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TIC/TAC: de las Tecnologías de la
              Información y la Comunicación a
              las Tecnologías del Aprendizaje y
                      el Conocimiento

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1. Sociedad del Conocimiento
 Existe un consenso generalizado con el hecho de que las organizaciones
 están entrando o ya están inmersas en un periodo de
 transformación, caracterizado porque lo único constante es el cambio y
 puesto de manifiesto a través de Internet:

 • Mayor demanda de servicios sofisticados que requieren un mayor
   acceso y consumo de información a través de la tecnología.
 • Naturaleza ubicua de las Tecnologías de la Información como soporte
   de cada vez mayor tipo de actividad.
 • Consideración del conocimiento como principal factor de producción.
 • Evolución de las estructuras organizacionales (organización en red)




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1. Sociedad del Conocimiento
 Profesionales del conocimiento, en número creciente, que requieren la
 adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes.

 • En este proceso, hay dos aspectos claves para el desarrollo de la
   Sociedad de la Información o del Conocimiento:

       •   La gestión del conocimiento y su impacto en las organizaciones.
       •   Nuevos modelos de formación y aprendizaje (e-learning)




       “Education is dying and
       Learning is just beginning”
       – Stepehn Heppel


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2. Evolución del e-learning

                      - Plataforma estándar
                      - Soporte Técnico y funcional
                      - Contenidos transversales de catálogo
                      - Tutorización y dinamización del entorno
       Aprendizaje
         Formal


                           - Gestión del aprendizaje informal
                           - Herramientas 2.0 y 3.0 (Podcast, Mobile
Aprendizaje                Learning, Blogs, Wikis, RSS)
 Informal                  - Contenidos a medida
                           - Video Learning e impartición virtual síncrona



      Aprendizaje                 - Gestión del conocimiento
     Organizacional               - Comunidades de práctica
                                  - Alineamiento de la formación y la estrategia
                                  - On demand learning – Web Semántica
                                  - Gestión del Capital Humano




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3. Concepto e-learning

“La utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet, para
      mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y
     servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia”
                                                                   Plan de acción eLearning
                                                     Comisión de las Comunidades Europeas


CARACTERÍSTICAS:

•   Se lleva a cabo a través de REDES:
    actualización, almacenamiento, recuperación, distribución e intercambio
    instantáneo.
•   Utiliza los estándares de INTERNET (protocolo TCP/IP): universalidad.
•   Amplia VISIÓN DEL CONCEPTO DE APRENDIZAJE: más que contenidos.
•   Es Web Based Learning (WBL), NO es Computer Based Training (CBT).
•   Centrada en el sujeto que aprende (learning) y no en el profesor que
    enseña (training).


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4. Ventajas

•   Reducción de costes respecto a la formación presencial.
•   Flexibilidad y rapidez en el acceso a los contenidos.
•   Anyplace, anytime: en cualquier lugar, en cualquier momento.
•   Actualización inmediata y permanente de los contenidos.
•   Personalización: nivel, ritmo de aprendizaje y diseño de planes formativos
    específicos para cada persona.
•   Mayor interacción con profesor y compañeros en la formación a distancia.
•   Trabajo en colaboración entre personas distantes geográficamente.
•   Creación de hábitos en el uso de las TIC.




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5. Peligros y forma de enfrentarlos

                                            •   Materiales cuidadosamente
•   Mayor tiempo de desarrollo de               estructurados con alto componente
    materiales.                                 práctico.



                                            •   Servicios de seguimiento
•   Falta de interacción entre los              personalizados. Tutor animador-
    compañeros y formadores.                    facilitador.




•   Requisitos de planificación.
•   Problemas técnicos o limitaciones       •   Debe concebirse como una “Acción
    de los medios.                              de Formación”, no como un Curso.



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6. Otras modalidades

•   Blended Learning.           •   Combina el e-learning con la
                                    formación presencial.


•   Formación multicanal.
                                •   On-line y local a través de CD-Rom u
                                    otros sistemas de distribución.

•   Mobile Learning
                                •   Descarga de los contenidos off line.

                                •   Basado en Video Lecturas y
•   Video Learning                  presencialidad virtual

•   Ubicuos Learning            •   Combinación de soportes:
                                    PC, móvil, PDA, MP3, etc..




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7. Elementos Clave


                     Tecnología




                     Contenidos
                                      Alumno



                      Servicios




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8. De las TIC a las TAC
Es en el entorno educativo donde aparece el concepto TAC ( tecnologías del
aprendizaje y del conocimiento). Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para
el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor.

En realidad lo que se plantea es cambiar el “aprendizaje de la tecnología” por el
“aprendizaje con la tecnología”, enfoque éste orientado totalmente al
desarrollo de competencias metodológicas fundamentales como el aprender a
aprender o pensamiento analítico, curación de contenidos….




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8. De las TIC a las TAC

•   Es la Web 2.0 aplicada al aprendizaje y la formación.

•   Básicamente se trata de utilizar aprendizaje informal, sin currículo ni itinerario
    formativo, adaptado a las necesidades de cada uno en cada momento, siguiendo la
    teoría conectivista de aprendizaje.

•   Teoría conectivista de aprendizaje: El aprendizaje tradicional, basado en
    contenidos, no resulta útil en la actualidad, debido a la gran rapidez con la que fluye
    el conocimiento. Lo importante es permitir que el conocimiento fluya, creando
    conexiones entre sus fuentes.




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8. De las TIC a las TAC


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                         Noticias              Opinión
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                                    LMS
Contenido                                                 Comunicación
> 1 medio                                                 > 1 dirección


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9. Personal Learning Enviroment




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10. e-learning 2.0
Resumiendo:

"e-learning 2.0"= e-learning+Web 2.0
   Metodología: Aprendizaje informal y Conectivismo

E-learning 2.0 se sustenta en la    teoría pedagógica conectivista.

El aprendizaje colaborativo: consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el
   profesor en exclusividad, sino que lo tiene el grupo.

El profesor 2.0, diseñador del proceso de enseñanza.
El diseño formativo se trabaja pensando en las competencias que debe desarrollar un
   alumno, y específicamente en el trabajo de desarrollo de habilidades que permitan al
   alumno conseguir la información que necesite en cada momento y aprender
   cuando es necesario.


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10. e-learning 2.0
                       Las ideas que definen el e-learning 2.0 son:

 Search           Encontrar lo que buscas es el argumento básico del aprendizaje.

                   La forma en que buscamos ya no es mediante secuencia de principio a fin, sino de un
  Links            recurso a otro.

                   Cada uno es capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico a sus contenidos,
Authoring          siempre que sean útiles para los demás.

                   No son las máquinas sino los humanos quienes etiquetan el contenido. De esta forma
   Tags            la búsqueda se acerca al criterio de la persona, se humaniza.

                   Si le damos valor a un contenido y éste a su vez se lo concede a otro, es probable
Extensions         que me fije también en este último. Las redes son la forma en que se organiza el
                   conocimiento.

                   No podemos perseguir todo lo que nos interesa. Necesitamos recibir señales cuando
  Signals
                   algo se mueve. Son las tecnologías RSS, la gran fuente de conocimiento asociada al
                   aprendizaje a lo largo de la vida.


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10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento

 GESTIÓN DEL           ¿Quién sabe de RFID?   José Antonio ha trabajado
                                                   en los siguientes
CONOCIMIENTO                                     proyectos de RFID…




                                              Los datos de contacto de
                                                 José Antonio son…

  PROYECTOS


                                                Puedes ponerte en
                                                 contacto con José
   VIAJES                                       Antonio a través de
                                                 David, con el que
                                              coincidiste en el viaje…




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10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento
 GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO




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3      11. Nuevas tendencias: Serious Game
Ya a principios de siglo, el pedagogo Edgar Dale concluyó que después de dos semanas recordamos:




    • 10 % de lo que leemos                      Leer


    • 20% de lo que escuchamos                 Escuchar
                                                                              Aprendizaje
                                            Ver imágenes                        Pasivo
    • 30 % de lo que vemos
                                             Ver gráficos

    • 50% de lo que vemos y                   Ver vídeos
      escuchamos                        Ver una demostración

    • 70% de lo que                   Participar en una discusión
      decimos                         Realizar una presentación
                                                                                     Aprendizaje
    • 90% de lo que                   Simular la experiencia real                      Activo
      hacemos                            Practicar realmente

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3       11. Nuevas tendencias: Serious Game
                             ¿Por qué los Juegos Serios?:
    •   Los juegos tienen reglas, lo que proporciona estructuras mentales.
    •   Los juegos tienen objetivos, lo que proporciona motivación.
    •   Los juegos tienen resultados y feedback, lo que proporciona aprendizaje.
    •   Los juegos tienen conflictos y situaciones inesperadas, lo que proporciona
        adrenalina.
    •   Los juegos proponen la resolución de problemas, lo que desarrolla la
        creatividad.
    •   Los juegos representan historias, lo que proporciona emoción.
    •   30 horas de juego, representan 100 horas de formación tradicional.




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3    11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
Instalaciones Virtuales para todo tipo de actividades, eventos, jornadas y congresos:




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3    11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
Transmitir conocimiento procedimentales mediante la construcción y/o manipulación de
objetos:




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3    11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
Aprendizaje de Idiomas….:




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3      11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
    EJEMPLO de actividad: los estilos dórico, jónico y corintio



                                                          Actividad en e-learning 2.0
    Actividad en e-Learning tradicional
                                                          Contenido: Busca en Internet las
    Contenido: textos e imágenes de los                   características de las columnas
    estilos, dórico jónico y corintio                     dórica, jónica y corintia.
                                                          Actividad: En grupo, visitad los templos
    Actividad: Arrastra cada etiqueta hacia la            griegos de Second Life situados en
    imagen que corresponda (etiquetas                     estas direcciones (enlaces a los
    „dórico‟, „jónico‟, „corintio‟ y tres imágenes        templos) y capturad imágenes de los
    de columnas de cada estilo)                           tres tipos de columnas. Insértalas en
                                                          una Presentación de Google Docs en la
                                                          que expliques sus características y
                                                          súbelo a Slideshare. Poner un mensaje
                                                          en el foro con un enlace a esa
                                                          Presentación.


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3    11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales
El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la combinación de un
LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second Life y herramientas de
comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido sin
abandonar el entorno virtual 3D.
Desde el sistema de
aprendizaje del proyecto
de SLOODLE (es un
proyecto liderado por
Jeremy Kemp que
estructura en torno a
SL, de ahí SL y Moodle, la
plataforma e-learning de
software libre).

Profesores y estudiantes
pueden fácilmente
publicar contenido desde
dentro de Second Life a
sus cursos online, a blogs
y a wikis.

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3    11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
    ¿Por qué otros dispositivos?:

         Según el estudio de Nielsen, en España 5 de cada 10 teléfonos son ya
         Smartphones. Más de la mitad de los usuarios de Smartphone navegan a
         través de él, en tanto que el uso de Internet para Tablet se sitúa en 3 de
         cada 4 usuarios.




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3   11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
    El MOBILE LEARNING – UBIQUOS LEARNING, a través de teléfonos móviles, PDA‟s
    o tablet PC, puede utilizarse para:

    • Distribuir contenidos fuerza.
    • Realizar evaluaciones
    • Realizar encuestas
    • Mejorar la comunicación con los alumnos.

    Todo ello integrado en la plataforma Virtual, lo que permite mantener la trazabilidad de
    las actividades del alumno.




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3    11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
Contenidos disponibles a través de múltiples dispositivos:




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3    11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
Para llegar a colectivos con especiales características:




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3    11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
Realizar evaluaciones:




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3    11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes
Desarrollar minicursos disponibles en cualquier lugar:




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12. Contacto



Bilbao                            Donostia - San Sebastián       Vitoria-Gasteiz
José María Escuza, 1-3, Piso 1º   Portuetxe, 23A, 4º Dpto. 14    Portal de Gamarra, 1, of. 124
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  • 3. 1. Sociedad del Conocimiento Profesionales del conocimiento, en número creciente, que requieren la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes. • En este proceso, hay dos aspectos claves para el desarrollo de la Sociedad de la Información o del Conocimiento: • La gestión del conocimiento y su impacto en las organizaciones. • Nuevos modelos de formación y aprendizaje (e-learning) “Education is dying and Learning is just beginning” – Stepehn Heppel www.consultec.es 3
  • 4. 2. Evolución del e-learning - Plataforma estándar - Soporte Técnico y funcional - Contenidos transversales de catálogo - Tutorización y dinamización del entorno Aprendizaje Formal - Gestión del aprendizaje informal - Herramientas 2.0 y 3.0 (Podcast, Mobile Aprendizaje Learning, Blogs, Wikis, RSS) Informal - Contenidos a medida - Video Learning e impartición virtual síncrona Aprendizaje - Gestión del conocimiento Organizacional - Comunidades de práctica - Alineamiento de la formación y la estrategia - On demand learning – Web Semántica - Gestión del Capital Humano www.consultec.es 4
  • 5. 3. Concepto e-learning “La utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia” Plan de acción eLearning Comisión de las Comunidades Europeas CARACTERÍSTICAS: • Se lleva a cabo a través de REDES: actualización, almacenamiento, recuperación, distribución e intercambio instantáneo. • Utiliza los estándares de INTERNET (protocolo TCP/IP): universalidad. • Amplia VISIÓN DEL CONCEPTO DE APRENDIZAJE: más que contenidos. • Es Web Based Learning (WBL), NO es Computer Based Training (CBT). • Centrada en el sujeto que aprende (learning) y no en el profesor que enseña (training). www.consultec.es 5
  • 6. 4. Ventajas • Reducción de costes respecto a la formación presencial. • Flexibilidad y rapidez en el acceso a los contenidos. • Anyplace, anytime: en cualquier lugar, en cualquier momento. • Actualización inmediata y permanente de los contenidos. • Personalización: nivel, ritmo de aprendizaje y diseño de planes formativos específicos para cada persona. • Mayor interacción con profesor y compañeros en la formación a distancia. • Trabajo en colaboración entre personas distantes geográficamente. • Creación de hábitos en el uso de las TIC. www.consultec.es 6
  • 7. 5. Peligros y forma de enfrentarlos • Materiales cuidadosamente • Mayor tiempo de desarrollo de estructurados con alto componente materiales. práctico. • Servicios de seguimiento • Falta de interacción entre los personalizados. Tutor animador- compañeros y formadores. facilitador. • Requisitos de planificación. • Problemas técnicos o limitaciones • Debe concebirse como una “Acción de los medios. de Formación”, no como un Curso. www.consultec.es 7
  • 8. 6. Otras modalidades • Blended Learning. • Combina el e-learning con la formación presencial. • Formación multicanal. • On-line y local a través de CD-Rom u otros sistemas de distribución. • Mobile Learning • Descarga de los contenidos off line. • Basado en Video Lecturas y • Video Learning presencialidad virtual • Ubicuos Learning • Combinación de soportes: PC, móvil, PDA, MP3, etc.. www.consultec.es 8
  • 9. 7. Elementos Clave Tecnología Contenidos Alumno Servicios www.consultec.es 9
  • 10. 8. De las TIC a las TAC Es en el entorno educativo donde aparece el concepto TAC ( tecnologías del aprendizaje y del conocimiento). Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. En realidad lo que se plantea es cambiar el “aprendizaje de la tecnología” por el “aprendizaje con la tecnología”, enfoque éste orientado totalmente al desarrollo de competencias metodológicas fundamentales como el aprender a aprender o pensamiento analítico, curación de contenidos…. www.consultec.es 10
  • 11. 8. De las TIC a las TAC • Es la Web 2.0 aplicada al aprendizaje y la formación. • Básicamente se trata de utilizar aprendizaje informal, sin currículo ni itinerario formativo, adaptado a las necesidades de cada uno en cada momento, siguiendo la teoría conectivista de aprendizaje. • Teoría conectivista de aprendizaje: El aprendizaje tradicional, basado en contenidos, no resulta útil en la actualidad, debido a la gran rapidez con la que fluye el conocimiento. Lo importante es permitir que el conocimiento fluya, creando conexiones entre sus fuentes. www.consultec.es 11
  • 12. 8. De las TIC a las TAC Blog Blog Noticias Opinión Youtube Twitter Flickr Facebook LinkedIn Slideshare LMS Contenido Comunicación > 1 medio > 1 dirección www.consultec.es 12
  • 13. 9. Personal Learning Enviroment www.consultec.es 13
  • 14. 10. e-learning 2.0 Resumiendo: "e-learning 2.0"= e-learning+Web 2.0 Metodología: Aprendizaje informal y Conectivismo E-learning 2.0 se sustenta en la teoría pedagógica conectivista. El aprendizaje colaborativo: consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor en exclusividad, sino que lo tiene el grupo. El profesor 2.0, diseñador del proceso de enseñanza. El diseño formativo se trabaja pensando en las competencias que debe desarrollar un alumno, y específicamente en el trabajo de desarrollo de habilidades que permitan al alumno conseguir la información que necesite en cada momento y aprender cuando es necesario. www.consultec.es 14
  • 15. 10. e-learning 2.0 Las ideas que definen el e-learning 2.0 son: Search Encontrar lo que buscas es el argumento básico del aprendizaje. La forma en que buscamos ya no es mediante secuencia de principio a fin, sino de un Links recurso a otro. Cada uno es capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico a sus contenidos, Authoring siempre que sean útiles para los demás. No son las máquinas sino los humanos quienes etiquetan el contenido. De esta forma Tags la búsqueda se acerca al criterio de la persona, se humaniza. Si le damos valor a un contenido y éste a su vez se lo concede a otro, es probable Extensions que me fije también en este último. Las redes son la forma en que se organiza el conocimiento. No podemos perseguir todo lo que nos interesa. Necesitamos recibir señales cuando Signals algo se mueve. Son las tecnologías RSS, la gran fuente de conocimiento asociada al aprendizaje a lo largo de la vida. www.consultec.es 15
  • 16. 10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento GESTIÓN DEL ¿Quién sabe de RFID? José Antonio ha trabajado en los siguientes CONOCIMIENTO proyectos de RFID… Los datos de contacto de José Antonio son… PROYECTOS Puedes ponerte en contacto con José VIAJES Antonio a través de David, con el que coincidiste en el viaje… www.consultec.es 16
  • 17. 10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO www.consultec.es 17
  • 18. 3 11. Nuevas tendencias: Serious Game Ya a principios de siglo, el pedagogo Edgar Dale concluyó que después de dos semanas recordamos: • 10 % de lo que leemos Leer • 20% de lo que escuchamos Escuchar Aprendizaje Ver imágenes Pasivo • 30 % de lo que vemos Ver gráficos • 50% de lo que vemos y Ver vídeos escuchamos Ver una demostración • 70% de lo que Participar en una discusión decimos Realizar una presentación Aprendizaje • 90% de lo que Simular la experiencia real Activo hacemos Practicar realmente www.consultec.es 18
  • 19. 3 11. Nuevas tendencias: Serious Game ¿Por qué los Juegos Serios?: • Los juegos tienen reglas, lo que proporciona estructuras mentales. • Los juegos tienen objetivos, lo que proporciona motivación. • Los juegos tienen resultados y feedback, lo que proporciona aprendizaje. • Los juegos tienen conflictos y situaciones inesperadas, lo que proporciona adrenalina. • Los juegos proponen la resolución de problemas, lo que desarrolla la creatividad. • Los juegos representan historias, lo que proporciona emoción. • 30 horas de juego, representan 100 horas de formación tradicional. www.consultec.es 19
  • 20. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales Instalaciones Virtuales para todo tipo de actividades, eventos, jornadas y congresos: www.consultec.es 20
  • 21. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales Transmitir conocimiento procedimentales mediante la construcción y/o manipulación de objetos: www.consultec.es 21
  • 22. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales Aprendizaje de Idiomas….: www.consultec.es 22
  • 23. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales EJEMPLO de actividad: los estilos dórico, jónico y corintio Actividad en e-learning 2.0 Actividad en e-Learning tradicional Contenido: Busca en Internet las Contenido: textos e imágenes de los características de las columnas estilos, dórico jónico y corintio dórica, jónica y corintia. Actividad: En grupo, visitad los templos Actividad: Arrastra cada etiqueta hacia la griegos de Second Life situados en imagen que corresponda (etiquetas estas direcciones (enlaces a los „dórico‟, „jónico‟, „corintio‟ y tres imágenes templos) y capturad imágenes de los de columnas de cada estilo) tres tipos de columnas. Insértalas en una Presentación de Google Docs en la que expliques sus características y súbelo a Slideshare. Poner un mensaje en el foro con un enlace a esa Presentación. www.consultec.es 23
  • 24. 3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la combinación de un LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second Life y herramientas de comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido sin abandonar el entorno virtual 3D. Desde el sistema de aprendizaje del proyecto de SLOODLE (es un proyecto liderado por Jeremy Kemp que estructura en torno a SL, de ahí SL y Moodle, la plataforma e-learning de software libre). Profesores y estudiantes pueden fácilmente publicar contenido desde dentro de Second Life a sus cursos online, a blogs y a wikis. www.consultec.es 24
  • 25. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes ¿Por qué otros dispositivos?: Según el estudio de Nielsen, en España 5 de cada 10 teléfonos son ya Smartphones. Más de la mitad de los usuarios de Smartphone navegan a través de él, en tanto que el uso de Internet para Tablet se sitúa en 3 de cada 4 usuarios. www.consultec.es 25
  • 26. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes El MOBILE LEARNING – UBIQUOS LEARNING, a través de teléfonos móviles, PDA‟s o tablet PC, puede utilizarse para: • Distribuir contenidos fuerza. • Realizar evaluaciones • Realizar encuestas • Mejorar la comunicación con los alumnos. Todo ello integrado en la plataforma Virtual, lo que permite mantener la trazabilidad de las actividades del alumno. www.consultec.es 26
  • 27. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes Contenidos disponibles a través de múltiples dispositivos: www.consultec.es 27
  • 28. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes Para llegar a colectivos con especiales características: www.consultec.es 28
  • 29. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes Realizar evaluaciones: www.consultec.es 29
  • 30. 3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes Desarrollar minicursos disponibles en cualquier lugar: www.consultec.es 30
  • 31. 12. Contacto Bilbao Donostia - San Sebastián Vitoria-Gasteiz José María Escuza, 1-3, Piso 1º Portuetxe, 23A, 4º Dpto. 14 Portal de Gamarra, 1, of. 124 48013 - Bilbao. 20018 Donostia-San Sebastian (Edificio Deba) Tfno: 94.423.66.66 Tfno: 943.44.61.81 01013 - Vitoria-Gasteiz Fax : 94.424.17.04 Fax : 943.44.54.99 Tfno: 945.28.70.56 Fax: 945.12.47.55 Madrid Santander 902.23.66.66 Orense, 26, 1º Of.7 Blas Cabrera, 9 bajo info@consultec.es 28020 Madrid 39005 Santander Tfno: 91.458.34.34 Tfno: 942.05.28.46 Fax: 91.458.34.35 Fax: 942.05.28.46 www.consultec.es