Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
De las TIC a las TAC
1. TIC/TAC: de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación a
las Tecnologías del Aprendizaje y
el Conocimiento
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2. 1. Sociedad del Conocimiento
Existe un consenso generalizado con el hecho de que las organizaciones
están entrando o ya están inmersas en un periodo de
transformación, caracterizado porque lo único constante es el cambio y
puesto de manifiesto a través de Internet:
• Mayor demanda de servicios sofisticados que requieren un mayor
acceso y consumo de información a través de la tecnología.
• Naturaleza ubicua de las Tecnologías de la Información como soporte
de cada vez mayor tipo de actividad.
• Consideración del conocimiento como principal factor de producción.
• Evolución de las estructuras organizacionales (organización en red)
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3. 1. Sociedad del Conocimiento
Profesionales del conocimiento, en número creciente, que requieren la
adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes.
• En este proceso, hay dos aspectos claves para el desarrollo de la
Sociedad de la Información o del Conocimiento:
• La gestión del conocimiento y su impacto en las organizaciones.
• Nuevos modelos de formación y aprendizaje (e-learning)
“Education is dying and
Learning is just beginning”
– Stepehn Heppel
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4. 2. Evolución del e-learning
- Plataforma estándar
- Soporte Técnico y funcional
- Contenidos transversales de catálogo
- Tutorización y dinamización del entorno
Aprendizaje
Formal
- Gestión del aprendizaje informal
- Herramientas 2.0 y 3.0 (Podcast, Mobile
Aprendizaje Learning, Blogs, Wikis, RSS)
Informal - Contenidos a medida
- Video Learning e impartición virtual síncrona
Aprendizaje - Gestión del conocimiento
Organizacional - Comunidades de práctica
- Alineamiento de la formación y la estrategia
- On demand learning – Web Semántica
- Gestión del Capital Humano
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5. 3. Concepto e-learning
“La utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet, para
mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y
servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia”
Plan de acción eLearning
Comisión de las Comunidades Europeas
CARACTERÍSTICAS:
• Se lleva a cabo a través de REDES:
actualización, almacenamiento, recuperación, distribución e intercambio
instantáneo.
• Utiliza los estándares de INTERNET (protocolo TCP/IP): universalidad.
• Amplia VISIÓN DEL CONCEPTO DE APRENDIZAJE: más que contenidos.
• Es Web Based Learning (WBL), NO es Computer Based Training (CBT).
• Centrada en el sujeto que aprende (learning) y no en el profesor que
enseña (training).
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6. 4. Ventajas
• Reducción de costes respecto a la formación presencial.
• Flexibilidad y rapidez en el acceso a los contenidos.
• Anyplace, anytime: en cualquier lugar, en cualquier momento.
• Actualización inmediata y permanente de los contenidos.
• Personalización: nivel, ritmo de aprendizaje y diseño de planes formativos
específicos para cada persona.
• Mayor interacción con profesor y compañeros en la formación a distancia.
• Trabajo en colaboración entre personas distantes geográficamente.
• Creación de hábitos en el uso de las TIC.
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7. 5. Peligros y forma de enfrentarlos
• Materiales cuidadosamente
• Mayor tiempo de desarrollo de estructurados con alto componente
materiales. práctico.
• Servicios de seguimiento
• Falta de interacción entre los personalizados. Tutor animador-
compañeros y formadores. facilitador.
• Requisitos de planificación.
• Problemas técnicos o limitaciones • Debe concebirse como una “Acción
de los medios. de Formación”, no como un Curso.
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8. 6. Otras modalidades
• Blended Learning. • Combina el e-learning con la
formación presencial.
• Formación multicanal.
• On-line y local a través de CD-Rom u
otros sistemas de distribución.
• Mobile Learning
• Descarga de los contenidos off line.
• Basado en Video Lecturas y
• Video Learning presencialidad virtual
• Ubicuos Learning • Combinación de soportes:
PC, móvil, PDA, MP3, etc..
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9. 7. Elementos Clave
Tecnología
Contenidos
Alumno
Servicios
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10. 8. De las TIC a las TAC
Es en el entorno educativo donde aparece el concepto TAC ( tecnologías del
aprendizaje y del conocimiento). Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para
el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor.
En realidad lo que se plantea es cambiar el “aprendizaje de la tecnología” por el
“aprendizaje con la tecnología”, enfoque éste orientado totalmente al
desarrollo de competencias metodológicas fundamentales como el aprender a
aprender o pensamiento analítico, curación de contenidos….
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11. 8. De las TIC a las TAC
• Es la Web 2.0 aplicada al aprendizaje y la formación.
• Básicamente se trata de utilizar aprendizaje informal, sin currículo ni itinerario
formativo, adaptado a las necesidades de cada uno en cada momento, siguiendo la
teoría conectivista de aprendizaje.
• Teoría conectivista de aprendizaje: El aprendizaje tradicional, basado en
contenidos, no resulta útil en la actualidad, debido a la gran rapidez con la que fluye
el conocimiento. Lo importante es permitir que el conocimiento fluya, creando
conexiones entre sus fuentes.
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12. 8. De las TIC a las TAC
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14. 10. e-learning 2.0
Resumiendo:
"e-learning 2.0"= e-learning+Web 2.0
Metodología: Aprendizaje informal y Conectivismo
E-learning 2.0 se sustenta en la teoría pedagógica conectivista.
El aprendizaje colaborativo: consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el
profesor en exclusividad, sino que lo tiene el grupo.
El profesor 2.0, diseñador del proceso de enseñanza.
El diseño formativo se trabaja pensando en las competencias que debe desarrollar un
alumno, y específicamente en el trabajo de desarrollo de habilidades que permitan al
alumno conseguir la información que necesite en cada momento y aprender
cuando es necesario.
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15. 10. e-learning 2.0
Las ideas que definen el e-learning 2.0 son:
Search Encontrar lo que buscas es el argumento básico del aprendizaje.
La forma en que buscamos ya no es mediante secuencia de principio a fin, sino de un
Links recurso a otro.
Cada uno es capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico a sus contenidos,
Authoring siempre que sean útiles para los demás.
No son las máquinas sino los humanos quienes etiquetan el contenido. De esta forma
Tags la búsqueda se acerca al criterio de la persona, se humaniza.
Si le damos valor a un contenido y éste a su vez se lo concede a otro, es probable
Extensions que me fije también en este último. Las redes son la forma en que se organiza el
conocimiento.
No podemos perseguir todo lo que nos interesa. Necesitamos recibir señales cuando
Signals
algo se mueve. Son las tecnologías RSS, la gran fuente de conocimiento asociada al
aprendizaje a lo largo de la vida.
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16. 10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento
GESTIÓN DEL ¿Quién sabe de RFID? José Antonio ha trabajado
en los siguientes
CONOCIMIENTO proyectos de RFID…
Los datos de contacto de
José Antonio son…
PROYECTOS
Puedes ponerte en
contacto con José
VIAJES Antonio a través de
David, con el que
coincidiste en el viaje…
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17. 10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
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18. 3 11. Nuevas tendencias: Serious Game
Ya a principios de siglo, el pedagogo Edgar Dale concluyó que después de dos semanas recordamos:
• 10 % de lo que leemos Leer
• 20% de lo que escuchamos Escuchar
Aprendizaje
Ver imágenes Pasivo
• 30 % de lo que vemos
Ver gráficos
• 50% de lo que vemos y Ver vídeos
escuchamos Ver una demostración
• 70% de lo que Participar en una discusión
decimos Realizar una presentación
Aprendizaje
• 90% de lo que Simular la experiencia real Activo
hacemos Practicar realmente
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19. 3 11. Nuevas tendencias: Serious Game
¿Por qué los Juegos Serios?:
• Los juegos tienen reglas, lo que proporciona estructuras mentales.
• Los juegos tienen objetivos, lo que proporciona motivación.
• Los juegos tienen resultados y feedback, lo que proporciona aprendizaje.
• Los juegos tienen conflictos y situaciones inesperadas, lo que proporciona
adrenalina.
• Los juegos proponen la resolución de problemas, lo que desarrolla la
creatividad.
• Los juegos representan historias, lo que proporciona emoción.
• 30 horas de juego, representan 100 horas de formación tradicional.
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20. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
Instalaciones Virtuales para todo tipo de actividades, eventos, jornadas y congresos:
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21. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
Transmitir conocimiento procedimentales mediante la construcción y/o manipulación de
objetos:
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23. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
EJEMPLO de actividad: los estilos dórico, jónico y corintio
Actividad en e-learning 2.0
Actividad en e-Learning tradicional
Contenido: Busca en Internet las
Contenido: textos e imágenes de los características de las columnas
estilos, dórico jónico y corintio dórica, jónica y corintia.
Actividad: En grupo, visitad los templos
Actividad: Arrastra cada etiqueta hacia la griegos de Second Life situados en
imagen que corresponda (etiquetas estas direcciones (enlaces a los
„dórico‟, „jónico‟, „corintio‟ y tres imágenes templos) y capturad imágenes de los
de columnas de cada estilo) tres tipos de columnas. Insértalas en
una Presentación de Google Docs en la
que expliques sus características y
súbelo a Slideshare. Poner un mensaje
en el foro con un enlace a esa
Presentación.
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24. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la combinación de un
LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second Life y herramientas de
comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido sin
abandonar el entorno virtual 3D.
Desde el sistema de
aprendizaje del proyecto
de SLOODLE (es un
proyecto liderado por
Jeremy Kemp que
estructura en torno a
SL, de ahí SL y Moodle, la
plataforma e-learning de
software libre).
Profesores y estudiantes
pueden fácilmente
publicar contenido desde
dentro de Second Life a
sus cursos online, a blogs
y a wikis.
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25. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
¿Por qué otros dispositivos?:
Según el estudio de Nielsen, en España 5 de cada 10 teléfonos son ya
Smartphones. Más de la mitad de los usuarios de Smartphone navegan a
través de él, en tanto que el uso de Internet para Tablet se sitúa en 3 de
cada 4 usuarios.
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26. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
El MOBILE LEARNING – UBIQUOS LEARNING, a través de teléfonos móviles, PDA‟s
o tablet PC, puede utilizarse para:
• Distribuir contenidos fuerza.
• Realizar evaluaciones
• Realizar encuestas
• Mejorar la comunicación con los alumnos.
Todo ello integrado en la plataforma Virtual, lo que permite mantener la trazabilidad de
las actividades del alumno.
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27. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
Contenidos disponibles a través de múltiples dispositivos:
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28. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
Para llegar a colectivos con especiales características:
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