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仙台ソフトウェアテスト勉強会
~ゲーミフィケーション入門~
2015
Feb.
仙台ソフトウェアテスト勉強会
仙台ソフトウェアテスト勉強会
Agenda
• ゲーミフィケーションとは?
• ゲーミフィケーションの歴史
• ゲーミフィケーションの実例紹介
• ゲームデザインの6STEP
• ソフトウェア開発に取り入れてみよう
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションとは
「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲ
ーム化(Gamefy)」から派生し、2010年から使われはじ
めた。(Wikipediaより)
• 最広義: ようするに、ゲームっぽくて役に立つものなん
でも。
• 狭義: 「コンピュータゲームのなかで特徴的に培われて
きたノウハウを現実の社会活動に応用する」こと。アド
バゲームやシリアスゲームは含まない。
• 最狭義: そのなかでもとくに「強化学習プロセスやフロ
ー体験を成立させるための最適なフィードバック設計の
ノウハウ」を応用すること。
井上 明人 「ゲーミフィケーション」
仙台ソフトウェアテスト勉強会
なぜゲーミフィケーションは強力なのか?
①進歩している感覚を生む
人間は、何かを習得したいという欲望をもっており、それは、以下
のような段階を踏む。この段階は直線的ではなくループされており、
フィードバックがまたインセンティブになり、このプロセスは何度も
何度も繰り返される。このループを繰り返し行っていると自分がだん
だんと習得している(成長している、進歩している)という感覚が生
まれる。この進歩しているという感覚がインセンティブ(モチベーシ
ョン)につながる。ゲームはこのステップに似ており、このプロセス
を助けることができる。
Desire(欲望)
INCENTIVE(インセンティブ)
CHALLENGE(チャレンジ)
ACHIEVEMENT/REWARD(達成/報酬)
FEEDBACK(フィードバック)
MASTERY(習得)
http://techwave.jp/archives/51716146.html
仙台ソフトウェアテスト勉強会
なぜゲーミフィケーションは強力なのか?
②ゲームは快楽を伴う経験(達成)をうみだす
何かをしようとする「行動」は人を賢くし、達成が伴うと人は快楽
を感じる(ドーパミンが分泌される)。快楽を伴う「経験」に対し、
脳はさらにその体験をもとめ、行動に変化が生じる。ゲームはこの「
人間の行動プロセス」と同じようなパターンを踏み、かつ最初の「行
動」を生み出すことができる。また、ゲームをクリアした時、または
あるレベルに到達した時など、いくつかのプロセスを伴って得られる
達成感にはポジティブなパワーがある。ポジティブな経験は行動に変
化を与える。
http://techwave.jp/archives/51716146.html
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの歴史
2010年半ば 現在の意味で“ゲーミフィケーション”という
言葉が使われ始める。
2011年1月 ビジネスウィークで“ゲーミフィケーション”
が取り上げられ脚光を浴びる。
2011年8月 ガートナー社が3つの大きなトレンドに“ビッ
グデータ”、“IoT”、“ゲーミフィケーション”を取り上げた
。その背景には以下の3つがあった。
・ソーシャルゲームの急成長
・ソーシャルゲームを日常的に遊ぶ人々のモチベーションを実際の
商品販売と結びつけたこと
・ゲーミフィケーション企業の台頭
(例:バッジヴィル社、フォースクエア社)
井上 明人 「ゲーミフィケーション」
センサーであり、
ソーシャルと繋が
るI/Fでもある
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例①
• 節電アプリ #denkimeter 楽しくないこと
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例②
• ドクターシーラボの肌ポリー 販促
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例③
• Codecademy 教育
仙台ソフトウェアテスト勉強会
典型的な要素:PBL
• P:ポイント
様々な使い方ができる一番シンプルなゲーム要素。スコアを示すこ
とができたり、外的報酬と結びつけることができる。
• B:バッジ
ポイントをより大きな塊にしたもの。ステータスやシンボルを表す
ゲーム要素。
• L:リーダーボード
他の参加者と比較したときの自分の立ち位置を知ることができるも
の。使い方を誤るとユーザーのモチベーションをことごとく殺いで
しまう可能性もある。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ワーク① 鯛きちの集客アップ
• あなたは転職して、仙台にあるたいやき屋の鯛きちさん
の店長になりました。
• ゲーミフィケーションを使って、鯛きちさんの集客アッ
プを考えてみよう。
• PBLを使っても、使わなくても構いません。
http://www.taiankichijitsu.com/
仙台ソフトウェアテスト勉強会
グループディスカッション
• グループで他の人がどのようなアイディアを出している
か確認してください
• グループ内で一番面白いアイディアを決めてください。
• グループで一つ発表してもらいます。
• 一番面白いアイディアに投票して、一位を決めます。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲームデザインの6STEP
1.ビジネス目標を定義する
2.対象とする行動を詳しく説明する
3.プレーヤーを詳しく説明する
4.アクティビティのサイクルを考案する
5.楽しさを忘れない!
6.適切なツールを活用する
「ウォートン・スクールゲーミフィケーション集中講義」
仙台ソフトウェアテスト勉強会
1.ビジネス目標を定義する
• ゲーミフィケーションを使った仕組みを活用する特定の
業績目標。
• 例えば、顧客維持、従業員の生産性向上など
• 以下のステップで目標を定義する
1.達成目標のリストアップ
2.達成目標に順番をつける
3.手段を取り除く
4.理由を明確にする
仙台ソフトウェアテスト勉強会
2.対象とする行動を詳しく説明する
• プレーヤーにやってもらいたい行動とその行動の測定基
準を明確にする。
• 一番簡単な方法はポイント制にすること。
• 掲示板を読む = 1ポイント
• コメントを書く = 5ポイント
• 投稿する = 10ポイント
• ベストアンサー = 20ポイント
仙台ソフトウェアテスト勉強会
3.プレーヤーを詳しく説明する
• プレーヤーはどんな人か
• ペルソナ法を使うのも良い方法のひとつ
• そのプレーヤーは何でモチベーションがアップするのか
• そのプレーヤーは何でモチベーションがダウンするのか
• 意欲の問題 ⇒ 関与重視のアプローチ
• 力量の問題 ⇒ jojoにレベルアップしていくような仕組み
• バートルはプレーヤーを4タイプに分類した
• 達成者
• 探検家
• 社交家
• 殺人者
仙台ソフトウェアテスト勉強会
4.アクティビティのサイクルを考案する
• プレーヤーの行動をモデル化する
• エンゲージメントループ
• ポイントなどのゲーム要素をプレーヤーにフィードバックする
ことで、プレーヤーのモチベーションを上げる
• 進捗ステップ
• 最初のステップは非常にシンプルかつ誘導的にしておく
• プレーヤーの興味の方向に沿って様々な速度で難易度が増して
いくように設計する
仙台ソフトウェアテスト勉強会
5.楽しさを忘れない!
• 一歩離れたところから「これは楽しいか?」を問うてみ
ること
• プレーヤーは自発的に参加するか?
• 外的報酬が提供されなかった場合でも続けれそうか?
ゲームデザイン 12のポイント
・共感できるストーリー
・レベルの設定で向上心を刺激
・バッジでプライドを刺激
・コレクション効果
・ソーシャル共有を活用する
・自発的な参加を意識させる
・自分好みにカスタマイズできる部分を用意
・クエストへの取り組みを習慣化する
・リアルな能力向上に結びつく「学習クエスト」を用意する
・逆転の可能性を残す
・予期しないサプライズ報酬を用意
・ビジュアル・デザインに気を配る
長尾一洋・清永健一「仕事のゲーム化でやる気モードに変える」
仙台ソフトウェアテスト勉強会
6.適切なツールを活用する
• 独自実装か既存のサービスを使うか
• スクラッチから作る場合はチームメンバーにも気をつけ
る必要がある。
• ビジネス目標が分かる人
• プレーヤーの心理が分かる人
• ゲームデザイナー
• データ分析の専門家
• ビジョンを実現できる技術者
仙台ソフトウェアテスト勉強会
楽しさはどうやって測るの?
• 楽しいかどうかはやってみないと分からない
• 仕組みが楽しいかどうかを見分ける最善の方法は、厳格
なデザインプロセスを通じて開発、試験、改良していく
ことである。
• 出してみてフィードバックを得るという、アジャイルの
考え方と全く同じ。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ワーク② 雪に埋もれた消火栓
• 札幌の消火栓は冬期間雪に埋もれてしまいます。
• 実際の火事が起きる前に掘り返したいと思います。
• でも降雪時に自治体が毎回掘り返す予算はありません。
• ゲームデザインの6STEPを使って雪に埋もれた消火栓を
誰かに掘り起こしてもらう方法を考えてみましょう。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
グループディスカッション
• グループで他の人がどのようなアイディアを出している
か確認してください
• グループ内で一番面白いアイディアを決めてください。
• グループで一つ発表してもらいます。
• 一番面白いアイディアに投票して、一位を決めます。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
これはアメリカであった実話です
大雪が降ると、道路脇などにある消火栓も、もちろん雪に
埋もれてしまう。そのままにしておいては、いざという時
に消防士が消火栓を掘り出すのに時間を奪われて消火活動
が遅れてしまうのだが、市には消火栓を除雪する財源がな
かった。そこで「自分が雪から掘り出した消火栓には名前
を付けられる」「再び雪に埋まったまま放置されている消
火栓のオーナーシップは、掘り出すことで奪うことができ
る」というゲーム形式のアプリAdopt-A-Hydrantを開発し
たのだ。これによって、実際に消火栓掘りに熱中する市民
が続出した。消火栓の場所を地図上に表示するだけでなく
、人々をその気にさせるために付加したゲーム性が功を奏
したのだ。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20141222-00000008-rnijugo-sci
仙台ソフトウェアテスト勉強会
行動を変えることができる?
• ゲーミフィケーションの一番の面白さは考え方を変える
ことで、人の行動を変えることができるというところだ
と思います。
• 消火栓も「雪降ったら掘り起こしてください」といくら
頼んでも難しいが、そこにゲーム要素を持ってくること
で人々がハマる状態を作り出す。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例④
• 速度違反をした人は罰金を!だけではなく、守った人に
は報酬(宝くじ)を!という取り組み。
• この「Speed Camera Lottery」という安全運転宝くじ
制度は、フォルクスワーゲンが主催している「The Fun
Theory」でアワードを取ったアイデア。
• スウェーデンの国立道路安全協会にも正式に採用され、
ストックホルムで実際に導入された。
• 24,000台の車を対象に3日間で22%も平均速度が下が
った。
http://greenz.jp/2010/12/03/speed_cameralottery/
仙台ソフトウェアテスト勉強会
モチベーションの話
マズローの
5段階欲求
モチベーション3.0
自己実現欲求
尊厳欲求
社会的欲求
安全欲求
生理的欲求
モチベーション
1.0
モチベーション
2.0
モチベーション
3.0
外発的
動機付け
内発的
動機付け
アメ
ムチ
ゲーミフィケーションの
仕組みが直接効くと
ころ
ゲーミフィケーションで
最終的に狙いたいと
ころ
仙台ソフトウェアテスト勉強会
さて・・・
ゲーミフィケーションはなんとなく分かってきたけど、
どうやって実業務に使っていけばいいのかな?
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例⑤
• Microsoftのロス・スミスはテストグループのリーダー
だった。
• Microsoft製品には何百人の開発者が携わり、繰り返し
修正が加えられ、各言語毎にバージョンがリリースされ
てきたためバグを探し出すのは大変だった。
• スミスは“品質ゲーム”という概念を開発した。
• メッセージボックスの疑わしい言葉を一つ見つけるたびに1ポイントが
付与される
• ポイントに基づいてリーダーボードが公表される
• 個人スコアと地域別スコアが評価対象となっている
• ランゲージクオリティゲームと呼ばれたこの取り組みの
結果は以下のようになった。
• 参加者は4500人
• チェックしたダイアログボックスは50万以上
• 報告されたバグは6700件以上
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例⑥
• あるチームでバグが出ることが多かった。
• 集中試験の期間を設定して、1時間~2時間という短時間
でバグを出すことにした。
• その時のリーダーがプロレス好きだったので、重大なバ
グから「ジャーマンスープレックス5点」、「ドロップ
キック3点」、「エルボー1点」と3段階の指標を作りポ
イント制にした。
• 例えば重大なバグを2件だした人はダブルジャーマンと呼ばれ賞
賛の対象となった(ちょっと誇大w)
• 結果、チームで楽しみながらバグを出すことができたの
と、お互いに共有することで教育効果もあった。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ゲーミフィケーションの例⑦
• ある危険なプロジェクトがあった。
• ほとんどのチームメンバーが自分の仕事に手一杯で人の
仕事が見れず、チーム全体の雰囲気も悪かった。
• 色々やった改善の取り組みの一つにその月に最も活躍し
た人をチームメンバーが選び、月間MVPを表彰するとい
う制度があった。
• 他の取り組みの効果があった可能性が高いが、褒めると
いう文化ができたことでチームの雰囲気が良くなった。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
ワーク③ 業務への適応
• グループで会社の中で解決しようと思う“あまり面白く
ないこと”を一つ書き出してください。(例えば、会議
の時間、テストの時間、上司との飲み会などなど。)
• それをゲーミフィケーションの考えを使って解決するア
イディアを出してください。
仙台ソフトウェアテスト勉強会
気を付けるべき点
• 見える化のときに間違ったものを指標に選んでしまう
• 金銭的な報酬がやる気を殺いでしまう
• やりがい搾取
• 望まれないゲーミフィケーション(戦争の教育等)
• プライバシーの取り扱い
• 懸賞やギャンブル(法律との兼ね合い)
仙台ソフトウェアテスト勉強会
間違った指標の例
• とあるコールセンターで問い合わせの「通話時間」を見
える化した
• オペレーターは「短くする」ことに全力を尽くした
• 結果、売り上げは下がった ↓
• 失敗を受けて、今度は「リピート率」を見える化した
• オペレーターは顧客が次回もリピートしてくれるように
問い合わせの対応を良くした
• 結果、売り上げは上がった ↑
仙台ソフトウェアテスト勉強会
まとめ
• ゲーミフィケーションは強力なツールであり、上手
にデザインすれば人の行動を変えることができる
• 外発的動機付け→内発的動機付けに向かわせるツー
ルであり、それ自体を目的にしたり、悪用したりし
てはいけない。
• デザインの方法はユーザーを考えたり、継続的なフ
ィードバックを必要としたり、ソフトウェアの開発
と似ているところがある
• “楽しい”が何より重要である
• 少しでもいいので自社の業務に適応してみて欲しい
仙台ソフトウェアテスト勉強会
Use gamification!
仙台ソフトウェアテスト勉強会
参考資料
• ゲーミフィケーション <ゲーム>がビジネスを変える 井上明人
• http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167
• ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義
• http://www.amazon.co.jp/dp/4484131242
• ゲームにすればうまくいく 深田浩嗣
• http://www.amazon.co.jp/dp/4140815361
• 「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 長尾一洋・清永 健一
• http://www.amazon.co.jp/dp/4788908107/
• ゲームの力が会社を変える - SlideShare
• http://www.slideshare.net/kensukeo/ss-15382349
• ゲーミフィケーションの実例
• http://esatrick.com/?paged=7

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