccional es cuando el flujo
de información va solamente en una
dirección, ejemplos de ello: leer un texto, ver
un video o escuchar un mensaje en formato
sólo de audio. Aquí la interactividad es muy
baja o prácticamente nula, si acaso solo puedo
manipular la información para regresar o
avanzar a la información, como lo es el caso
del video; pero no puedo modificar el
contenido.
4. Información bidireccional Es cuando el flujo de
información va en dos sentidos, usuario y máquina
(objeto de aprendizaje). Esto es, si el usuario lee y el
OA le pido dar un dato o información, entonces, y el
objeto de aprendizaje procesará ese dato o
información para entregar un resultado. Este dato o
información puede darse por medio de interfaces,
como: teclado, mouse (clic), micrófono, etc.
5. Información Multidireccional Este caso corresponde a
objetos de aprendizaje que requieren de tres usuarios o
más para proporcionar información o intercambiar
información; por ejemplo, los juegos educativos en
línea que implican participación de varios usuarios, o
un objeto de aprendizaje (texto, video, fotografía) en
una red social como en: YouTube, en un Blog o un LSM
como MOODLE.
6. MULTIMEDIA
• Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere
a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la
transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo
tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto
• El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer
la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil
y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las
aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prácticamente todas las
empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-
learning o "computer based training CBT" (instrucción asistida por
computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos,
sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo,
repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite
también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a
Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas
aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor
del mundo.
8. PRIMEROS PASOS DEL INTERNET
CRONOLOGIA
• VANNEVAR BUSH (1890-1974): PIONERO DEL MEMEX
• Fue un científico norteamericano de Massachussets, y estudió en el
Tuftss College de la Universidad de Harvard y en el Instituto de
Massachusetts de Tecnología (MIT). Durante la I Guerra Mundial Bush
trabajó en la Marina de Estados Unidos como ingeniero, y se
desempeño como docente en el MIT.
• Vannevar Bush fue el precursor del MEMEX en 1945, cuyo nombre no
es más que la contracción de “Memory Expander”. Este elemento es
descrito como un dispositivo capaz de almacenar cualquier
documento. De acuerdo con su imaginación, Bush planteó que
físicamente constaría de una mesa con un teclado y palancas que
permitiría la consulta de datos almacenados, que serían proyectados
en pantallas translúcidas. Adicionalmente, el usuario tenía la opción de
tomar apuntes en los márgenes, siendo él también un autor del texto.
9. Vannevar se vio supremamente interesado en la necesidad que estaban
teniendo los seres humanos de poder almacenar la información eficazmente,
para así mismo luego poder acceder a ella en corto tiempo y con la precisión
de información que cada uno requería. Básicamente, él encontró falencias en
el sistema de almacenamiento y recuperación de la información lo que lo
motivó a idearse una manera distinta y óptima de hacerlo.
Él se basó en su concepción acerca de cómo funciona la mente humana,
asegurando que ésta opera por asociación. De esta manera, planteó un
sistema de recuperación de información similar, que fuera capaz de conectar
asuntos relacionados: el MEMEX.
10. Joseph Carl Robnett Licklider (11 de marzo de 1915 - 26 de junio
de 1990), conocido como J.C.R. o «Lick», fue un informático
estadounidense, considerado una de las figuras más importantes
en ciencia computacionall y de historia de la informática. Lo
recuerdan particularmente por ser unos de los primeros que
previó la computación interactiva moderna, y su aplicación a
toda clase de actividades; fue pionero de Internet, con una visión
temprana de una red de ordenadores mundial mucho antes de
que fuera construida. Hizo lo posible para hacerlo realidad
mediante su financiación para la investigación, incluyendo la
interfaz gráfica de usuario, ARPANET, y el predecesor directo de
Internet.
11. LG. Roberts (nacido en 1937 en Connecticut, Estados
Unidos) es un científico estadounidense, considerado
uno de los padres de Internet.
Doctorado por el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), en 1967 entró a trabajar en la
Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de
Defensa (DARPA) en la cual colaboró con Robert Kahn y
Vinton Cerf en la creación de ARPANET, la primera red
de conmutación de paquetes.
12. ROBERTS CREÒ
• Creó el concepto de «packet switching» en la que
los paquetes de información son enviados y luego
reordenados en el destino de acuerdo con su
estado original, permitiendo así el envió de
información de forma asíncrona. Ha participado
en la sistematización de fórmulas que permiten el
enrutamiento y la localización de servidores en
redes de datos y en desarrollo del protocolo X.25
en el cual se basaría la red europea EUNet.
Máximo ejecutivo de Telenet, la primera
operadora de datos a través de conmutación de
paquetes.
http://www.slideshare.net/L1K2M3/slideshelf#