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2.4
2.5
2.6
2.1
3
3.1
3.2
3.4
3.5
3.3
차례
소개
Constructionism	in	Action
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by
Christa	Flores
Thoughts	On	Learning	and	Engagement	and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by
Tracy	Rudzitis
What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
Launching	Boats	by	Erin	Riley
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-
Educator	by	Christa	Flores
STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist
Learning	by	Christa	Flores
How	Do	We	Know?	Assessment	and	Documentation
Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
Examples	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina
Rodriguez
Making	It	Happen:	Society	&	Inclusion
STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making	”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick
Benfield
The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and
Pietro	Domingues
"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
3D	Printing	in	Kenya	by	Roy	Ombatti
Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards
Meaningful	Making
2
3.6
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4.1
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4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
#MakingLiberation	by	Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and
Nettrice	Gaskins
Projects	to	Explore	In	Depth
Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy	Ombatti
Think	Like	an	Architect,	Draw	Like	an	Engineer	by	Erin	Riley
Drawing:	a	Visual	Language	for	Makers	by	Erin	Riley
Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather
Allen	Pang
8th	Graders	Design	Monuments	to	Historic	Figures	by	Heather	Allen	Pang
Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of	Portraits	by	Heather	Allen	Pang
Story	Architects:	Reflection	on	an	Integrated	Project	by	Erin	Riley
The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
The	Molds	of	Civilization	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
How	to	Make	Silicone	Molds	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Reproducing	Workpieces	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Make	a	Silicone	Protector	for	Soldering	Irons	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
Learning	to	Debug	Circuits	with	CircuitScribe	by	David	Malpica
Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch
for	Arduino	by	Tracy	Rudzitis
Making	Stuff	Light	Up	and	Move!	by	Tracy	Rudzitis
Advanced	MaKey	MaKey:	Remapping	Pins	by	Jaymes	Dec
Meaningful	Making
3
Meaningful	Making
본	"메이커	교육	실천"	첫번째	프로젝트로	진행된	스터디	결과물을	공개	공유합니다.	첫번째	프로
젝트로	Meaningful	Making을	한국의	메이커들을	위해	한글로	요약	정리한	것을	공개하여	더	많은
선생님들과	교육에	관심있으신	분들께	메이커	운동이	교육분야에	쓰임에	있어서	교육의	새롭고	다
양한	인사이트를	드리고	실천을	촉구하기	위해서	진행되었습니다.
완전한	번역본이	아니며	스터디를	위한	써머리나	번역이	있으며	자원활동으로	이루어진	결과물입
니다.
각	페이지옆에	자원활동으로	써머리	또는	번역해주신분들의	성함이	적혀있습니다.	동참해주신	메
이커	교육실천	멤버분들께	다시한번	감사	말씀	드립니다.	2016년	3월	16일	현재	일부	미완성된	챕
터가	있을	수	있습니다.	메이커	교육실천은	열린	커뮤니티를	지향하며	누구라도	스터디에	참여하실
수	있으며,	수정이나	번역을	더	봉사하실분은	페이스북을	통해서	연락을	주시면	언제라도	참여가능
합니다.
메이커	교육실천	페이스북	그룹	http://www.facebook.com/groups/458166777716821/	메이커
교육실천	홈페이지(추후	오픈예정)	http://makered.or.kr/
스터디	참여자(가나다	순)	강석봉	김은양	김진표	노희진	류승완	박주용	박세영	신지웅	이정인	이준
혁	이지선	전다은	정재준	조성은	한혜현
원본	출처	및	저작권	http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book	ISBN:
978-0-9891511-2-2	This	work	is	licensed	under	a	Creative	Commons	Attribution-
NonCommercial-ShareAlike	4.0	International	License.	Published	by	Constructing	Modern
Knowledge	Press
스터디	결과물	URL	및	저작권	https://www.gitbook.com/book/makeredu/meaningful-making/	크
리에이티브	커먼즈	라이선스	메이커	교육	실천에	의해	작성된	Meaningful	Making	한글	스터디	결
과물은(는)	크리에이티브	커먼즈	저작자표시-비영리-동일조건변경허락	4.0	국제	라이선스에	따라
이용할	수	있습니다.	http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book의	저작
물에	기반
목차	Table	of	Contents
Constructionism	in	Action
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
.................................................................................................................................2	신지웅**
Meaningful	Making
4소개
Thoughts	On	Learning	and	Engagement	and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by	Tracy
Rudzitis	.................................................................................................................................6
류승완
What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
........................................................................................................................................7	류승
완
Launching	Boats	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................15	이지
선
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-Educator	by
Christa	Flores
...............................................................................................................................19	이준혁
STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
...............................................................................................................................21	김은양
The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
......................................................................................................................................23	노희
진
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
...............................................................................................................................26	노희진
How	Do	We	Know?	Assessment	and
Documentation
Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
...............................................................................................................................30	박주용
Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
...............................................................................................................................38	신지현
Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
.........................................................................................................................40	신지웅
The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
...............................................................................................................................42	이준혁
Meaningful	Making
5소개
The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
...............................................................................................................................48	이준혁
Meaningful	Making:	Projects	and	Inspirations	for	FabLabs	and	Makerspaces	Examples	of
Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina	Rodriguez
.....................................................................................53	박주용
Making	It	Happen:	Society	&	Inclusion
STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making	”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick	Benfield
...........................................................................................60	김은양
The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues	...............................................................................63	김은양
"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
...............................................................................................................................72	신지현
Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
.................................................................................................................................75	신지현
3D	Printing	in	Kenya	by	Roy	Ombatti
.................................................................................................................................76	김진표
Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards	#MakingLiberation	by
Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins	...........................78
김진표
Projects	to	Explore	In	Depth
Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy	Ombatti
.................................................................................................................................89	김진표
Think	Like	an	Architect,	Draw	Like	an	Engineer	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................91	전다
은
Drawing:	a	Visual	Language	for	Makers	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................95	전다
은
Meaningful	Making
6소개
Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................98	신지
웅
**Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
...................................................................................................................100	조성은
8th	Graders	Design	Monuments	to	Historic	Figures	by	Heather	Allen	Pang
...................................................................................................................103	신지현
Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of	Portraits	by	Heather	Allen	Pang
..................................................................................................................107	한혜현
Story	Architects:	Reflection	on	an	Integrated	Project	by	Erin	Riley
.....................................................................................................................................109	전다
은
The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
..........................................................................................................................114	이정인
The	Molds	of	Civilization	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................119
How	to	Make	Silicone	Molds	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................122	전다은
Reproducing	Workpieces	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................125	전다은
Make	a	Silicone	Protector	for	Soldering	Irons	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................134	박주용
Learning	to	Debug	Circuits	with	CircuitScribe	by	David	Malpica
............................................................................................................................137	박주용
Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
.............................................................................................................................139	정재준
우리	주변의	물건들	활용(Sensing)	-	아두이노에서	스크래치를	사용한	센서들	소
개...............................................................141	이정인
Making	Stuff	Light	Up	and	Move!	by	Tracy	Rudzitis
............................................................................................................................150	정재준	불
빛을	켜고	옮기는것	만들기
Meaningful	Making
7소개
Advanced	MaKey	MaKey:	Remapping	Pins	by	Jaymes	Dec
.................................................................................................................................152	정재준
진보된	Makey:	핀들을	다시	연결하기
Meaningful	Making
8소개
Constructionism	in	Action
Meaningful	Making
9Constructionism	in	Action
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:
Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by
Christa	Flores
Introduction
그동안	design	/	Design	thinking	을	교육에	포함시켜야	된다는	많은	주장이	있어왔다.	그런데	디자
인이란	무엇이고,	왜	갑자기	21세기	교육에서	중요해졌을까?	디자인씽킹	워크샵을	들어본	사람이
라면	누구나	한	시간정도의	디자인	싸이클을	통해선	얻는	것이	거의	없다는	것을	알	것이다.	직접
실습을	통해	실제	디자인	프로세스를	이해하는	것은	많은	시간을	요한다.	이런	상황에서,	우리의	학
교들은	학생들에게	진정한	디자인	프로세스를	가르쳐주고있는가?	이	글에선	깊이	있는	프로젝트
문화를	조성하는	것의	중요성에	대해	이야기	해본다.
디자인	프로세스,	디자인	씽킹,	디자인	사이언스
디자인	씽킹은	제품디자인산업의	산실인	스탠포드디자인스쿨
에서	나온	용어다.	디자인	씽킹의	아버지인	David	Kelly는	혁신적인	thinker	였다.	그의	인간중심
접근방식은	디자인사이언스와	Sciences	of	the	Artificial로	불리는	오래된	아이디어에	기반한다.
The	Sciences	of	the	Artificial(1969)의	저자	Simon	Herbert에	따르면	"자연과학의	주요과제는	세
상을	단순하게	만드는	것이다.	즉,	복잡해	보이는	현상에	숨어있는	심플한	패턴과	원리를	찾는
것"이다.	그는	"artificial"을	인간에	의해	만들어진	인공물이라고	설명했다.	그러므로	디자인	활동은
사람과	세상의	interface를	만들기	위해	자연과학에	적용되는	thinking	routines를	이용하는	것이라
는	견지에서	디자인	씽킹은	발생되었다.	공감과	경청,	스토리텔링과	함께	디자인	씽킹은	감정없는
대량	생산의	향연을	뛰어넘을	수	있고,	그래야	한다.
Meaningful	Making
10
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
How	Designers	Think:	The	Design	Process	Demystified이라는	책에서	건축가이자	디자인연구
자	Bryan	Lawson은	이렇게	주장한다.	"디자인	프로세스를	적용하는	것은	자전거를	타고	악기를
연구하는	것과	같은	마음의	기술이다."	그의	연구는	제약된	문제를	해결해야	하는	상황에서	디자이
너처럼	생각하는	것은	과학자처럼	생각하는	것이다.라고	제안한다.
Designing	Design의	저자	Kenya	Hara는	"세상에는	무한한	인지	방식이	있고,	디자인한다는	것은
일상적인	오브젝트와	현상,	커뮤니케이션에	그러한	인지방식을	적용하는	것이다"라고	말한다.	여
기서	디자인은	마음가짐이라고	본다.	이는	무한대의	레이어로	겹쳐진	세상을	아주	사소한	부분까지
볼	수	있는	렌즈와	같다.
디자인	프로세스는	디자이너로	하여금	자연과학부터	창의과학적	지식까지	적용하게	한다.	이는	과
학적인	지식으로	무장한	문제해결과정이다.	사용자를	우리가	물건을	만드는	이유의	중심에	놓는	것
은	엔지니어링	과정에	스토리를	부여하게된다.	스토리는	연결점들을	만들고	학생들로	하여금	공감
하게	한다.	그리고	마침내	그들이	세상을	보는	시야를	넓혀준다.
Making	for	Change;	the	Value	of	Design	in	School
저자는	East	Bay	School	for	Boys	에	방문해서	그들의	금속공예	프로그램에	깊은	인상을	받았다.
Kyle	Metzner와	David	Clifford는	EBSB	디자인	씽킹의	숨은	창조자	였다.	Kyle은	디자인과	제조
의	전문적인	백그라운드가	있었고	David는	스탠포드	D스쿨의	fellowship에	속해	있었다.	"복잡한
사회	시스템에서	발명,반항,혁신을	위해	다양한	방식으로	일하는	것"	Metzner는	말한다.	디자인은
창조성의	궁극적	테스트이고	기꺼이	반복을	받아들이려는	의지다.
저자	학교의	Problem	based	science	시간에	아이들은	6개월	짜리	디자인	프로젝트를	했다.	여기
서	10,11살	가량	되는	그녀의	학생들은	디자인과	엔지니어링	프로세스에	대해	자신들을	직접	평가
하고	이를	통해	형성되는	기록습관과	문제해결을	위한	토픽	선택,	주장들은	디자인	프로세스의	또
다른	이점이다.	저자와	학생들은	신속한	피드백과	출판의	용이성을	위해	구글독을	확용했다.
Meaningful	Making
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From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
학생들은	발명을	통해,	자기	아이디에	주인의식을	갖는다.	그리고	그것을	실현하기위해	현실은	여
러	문제들에	직면한다.	중학교	수준에서	디자인	프로세스는	힘들지만	재밌는	문제해결	경험,	긍정
적	자아형성,	현상에	의문을	갖고	배울	수	있는	창조적	탐험이다.	또한	책임있는	자원	관리,	사회적
이슈	탐구,	생각의	도구로서의	디자인을	배울	수	있다.	이것이	저자가	Hillbrook의	과학	수업에	디자
인	프로세스를	포함시키는	이유다.
Meaningful	Making
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From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
Meaningful	Making
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From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
지웅생각
Meaningful	Making
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From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
다른	교
육들	처럼	디자인씽킹	역시	오랜	시간을	두고	깊이	있는	프로젝트	위주의	교육을	해야	진정한	효과
가	있다.	코딩	교육이	단순히	프로그래머를	양성하기	위함이	아니라	알고리즘	훈련을	통해	학생의
논리력을	키우는것이	목표이듯,	디자인	씽킹도	그저	디자이너만을	위한	교육이	아니라	더불어	살아
가는	사회의	구성원으로서	아이들의	성숙한	시민의식과	문제해결력을	길러주기	위함이	목적이다.
얼마전	EBS	다큐멘터리에서	'슬로리딩'이라는	독서교육법을	소개하는	것을	봤다.	한	권의	책을	1
학기	동안	읽는	것인데,	아이들이	두꺼운	책을	하루	4~5	페이지씩	읽으며	그	속에	등장한	단어와	표
현,	역사적	배경	등을	공부하고	조별로	토론,	발표하며	수업을	진행했다.	매일	뭐가	뭔지도	모른체
숨가쁘게	배워재끼는	기존	학습문화에	매우	색다른	시도였고,	수업결과	아이들은	정서,	사고력면에
서	큰	발전을	보였다.	실제로	이	학습법은	일본의	한	고등학교	선생에	의해	개발된	것인데	이로인해
대학진학률과,	사회진출성과가	특출남을	알	수	있었다.
Meaningful	Making
15
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
Thoughts	On	Learning	and	Engagement
and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by
Tracy	Rudzitis
배움과	참여	및	명왕성	뉴호라이즌스호	탐사에	대한	생각
by	Tracy	Rudzitis
나는	나의	6학년	학생	중에	한	명인	J가	본인이	가장	좋아하는	책을	훑어보고	있는	가운데	옆에	앉
아	있다.	이	책은	매일	MakerSpace를	방문할	때	가져오며,	방과후	실험실에	있는	날에도	참고할
수	있도록	가지고	있다.	이	책은	행성과	달들이	묘사되어	있는	커다란	그림책이다.	그는	그가	가장
좋아하는	부분들을	보여주며	문구들을	읽어준다.	그는	보여주고	읽어주는	동시에	책에서	묘사되어
있는	달의	모형을	들고	있다.	J는	이	달	모형을	Tinkercad를	통해	디자인했고	실험실의	3D	프린터
로	프린트를	했다.	이	모형은	J가	디자인하고	프린트한	6개의	달과	행성	중에	하나이다.	모형들은
크기가	탁구공에서	테니스공까지	다양하며	별	것	아닌	것처럼	보이지만,	J가	각	달의	특징과	특질
(성질)에	대해	설명하는	것을	듣고	자신만의	디자인으로	해석하여	프린트하고	최종적으로	손에	들
고	있는	모습을	보면서	그	보잘것없는	모형에	엄청난	의미가	부여된다.	J를	지켜보며	그가	자신이
가장	좋아하는	달들에	대해	읽는	것을	듣고	있을	때,	강렬한	배움에	대한	갈구,	새로운	정보를	찾는
것에	대한	동기,	그리고	더욱	주의를	붙잡고	있을	수	있는	창조적인	방법들을	탐색하는	모습들이	목
격된다.	나는	그가	책을	읽으면서	활발히	언급하는	것은	아니지만,	자신이	창조한	하나의	물체를	붙
잡고	있는	것을	본다.	NASA는	우주와	우주탐험에	관심	있는	사람들을	위해	믿기	힘든	3D	자료들
을	(nasa3d.arc.nasa.gov.)에서	제공한다.	최근의	명왕성을	지나친	“뉴호라이즌스호”는	우리	모두
가	우주에	다시금	매혹될	수	있는	기회를	제공해준다.	학생들은	자기들의	관심을	삼차원에서	탐험
할	수	있으며,	J	같은	학생들은	멀리	떨어져	있는	세계들의	3D	모델들을	디자인	함으로써	자신들의
상상,	연구	및	그림책들에	의거하여	더욱	맞춤형으로	개인화할	수	있다.	나는	내	학생들의	우주에
대한	관심이	NASA의	자료들에	이르게	된	것에	운이	좋았다.	선생들도	3D	프린팅	기술과	재료들이
우주	프로그램에	어떻게	사용되는	지에	대한	자료들을	자신들의	학생들과	탐험하고	나눌	수	있다.
LINKS	‣	A	collection	of	3D	models,	textures,	and	images	from	NASA.	All	free	to	download
and	use.	http://	nasa3d.arc.nasa.gov	‣
http://www.nasa.gov/topics/technology/manufacturing-materials-3d/index.html
Meaningful	Making
16
Thoughts	On	Learning	and	Engagement	and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by	Tracy
Rudzitis
What	Do	People	Learn	From	Using	Digital
Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
사람들은	디지털	생산기술로부터	무엇을	배우는가?
by	Erin	Riley
3D	프린팅을	통해	무엇을	배우는지에	대한	질문에	답변하기	위하여	우리	학교에서	하는	모든	일들
에	대해	더욱	깊이	생각해보게	되었다.	아이디어를	구상하고	유형의	모습으로	이끄는	것이	의미	있
다는	것은	알지만,	가치를	교육적인	환경에서	분명하게	설명하는	것도	매우	중요하다.	디지털	생산
의	여러	단계들을	밝히는	것도	매우	중요하다.	특히,	대부분의	배움이	일어나는	숨겨진	과정들을	명
확하게	보여주는	것이	중요하다.	디지털	디자인에서	시작하여	제조	기계로의	생성으로	끝나는	디지
털	생성은	물건을	생성함에	있어	디지털	방식	이전의	과정과	유사하다.
레이저	커터와	CNC	루터(CNC	router)는	실톱(scroll	saw)과	디자인을	자르는	방식과	비슷하다.
조각가는	점토를	첨가하는	방법으로	결과물을	완성해	간는	것과	3D	printer는	플라스틱	줄들을	내
려놓음으로	결과물을	생성해	나가는	방법과	유사하며,	조각가가	대리석을	끌로	제거해	나가는	방식
은	CNC	milling	machine이	밀랍을	조각하는	것과	동일하다.
디지털	디자인은	정확성,	스케일링(비례	축소),기계들	사이	호환성	능력	및	복제	능력을	생성	과정
에	추가해	준다.	학생들과	이러한	기술들을	사용하며	일을	하는	사람들은	디지털	생성이	인간과	기
계의	합병이라는	것을	안다.	결과물은	일련의	복잡한	디자인	결정들을	실행하여	그들의	생각으로
형성된	창의적인	생산물이다.
나는	2D	및	3D	디자인	및	생성을	통해	학생들이	다수의	기술들을	습득하게	되는	것을	자주	목격하
게	된다.	2D	및	3D	디자인의	숙달	뿐만	아니라	공간인지	발달	및	갖가지의	수학적	지식도	습득하게
된다.	또	하나의	참고할	점은,	학생들의	배움은	기술의	습득을	넘어서	디자인과	생성	과정에서의	문
제들을	해결해	나가는	과정에서	강화된	비판적	사고법이	자라나게	된다.
재능을	습득하고,	자신들의	능력을	개선할	수	있는	주의력	있고	활동적인	학습자들은	디지털	생성
으로	한정되지	않는다.	생성하는	그	과정	자체가	전반적으로	호기심으로	의욕을	넘치게	하고,	자발
적이며	창조적인	학습을	촉진한다.
나의	경험을	뒤돌아	보는	것이	학생들이	2D	및	3D	생성	프로젝트를	통해	무엇을	배우는지에	대한
질문에	답변할	수	있게	도움을	준다.	디지털	생성에	경험이	많지	않은	나는	3년	전에	3D	printer들
이	교정에	도착하면서	기계들로	디자인과	생성을	시작하게	되었다.
Skills-based	learning:	2D	and	3D	design	and	spatial	development	기술	기준	배움:	2D	및	3D
디자인	및	공간인지	기술	발달
원	질문으로	돌아가서,	디지털	생성을	통해	실제로	무엇을	배우는가?
Meaningful	Making
17What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
디지털	디자인	및	생성,	그리고	기계를	통제하여	결과물을	생성하는데	까지	습득하는	기술들의	내
역이	무엇인가?
최근	디지털	생성을	이용하는	선생들이	모인	온라인	포럼에서	비슷한	주제를	다뤘다.	(The	K12
makerspace	Google	group).
온라인	대화에서	나온	주제들에는	공간	인지	추론,	수학	개념	및	2D/3D	디자인이	포함되었다.
온라인	글들에서	많은	선생들은	디자인부터	최종	생성까지의	과정에서	여러	겹의	배움의	기회들이
박혀	있다고	보는	것이	밝혀졌다.
디지털	생성어세	일어나는	기술	기반	배움을	바라는	간단	방법은	어쩌면	각	기계와	사용된	디자인
접근법을	검토하는	것이다.
3D	Printer
Learning	from	the	design	process:	디자인	과정을	통한	배움
수학과	공간인지	추론:	3D	디자인	환경을	다루기.	X,	Y,	Z	모든	면에서의	디자인,	정렬용	도구,	기하
학적	모양	건축,	나누기와	합치기,	측정용	도구들,	구성	단위,	비례단위(저울일	수	도	있겠다),	비율,
회전,	미러링,	불	논리	연산	그리고	정밀함.
Learning	from	the	fabrication	process:	생성	과정에서의	배움
기계	작동:	기계	환경	설정,	raft	설정,	support	설정	및	infill	설정
기계의	한계를	염두에	두고	기계를	위해	디자인	하기:	모델을	작은	부분들로	나눈	후	나중에	합치기
나중에	제거	가능한	콘	형태	같은	지지대를	디자인	하기,	모델의	지지	기반	향상을	위하여	모델의
지향을	재차	수정
과정	안에서의	과학:	추가하는	공정의	기술,	슬라이싱(자르기)	및	G-code
초보자들도	Tinkercad와	같은	사용자	친화적	소프트웨어를	통해	바로	3D	printing의	세계로	뛰어
들	수	있다.	학생들이	사용하는	고체의	기하학적	폼들은	프린팅	과정에서의	문제점과	향후	어려움
들을	예방한다.	복잡한	폼들은	양성	및	음성적	공간	사용	및	그루핑의	조작을	통해	만들어진다.	기
계	작동의	학습	곡선은	낮으며	학생들이	디자인부터	생성	과정	전체에	참여하기가	쉽다.	학생들이
3D	디자인인	공간을	사용하는	것이	편해지만,	자신들의	생각들을	3D	세계로	옮길	수	있다.	3D
printing에	대한	성공적인	소개	이후,	학생들은	더욱	복잡한	프로젝트들을	시도하는	것에	있어	적극
적이다.
Laser	Cutter
Learning	from	the	design	process:	디자인	과정에서의	배움
2D
Meaningful	Making
18What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	수학과	공간	인지	추론:	2D	디자인	환경	다루기,	X	Y면,	기하학적	모양	건축,	나누기와	합치기,
측정용	도구들,	구성	단위,	비례단위(저울일	수	도	있겠다),	비율,	회전,	미러링,	양성	및	음성	공간
활용	그리고	정밀함.
‣	그래픽:	벡터	디자인,	정렬	도구
‣	배치,	순서화	및	구상화:	에칭	및	커팅	순서를	위한	레이어링
2D-3D
‣	수학과	공간인지	추론:	2D에서	3D로의	전환	구상	(모양에서	폼으로)
Learning	from	the	machine	cutting	process:	기계를	통한	자르는	과정에서의	배움:
‣	기계	작동:	기계	환성	설정	-	stroke,	fill,	hairline,	RGB	black
‣	과정	안에	과학:	레이저	기술
The	laser	cutter	makes	2D	and	3D	objects.	레이저	커터는	2D	및	3D	물체들을	만든다.
레이저	커터는	재질을	이차원적으로	자른다.	납작한	물체들은	서로	합침으로써	3차원적으로	만들
수	있다.	레이저	커터를	위해	디자인을	하는	것은	계획과	여러	조각을	생성하는	것이	포함된다.	학
생들은	손으로	그린	디자인들을	벡터로	전환시켜	레이저를	통해	생성하여	2D	디자인을	빠르게	시
작한다.	다음	단계는	Adobe	Illustrator의	모양	그리기	도구,	펜	도구	및	모양	만들기	도구	등	기본적
인	2D	디자인	도구들을	통해	그리는	것을	배우는	것이다.	레이저	커터를	통해	2D에서	3D로	전환하
려는	경우,	수작업을	하게	된다.	여기서	학생들은	세월이	흘러도	변치	않은	디지털	이전의	기술을
통하여	재료의	두께를	고려하게	된다.납작한	조각들이	어떻게	펼쳐지는지	구상하고	공간인지	기술
들을	사용하여	조각들이	잠재적으로	어떻게	합쳐지는지	구상하는	것이다.
CNC/Milling
Learning	from	the	design	process:	디자인	과정에서의	배움
2D
‣	수학과	공간이지	추론:	2D	디자인	환경	다루기,	X	Y면,	기하학적	모양	건축,	나누기와	합치기,	측
정용	도구들,	구성	단위,	비례단위(저울일	수	도	있겠다),	비율,	회전,	미러링,	양성	및	음성	공간	활
용	그리고	정밀함.
‣	그래픽:	벡터	디자인
‣	배치,	순서화	및	구상화:	드릴링,	밀링	및	커팅	순서를	위한	레이어링
2D-3D
‣	수학과	공간인지	추론:	소목일,	2D에서	3D로의	전환	구상	(모양에서	폼으로)
3D
Meaningful	Making
19What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	수학과	공간인지	추론:	3D	디자인	환경을	다루기.	X,	Y,	Z	모든	면에서의	디자인,	정렬용	도구	기
하학적	모양	건축,	나누기와	합치기,	측정용	도구들,	구성	단위,	비례단위,	비율,	회전,	미러링,	불	논
리	연산
Learning	from	the	fabrication	machine	process:	생성	과정에서의	배움
‣	Routing	및	인그레이빙(새김)	소프트웨어:	도구	경로:	drill,	profile,	pocket,	V-Carve,	3D
modeling,	slicing,	tool	geometry,	feeds	and	speeds,	G-Code,	measuring.
‣	기계	작동:	재고를	싣고,	X	Y	Z면	제로잉,	도구	변경
‣	과정에서의	과학:	CNC	및	밀링	기술
컴퓨터	수치	제어(CNC)	기계는	재료를	회전날	커터를	사용하여	필요없는	재료들을	제거하고	생성
물을	만든다.
레이저	커터와	CNC는	동일한	디자인	고려사항들을	많이	가지고	있다:	두	기계	모두	레이어	사용을
필요로	하고	자르는	것을	계획하고,	디릴링	및	밀링	함에	있어	순서를	정해야	한다.
이	자른	도구의	기하학적	구조에	내재되어	있는	한계가	있는데,	이	도구는	언더컷과	코너를	처리할
수	없다.
또한	기계적인	측면에서	더욱	복잡한데,	이는	적절한	커팅	도구를	고르고	각	도구마다	독립적인	소
프트웨어	도구	경로를	지정하는	부분이다.	CNC기계에서는	목세공이	관여된	결과물을	통한	증가된
배움이	있다.
조각들은	재료에	tabbed	원	재질로부터	제거되고	채워져야	한다.	프로젝트들	중에는	연결,	클램핑,
필링	또는	사포질이	필요한	조각들을	만들어내는	경우도	있다.
디자인과	생성을	통해	배운	기술들은	엔지니어링,	미술,	디자인,	과학,	컴퓨터	과학	및	수학	등	실제
사회에서	적용이	된다.
이러한	중요한	기술들에	추가로,	makerspace의	문화	그	자체로	학생들은	호기심과	내재적	동기
중심의독립적인	학습자들이	된다.	나는	이	부분을	Greenwich	Academy의	실험실	설립	초기	이용
자로	경험하게	되었다.
각	기계의	숙달	및	그들에게	전달되어야	하는	독특하고	필수적인	디자인	고려사항들은	나에게	생소
했다.	내가	배운	것들은	다음과	같다:
나는	자습(독학)을	통해	이	기술을	배울	수	있다.
‣	나는	2D	및	3D로	디자인할	수	있게	배웠고	기계들과	동원하고	재료들의	도움으로	원하는	생성물
을	만들	수	있다.
‣	새롭고	최근에	만들어진	기술들에서	자주	보이는	것과	같이	많은	자료들을	구할	수	있었다.	책,
웹사이트,	입문서,	비디오	지도	수업은	자습(독학)을	위해	언제든지	편리하게	접근	가능하다.
Meaningful	Making
20What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	자습(독학)을	통한	배움은	이후	많은	분야의	배움에서	학생들에
게	크게	도움이	되는	부분이다.
문제가	생겼을	때	고칠	수	있도록	도움을	청할	수	있다.
‣	제공되는	자료들을	통해	해답을	찾지	못한다면,	다른	사람들에게	물어볼	수	있다.
‣	도무지	해결할	수	없는	상황에	닥치는	경우,	다른	사람에게	전화를	하거나,	온라인	커뮤니티를	통
해	상담	받거나,	현지	makerspace에	있는	친구들을	괴롭혀	해답을	찾을	수	있다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	남의	도움을	청하는	것은	부끄러운	것이	아니다.
남들에게	이	기술을	가르칠	수	있다.
‣	내가	전문가가	아니더라도,	내	지식은	남들을	도울	수	있다.
‣	우리가	디지털	생성	실험실을	처음	열었을	때	우리	모두	새로운	기술을	접하는	초보자들이었다.
우리	각자는	경험하는	과정에서	배움을	얻었고,	집단과	공유할	것들이	생겼다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	학생들이	집합적	지식에	기여한다
나는	새로운	문제를	해결할	수	있다
‣	특정한	문제의	해결책이	없을	경우,	여러	아이디어들을	병합하거나,	추론하거나	연결점을	찾는
다.
‣	배움에는	여러	시험들과	함께	온다.	소프트웨어가	호환되지	않을	수	있다.	다들	PC를	사용하는데
너는	Mac을	사용한다.	당신이	하고자	하는	일이	가지고	있는	자원들과	어긋날	수	있다.	우리	모두
단계적	설명을	따라	해답에	깔끔하게	도달하지	못하는	경우를	경험해	봤습니다.	이러한	경험은	우
리로	하여금	조금	더	깊이	조사하게	만들고,	어쩌면	관련되었지만	다른	지식을	습득할	수	있데	되면
서	그	연결고리를	찾아내게	됩니다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	융통성	있고	창의적	생각을	격려한다.	이것은	배운	것들이	어떠
한	상황에	새롭거나	간접적인	방법으로	적용될	수	있는	기회를	제공한다.
배움이란	한	번으로	끝나는	것이	아니다.
‣	나는	갈수록	더욱	복잡한	문제들에	도전할	수	있다.
‣	이러한	프로젝트들의	반복적인	성향에다가	도구들의	무제한적	다재다능함은	긍정적인	강화	주
기를	형성한다.	도구들이	사용하기	까다로운	경우	또는	생각처럼	작동하지	않는	경우에도	학생들은
자신들의	디자인들을	생겨난	제약에	맞춰	조정하고	수용함을	배우게	된다.	도구들을	더욱	사용할수
록,	그들은	능숙함이	증가하게	되고	결과적으로	더욱	복잡한	디자인들을	시도할	수	있게	된다.
배움에	있어서	옆으로	빠지는	것도	괜찮다.
‣	나는	내가	내	자신을	가르칠	때에	배움의	기회들을	많이	찾는다.
Meaningful	Making
21What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	자습(독학)의	여정은	새로운	아이디어로의	문들을	열어준다.	프로젝트,	프로세스	및	새로운	도구
들을	우연히	발견하는	것이	아이디어를	만들어내는	세대들의	원자재와	같은	것이다.	목표로	정확히
어떻게	도달해야	하는지	모르는	경우,	진로에서	벗어나볼	수	있는	여지가	있다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	학생들은	배움의	과정에서	본인들의	관심(흥미)을	따르게	된다.
학생들은	“하나의	옳은	해결책”보다	더	많은	해결책들이	있다는	것을	배운다.
질문에	답변을	하려는	상황에서,	나는	더욱	많은	질문들이	떠오른다.
‣	더	많이	배울수록,	질문들이	많아진다.
‣	이는	이이디어들	사이에	연결점들을	찾으려고	하는	것에서	비롯되는	것	같다.	그러나	질문들에
대한	답을	찾으려고	할수록	질문들은	더욱	늘어난다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	배움은	호기심을	북돋는다.
내가	배우고	싶은	데로	배울	수	있다.
‣	같은	목표를	달성하기	위한	다양한	방법들이	있다.
‣	문제를	해결함에	있어	본인만의	전략을	만드는	과정으로	배움이	(본인	만의	것인)	개인적인	성향
을	뛴다.	가장	능률적인	방법은	아니었어도	본인만의	해답이었으며,	이는	본인의	거대한	지식체의
일부가	된다.	어떠한	일을	하는	것에	새로운	방법들이	도입되면서	오래된	전략이	미래의	상황들에
맞춰	응용	또는	변경될	수	있고,	이는	결국	창의적인	문제	해결	어휘의	일부가	된다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	창의적이고	지극히	개인적이며	의미	있는	해결책은	소중하다.
다음으로	끝맺음	하려고	한다:
디지털	생성을	통해	학교에서	무엇을	만드는	것은	창의적인	프로세스이다.	학생들은	다양한	기술과
생각하는	법들을	배움으로	그들이	더욱	뛰어난	학습자들이	될	수	있도록	도와준다.
불	논리	연산이든	문제를	조사하는	방법이든,	가장	중요한	것은	그들이	처음	아이디어	단계에서부
터	최종적인	완성품	단계까지의	프로세스를	운영(이게	항해하다로	해석되는데,	말	그대로	해석하
면	프로세스	내에서의	길을	찾는법으로	해석)하는	법을	배운다
Meaningful	Making
22What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
Launching	Boats	by	Erin	Riley
배띄우기	(스스로	준비하는	첫단계)
메이커	스페이스에서	스스로	여정을	떠나기	위한	일들이	무엇이	있을까?	학생은	배의선장이고	선
생은	부둣가에서	떠나는	배를	바라보는것
놀면서	배우기	어린이들은	놀고	탐험하는과정을	통해	배운다.	호기심과	즐거움이	있는	배우기가	있
는	놀이로	학생들이	진정으로	관여하게된다.
두가지의	예.
하나는	익스플로러토리엄	팅커링	스튜디오의	회로	보드
http://tinkering.exploratorium.edu/circuit-boards
활동가이드	PDF	가	있습니다.	사진과	다이어그램으로	자세히	설명되어	있습니다.	빵판대신에	나
무판위에	부품을	놓고	연결부분을	못으로	박아서	부품	모듈을	만들고,	아이들이	악어클립	전선으로
연결해서	회로를	이해하고	배우도록	가이드	합니다.
http://tinkering.exploratorium.edu/sites/default/files/Instructions/circuit_boards.pdf
두번째는	과학뉴욕홀의	메이커스페이스의	한블록도전
http://makerspace.nysci.org/oneblockchallenge
작은	톱과	핫글루를	이용해	나무조각을	잘라	붙여서	형태를	만들고	싸인펜으로	칠함	그걸	원형판에
놓고	여러각도에서	찍어서	animated	gif	로	만듬
http://spin.media.mit.edu/
돌아가면서	핸드폰으로	찍어주는	시스템이	있음.	2015	메이커페어에서	MIT	학생이	선보임
숙달:	매듭	배우기
놀이는	흥미를	유발.	흥미가	숙달로	가는데	이끄는	역할	숙달의	연습과	획득이	자신감을	만드어준
다.	교사는	가이드하는	것과	스스로하는것	사이에서	균형을	찾아야한다.	관계들을	만드는	흥분,	만
드는것에서	더	나아지는것,	프로젝트를	완성하는것,	장애물을	극복하는것은	진정한	독립심을	가진
학생의	자신감을	세우는	프로세스	이다.
그린위치	아카데미에서	한	학생이	만든	종이회로	포트폴리오	다큐멘테이션
위대한	메이커란	실수들을	만들수	있는	의지가	있을뿐만	아니라,	실수에도	불구하고	그래도	크게
생각할	의지가	있는것.	내가	쉬운	버튼을	만들어내는것을	결심하게	하는....
(작업과정에	대한	자신의	경험을	에세이	형태로	기술,	자신의	프로젝트	컨셉과	과정에	대한	다양한
시도들에	대한	기술	->	일기	형태?)
Meaningful	Making
23Launching	Boats	by	Erin	Riley
"CVS(알파문구	같은	곳)에서	노래하는	카드를	사서	사운드	회로를	떼어냈다.	스피커가	붙어	있는
회로	보드를	포함하고	있었다.	전체	프로젝트에서	가장어려운	어떻게	사운드는	꺼지게	하는지ㄴ를
알아내는	것이였다.	"
"시도와	실패를	꽤	한뒤에	나는	건전지의	중앙에	위치하는	동테입	스위치의	길이를	늘이는	것이	필
요로	하고,	사운드	바로	옆의	동테입에	클립을	위치해야	한다는	것을	알아냈다.	"
"성공적인	프로젝트라도	자신감있게	말할수는	없지만	나에게는	성공적이였다.	자신감있는	메이커
가	되고자	하는	나의	목표를	성취하기	위해	한걸음	다가가는	것을	보여줬다.	"
배는	띄워지고	교사는	해안가에
이	여학생은	그녀의	회로를	이해하는	여정에서	이	학생은	자신감이	상승하는것을	인식하였다.	이
학생은	배를	항해하여	그녀의	방향으로	잘	나아갔다.	선생은	한발짝	물러서있고	학생이	나아간다.
다른	학생의	종이	회로	프로젝트	아트적	핸드메이드	종이	회로	카드로	발전했다.	아트	스튜디오에
서	성취한것은,	학생의	아이디어를	표현하기	위한	미디어를	섞어서	그	학생만의	보이스를	찾아냈
다.	이	경우에	이학생은	그림과	크래프트	프로세스에서	상당한	지식을	바탕으로	전기전자를	바탕으
로	한	새로운	기술을	결합하였다.	(=>	별자리	엠보싱	카드에	LED	종이회로를	결합한	작품을	만들
어냄)
이	학생이	만든	다음	작품은	반투명한	내지와	핸드메이드	마블	종이를	포함하는	세계시계였는데,
전지전자의	독보적인	자신감을	표현할만한	직접	만든	디자인	결정과	미적	아름다움이	충분히	고려
된것이	학생의	도큐멘테이션(기록)에서	드러났다.
랩에서	배운것을	반영하는것은	독립	메이커가	되는	학생	길위에	기술들을	습득하는	중요성을	강조
하하는	것이였다.
"이	과목이	끝났을때	나는	우물안	개구리에서	밖으로	벗어나	메이커가	되고	싶어졌다.	나에게	이것
의	의미는	표준화된것을	도전하는것,	패턴들을	깨뜨리는것,	새로운것을	익혀하는것이였다.	내가	되
고	싶어하는	메이커는	생각하는것을	절대	멈추지	않는다.	랩에서	벗어나더라도,	나는	어떻게	내	프
로젝트는	한단계	더	내가	머리로	생각할수	있는	최대	되기를	더	생각하기를	원했다.	게다가	나는	만
들어진것으로	부터	강력한	플랫폼을	처음	세우는	중요	한것을	했다고	믿는다.	어떤것도	진짜	가능
하다는	열린	생각을	지속하는것이	중요하다는것	또한	생각했다.	제한적인	리소스들과	랩안에서	나
는	그것이	될것라는것을	배웠고,	열정,	중분한	탐험을	했다고	믿는다."
Meaningful	Making
24Launching	Boats	by	Erin	Riley
Fostering	a	Constructionist	Learning
Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-
Educator	by	Christa	Flores
나는	다른	장에서에,	구성주의	학습	환경에서	교사의	역할을	재정의하기를	희망하는	메이커	공간에
서의	작업과	Reggio	Emilia	실행의	교차점으로	잘	이루어진	메이커	수업에서	코티칭의	역할에	대
해	이야기	했다.
최근에	Fablearn	무리들은	Paulo	Blikstein	&	Marcelo	Worsley	에	의해	쓰여진	에세이(곧
Makeology라고	발표될)에	대해	논의하고	있다.
이	책의	이	챕터에서도	메이킹	문화의	힘은	교육학적	방법과	교사의	태도에	의해	매우	높게	의존한
다.	구성주의	학습환경을	높이는	것은	증명된	것과	같이	작은	변화가	아니다.
구성주의적	환경에서	교사가	가진	자질은	과연	어떤	수준이며,	그들이	어떻게	슈퍼히어로처럼	행동
할	수	있을까?
저번	4월	7일의	소그룹	미팅에서	논의되었던,	구성주의	학습	환경을	신장하기	위한	툴킷을	유지하
기	위한	다섯가지	자질과	행동을	제시하겠다.
Keep	it	Brief,	relevant	and	open!	구성주의에서	최상의	결과를	위해서	교사의	지도와	판에	박힌
교육과정	대신에	동기유발(prompts)을	사용해라.	좋은	동기유발은	아이들이	이해할	만큼	충분히
쉽고(명확하고),	다양성을	충분히	허용하고,	해결방법이	열려있고,	표준화된	시험에	대해	영향을	받
지	않는다.	중요한	질문을	사용한	prompts의	효과는	깊은	몰입,	학습에	대한	호감과	이해를	높이는
데	반영된다.
중요한	질문과	같이,	prompts는	수학,	과학,	기술,	순수예술과	재구조화된	예술,	사회학적	연구,	언
어학의	자연스러운	융합을	허용한다.	다른	말로	관련성	또는	실제	삶에서	볼	수	있는	실제	문제이
다.
Model	the	Maker	Mindset!	기꺼이	함께	배워라!	불가능한	도전보다는	기회로서	기술을	사용하도
록	보라!	Gary	Stager이	다음과	같이	말한	것이	유명하다.	“당신이	이	세기에서	배우지	않는다면,
21세기	학습자를	가리칠	수는	없다.”	Erin	Riley	메이커	공간은	우리의	일상적인	교실환경이	아니
다고	지적하였다.	“메이커	공간은	새로운	방식으로	낡은	내용을	가르쳐야	하는	위험을	기꺼이	감수
할	수	있는	교사들을	끌어당긴다”라고	말했다.	교사들은	보다	효과적인	학습을	위해	“좋은	학습”처
럼	보여지는	것을	간단히	던져버릴	준비가	되어져야	한다.	보다	효과적인	학습은	다르게	보일	것이
다.	이것은	마치	연극,	콘서트,	동굴속을	찾아다니는	로봇,	스크래치	비디오	게임와	같이	끝임없는
리스트	등...
Meaningful	Making
25
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-Educator	by
Christa	Flores
Act	like	a	Scientist!	메이커	교육가처럼	새로운	영역을	당신은	탐색하고	있다.	이미지,	셀프	영상,
포토폴리오	그리고	학생들이	배우는	것과	방법을	밝힐	수	있는	너의	가능한	모든	도구로	기록해라.
Mark	Schreiber	는	우리에게	우리의	룰	중에	하나임을	상기시킨다.	“이	교육이	자신의	교실에서	이
루어지는	현재의	실행을	어떻게	보충하거나	더	향상시킬지에	대해	평가해라”	완성되어지지	않은
것을	테스트하는데	망설이지마라.	과학자들은	알려지지	않을	것을	밣혀낼	것이다.	구성주의와	메이
킹은	학교와	학습에	더	좋은	견해를	제공할	것이다.	이것을	보여주고	공유하는	것으로	함께	증명해
보자.
Reward	Curiosoty	and	passion	with	Rigir!	“투쟁없는	발전이	없다”	발달에만	초점을	맞추지	말고
구성주의식으로	느껴지는	레시피를	가진	너의	배움을	넣어라.	학생들에게	그들의	아이디어가	너무
어렵거나	학년	수준을	넘어간다고	말하지	말아라.	그들이	열중에	해	있을	때,	팀	의	또는	개인의	가
능한	해결책을	떠올릴	때,	자신의	자연스러운	경계를	발견하게	하라.	이	개념은	학습에서	중요한	요
소로	알려진	비고츠키의	근접발달영역과	같은	개념으로	설명할	수	있다.	학습자가	학습자	스스로
다음	단계로	가는	것을	허락하는	것이다.
Keep	it	Safe!	사회적	감정적	학습은	우리가	교육자로서	할	수	있는	큰	부분이다.	새로운	아이디어,
도구와	재료를	비전통적으로	사용하는	것,	어려운	문제를	풀기	위해	위험을	감수하는	것과	같은	이
런	가치를	가지는	안전한	공간을	형성하는	것은	교수학습의	전통적인	시스템의	피할	수	없는	결과
에	맞서고	있다.	구성주의에	따르면,	“안전한	공간을	만드는	것은	학생들이	반기며	친근하게	여기
고,	시간의	압박으로부터	가능한	자유로움을	포함한다.”	그것을	향상시키기	위해	헌신하는	시간에
의해	이	기술을	위한	너의	가치를	보여주어라!	마지막으로	안전한	환경은	자신의	평가에	참여하는
것이고,	자신의	가치를	보여줄	주고,	그것을	통한	자기주도성과	소양을	갖는	것을	허용하는	것이다.
학생들의	학습	여행의	의미있는	부분이	되는	아이디어를	공유하는	것을	허락하는	중요한	피드백이
라는	면에서	판단은	사라지게	된다.
Meaningful	Making
26
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-Educator	by
Christa	Flores
STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy
Rudzitis
본	챕터에서	저자인	Tracy	Rudzitis는	최근	몇	년간	지속적으로	교육,	정치,	문화예술	분야에서	언
급되고	있는	STEAM,	STEM	그리고	Making과	같은	단어들이	의미하는	바에	대하여	질문을	던짐
으로써	본질을	벗어나는	여러	가지	접근법들에	대한	경계를	긋는다.
저자는	북미의	많은	학교에	자리잡은	정보	기반,	각종	시험	대비용	STEAM	커리큘럼을	기획하고
있는	현상에	대해	문제의식을	가지며	STEAM	혹은	Maker	프로그램이	탐구,	질문,	호기심,	그리고
우리가	살고	있는	세계와의	관계를	위한	진정한	사랑을	발전시킬	것인지를	물어야	한다고	주장한
다.	그러면서도	학생들이	과학	혹은	수학	커리큘럼에서	분류된	아치형	컨셉들을	배우는	동안,	실천
하고	제약없는	경험을	할	수	있게	하는	방법이	무엇일지에	관해	고민한다.
이제는	학교에서	배울	수	있는	학습	방식이	변하고	있는	모멘텀에	와있음을	상기하며	수많은	학교
들이	Maker/maker(이하	메이커)	행사에	달려들고	STEM/STEAM/STREAM과	같은	머리글자들
을	뉴스에서	자주	접하는	환경	속에서,	사실상	배움을	경험하기	위한	이와	같은	새로운	기회와	방법
들은	그것이	생성될	당시의	기조(spirit)에	충실한	채로	존재해야	한다고	주장한다.	왜냐하면	이러한
단어들의	기조를	희미하게	할	정도로	현존하는	커리큘럼과	교육방법에서	그들이	원하는	방향과	목
적에	따라	이용하고	변형시키기	때문이다.	또한	저자는	메이커	운동에	대해	그리고	이것이	어떻게
이론을	배우는	것과	학습법에	위치하게	되었는지에	관한	더	많은	이해를	위해	가까이에	자원
(resources)을	갖는	것이	중요하다는	점을	강조한다.
서적	『Invent	to	Learn	Making,	Tinkering,	and	Engineering	in	the	Classroom』(2013)에서	메
이킹의	역사에	헌정된	첫	챕터의	예를	들며,	탐험에	근거한	실천과	연구가	비단	교육에	있어	새로운
것은	아니지만	오랫동안	정보와	시험	대비	환경	중심의	학교로	자리잡아왔던	현재의	교육환경에	새
로운	아이디어를	도입하였다는	점에서	또	다른	의의를	찾는다.	한편	첫	챕터에서는	새로운	컨셉은
아니지만	풍부하고	다양한	과거와	함께	하는	컨셉이다.	이는	교육자들로서	우리가	이러한	역사를
인식하고	수업에서	학생들에게	가르치고	만들기를	위한	접근법을	알려주는	것이며	메이킹에서	한
부분으로	다뤄져야	한다고	주장한다.
저자는	making에서의	‘경험’을	강조하기	위하여	과거와	현재의	두	사람,	존	듀이(John	Dewey,
1859-1952),	시모어	패퍼트(Seymour	Papert,	1928-	)를	간략히	다룬다.	100년	전	존	듀이의	두
권의	저서	『Democracy	and	Education』(1916),	『Experience	and	Education』(1938)에서
지식이	나오는	곳으로부터	학생들을	위한	의미있는	경험들을	창조하는	것의	중요성을	되짚어	보며,
배움은	사회적이며	교실은	아이디어와	지식이	하나의	공동체로	구성되어	공유되는	사회적	환경이
되어야만	한다는	듀이의	생각은	어떤	현대의	메이커공간과	어느	세대	그룹에	있어서	만트라가	될
수	있었다고	밝힌다.(*	패퍼트는	경험,공유,
Meaningful	Making
27STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
다른	한	사람은	사회적	경험에	근간을	두는	시모어	패퍼트의	구성주의(constructionism)이다.	“중
요한	개념은	의식적으로	공공단체와	관계를	맺는다.	구성주의는	단지	행동함으로써	배우는	것이	아
니라,	임무에	반사적으로	그리고	사회적으로	결속되어	있는	것이다.	창의적	프로세스와	생산된	인
공물	모두	사회적으로	공유되어야만	한다.”	-	『A	Journey	into	Constructivism』	,	Dougiamas,
M(1998)
저자는	이와	같이	풍부한	메이커	교육법의	역사와	방법론이	있음에도	이를	믿지	못하는	수많은	교
육자들에	대하여	『Situating	Constructionism』	Seymour	Papert와	Idit	Harel(1991)의	글을	통
해	구성주의에	대한	이해를	구한다.
마지막으로	학생들이	적극적으로	이러한	방식의	배움에	참여하게	할	수	있는	성공적	프로그램을	보
유하고	있는	교육자들을	전면으로	데려올	수	있는	방법이	무엇인지,	어떤	교육자의	학생들이	그들
에게	의미있는	독특하고	천재적인	프로젝트들에	몰두하는지에	대해	질문하며	지식과	데이터	기반
규격들	그리고	미국에서	매우	일반적으로	존재하고	있는	시험(testing)을	퍼뜨렸던	교사들의	주된
교육적	훈련에	있어	변화를	가져오기	위한	메이커	운동의	힘을	믿는	모든	교육자들에게	이와	같이
중요한	대화를	위한	공간을	창조하기	위해	도전할	것을	제안한다.	STEAM을	자리잡게	하고	교육과
평가의	전통적	교육	프레임워크로	만드는	것	대신에,	반드시	메이킹의	기조에	충실하게	남아있어야
만	하며,	교육환경	안에서,	전에	해본	적	없는	구성주의자와	구성주의의	작품과	연구인	참고물들을
배우는	직접해보는	탐구와	발견은	중요함을	다시한번	강조한다.
[참고서적]	(글에서	언급되었던)
『Invent	to	Learn	Making,	Tinkering,	and	Engineering	in	the	Classroom』(2013)
『Democracy	and	Education』(1916),	『Experience	and	Education』(1938),	John
Dewey
『A	Journey	into	Constructivism』	,	Dougiamas,	M(1998)
『Situating	Constructionism』	Seymour	Papert,	Idit	Harel(1991)
Seymour	Papert,	MIT	교수,	수학,	컴퓨터과학,	교육자,	어린이용	프로그래밍	언어	LOGO의
설계자,	AI	초기개척자
[관련기사]	(2013)
http://www.sciencetimes.co.kr/?p=119674&cat=29&post_type=news&paged=134
Meaningful	Making
28STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
The	Power	of	Making	What	You	Can
Imagine	by	Erin	Riley
몇년	전	고학년의	드로잉	수업을	가르치는	동안,	학생들이	2D	평면에서의	3D	공간을	이해하
는	것에	어려움을	겪고	있음을	알게	됨.	이들과	미래학생들을	돕기	위한	일환으로,	그들이	스펙
트럼에	2D-3D"ness"로	구성하고,	다른	공간적인	형태로	건너가	비쥬얼화	하는	방식의	규명할
수	있는	스튜디오	프로젝트를	생각하게	됨.	커리큘럼	개발,	브레인스토밍,	webbing	structure
(띠	구조)를	포함한	노트는	마인드	맵을	형태를	띄고,	본인의	아이디어를	구성하는데	도움이
됨.	이는	엔지니어링과	디자인	랩	그리고	오늘날	아트	스튜디오에서	사용하는	예술,	디자인,	활
동	구성에	대한	구상방법	임.	The	Mind's	Eye
2D와	3D를	넘나드는	것은	정신적인	가시화(비쥬얼화)와	공간적인	역량을	강화시키기	위한	접
근.	정신	속의	상상을	물리적인	세계로	변환시키는	연습을	하는	기회를	제공하는	것은	메이커
들을	강화시킴.	건축과	학생은	구성물의	빠른	스케치를	그리고	비쥬얼	아이디어를	평면도,	입
면도,	단면도,	직선원근법	렌더링으로	발전시키면서	2가지	차원에서	아이디어를	평가함으로
써	이러한	과정을	경험함.	결국	아이디어는	3D	모델의	제작물을	통해	물리적인	세계로	가져오
게	됨.	학생은	2D에서	3D로	변환하는	정신적인	비쥬얼화를	활용하여	먼저	그리고,	다음에	디
자인	아이디어를	실현하는	물리적	구성물로	나타냄.	반대의	접근으로	중학생들을	위한	'설계
자처럼	생각하고,	엔지니어처럼	그려라'라는	제목의	프로젝트로	활용됨.
최근	Lab	프로젝트는	3D	entry	point를	활용하여	iPhone	증폭기(amplifier)를	폼보드,	카드보
드,	재활용품을	활용하여	프로토타입	하는	것.	스케치	하기	전,	학생들은	디자인	아이디어를	평
평한	재료를	사용함으로써	두번째	프로토타입으로	변환해야	함.	재료는	잘라서	만들기	쉬워야
함.	오래된	토스트가	디자인	챌린지의	재료!	3D에서	2D로	변환하는	것은	학생들이	그들의	디
자인	계획을	만들고,	어떻게	각각의	층면이	3차원의	사물을	생성하는데	적용할지	고려함.	다시
일러스트레이터에	평면	디자인을	그리고,	디자인	파일을	편집하고,	CNC	router에서	자름.	프
로젝트의	마지막	단계는	그들의	증폭기(amplifiers)를	구성하도록	3D	세계로	디자인을	다시
변환하는	것.	시퀀스	:	3D	프로토타입	→	3D로	쌓아서	프로토타입	→	3D	드로잉	계획	→	드로
잉으로	2D	디자인	계획	→	2D	벡터	드로잉	→	3D	구성	Linking	the	Eye,	Hand	and	Mind
드로잉을	눈과	손을	연결하는	연습으로	묘사하는	것은	예술계에서는	표준의	교육관습.	마인드
를	그	조합에	추가하는	것은	메이커들에게	정신적인	형상화	또한	가능하게	함.	드로잉은	학생
들의	아이디어를	물리적인	세계로	가져오는	시각적인(비쥬얼)	언어임.	아이디어는	실질적이거
나,	기능적이거나	현실적이어야만	하는	것은	아님.	학생들은	그들의	상상을	물리적인	세계의
경계	밖으로	늘이고,	내일은	무엇이	가능할지	상상할	수	있음.
비쥬얼화와	표현과	같은	어려운	정신적인	작업의	모든	끝은	어디인가?	STEM(이공계)	관계자
는	'엔지니어링의	기본이다'라고	말할	것이고,	예술	관계자는	'자기표현의	기본이다'라고	말	할
것임.	간단하게는	메이킹의	기본이다라고	규정하길	원함.
Meaningful	Making
29The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
몇	년	전	나는	드로잉	수업에서	학생들이	2D	스케치	계획에서	3D	공간을	이해하기	위해	고군분투
한다는	것을	알아챘다.	나의	노트는	일부는	교육과정	개발,	일부는	브레인스토밍,	일부는	웹	구조,
마인드	맵의	형태를	취했고,	동시에	나의	생각을	구조화하는데	도움을	주었다.	이것은	예술,	디자
인,	내가	요즘	공학과	디자인	랩	그리고	예술	스튜디오에서	사용하는	메이킹	활동에	관한	사고하는
방법안으로	들어왔다.
The	Mind's	Eye	2D와	3D	사이에서	앞과	뒤로	이동하는	것은	정신적	시각화를	장려하고	공간능력
을	향상시킨다.	정신적으로	그려지는	상을	물리적	세계로	변환하는	기회를	제공하는	것이	강력한
메이커를	만든다.
건축을	배우는	학생들은	이	과정을	겪을	것이다.	구조에	대한	빠른	스케치를	그리면서	2차원에서의
생각을	받아들이고,	평면도,	입면도,	단면도	및	직선	원근법	렌더링을	포함하여	비쥬얼적인	아이디
어을	발전시킨다.	결국	이	아이디어는	3D	모델의	창조를	통해	물리적	환경안으로	가져간다.	학생은
디자인	아이디어를	실행하기	위해	물리적인	구성을	함께	그리면서,	우선	2D에서	3D	표현으로	옮기
는	정신적	시각화를	사용한다.
이러한	역	발상은	“엔지니어처럼	그리고,	건축가처럼	생각하라”	라는	타이틀로	중학생을	위한	프로
젝트를	설계하는	데	사용되어졌다.
최근	실험실	프로젝트에서,	학생들은	폼,	판지	및	재활용	재료로	부터	아이폰	증폭기	디자인	프로트
타입을	하는데	3D	entry	point를	이용했다.	이	프로토타입은	증폭기에	의해	테스트	되어졌다.	스케
치에	이동하기	전에,	학생들은	스택	및	구성	평면	재료를	사용하여	두	번째	프로토	타입에	자신의
디자인	아이디어를	번역했다.	재료는	자르고	만들깅	쉬워야만	한다.	부시한	토스터가	설계	도전을
위한	우리의	선택이었다.	3D로부터	2D로	옮기기	위해	3차원	객체를	생성하기	위해서	각	층을	어떻
게	등록해야	하는지에	대해	고민하면서	학생들은	자신의	설계	계획을	그렸다.	그들은	Illustrator에
서	평면설계를	다시	그리고,	CNC	router에서	디자인	파일을	컴파일하고	잘랐다.	이	프로젝트의	마
지막	단계에서	학생들은	구상했던	증폭기를	3D세계로	가져와	디자인	하였다.	The	sequence	as
follows:	3D	prototype→	3D	stacking	prototype→	3D	drawing	plan→	2D	design	plan	as	a
drawing→	2D	vector	drawing→	3D	construction.	이	과정은	다음과	같다.	(3D	프로토타입	→	3D
재	프로토타입	→	3D	드로잉	계획	→	드로잉에서	2D	설계	계획	→	2D	벡터	드로잉→	3D	구성)
Linking	the	Eye,	Hand	and	Mind	눈과	손을	연결하는	연습으로써	to	describe	the	act	of	drawing
은	예술영역에서	교수실행의	표준이다.	Drawing은	학생들이	물리적	세계안으로	자신의	생각을	가
져오는	힘을	얻을	수	있는	열려져	있는	비쥬얼	언어이다.	아이디어는	실행되어지거나	기능적이거나
실제적이	되어야	하는	것만은	아니다.	레오나르도,	그리고	현대디자인의	선구체가	된	많은	그의	발
명품과	같이,	학생들은	물리적	세계의	경계	밖에서	상상하는	것을	신장시킬	수	있고,	미래에	가능한
것을	상상할	수	있다.
시각화와	재표현의	이	어려운	정신적	작업의	모든	것에서	끝은	무엇인가?	STEM은	“이것은	공학에
중요하다”라고	말할	지도	모른다.	Art는	“이것은	표현	그	자체가	중요하다”라고	말할	지도	모른다.
너가	이	질문에	대해	공학	설계와	기능을	풀기	위해	아이디어를	부화하는	맥락에서	어디에	뜻을	같
이	하든지간에,	우리는	간단하게	이것은	메이킹에서	중요한	프레임이길	원한다.
Meaningful	Making
30The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other
Misconceptions	about	Constructivist
Learning	by	Christa	Flores
비구조화된	교실과	구성주의	학습에	관한	다른	오개념들	by	Christa	Flores
학생중심은	파리대왕(선악성)을	위한	행동규범	인가?
보통의	아이들에게	학교	생활에서	가장	좋아하는	부분이	무엇이냐고	물으면,	당신은	아마도	점심시
간	또는	쉬는시간이라는	답을	듣게	될	것이다.	아이들은	모험적인	일을	하거나	집단의	리더가	되는
방법을	배우는	동안	실패가	허용되는	자유를	가질	수	있기	떄문에	비구조화된	시간을	좋아한다.
휴식	시간에	아이들은	실제	상처를	입을	수	있는	상황에도	안전할	것이라는	가정하에	자신들의	몸
으로	할	수	있는	거의	100%에	가까운	행동을	선택	하며,	아이들을	맡고	있는	어른은	머지않아	그러
한	위험한	상황에	처하게	될	것이다.
아이들에게	청결할	필요는	없지만	탐험하기에	충분한	공간을	제공해라.	그들은	우리에게	독창적이
고,	유대적이며	놀이를	통해	배운	것들에	대해	많은	것들을	가르쳐	줄	것이다.
축구의	물리학에	열정적이던지,	중학교	댄서들의	익살맞은	행동과	관련된	경기	이론에	열정적이던
휴식시간의	학습은	경험적이고	자발적이다.
아이들이	선택한	시간동안	무엇에	더	열정을	가지던지	상관하지	말고,	우리는	어른으로서	아이들이
대부분의	경우에	안전한	선택을	할	것이라고	믿어야	하고,	그들의	개성을	존중해	주어야	한다.	그런
데	왜	그러한	아이들이	교실	안으로	들어오게	되면	그러한	믿음이	변하는가?
Making은	골치아픈	일이다.	겉보기에도	making은	비구조적으로	보이고,	이것이	학교에서	아이들
을	지원하는	것이나	학급을	잘	운영하는	것의	의미에	대한	기존의	생각을	혼란에	빠지게	한다.
100%	교사에	구조화된	학급에서,	만약	한	아이가	그	자신만을	위한	것이	아닌,	학급	전체를	위해
선택된	커리큘럼을	학습하기	위해	고군분투할	때	그	아이는	학습의	차이를	가지기	위해서	평가될
것이다.
만약	학습의	차이로	평가받는다면,	그	아이는	개인화된	학습	계획을	받게	될	것이다.	이것이	굉장한
소리로	들릴지도	모르겠지만,	반면에	‘교사의	행동규범’에서	그것은	당신	학급에서	아이들의	성공
을	보장하기위해	아이들과	연습해	보는	어른들을	위한	일련의	설명들을	의미한다.	어른들을	위한
‘설명’의	한	예는	아이들	위해	모든	설명을	적는	일일	것이다.	교사들은	분명하게	질문할	것이고,	그
것을	그들의	학급에서	아이들을	지원하는	성공적인	방법으로	간주할	것이다.	애석하게도	이러한	시
스템은	아이의	개인적인	관심이나	강점의	영향보다	실패를	피하기	위해서	설계되었다.	정상보다	높
은	성취도의	아이들에게	시간을	할애하는	이런	교사	중심구조를	얼핏	보면	좋은	교육처럼	보인다.
우리는	이것을	설명하기	위한	완벽한	용어를	가지고	있고,	이것을	scaffolding(비계)라고	부른다.
Meaningful	Making
31
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
첫째로,	교사들에	의해	인위적으로	만들어진	문제를	해결하려는	시도로	고군분투하는	학생들을	지
원하기	위한	대책으로써	내가	걱정하는	것은	뒤따르는	학생들의	자부심이라는	잔여물이다.	여기에
서	수업에서의	Making의	가치를	가장	분명히	볼	수	있다.	관찰한다는	선물을	받은	학생들은	그들이
도전했던	분야를	성공적으로	배우고	성장한다.	학생중심의	수업에서	나는	scaffolding	과	개입은
무엇이던간에	배우고	싶어하는	인간의	타고난	욕망에	대한	믿음의	결핍	이상의	어떤	것도	아니라는
점에서	두려움을	느낀다.	다행히도	아이들의	배우고자	하는	선천적인	욕구를	편견없는	믿는	것은
혼자가	아니다.	우리는	Dr.Mitra의	중대한	연구,	그리고	유럽과	버클리의	진보된	놀이터,	TED	강연
자,	San	Francisco	Brightworks	의	저자이며	설립자인	Gever	Tulley의	자율성과	불을	가지고	노
는	것	같은	실제	세계의	조작을	통한	적당한	위험의	양을	보는	것은	중요한	사회	감정적인	능력을
촉진할	수	있다는	연구를	들여다	볼	필요가	있다.
아동	단체의	제공과	자기주도를	위한	설계는	비평없이	따라오지	않지만,	나는	이것을	설명하려는
일을	하고	있는	누구에게나	권고한다.	내가	Lens의	Making,	발명과	문제해결을	통해	과학을	가르
쳤던	해에는,	나는	종종	내	수업에	대해	어른들에게는	비구조화의	참고로서,	또한,	학교의
Makerplace로	유명하다고	듣곤	했다.
진보된	교육이	무엇을	할	수	있는지와	우리가	마음속에	그리는	진보된	교실을	생각할	때의	불협화
음이라는	처음의	주제로	돌아가면,	진보	학교로	자체	보고된	뉴욕시의	한	학교에서	일하는	동안,	비
구조화라는	용어는	100%	교사	지향적이	아닌	수업들에서	상당히	많이	나타났다.	또한,	사립학교를
위한	입학사정	팀으로	부터	드물지만	진보라고	구분된	학교들을	고려하면서	자녀교육을	양다리	걸
치기한다는	것을	알게	되었다.
자기주도	학습	환경은	여자아이들과	소수의	아이들을	과학에	흥미를가지게	만들	수	있는	강력한	도
구가	되지만,	또한	잘	되지	않았을	때의	소외나	좌절의	감정은	더	커지질	것이다.	(Martinez).
Sylvia	Martinez는	“여자아이는	무엇을	원하는가:자기주도	학습,	기술,	그리고	성”이라는	제목의	블
로그	포스팅에서	과학이나	공학수업에서	여자아이들	같은	주변인들의	자신감을	키워주는	도전들
을	언급함으로써,	학급에서	만들어진	자연스러운	자기주도의	중요성을	연관짓는다,	Sylvia는	평균
적으로	여자아이들이	남자아이들과는	다르게	자기주도성과	상호작용을	할	것이라고	지적한다.	이
것은	여자아이들이	교사를	만족시키고	교사의	관심을	포함하여	희소자원을	둘러싼	분쟁을	피하려
는	경향이	있는	것처럼	보인다.	Martinez는	“교사들은	그들	제안의	막중한	무게를	기억할	필요가	있
다.	이것에	반대하고	자기주도	학습을	장려하기	위해서	-	교사들은	그들	자신이	중립적인	입장이	될
수	있는	연습이	필요하다	-	아직도	학생들이	상자의	바깥을	생각하도록	격려해	주고	있다.”고	말한
다.
마음속의	모든	걱정과	더불어,	여기에	Maker	교실이	비구조화되어	있다는	주장에	대한	나의	응답
이	있다.
자기주도	학습공간을	언급할	때	“비구조화된”이라는	용어가	끌어내는	잠재적인	부정의	이미지	때
문에	Maker	교실에	규율을	사용하는	교사들은	마치	민족학자처럼	학생	교육을	문서화할	준비가	되
어있어야	한다.	당신의	기록에서	창의성을	얻고,	당신이	본	것을	반영할	시간을	가진다.
Meaningful	Making
32
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
완전한	학생	중심부터	완전한	교사중심까지의	영역에	있는	어떠한	maker	스타일의	커리큘럼에서
도	얻을	수	있는	기술들이	있다.	나의	수업에서	나는	게임	구조와	함께	좀더	학생	중심으로	치우쳐
있다.
패턴,	구조	또는	시스템	등	어떤	주어진	단위에	대해서도,	나는	학생들	스스로	해답을	찾도록	가장
광범위한	해답	영역을	허용하는	간단한	힌트를	준다.	게임	만들기에서는,	마감시간,	어떻게	팀을	구
성할지,	그리고	언제,	얼마나	오래	작업할지(학교	일과에	포함된)	등의	규칙이	존재한다.	시스템에
포함시킬	학습의	성취와	복잡도의	“단계”가	있다.	이러한	뱃지나	단계는	모두에게	안전을	염두에	두
고	상기시키도록	설계되어있다.	그리고	민주적이고	열정적인	지식의	멘토링	시스템을	허용한다.	학
생들이	풀기	원하는	문제의	복잡함을	선택하도록	허용하는	것은,	우리가	잘	되기를	바라는	자율성
의	한	측면이다,	하지만	결국,	아이들이	어려운	문제를	선택했을	때라도	잠재적인	좌절의	막다른	골
목으로	가득찬	길을	지나는	어떤	가치를	경험하게	된다.
중학생들에게	적당한	양의	혼동과	위험을	경험하게	하는	것은	매우	중요하며,	프로젝트를	향한	반
짝이는	거친	열정에서	사회적	감정의	필요에	접근한다.	마지막으로	아이들이	건설적인	환경에서	놀
게	하는	것의	진가는,	아이들이	자기자신을	마치	현실의	발명가나	공학자처럼	인식하는	것을	허용
한다.	현대의	지식에서	배우고	만들기의	작가인	Sylvia	Martinez는	David	Perkins의	모든	것을	만
들고	배우기를	읽고,	아이들이	어린이	야구	리그로	가는	실험실	환경에서	할수	있는	여러	가지	일들
을	간결하게	비교했다.	어린이	야구리그	선수의	진정한	마음가짐의	연결은	프로	야구선수를	상상하
는	것이다.	그것이	현실과	나이에	적합함을	느끼게	된다.
결국,	실제	과학과	공학은	잘	마무리	됐을	때	어수선하게	보인다.	교실에서	아이들을	신뢰하는	것은
좋은	생각이다.	작은	불편함을	안고	사는	것은,	증명된	것처럼	업무의	한	부분이다.	우리는	질문들
과	공감의	목적에	대한	무지	그리고	교실에서의	민주주의를	가지고	어떻게	지낼	것인지의	모델을
만든다
구성주의를	실습하려는	어떤	사람이던,	학습공간에서	구조의	부족	같은	것은	없다는	것을	곧	알게
될	것이다.	숨겨진	복잡함을	보기	위해서는	단지	설계자의	눈과	과학자의	탐구가	필요하다.	당신이
그것을	발견했을	때,	당신은	복잡함은	깊고	아름다움을	알게	될	것이다.	왜냐하면	그것은	오로지	아
이들의	결정이	신뢰받을	때만	존재하기	때문이다.
Meaningful	Making
33
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
How	Do	We	Know?	Assessment	and
Documentation
Meaningful	Making
34How	Do	We	Know?	Assessment	and	Documentation
Alternative	Assessments	and	Feedback	in
a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
MakerEd	교실에서의	대안적	평가와	피드백	by	Christa	Flores
메이커	에듀케이션	프로그램의	빠른	성장
구글	트렌드에	따르면	(아래	보이는	그래프)	새로운	용어는	미국에서	빠르게	STEAM교육의	부활
과	진보주의교육의	동의어가	되며	나타나고	있다.	구글	서치의	그래프에	따르면	2004년	9월	즈음
‘탄생’된	것처럼	나타난	그	용어는	Maker	Education	또는	약어로	MakerEd라고	부른다.	또한
MakerEd	프로그램의	정확한	숫자나	진보주의	교육학을	채용한	학교(21세기의	이와	같은	작업을
위한	단어	혁신의	포함),	차이점을	중요한	것으로	간주하기를	요구하는	학교,	구성주의	또는	경험기
반	학습	MakerEd	프로그램들을	구축했거나	구축하고	있는	학교도	현재	알려져	있지	않다.
메이커	에듀케이션은	처음에는	예산이	충분한	사립학교에서나	찾을	수	있는	메이커	스페이스	또는
팹랩과	고기술	도구에	종속된	프로그램처럼	보였다.	메이커	에듀	무브먼트가	대중화되기	시작하면
서	최근	10년간	그	이미지는	빠르게	바뀌기	시작했다.	많은	사립학교의	프로그램에	대항하여	점점
더	많은	공공,	법인	학교와	비영리	프로그램은	평균	미국	어린이를	위한	프로그램들이	구축되고	있
다.	사실	한정된	자원과	공간이	우리에게	결핍이나	무능을	상기시켜주는	것은,	어떤	좋은	메이커	문
화에서도	자립과	창의성을	번성하게	하는	매우	귀중한	선생님이다.	많은	MakerEd프로그램은
1980년대	소비자	주도의	미국의	상황에서	떨어져	나갈때라도	결코	손으로	작업하는	것을	멈추지
않은	멘토들에게	접근하기	위해	저소득	커뮤니티들에	공급된다.	(Curtis	2002).	저소득의	멘토들이
파이선이나	아두이노가	무엇인지	모르는	동안,	그들은	풍요롭게	만들어줄	것을	의미하는	것으로	알
려진	어떤	것으로써	목수,	기술자,	재봉사,	요리사의	기술을	습득한다.
현재	미국의	교육	시스템의	변혁을	탐색하는	다른	어떤	진보교육	담론들과	마찬가지로,	메이커	프
로그램은	공공학교에	보급하는	것이	이	운동의	핵심이다.	Making의	국경일과	같은	7월	17일	백악
관의	첫번째	메이크	페어와	오바마	대통령의	선언이	몰고온	희망에도	불구하고,	대부분의	공공학교
는	여전히	프로젝트나	문제기반	프로그램의	접근이	결핍되어	있다.	어린이들을	위해	좋은	것으로
알고	있는,	MakerED	프로그램에서의	이와	같은	작업이나	학습은	커뮤니티	만큼이나	그들의	프로
그램이	살아있도록	지키기	위해	싸울	에너지를	갖는다.	즉,	이들	선생님들을	지원하고	MakerEd	프
로그램들이	지속	가능하게	유지하도록	지원하기	위해,	엄밀함의	결핍으로	딱지붙은	이전의	진보교
육운동의	운명으로	고통받게	놔두지	말아야	하며,	우리는	평가자체에	관하여	생각할	필요가	있고,
우리는	아래	있는	평가의	종류에	관하여	생각할	필요가	있다.
1.	 평가는	고등학교	대학	등록	결정을	위해	사용된다.
2.	 평가는	실제	학습을	위한	학생들에	의해	사용된다.
3.	 커뮤니티	표준시스템의	권위나	취업준비	(배지나	인증시스템등)의	설립을	위해	사용된다.
4.	 메이커	프로그램(연구)의	효과를	알리기	위해	사용된다.
Meaningful	Making
35Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
평가와	피드백의	정의
평가와	피드백의	논의는	일반적인	학습에	관해	대화를	하는	것으로	시작된다.	학습은	유아부터	성
인,	또는	잭	러셀	테리어(개)라도	매일	매우	다양한	방법으로	일어난다.	메리암	웹스터는	학습을	“공
부나,	연습,	피교육이나	무엇인가를	경험함으로써	지식이나	기술을	모으는	활동	또는	과정”이라고
정의하고	있다.	알버트	아인슈타인은	“당신이	무엇인가를	시간가는	줄도	모르고	즐겁게	하는	때”라
고	학습에	대해	묘사하였다.
메리엄	웹스터에서	제공하는	“전통적인	학교”에	대한	묘사	또는	아인슈타인에	의해	그려진	황홀한
이미지이던	아니던	간에	학습은	과정이다.	이것은	만다린(중국어	방언)를	배울	때	노력을	하는	것처
럼	의도적이거나,	실수가	새롭고	기대하지	못했던	발견의	경로로	우리를	데려갈	때처럼	비의도적일
수	있는	과정이다.	이	장의	목적을	위해	나는	의도된	학습	또는	학습자가	정의된	학습	목표를	갖고
있는	경우만을	언급할	것이다.
평가는	학습이	일어나는	동안	목표에	도달하기	위한	노력에서의	인지과정의	결과이다.	평가는	성공
과	실패를	결정하는	첫번째	스냅샷이고,	더	깊이는	성공이나	실패로	이끌어가는	지에	대한	사실의
조사이다.	(기록을	통해	도구적으로	완성되었다면	이것은	과학이다).	행동과	관련한	피드백은	학습
자의	행동의	결과를	반영해주는	것과	같은	물리적	환경과	강력하게	묶여있다.	피드백은	관찰되고
또한	이것은	학습자에	의해	느껴진다.	창피함,	자부심,	흥미로움,	충격	등으로	느껴지며	행동의	결
과에	대해(통과,	낙제)	행동의	반복의	반복을	통해	학습의	동기로	몰고간다.
Kolb	모델을	포함하여	다양한	학습모델로부터	파생된	아래의	다이어그램은	학습자가	마음	속에	의
도된	목표와	함께	학습을	탐색할	때	따르는	신장	패턴을	보여준다.	(Kolb와	Fry	1975)	그	목표가	걷
기가	될	수도	있고,	수플레	만들기나	성문	폐쇄음	발음일	수도	있다.	만약	목표에	도달된다면	우리
는	그것을	통과라고	부른다.	만약	목표에	도달하지	못했다면	그것은	실패라고	불려질	수	있다.	행동
이	자리를	잡은	후	학습자는	두개의	필터를	통해	그들의	행동의	결론이나	성과물을	진행한다.	인지
적	자아는	성공이나	실패의	이유를	분석하기	위해	탐색한다.	(노트	:	특히	고통	연관되어	있다면	회
피를	위한	실패의	분석은	반복을	위한	성공의	분석보다	쉬워질	수	있다.)	감정적	자아는	이	부분을
필수적인	역할로	채운다.	선생님들은	이것을	학습의	참여나	동기의	감정적	요소라	부른다.	행동과
신경과학	분야의	연구결과는	실패가	죽음의	결과가	아니게	된	것	만큼이나	오래전부터	감정적	자아
는	성공이나	실패를	위한	감정적	반응이며,	학습으로	몰고가는	혁신적	도구의	핵심이라는	것을	보
여준다.	(Arias-Carrión,	Óscar;	Pöppel,	Ernst.	2007).
실패가	유일한	목격자로	학생의	행동과	묶여질	때	(실패의	프라이버시)	학습은	자연스러워지고	무
엇보다	행복감을	유발한다.	학습자는	그들의	학습목표를	향한	목적과	열정이라는	의도와	함께	앞으
로	나아가기	위해	감정	만큼이나	인지	평가의	측면을	경험해	봐야	한다.	만약	성공이	너무	쉽게	오
면	학습자는	지루해져	임무를	포기할	것이다.	만약	임무가	너무	어렵다는	것이	증명되면	학습자는
아마	폐쇄된	사고방식을	갖고	그들을	실패로	규정하며	그들의	학습	목표를	거부할	것이다.	실패	같
은	어떤	것들과	근접발달영역의	다른	것들에	의해	언급되는	용어에서	완벽한	균형점을	찾는	것이
열쇠다.
학생	또는	교사	주도형	학습과	평가
Meaningful	Making
36Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
한	선생이	9월에서	6월까지	학습하게	될	학생들을	위한	커리큘럼을	만드는	임무가	주어질	때	이것
은	100%	교사주도	학습환경으로	고려된다.	종종	이와	같은	교육스타일은	그들의	필요한	테스트나
규정의	폼	부분들이	잘	만들어진	준비된	평가도구가	있다.	대조적으로	학생주도학습은	학생들이	공
부할	콘텐츠,	갖추게	될	기술들이나,	그들의	학습을	묘사하곤	하는	평가에서의	선택의	수준을	수반
할	것이다.	몇몇	학생과	교사중심의	학습의	조합은	일반적인	경험에	좀	더	유사하지만	공공학교	대
사립학교의	교육	셋팅에	있어	명확하게	다른	것이	있다.
전통적인	아카데믹	셋팅에서의	교육자는	검은	오렌지색	사각형	아래	보이는	다이어그램	같이	기능
한다	(성공과	실패에	대한	인지과정).	이처럼	교사는	각각의	학생들의	수준과	학습을	위한	잠재력과
각각의	학생들의	수준의	평가를	위한	공정함과	전문기술,	지혜와	함께	적어도	한가지	규범이	맡겨
진다.	학습자가	이	방법에서	비판적	평가	과정으로부터	분리되어	질때,	그들은	성공이나	실패에	관
한	그들의	느낌이	어떠한	지로부터	자유로워지지만,	그것은	그들의	성공이나	실패와	그들의	행동
사이의	어떤	편한	관계를	구축할	동기적	측면을	갖게	해주는	것은	아니다.	학습자와	선생의	모두를
위해	감정적인	것으로부터	인식의	제거하는	것은	수동적	학습환경이라는	나쁜	이름의	평가를	주는
불균형을	만들어	낸다.
“많은	것이	전통적임에도	메이킹은	본질적이다,	공식적인	학교는	등급과	같은	비본질적인	측
정이	동기가	된다.	선생이나	전문가로부터	참가자,	비전문가,	학생에게	주도권을	이동시키는
것이	여기서	진정한	큰	차이점	이다.”	–	데일	도허티
메이커	교실에서는	학습은	내재적으로	실험적이고	매우	학생주도가	될	수	있다;	평가와	피드백은
정확한	기록과	촉진을	위한	종이테스트와	다르게	볼	필요가	있다.	표준화된	테스트에	관해	당신이
어떻게	느끼느냐	하는	상관없이,	만드는	것은	시간이라는	존재를	위해	그것에게	면역되어	진것으로
보인다	(몇몇	학교에서	평가	부분을	생략하고	여전히	풍부한	프로그램으로써	만드는	것을	청구하
는	한가지	이유).	다행이,	교육에서의	making을	대학입시	논쟁이나	일반적인	표준에	맞는	교육에
서	어떻게	적용시킬	것인가와	관련한	애매모호	함	만큼이나	메이커	교실에서	성공과	실패의	측정과
측량을	어떻게	적용	할	것인가에	대한	옳은	답의	부족함은	학교들이	자신의	메이커	프로그램을	만
드는	일을	추진하는	것을	멈추게	하지	않았다.
정성적	대	정량적	평가와	피드백
등급은	정량적이다,	개별적	숫자들,	성적의	표준적인	언어가	되도록	요구되었다.	등급들은	누적되
는	정의에	의한	것이거나	적절한	어느때에	학생들이	무엇을	알아야하는지	알지않아도	되는지의	유
연하지	않은	스냅샷이다.	이들	개별적임의	성질을	이유로,	보편적	숫자들은	세계적으로	어린이들의
등위를	매기기	위해	사용된	만큼	잘	지역적(그들의	교실이나	집단에서)으로	사용되었으며	어려움
의	증거의	지위를	즐겨왔다.	당신이	캘리포니아의	산타크루즈에	사는	10살짜리	어린이건	나이로비
의	10살짜리	어린이이건	아니건	간에	수학에서	A는	무엇인가를	의미할	것으로	가정된다.
대조적으로,	발달적	평가는	학습의	과정과	정성적	도구(동료나	성인들의	구두	피드백,	내러티브와
자기평가	같이	)의	중요요소이고	정성적	평가로	남겨지기에	최상이다.	불행하게도	발달평가는	문
자등급에	주어진	상황이	결핍되었다.	의미있는	작업과	프로젝트를	통한	학습의	평가를	위한	새로운
Meaningful	Making
37Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
도구들이	떠오른다.	예를	들어	MIT에서	메이커	포트폴리오가	현재	받아들여지고	있음에도	불구하
고	우리는	여전히	등급	기반의	시스템	내에서	우선적으로	일한다.	결과로,	어떤	프로젝트	채점기준
의	폼	안에서	명확한	컨셉의	셋트나	기술과	관련된	목표	셋트를	사용해	등급	매겨질	수	있다.
정리하자면,	STEAM에서	측정되고	작성한	기록을	종이시험을	기준으로	해서	등급을	주는	방법을
메이커	교육	프로그램에	적용하는	것은	여전히	실패이고	다른	정량적	평가는	마찬가지의	운명이다.
신경과학과	교육적	연구는	우리에게	평가위에	빨간마크나	표준화된	시험에서의	고득점보다	그	정
성적	피드백과	자기평가가	열정기반의	학습을	위해	더	훌륭한	역할을	할	것임을	확신시킨다.	존스
홉킨스대	교육대의	교육학	교수이며	Neuro-Education	Initiative의	공동설립자이자	디렉터인
Mariale	hardiman는	“차이점을	사고방식으로	변환하다”라고	논하였다.	“연구가	강력하게	제안하
듯이	학생들이	시험에서	효율보다	배움의	정복에	초점을	둘때,	그들은	학습을	위한	본질적인	동기
를	분명하게	신장시킨다.”	hardiman는	확신있게	말하였다.
오늘날의	공공학교와	사립학교에서의	대면	평가
만약	우리가	Makered의	교육학적	근간에	근접해	보면	그	렌즈는	어떤것이	평가를	위해	더욱	도전
적이	될	수	있는지	그것의	핵심에서	학생주도	프로젝트와	실험적	학습을	명확하게	밝힐	것이다.	그
존재는	말하길,	고용된	전문가인	우리가	어린이들이	그들의	최선이	될때까지	도와주려고	노력하는
동안	약간의	제약을	지킬	필요가	있다.	이	두가지	주요	제약은	교육의	산업화	모델의	결과물로서,
현재의	대학입시나	캐리어	준비와	관련된	것을	가정하여	표준화된	커리큘럼이다.	아래는	그것들이
오늘날의	공공,	사립	PK-12학교에서의	평가와	관련되어	있는	것으로	각각의	실패이다.
1)	필수과목	–	“엄격한	국가표준의	공통의	셋트는	대학과	커리어를	위한	학생들의	준비,	그리고	우
리나라가	국제적	경쟁력을	유지하도록	미국교육을	변형할	것이다.”처럼	잘	의도된	것에	의해	묘사
되어	필수과목은	수학과	읽기,	쓰기를	가르치기	위해	설계되고	학교에	의한	실력향상을	목표로	테
스트	된	교육적	기준의	셋트이다.	필수과목은	국가기금의	사용에	책임이	있는	학교를	제어하기	위
한	관리전략이다.	필수과목	평가에서의	시험성적결과는	학교가	미국의	어린이들의	교육에	수행을
얼마나	잘하고	있는	지를	결정한다.	가능성이라는	용어의	단순함처럼,	필수과목은	좋은	테스트	점
수를	받은	학교가	운영이	잘되기	위한	지속적	자금	지원을	받는	것을	보장한다.
나는	우리가	공공학교에서의	책임의	강요를	모든	사람을	받아들이게	하는	것이	오웰리언적이고	산
업화된	교육의	시스템적	실패의	우아하지	않은	해결책이라는	것을	모두	동의할	수	있기	바란다.	그
것이	대부분의	미국어린이들을	위한	국법이라고	말한다.	우리는	수학과	읽기	쓰기를	가르치기	위해
모든	사람에	맞는	커리큘럼을	사용하는	것보다	메이커	ED프로그램을	어떻게	사용하는	것이	나은
지(시험	대	경험적	학습에	집중)의	측정	가능한	증거와	함께	어린이들을	위해	그	시스템을	방해할
의무가	있다.
2)	학교	준비	대	인생	준비	–	필수과목이	공공학교산업에서	표준의	유지를	약속하는	것처럼	대학주
도는	대부분의	사립학교에	의해	만들어진	최상의	요구이다.	무엇보다,	어떤	성인의	삶의	가치는	성
공한	경력보다	우선	대학의	경로가	기대	될	것이다.	(만약	당신의	아이가	독립학교연합에	소속된	학
교에	다닌다면	1년에	평균	$19,820의	가치로	추측된다).	문제는	대학준비학교는	최고의	수행력을
가진	학생만이	갈	수	있을	것이며,	그들의	고객이	모두	최상위	고등학교나	대학에	들어가는	것을	보
Meaningful	Making
38Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
장할	수	없고	더불어	경쟁은	시작된다.	이	환경에서의	평가는	배움과	성장에	초점을	두기	보다는	학
생의	순위에	주도되며,	몇몇에게	경쟁적	환경에서	무엇인가를	유도할	수	있지만,	다른	누군가는	그
렇지	않다.	2014년	Ken	Robinson과	같은	몇	교육적	reformer들의	발표는	대학이	좋은	비급여	인
턴쉽을	가져다	줄	수는	있지만	월급을	잘	받는	캐리어는	보장되지	않는것에	대한	논쟁이	있다.	인생
을	위한	준비,	다른면으로	Creating	innovatiors의	Tony	Wagner에	따르면	몰두	사고방식은	특별
히	급변하는	국제정세를	위해	창업주의와	창의적	문제해결을	지원하기	위한	것이다.
잘	의도된	교육적	개선토론에도	불구하고,	그곳에는	여전히	당신을	움추리도록	만드는	더	높은	교
육왕국에서	유치원	전	교육학으로	모든	것이	조금씩	흘러	내려가는	강력한	상태의	시스템이	있다.
대학준비는	스트레스,	경쟁적,	자치권으로	분투하는	과도하게	많은	일을	해야	하는	젊음,	그들의	상
대적	저임금보다	더	위험한	상태와	동일시	되어가고	있다.	이것은	아이들을	위해	좋지	않으며	가족
들을	위한	활력에도	좋지	않다.	입시에	의해	사용되는	평가(대학입시의	현재	현상을	지원하는)는	좋
건	나쁘건	독립적	학교	산업의	나머지들을	위한	표준을	만든다.	이	분야로	떨어진	선생님들은	그	정
의가	현재	위치하고	있는	것처럼	표준화된	시험점수의	경쟁의	방법으로써	대학입시를	위해
Making이	중요하다는	증거가	필요하다.	테스트	기반	평가에서	연구와	협력은	포트폴리오와	같은
다른	시스템으로의	전환를	위한	가장	좋은	연습으로	둘러싸인	지속	가능한	Makered	프로그램을
유지하기	위한	필수적인	요소이다.
만들기는	“단지”	예술과	공예에	기술을	꼬와둔것이다	–	이것은	충분
히	정밀하지	않다.
Making의	제목	아래	있는	교육학적	연습의	사용은	어떻게	보장하고	어려움을	측정할	것인가의	담
론을	둘러싼	주제이다.	어려움의	문제에	대한	일반적인	답(대학입시를	위한	코드들)은	표준화된	시
험을	갖고	있는	것이다.	시험은	관리자와	부모와	합격관에게	과학적	측정과	논리적	정책에	기반하
고	있다는	느낌을	허락하는	안정적인	정보점이다.	여기서	싸움에	진	진보주의	교육이	어딘가에	있
다.	얼마나	학생중심적인지나	당신의	커리큐럼의	혁신은	상관없이,	만약	당신이	관심(우리가	가치
를	두는)을	집중한	수업	과정의	끝에	학생들에게	문자	등급을	준다면	그것은	과정을	뛰어넘은	결과
물이다.	이	우선	사항들	안에서의	불균형은	구성주의	교육자	뿐만	아니라	학부모까지도	혼란스럽게
만들었다.	3가지	이벤트는	내게	다시	평가의	반영과	어떻게	교육적	셋팅에서의	메이킹에서의	필수
적이고	논란의	역할을	하게	할	것인지를	알게	하였다.
첫번째	이벤트는	팹런	2014	컨퍼런스에서	학생	패널로	발표한	내	학생들	둘과	팹런	팰로우	동료
Jaynes	Dec와	청중멤버	사이의	대화가	나에게게	평가도구를	곰곰히	생각하게	하였다.	그들의	발
표가	끝나고	제임스	덱이	내	학생들에게	그들이	어떻게	등급을	받았는지	물었을	때	그곳에는	정적
이	흘렀다.	그	순간	나는	내	학생들이	그들의	프로젝트를	어떻게	평가되었는지에	대한	명확한	아이
디어를	갖지	못했다는	사실을	고려했다.	내	학생중	하나가	“우리는	우리가	어떻게	잘	지냈느냐에	대
해	등급을	받았다”고	했다.	두번째	학생이	약간의	주장을	더해	“우리는	또한	통과,	낙제	기반으로	등
급을	받았다.	만약	우리가	통과	시키도록	작동하는	기계를	갖었다면,	그것이	우리가	낙제하지	않도
록	하지	않았을	것이다.”	실제로는	나는	그들에게	통과/낙제	개념에	비례하여	점수	시스템으로	등급
을	매겼다(시스템이	정상적으로	보이기	위해	무작위적인	점수감소를	위한	여유를	두었다).
Meaningful	Making
39Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
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