3. Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı
kültürlenme yoluyla istenilen
davranış değişikliğini meydana
getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan
ölümüne süregelen bir olgu
olduğundan
ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel
boyutları aynı anda içinde
bulundurduğundan, tanımının
yapılması zor bir kavramdır.
4. "Eğitim bireyin davranışında, kendi
yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik
değişme meydana getirme sürecidir" (Er-türk,
1974)
5. • Davranma işi veya biçimi, tutum,
davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek
tepkilerin toplamı.
• Organizmanın uyaranlar
karşısındaki tepkilerinin bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından
gösterdiği davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında
alınan durum.
6. Olguların ya da olayların, belli bir taslağa
uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde
düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli
işlemler, eylemler dizisi.
7. Yaşanılanlardan, görülenlerden,
duyulanlardan, edinilenlerden sonra
kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların
tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya
etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve
becerilerin tümü.
10. İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğine kendi kendisine
sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi
verme amacıyla öğrenme öğretme
sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak,
yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin
bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir
bilim dalıdır
11. insan
Okuduklarının
%10’unu
Duyduklarının
%20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin
%50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
hatırlar
12. Araç-gereç
kullanımı
öğretiminde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının
karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
13. Öğrencinin
motivasyonunu
arttırmak
Öğrencinin
bilimsel
düşünme
yeteneğini
geliştirmek
Grup
çalışmalarını
desteklemek
Bilgisayar destekli öğretimin amaçları
Öğretme
yöntemlerini
genişletmek
Öğrencinin
kendi öğrenme
yeteneğini
geliştirmek
Öğrencinin ileri
düzey
düşünme
becerisinin
geliştirilmesini
desteklemek
14. Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal
temelleri
KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI
KUIRAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE YÜZEYSEL
ÖĞRENME
15.
16. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk
çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney
PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile oraya
çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri
için öğretimsel amaçlı bir matematik
programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi
adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar
sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde
bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
17. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk
çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney
PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya
çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri
için öğretimsel amaçlı bir matematik
programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi
adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar
sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde
bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
18. BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER
(öğrenme-öğretme süreci,
sınıf uygulamaları EĞİtİM PROGRAMI
(halihazırda var olan program)
21. Birebir
öğretim
yazılımları
Tamamen
öğretmenin
rolünü üstlenir
Öğretim
sonunda
performans
değerlendirmesi
yapar
Gerekli olan her
türlü geri bildirimi
sunabilir
Benzetim
yazılımları
Yaşamdaki
olayların
kontrollü bir
biçimde temsil
edilmesini sağlar
Öğretim
amaçlı
oyun
yazılımları
Oyunlarla
öğrencinin
güdüleme
düzeyini yükseltir
Eğlendirerek
öğretim yapılır
Yaparak ve
yaşayarak
öğrenme
sağlanır
Sorun
çözme
yazılımları
Kullanıcının
karşılaşabileceği
sorunlarla başa
çıkabilecek
beceriyi
kazanmasını
hedefler
22. Öğrenme
isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun
süreli belleğe
aktarma
Anında dönüt
sağlama
23. Karşılaştığı bir
sorunu
tanımlayabilir
Sorun
çözme
becerisinin
kullanıcıya
faydaları
Sonucu
değerlendirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
24. • Metin,durağan veya haraketli grafik, film
bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli formatların
gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar
Çoklu ortam
• Metin durağan veya hareketli grafik film
bölümleri video ve ses gibi çeşitli
formattaki bilgiler arasında etkileşimli
olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
Hiper ortam
• Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş
ve erişilen metin durağan grafik resim ve
toblolar
Hiper metin
25.
26. Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu
ortam programıdır.
Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine
etkileşiminde sadece görsel ve işitsel
iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla
etkileşimli artırma çalışmalarını
kapsamaktadır.
27.
28. Sanal
gerçekliğin
kullanıldığı
alanlar
Veri ve
mimari
görüntüleme
Eğlence ve
spor
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve
tecrübe
artırımı
Birlikte
çalişma
29. Yapay zekanın kullanım
alanları
•Bir bilgi örtüsünün
seçilmesini
*
*
•Bilgileri
kullanarak sonuç
çıkarmayı
•Bilgiyi gözden
geçirerek sonuç
çıkarmayı ve
problem çözmeyi
*
*
•Bilgi örüntüleri
arasındaki
benzerlikleri,
farkları ortaya
çıkarmayı kapsar
30.
31. Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli
performans
yeteneği
Makul
cevap
süresi
Etkileşimli
kullanıcı
ara yüz
güncellen
ebilirlik
34. SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası
SOPHEI • Eloktronikte problem çözme
•Tanısal problem çözme
GUIDON
West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır
GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi
LMS • Temel cebir öğretimi
PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi
QUESt • Elektrik öğretimi
StEAMER • Motor öğretimi
WHY • Meteoroloji öğretimi
35. Öğrencilerin düşünme
kabileyetlerini geliştirir
İşbirlikli öğrenmeyi arttırır
Anlaşilmayan konular için
tekrar olanaği sağlar
Geleneksel eğitime göre
daha çok kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
36. Çokluortam ve
etkileşim
olanaklar
sayesinde sıkıcı
ortam çalışmaları
cazip hale
getirebilir
Zamanı etkin
kullanmayı sağlar
Bedensel ve zihinsel
engelli öğrenciler
için eğitimde fırsat
eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi
tehlikeli ve pahalı
olan
uygulamaların
yapılmasına
olanak sağlar
37. Öğrencilerin
sosyo-psikolojik
gelişimlerini
olumsuz etkiler
BDÖ
uygulamalar
ının pahalı
olması
Eğitim
programını
destekleme
mesi
Özel
donanım ve
beceri
gerektirmesi
Öğretimsel
niteliğinin
zayıf olması
BDÖ yazılımını
üretenler i,le
öğrenciler
arasındaki
koordinasyon
eksikliği
38. Öğrencilerin kendi
öğrenmelerini
yönetmelerini ve
kendi başlarına
karar verme
yeteneklerini
cesaretlendir.
Öğretmen
Rolleri
Ham veriler ve birinci
kaynakların yanı sıra
manipüle edilmiş,
etkileşimli ve fiziksel
materyaller kullanır.
Dersi yürütmek,
öğretimsel,
stratejileri ve
içeriği
değiştirmek için
öğrencilerin
tepkilerini
hesaba katar.
Öğrenme halkası modelini
sıklıkla kullanarak
öğrencilerin doğal
meraklarını arttırır.
Öğrencilerin ilk
tepkilerini
ayrıntısını
araştırır.