2. Bilgisayar destekli öğretim
Eğitim
Ekonomi
kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim
teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
3. Bilgisayar destekli öğretimin
kuramsal temelleri
Kuramlar
Davranışçı kuram
Tepkisel ve edimsel
koşullanma
Model alma yoluyla
Bilişsel kuram
Yapılandırmacı
kuram
Hümanist kuram
Yaşam boyu
öğrenme
Yaşam kapsamlı
öğrenme
Yansıtıcı öğrenme
Motivasyon
Kaygı, tutum
Derin ve yüzeysel
öğrenme
4. Bilgisayar destekli eğitim
uygulamaları
BİLGİSAYAR
(Bilgi
teknolojileri)
EĞİTİM
PROGRAMLARI
(Hali hazırda var olan
program)
ÖĞRECCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci, sınıf
uygulamamları)
5. Bilgisayar destekli öğretim
uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
6. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Birebir öğretim Benzetim Yazılımları
Yazılımları
Sorun çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı Oyun
Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
7. Alıştırma ve tekrar yazılımların
öğreticiye faydaları
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa
süreli
bellekten uzun
süreli belleğe
aktarma
Anında dönüt
sağlama
8.
Sonucu
değerle
ndirebilir
Sorun
çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaşığı bir
sorunu
anımlayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
9.
ÇOKLU ORTAM
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri
,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli
formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
10.
Hiper ortam ile;
Okuyucuların geçmiş
bilgilerine ihtiyaçlarına
göre bilgiye ulaşmaları
kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere
göre saklanan bilgi
daha fazladır
Basılı materyallere
göre bir sayfada daha
fazla bilgiye ulaşilabilir
12.
Sanal
gerçekliğin
kullanıldığı
alanlar
Eğlence ve
spor
Veri ve
mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve
tecrübe
arttırımı
Birlikte
çalişma
13. Yapay zekanın kullanım
*
• Bir bilgi
örtüsünün
seçilmesini
*
• Bilgileri
kullanarak
sonuç
çıkarmayı
*
• Bilgiyi
gözden
geçirerek
sonuç
çıkarmayı ve
problem
çözmeyi
*
• Bilgi
örüntüleri
arasındaki
benzerlikleri
farkları
ortaya
çıkarmayı
kapsar
alanları
14. Bilgi tabanlı sistemlere
kazandirilan iki temel
beceri
İnsanın karar verme mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine öğrenebilme
15. Başarılı bir uzman
sisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans
yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara
yüz
16. Bir Zeki Öğretim Sistemi
Kullanıcı Mimarisi
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı