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Naofumi Tsuchiya
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Shinya Deguchi
@WCAN Autumn 2015 登壇時に使用したスライドです。
Wcan autumn 2015
Wcan autumn 2015
Hiroyuki Mizukami
営業・プログラミング未経験の素人が3ヶ月で起業してWebサービスを作りました。 スタート〜リリースまでの七転び八起きの物語をご紹介させて頂きました。
営業・プログラミング未経験の素人が3ヶ月で起業してWebサービスを作った経緯〜Communiture meetup〜
営業・プログラミング未経験の素人が3ヶ月で起業してWebサービスを作った経緯〜Communiture meetup〜
Tatsuya Miyauchi
2019/08/27に行われた #PRLT 21回目で発表した資料です。 https://prlt.connpass.com/event/140346/ 広報LT大会(PRLT)とは 「あなたの広報PR」を5分でシェアするライトニングトーク大会です。日頃の学びや気付きをシェアしあい、広報PR活動と向き合う(向き合い直す)きっかけを作ります。 https://prlt.connpass.com/
社内広報歴の長い私が気づいた、 メディアリレーションで大事なこと #PRLT
社内広報歴の長い私が気づいた、 メディアリレーションで大事なこと #PRLT
Noriko Nakane
【20代限定】明日が見えない若手エンジニアナイトで、なぜか56才のおじさんがお話しした内容です。
56才でも現役でいられる創造的学習術 みたいなおはなし
56才でも現役でいられる創造的学習術 みたいなおはなし
Masao Niizuma
this is a Lightning talk article since november 5.
Lightning Talk
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Takahiro Saeki
Decade 20091215
Decade 20091215
武 河野
2018/2/26 ポートフォリオナイトで発表した資料です。 自分のこれまでのポートフォリオの履歴です。 素敵なポートフォリオがいっぱいあるけど、まずは地道に作っていきましょうという話です。
これまでのポートフォリオ履歴全部。 @2018/2/26 ポートフォリオナイト
これまでのポートフォリオ履歴全部。 @2018/2/26 ポートフォリオナイト
Yuya Toida
2023-05-27(土)に行われた 【ウェブ解析士会議】ライトニングトーク大会 in 高知 https://www.waca.associates/jp/news/79462/ にて登壇した際に使用したスライドです。 Web制作の現場を舞台にしたお話ですが「そもそも論」というテーマ自体は、どのような業界、業種、職域を問わず必要となるものではないかと考えています。 もちろん、現実問題ではとにかく作る、形にすることが求められるケースもありますが、成果や効果を期待するのであれば、まず「そもそも論」から始めることが大切ではないかと僕は考えます。 見て頂いた方のお仕事に少しでもお役に立てれば嬉しいです。
そもそも論からはじめよう!
そもそも論からはじめよう!
Akira Okamura
THINGMEDIA DAY 2021.11.9
映像ベンチャー創業から1334日の歩みの記録
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THINGMEDIA Inc.|シングメディア
Similar to WebSig会議 ハートに響くUIを生み出すためのデザインプロセス
(20)
駆け出しフリーランスのための、クラウドソーシングで仕事を取りに行く方法
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企業のための正しいFacebookページ活用術〜スクーを事例に公開分析! 田村 憲孝
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第三回ディレクタートークショー -DECADE(+2-
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Chatbot hack 登壇資料2017
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株式会社ビシィッについて
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クラウドソーシングでチームを作る方法
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FAAVO静岡でのプロジェクト起案から達成まで(袋井市クラウドファンディング活用セミナー)
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アウトソーシング嫌いのベンチャーが2ヶ月間でオフショア開発でサービスをローンチしてみた(PL視点)
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デザインのための経営のデザイン
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エンジニア向け会社説明
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Wcan autumn 2015
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これまでのポートフォリオ履歴全部。 @2018/2/26 ポートフォリオナイト
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そもそも論からはじめよう!
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映像ベンチャー創業から1334日の歩みの記録
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WebSig会議 ハートに響くUIを生み出すためのデザインプロセス
1.
ハートに響くUIを生み出すための デザインプロセス 株式会社グッドパッチ 土屋尚史
2.
自己紹介 Goodpatch Inc. 株式会社グッドパッチ 代表取締役 土屋 尚史 Twitter
@tsuchinao83 はUIの会社です。
3.
ブログも書いてます http://likeasiliconvalley.tumblr.com/
4.
簡単に略歴を紹介 シリコンバレーに伝手なし、英語喋れない、初海外 知り合いにSan Franciscoのbtraxを紹介してもらいインターン San Franciscoから帰国後グッドパッチを創業 半年でうまく行かなくなりUIに事業をフォーカス 共同創業者が渋谷の大手ネット企業に転職 大阪のWeb制作会社のディレクター 2年半前に突如シリコンバレーに行くことを決意
5.
残りの資金3ヶ月でたった1人になる Gunosyがメディアで取り上げられ復活 仕事も人も増えたが自転車操業状態で銀行残高4万円に ギリギリの状態で某大手通信社の案件が決まる そこから人をさらに増やし1年で社員は20数名に イマココ
6.
ついてます
7.
UIとは?
8.
UI (User Interface)
とは UIとは機械、特にコンピューターとその機械の利用者(通常は人間)の間で の情報をやりとりするためのインタフェースである。 - Wikipedia - ???
9.
UIとは コンピュータ コンピュータと人間の関係を円滑にするもの 人間
10.
なぜいまUIデザインが 重要なのか
11.
昔に比べて機械と話す時間が増えてるから
12.
一番ユーザーと距離が近いものなので UIが重要なのは当たり前!
13.
UIデザイナーの求人が増えてる 一年前はUIデザイナーの募集は ほとんどなかった(日本)
14.
シリコンバレーではデザイン会社が どんどん買収されている
15.
デザイナー目当てで買収されたと 思われる案件がちらほら
16.
UIに事業をフォーカスした理由
17.
サンフランシスコで働いていて感じたこと サンフランシスコ、シリコンバレーの スタートアップはβ版の段階から UIにかなり力を入れている
18.
UIは差別化の対象になる!
19.
良いUIとはなにか?
20.
・直観的に操作できる ・ユーザーの学習コストが低い? ・グラフィック(GUI)の精度が高い? ・ユーザー中心設計?ユーザービリティ? ・トレンドを追うこと? ・ラベリング ・インタラクション
21.
全部大事
22.
UI次第で 使いやすくも、使いにくくもなる 機能や得られる結果が一緒でも ユーザーの満足度が高くなる
23.
Twitterクライアント
24.
タスク管理
25.
天気アプリ 僕のiPhone
26.
UIのデザインプロセスって どうあるべき? ベスト・プラクティスってあるの? 案件(サービス)の内容によって違う
27.
GunosyのUIデザインはどうだったのか?
28.
Gunosyとの出会い 2年前のサンフランシスコで 後にGunosyを作る関くんとシリコンバレーで GoogleやFacebookなどを訪問
29.
Gunosyのリリース当初のデザイン
30.
「ロゴはPowerPointでつくりました」 ( ゚Д゚)マジデ
31.
GunosyのUI設計デザインプロセス 最初のPC・スマホWeb版は ほぼデザインプロセスはなし タダで受けてたので時間も掛けられなかった。 デザインはグッドパッチ側でほぼ勝手に考える
32.
GunosyのUIは とにかくCoolだと思われるようにデザイン
33.
1、ペーパープロトタイピング ← → iPhoneアプリからはデザインプロセスが UI設計 インタラクション → 2、コア機能のプロトタイプ ← → 3、デザインパターン 4、実装
34.
Ver2.0からは効率化するためのツールも Git Slicy Kickoff PSDのバージョン管理
スライス作業効率化 チャット&タスク管理 詳しくはMEMOPATCHの記事を見てね
35.
Ver2.0ではフラットデザインを採用 iOS7よりも前にレイヤー階層構造を取り入れる
36.
UIを考える上で各フェーズのターゲットユーザーに どう見られるかは気にしていつも考えていた。 アーリーアダプター層 Gunosyのブランド価値を最大化するためのUI アーリーマジョリティ層 イノベーター層 iPhoneアプリ 1.0 iPhoneアプリ 2.0 Web版スマホ版
37.
グッドパッチの UI設計デザインプロセス
38.
1、企画・コンセプトメイキング 2、UI設計・ペーパープロトタイピング 3、コア機能のプロトタイプ 4、ユーザーテスト 5、デザインパターン 6、フロントエンド実装 Web案件の最近のフロント実装はバックエンド側はAPIを 作ってもらいAPIの組込みからグッドパッチでやるような形も多い。 フロントとバックが完全に分離できるのでややこしくならない。
39.
プロトタイプを作る HTMLプロトタイプを作る →時間の制約やリソースの兼ね合いで HTMLプロトタイプを作るのは 効率的ではない場合もある。 最近は便利なプロトタイピングツールが沢山ある
40.
FLINTO
41.
BRIEFS 17,000円
42.
グッドパッチの文化 素晴らしいソフトウェアには必ずお金を払う
43.
ハートに響くUIを作るための グッドパッチの取り組み
44.
グッドパッチ共有グループ
45.
MEMOPATCH
46.
デザインレビュー(Design Review) Googleでは、コードレビュー(Code Review)が 必須とされている。プログラムを書いたら チームでレビューし承認されないとコミット出来ない。 これによりソースコードの品質を保っている。 グッドパッチではデザインの品質を保つために 全スタッフに案件を共有し、 全員でデザインのレビューを行なっている
47.
最初はFacebookにデザインチェック というグループを作ってやっていたが あまりに使い勝手が悪いので 自分たちでツールを開発
48.
49.
その名も Dispatch 日本語訳すると「処刑する」
50.
長谷川恭久さんとこれからのUIを考える Patch Project
51.
グッドパッチが求める理想のUIデザイナー像
52.
1、サービスが提供されるContextが理解できること ターゲットは誰なのか?どんなシチュエーションで利用されるのか?何がゴールなのか? サービスが提供される背景を理解してUIを設計・デザインする 2、UIに関する選択肢(引き出し)をたくさん持っていること。 UIというのは考えてひねり出すというよりも、色々な情報を持っていて、それをうまく組み合わせて最適なUIを提案できる ことが重要である。それは必ずしもアプリだけでなく、家電や自動車やSF映画など色んなところにある情報を持っていて、 それをUIに反映できる能力が必要 3、徹底的にユーザー目線に立てること 常にユーザー側の視点に立ち、使いやすい使いたくなるUIを提案する。 4、データを元に仮説を立て、検証して、改善ができること 日々のサービス運営のデータから課題を抽出し、仮説を立て、検証しサービスがより良くなるためにアイデアを出せる。 5、驚きを与えること ユーザーやクライアントに少しでも驚きを与える印象に残るUIを心がけてデザインをする。
53.
グッドパッチがUIを作る上で 重要視しているポイント
54.
コンテンツ(サービスの中身)が第一 本質的な価値を理解して最適なUIを作る
55.
新しい体験を提案する
56.
絞る&突き抜ける
57.
GUIも体験を決める 重要な要素
58.
これからのUIについて
59.
よりコンテンツが重要に コンテンツを最大限に活かすUI
60.
ユーザーの使い方は日々変わる 昔のユーザビリティ理論に縛られない
61.
ハートに響くUIを作りたいなら
62.
自分が何に震えたか 常にメモっておく
63.
Pathのボタンの動きは Pixarのアニメーションを参考にしてる What is the
design process at Path? via Quora http://www.quora.com/Path/What-is-the-design-process-at-Path
64.
素晴らしいUIのヒントは日常に隠されている
65.
Goodpatchのビジョン
66.
世界で有名なIDEOやFrog Designも プロダクトデザインからのデザインだ グッドパッチは最初からソフトウェアというより WebでのUIデザインからスタートした会社 そこから世界的なデザインの会社にのし上げたい
67.
グッドパッチでは引き続き仲間を募集しています。 UIデザイナー ディレクター iOSエンジニア Javaエンジニア 広報・PR
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