3. Bilgisayar Destekli Öğretim
EĞİTİM
Eğitsel
Ekonomik
Kültürel
Eğitim teknolojisi
Teknik Eğitim
Genel Eğitim
TEKNOLOJİ
4. EĞİTİM
Eğitim, bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme
yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana
getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumdan ölümüne süre gelen bir olgu
olduğundan ve politik, sosyal , kültürel ve bireysel
boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan
tanımının yapılması zor bir kavramdır.
5. EĞİTİM
“ Eğitim bireyin davranışında
kendi yaşantısı yoluyla ve
kasıtlı olarak istendik
değişme meydana getirme
sürecidir.” ( Ertürk, 1974 )
6. DAVRANIŞ
Bir kimsenin içinde bulunduğu toplumsal,
ekonomik ve kültürel koşullar dolayısıyla
geliştirdiği ve onu aynı durumdaki kimselere
yaklaştıran davranımların tümüne verilen ad.
Dıştan gözlenebilecek tepkilerin toplamı.
Kişinin özellikle ahlak bakımından gösterdiği
davranım.
7. SÜREÇ
Girdilerin hedefler doğrultusunda bir araya
getirildiği; dersin hedeflerinin öğrenciye
kazandırıldığı eğitim durumlarını
kapsamaktadır. Süreç kısmı, dar anlamda,
öğretmenin farklı öğretim yöntemlerini
kullanarak ders işlediği bölümü oluşturur.
8. YAŞANTI
İnsanın özdeksel ve toplumsal çevresiyle ilişki
kurması sonucu gerçekleşen etkileşim süreci.
Yaşanılan bir an hayatın bir bölümü.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik
göstererek edindiği bilgi tutum ve becerilerin tümü.
10. Sosyal boyut:
Organize gruplar
halinde
yaşanmasından
kaynaklanır.
Kültürel boyut:
Sosyal yolla iletilen
davranış biçimleri,
sanat, inanç gelenek
ve insan çalışma ve
düşüncelerinin
ürünleridir.
Biyolojik boyut: Canlı
organizma oluşundan
kaynaklanır.
11. EĞİTİM
TEKNOLOJİSİ
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla
ortaya çıkan ve kalıcı bilgi vermek amacıyla
öğrenme öğretme sürecinde belirli
yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve
gereçlerin en etkin bir biçimde kullanılmasını
amaçlayan bir bilim dalıdır.
12. İnsanlar
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
Hatırlamaktadır.
13. Araç gereç kullanımı öğretimde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamaktadır,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına
yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
14. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN AMAÇLARI
Öğrencinin motivasyonunu artırmak,
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini
geliştirmek,
Grup çalışmalarını desteklemek,
Öğretme yöntemlerini desteklemek,
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini
geliştirmek,
15. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal
Temelleri
KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLAN
MA
MODEL
ALMA
BİLİŞSEL
KURAM
YAPİLANDIR
MACI
KUIRAM
HÜMANİSTİ
K KURAM
YAŞAM
BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM
KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
MOTİVASYO
N
KAYGI,TUTU
M
DERİN VE
YÜZEYSEL
ÖĞRENME
16. DAVRANIŞÇI KURAM
BİLİŞSEL KURAM
OLUŞTURMACI KURAM
• Kasıtlı davranış değişiklikleri
• Öğretim geleneksel ortamda
meydana gelir
• Öğrenci edilgen ve uyaranlarla
desteklenmeli
• Öğretmen disiplini sağlamalı gerekli
bilgileri dağıtmalıdır.
• Zihinsel şemaların değişiklikleri
• Öğretim teknolojik ortamda
meydana gelir
• Öğrenci yarı etkin ve öğretmen ya
da çevreden kendi uyarıcı seçer
• Öğretmen bilgi edinme sürecini
yönetir.
• Öğrenme sürecinde birey aktiftir
• Öğretim ortamının etkileşimli olması
gerekir
• Öğrenci etkin, grup çalışmalarında aktif
• Öğretmen öğrenciye yardımcı olur ve iş
birliği yapar, rehber.
17. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü
yılların ortalarında Sdney PRESLEY, B.F.SKİNNER’in
çalışmalarıyla ortaya çıkmıştır.
1963 yılında Stanfortn üniversitesi öğrencileri için öğretimsel
amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında İBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri
öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya
başlamışlardır.
18. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
UYGULAMALARI
BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknolojileri)
ÖĞRENCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci,
Sınıf uygulamaları)
EĞİTİM
PROGRAMI
(Halihazırda var
olan program)
19. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
UYGULAMALARI
Öğretim
yazılımları
Hiper
metin ve
hiper
ortam
Sanal
gerçeklik
Yapay
zeka
Zeki
öğretim
sistemleri
20. Öğretim Yazılımları
Birebir öğretim
yazılımları
Tekrar ve araştırma
yazılımları
Benzetim yazılımları
Öğretim amaçlı oyun
yazılımları
Sorun çözme
yazılımları
21. BİREBİR
ÖĞRETİM
YAZILIMLARI
• Tamamen öğretmenin rolünü üstelenir.
• Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar
• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir.
BENZETİM
YAZILIMLARI
• Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar.
ÖĞRETİM
AMAÇLI OYUN
YAZILIMLARI
• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir.
• Eğlendirerek öğretim yapılır.
• Yaparak ve yaşayarak öğrenmeyi sağlar.
SORUN ÇÖZME
YAZILIMLARI
• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi
kazanmasını hedefler.
22. ALIŞTIRMA VE TEKRAR YAZILIMLARININ
KULLANICIYA FAYDALARI
Öğrenme isteğini uyandırma.
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli
beleğe aktarma.
Anında dönüş sağlama.
23. SORUN ÇÖZME BECERİSİNİN KULLANICIYA FAYDALARI
Karşılaştığı bir
sorunu
tanımlayabilir.
Sorunu
çözmek için
strateji
geliştirebilir.
Sonucu
değerlendire
bilir.
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir.
24. ÇOKLU ORTAM
Metin, durağan veya
hareketli grafik, film
bölümleri, video ve
ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için
çeşitli formatların
kullanılması.
Bilgisayar temelli
etkileşimli hiper
metin ve hiper
ortamlar.
HİPER ORTAM
Metin, durağan veya
hareketli grafik , film
bölümleri, video ve
ses gibi çeşitli
formattaki bilgileri
arasında etkileşimli
olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli
sistemler.
HİPER METİN
Doğrusal olmayan
şekilde organize
edilmiş ve erişilen
metin, durağan
grafik,resim ve
tablolar
25. • Okuyucuların geçmiş
bilgilerine, ihtiyaçlarına göre
bilgiye ulaşmaları kendi
kontrollerindedir.
• Basılı materyallere göre
saklanan bilgi daha fazladır.
• Basılı materyallere göre bir
sayfada daha fazla bilgiye
ulaşılabilir.
Hiper
ortam
ile;
26. SANAL GERÇEKLİK
Sanal gerçeklik insan algılarının gerçek olmayan bir
dünya ile yanıltılması esasına dayanır. Tamamen duyusal
çok yönlü etkileşimli çoklu algılama öğeleri içeren gözlemci
merkezli ve üç boyutlu bilgisayar üretimi bir ortam olan
sanal gerçeklik sahip olduğu ses, ışık ve etkileşim özelliği
ile öğrencilerin tüm duyu organlarını aktive edici bir
durumda özelleştirilmiştir.
27. TEMEL SANAL GERÇEKLİK YAPILANDIRILMASI
Modelleme
programı
İçerik model
3D
Çevirici
veritabanı
Uygulama
Programı
Dinamik üreteç
Üreteç Çıkış
Kullanıcı
hareketleri
Görüntü 3D
Ses
28. SANAL GERÇEKLİĞİN KULLANILDIĞI
ALANLAR
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme tasarım
ve planlama
Birlikte çalışma
Eğitim ve tecrübe
artırımı
29. Yapay zekanın kullanım alanları
Bir bilgi
örtüsünün
seçilmesini
Bilgileri kullanarak
sonuç çıkarmayı
Bilgiyi gözden
geçirerek sonuç
çıkarmayı ve
problem çözmeyi
Bilgi örtüleri
arasındaki
benzerlikleri,
farkları ortaya
çıkarmayı kapsar.
30. BİLGİ TABANLI SİSTEMLERE
KAZANDIRILAN İKİ TEMEL BECERİ
İnsanın karar verme mekanizması
taklit edebilme,
Kendi kendine öğrenebilme
31. Başarılı bir uzman sistemin dört temel özelliği;
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
32. ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMLERİ
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime
öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka
uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar yazılımlarıdır.
33. Zeki öğretim sisteminin içinde
barındırdığı öğeler;
Öğrenci
modeli birimi
Öğretici birimi
Kullanıcı
Arayüz birimi
Konu alanı
birimi
35. Zeki Öğretim Sistemleri Yazılımları
SCHOLLAR • Güney Amerika coğrafyası
SOPHIE • Elektronikte problem çözme
GUIDON • Tanrısal problem çözme
• Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri
anlatır
WEST
• Geometrik ispat yapmayı öğretmek ve
geliştirmek
GEOMETRY TUTOR
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi
LMS • Temel cebir öğretimi
PROUST • Pascal programlama dilinin öğretimi
QUEST • Elektrik öğretimi
STEAMMER • Motor öğretimi
WHY • Meteoroloji öğretimi
36. Bilgisayar Destekli Öğretimin Yararları
Ve Sınırlılıkları
Öğrencilerin düşünme kabiliyetini geliştirir.
İşbirlikli öğrenmeyi artırır.
Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı sağlar.
Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar.
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar.
Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip
hale getirebilir.
Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar.
Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına
olanak sağlar.
Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme olanağı sunar.
37. Bilgisayar destekli öğretimin olumsuz yöntemleri
Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerinin engellemesi
Özel donanım ve beceri gerektirmesi
Eğitim programını desteklememesi
BDÖ uygulamalarının pahalı olması
BDÖ yazılımını üretenler ile öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliği
39. Öğretmen Rolleri
Görevler tasarlarken “sınıflandırma” “çözümleme” “tahmin” “yaratma” gibi
bilişsel terminolojiyi kullanır.
Kavramlar ile ilgili kendi anlamlarını paylaşmadan önce öğrencilerin bu
kavramlar hakkındaki düşüncelerini sorgular.
Öğrencileri hem kendileri ile hem de diğer öğrenciler ile karşılıklı konuşma ve
tartışmalara girmeleri konularında cesaretlendirir.
Öğrencilerin ilk tepkilerinin ayrıntısını araştırır.
Soruları yönelttikten sonra bekleme süresi verir.
40. öğrenci rolleri
bilgisayar destekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık yeterlilikleri
yerine getirebilmelidir
işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli
öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır
öğrenci öğrenme sürecinde görev alır
öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır
öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir
öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik
çaba gösterir