Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Bilgisayar destekli öğretim (2)

1,276 views

Published on

  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Bilgisayar destekli öğretim (2)

  1. 1. Bilgisayar destekli öğretim Temel kavramlar Öğeleri Kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri
  2. 2. Bilgisayar destekli öğretim EĞİTSEL EKONOMİK KÜLTÜREL EĞİTİM TEKNOLOJİ EĞİTİM TEKNOLOJİSİ TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM
  3. 3. EĞİTİM Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
  4. 4. EĞİTİM; • "Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Ertürk, 1974)
  5. 5. DAVRANIŞ; • Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket • Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı. • Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü. • Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım. • Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
  6. 6. SÜREÇ;  Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.  Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
  7. 7. YAŞANTI; Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi. Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat. Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
  8. 8. Eğitimin boyutları Sosyal Kültürel biyolojık
  9. 9. Sosyal boyut: Organize gruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır
  10. 10. EĞİTİM TEKNOLOJİSİ • İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
  11. 11. insan Okuduklarının %10’unu Duyduklarının %20’sini Gördüklerinin %30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini Söylediklerinin %70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını hatırlar
  12. 12. Araç-gereç kullanımı öğretiminde;
  13. 13. Bilgisayar destekli öğretimin amaçları Öğrencinin motivasyonunu arttırmak Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek Grup çalışmalarını desteklemek Öğretme yöntemlerini genişletmek Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek Öğrencinin kendi öğrenme yeteneğini geliştirmek
  14. 14. Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri KURAMLAR DAVRANIŞCI KURAM TEPKİSEL VE EDİMSEL KOŞULLANMA MODEL ALMA BİLİŞSEL KURAM YAPİLANDIRMACI KUIRAM HÜMANİSTİK KURAM YAŞAM BNOYU ÖĞRENME YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME YANSITICI ÖĞRENME MOTİVASYON KAYGI,TUTUM DERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
  15. 15.  Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.  1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.  1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.  1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
  16. 16. Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri) ÖĞRENCİLER (öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları EĞİtİM PROGRAMI (halihazırda var olan program)
  17. 17. Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları Öğretim yazılımları Hiper metin ve hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki öğretim sistemleri
  18. 18. Öğretim yazılımları
  19. 19. Birebir öğretim yazılımları • Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir • Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar • Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir Benzetim yazılımları • Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar Öğretim amaçlı oyun yazılımları • Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir • Eğlendirerek öğretim yapılır • Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır Sorun çözme yazılımları • Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
  20. 20. Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları; Öğrenme isteğini uyandırma Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma Anında dönüt sağlama
  21. 21. Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları Sonucu değerlendirebilir Stratejiyi uygulamaya koyabilir Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir
  22. 22. • Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar Çoklu ortam • Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler Hiper ortam • Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar Hiper metin
  23. 23. SANAL GERÇEKLİK Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır. Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
  24. 24. Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar Eğlence ve spor Veri ve mimari görüntüleme Modelleme tasarım ve planlama Eğitim ve tecrübe artırımı Birlikte çalişma
  25. 25. Yapay zekanın kullanım alanları * Bir bilgi örtüsünün seçilmesini * Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı * Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi * Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar
  26. 26. Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüz
  27. 27. Zeki öğretim sistemleri Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
  28. 28. Kullanıcı modeli Öğreici Yapay zeka deseği Arabilim Kullanıcı Uzman modeli
  29. 29. Zeki öğretim sistemleri yazılımları SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası SOPHEI • Eloktronikte problem çözme GUIDON •Tanısal problem çözme West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi LMS • Temel cebir öğretimi PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi QUESt • Elektrik öğretimi StEAMER • Motor öğretimi WHY • Meteoroloji öğretimi
  30. 30. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir İşnirlikli öğrenmeyi arttırır Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
  31. 31. Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir Zamanı etkin kullanmayı sağlar Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar
  32. 32. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler Eğitim programını desteklememesi
  33. 33. Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri Öğretmen Rolleri Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir. Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır. Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır. Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.
  34. 34. öğrenci rolleri bilgisayar destekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık yeterlilikleri yerine getirebilmelidir işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır öğrenci öğrenme sürecinde görev alır öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir

×