SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Download to read offline
http://grani.jp/
http://engineering.grani.jp/
https://github.com/neuecc/UniRx/
https://github.com/neuecc/ZeroFormatter/
using
Before gRPC
ネイティブモバイルRPG
(旧)技術選択
うーん、びみょい...
Move to gRPC
Web API + Streaming
C#版も当然あります
https://github.com/grpc/grpc/tree/master/src/csharp
gRPC ClientのUnity移植
https://github.com/neuecc/MagicOnion/tree/master/src/MagicOnion.Client.Unity/Assets/Scripts/gRPC
https://github.com/grani/gRPC/tree/UnityClient
google/protobufの置き換え
https://github.com/neuecc/ZeroFormatter/
(恐らく)世界初のgRPC + Unity
サーバーのエラーメッセージの日本語が消える
https://github.com/grpc/grpc/issues/9235
とにかくUnity Editorと相性が悪い
Architecture
メソッド呼んで1:1で受信
サーバー側でクライアント切断を検知できない
DuplexStreamingで繋ぎっぱにしとくというハック
https://github.com/grpc/grpc/issues/8932
Streamingとグレースフルリスタート
Blue-Green Deployment
MagicOnion
gRPC上に構築された自社構築フレームワーク
https://github.com/neuecc/MagicOnion
gRPC IN(byte[])
gRPC OUT(byte[])
RPC Method
MagicOnion Filters
IDL Less HandlerSelector
Custom Serialization
gRPC IN(byte[])
gRPC OUT(byte[])
RPC Method
MagicOnion Filters
IDL Less HandlerSelector
Custom Serialization
public class TestService : MagicOnionService
{
// define public method
public async Task<int> Sum(int x, int y)
{
return x + y;
}
public async Task<string> Download(string url)
{
// async/await support
var result = await new HttpClient().GetStringAsync(url);
return result;
}
}
struct DynamicTuple
{
public int x;
public int y;
}
// standard gRPC connection
var channel = new Channel("127.0.0.1:12345");
// Client will be run-time generated as “.Create<TService>()” and called seamlessly.
var result = await MagicOnionClient.Create<TestService>(channel).Sum(100, 200);
言語の違うREST
Response型を別々
に書く
APIクライアント
を手書きする
(ザ・マイクロ
サービスみたいな
構成)
中間IDLを書く
そこからクライア
ント・レスポンス
型自動生成
(←を嫌う時によ
くある構成、一番
メジャー)
サービスを普通に
書く、そこからク
ライアントを自動
生成、リクエス
ト・レスポンス型
はC#のDLLとして
共有
サービスを普通に
書く、クライアン
トはそのプロジェ
クト参照から実行
時動的生成
// filter can attach per global/class/method
public class SampleFilterAttribute : MagicOnionFilterAttribute
{
public override async Task Invoke(ServiceContext context)
{
try
{
/* before invoke next */
await Next.Invoke(context);
/* after invoke next */
}
catch (Exception ex)
{
/* when exception */
}
finally
{
/* finalize */
}
}
}
ZeroFormatter
https://github.com/neuecc/ZeroFormatter/
MessagePack for C#
https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp
Conclusion
C#で統一 + gRPCで統一
Web APIもRealtimeも含めて、gRPCに徹底的に移行(中)
実にリスキーで愚かな話です!
Next Standard を作るつもりでやってるし、黒騎士で証明する!
gRPCは成長途上
周辺環境が弱い(ロードバランサーもあんま対応してないし)
情報があるようでない(UnaryはともかくStreamingのノウハウは……)
が、しかしgoogleの本気度は高い(GCPのAPIはどんどんgRPCで提供
されてってるし←こないだのSpannerなども)
全力で乗っかっていくし、C#でのBest Practiceを確立していきたい

More Related Content

What's hot

CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するCEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するYoshifumi Kawai
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法Yoshifumi Kawai
 
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例UnityTechnologiesJapan002
 
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化DeNA
 
The Usage and Patterns of MagicOnion
The Usage and Patterns of MagicOnionThe Usage and Patterns of MagicOnion
The Usage and Patterns of MagicOnionYoshifumi Kawai
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめSugimoto Chizuru
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnity Technologies Japan K.K.
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?京大 マイコンクラブ
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14Ryo Suzuki
 
IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話Wooram Yang
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!Masahiko Nakamura
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術Unity Technologies Japan K.K.
 
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~torisoup
 

What's hot (20)

CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するCEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
 
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
 
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
 
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
 
The Usage and Patterns of MagicOnion
The Usage and Patterns of MagicOnionThe Usage and Patterns of MagicOnion
The Usage and Patterns of MagicOnion
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++についてUE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
 
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14
 
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろうUIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話IL2CPPに関する軽い話
IL2CPPに関する軽い話
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
 
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
 

Viewers also liked

RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityYoshifumi Kawai
 
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術Unity Technologies Japan K.K.
 
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてHttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてYoshifumi Kawai
 
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Yoshifumi Kawai
 
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Yoshifumi Kawai
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Yoshifumi Kawai
 
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event ProcessingReactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event ProcessingYoshifumi Kawai
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityUniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityYoshifumi Kawai
 
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive ExtensionsC#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive ExtensionsYoshifumi Kawai
 
Embulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loader
Embulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loaderEmbulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loader
Embulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loaderSadayuki Furuhashi
 
C#でわかる こわくないMonad
C#でわかる こわくないMonadC#でわかる こわくないMonad
C#でわかる こわくないMonadKouji Matsui
 
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCYoshifumi Kawai
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...Yoshifumi Kawai
 
テストを書こう、Unity編
テストを書こう、Unity編テストを書こう、Unity編
テストを書こう、Unity編Hiroto Imoto
 
4 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 2017
4 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 20174 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 2017
4 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 2017Takaaki Suzuki
 
How to Make Own Framework built on OWIN
How to Make Own Framework built on OWINHow to Make Own Framework built on OWIN
How to Make Own Framework built on OWINYoshifumi Kawai
 
async/await不要論
async/await不要論async/await不要論
async/await不要論bleis tift
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)Yoshifumi Kawai
 
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践Yoshifumi Kawai
 

Viewers also liked (20)

RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
 
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
 
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてHttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
 
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
Metaprogramming Universe in C# - 実例に見るILからRoslynまでの活用例
 
Binary Reading in C#
Binary Reading in C#Binary Reading in C#
Binary Reading in C#
 
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
Clash of Oni Online - VR Multiplay Sword Action
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
 
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event ProcessingReactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
Reactive Programming by UniRx for Asynchronous & Event Processing
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityUniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for Unity
 
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive ExtensionsC#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
 
Embulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loader
Embulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loaderEmbulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loader
Embulk, an open-source plugin-based parallel bulk data loader
 
C#でわかる こわくないMonad
C#でわかる こわくないMonadC#でわかる こわくないMonad
C#でわかる こわくないMonad
 
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
 
テストを書こう、Unity編
テストを書こう、Unity編テストを書こう、Unity編
テストを書こう、Unity編
 
4 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 2017
4 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 20174 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 2017
4 Colors Othello’s Algorithm @仙台 IT 文化祭 2017
 
How to Make Own Framework built on OWIN
How to Make Own Framework built on OWINHow to Make Own Framework built on OWIN
How to Make Own Framework built on OWIN
 
async/await不要論
async/await不要論async/await不要論
async/await不要論
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
RuntimeUnitTestToolkit for Unity(English)
 
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
AWS + Windows(C#)で構築する.NET最先端技術によるハイパフォーマンスウェブアプリケーション開発実践
 

Similar to NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#

20220412 IoTLT vol86 kitazaki v1
20220412 IoTLT vol86 kitazaki v120220412 IoTLT vol86 kitazaki v1
20220412 IoTLT vol86 kitazaki v1Ayachika Kitazaki
 
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現UnityTechnologiesJapan002
 
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Yoshifumi Kawai
 
20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_osTomoaki Konno
 
runC概要と使い方
runC概要と使い方runC概要と使い方
runC概要と使い方Yuji Oshima
 
MediaPipeの紹介
MediaPipeの紹介MediaPipeの紹介
MediaPipeの紹介emakryo
 
組み込みLinuxでのGolangのススメ
組み込みLinuxでのGolangのススメ組み込みLinuxでのGolangのススメ
組み込みLinuxでのGolangのススメTetsuyuki Kobayashi
 
【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜
【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜	【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜
【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜 虎の穴 開発室
 
Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介
Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介
Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介Kohei Nishikawa
 
MRTGの導入と運用
MRTGの導入と運用MRTGの導入と運用
MRTGの導入と運用kohei Yamamoto
 
【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選
【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選
【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選虎の穴 開発室
 
AOSPをミラーしてみた
AOSPをミラーしてみたAOSPをミラーしてみた
AOSPをミラーしてみたkinneko
 
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介Makoto Haruyama
 
GoBGP活用によるSD-WANプラクティス
GoBGP活用によるSD-WANプラクティスGoBGP活用によるSD-WANプラクティス
GoBGP活用によるSD-WANプラクティスToshiki Tsuboi
 
Rescale で Singularity を使ってみよう!
Rescale で Singularity を使ってみよう!Rescale で Singularity を使ってみよう!
Rescale で Singularity を使ってみよう!Shinnosuke Furuya
 

Similar to NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C# (20)

20220412 IoTLT vol86 kitazaki v1
20220412 IoTLT vol86 kitazaki v120220412 IoTLT vol86 kitazaki v1
20220412 IoTLT vol86 kitazaki v1
 
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
【Unity道場京都スペシャル4】Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
 
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
 
20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os20130315 abc firefox_os
20130315 abc firefox_os
 
runC概要と使い方
runC概要と使い方runC概要と使い方
runC概要と使い方
 
GitHub APIとfreshで遊ぼう
GitHub APIとfreshで遊ぼうGitHub APIとfreshで遊ぼう
GitHub APIとfreshで遊ぼう
 
MediaPipeの紹介
MediaPipeの紹介MediaPipeの紹介
MediaPipeの紹介
 
gRPC入門
gRPC入門gRPC入門
gRPC入門
 
Golang tokyo #7 qtpm
Golang tokyo #7 qtpmGolang tokyo #7 qtpm
Golang tokyo #7 qtpm
 
組み込みLinuxでのGolangのススメ
組み込みLinuxでのGolangのススメ組み込みLinuxでのGolangのススメ
組み込みLinuxでのGolangのススメ
 
【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜
【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜	【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜
【とらのあなラボ Tech Day #3】新規システムにおける技術選定〜GoとgRPCを採用した話〜
 
Gopenflow demo v1
Gopenflow demo v1Gopenflow demo v1
Gopenflow demo v1
 
Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介
Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介
Mautic Meetup Tokyo #3 データベース不要CMS:Gravの紹介
 
MRTGの導入と運用
MRTGの導入と運用MRTGの導入と運用
MRTGの導入と運用
 
【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選
【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選
【とらラボLT】go言語でのweb apiの作り方3選
 
AOSPをミラーしてみた
AOSPをミラーしてみたAOSPをミラーしてみた
AOSPをミラーしてみた
 
gRPCurlDotNet.pptx
gRPCurlDotNet.pptxgRPCurlDotNet.pptx
gRPCurlDotNet.pptx
 
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
Rails on GKEで運用するWebアプリケーションの紹介
 
GoBGP活用によるSD-WANプラクティス
GoBGP活用によるSD-WANプラクティスGoBGP活用によるSD-WANプラクティス
GoBGP活用によるSD-WANプラクティス
 
Rescale で Singularity を使ってみよう!
Rescale で Singularity を使ってみよう!Rescale で Singularity を使ってみよう!
Rescale で Singularity を使ってみよう!
 

More from Yoshifumi Kawai

A quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSA quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSYoshifumi Kawai
 
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in DepthA Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in DepthYoshifumi Kawai
 
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Yoshifumi Kawai
 
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能Yoshifumi Kawai
 
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニーUnity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニーYoshifumi Kawai
 
Implements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNetImplements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNetYoshifumi Kawai
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)Yoshifumi Kawai
 
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFrameworkTrue Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFrameworkYoshifumi Kawai
 
Memory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native CollectionsMemory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native CollectionsYoshifumi Kawai
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Yoshifumi Kawai
 
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatterHow to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatterYoshifumi Kawai
 
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...Yoshifumi Kawai
 
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQueryLINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQueryYoshifumi Kawai
 
History & Practices for UniRx(EN)
History & Practices for UniRx(EN)History & Practices for UniRx(EN)
History & Practices for UniRx(EN)Yoshifumi Kawai
 
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法Yoshifumi Kawai
 
Introduction to NotifyPropertyChangedGenerator
Introduction to NotifyPropertyChangedGeneratorIntroduction to NotifyPropertyChangedGenerator
Introduction to NotifyPropertyChangedGeneratorYoshifumi Kawai
 
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Yoshifumi Kawai
 

More from Yoshifumi Kawai (17)

A quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSSA quick tour of the Cysharp OSS
A quick tour of the Cysharp OSS
 
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in DepthA Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
A Brief History of UniRx/UniTask, IUniTaskSource in Depth
 
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#
 
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
ライブラリ作成のすゝめ - 事例から見る個人OSS開発の効能
 
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニーUnity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
 
Implements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNetImplements OpenTelemetry Collector in DotNet
Implements OpenTelemetry Collector in DotNet
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(EN)
 
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFrameworkTrue Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
True Cloud Native Batch Workflow for .NET with MicroBatchFramework
 
Memory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native CollectionsMemory Management of C# with Unity Native Collections
Memory Management of C# with Unity Native Collections
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
 
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatterHow to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
How to make the Fastest C# Serializer, In the case of ZeroFormatter
 
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
Photon Server Deep Dive - View from Implmentation of PhotonWire, Multiplayer ...
 
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQueryLINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
LINQPad with LINQ to BigQuery - Desktop Client for BigQuery
 
History & Practices for UniRx(EN)
History & Practices for UniRx(EN)History & Practices for UniRx(EN)
History & Practices for UniRx(EN)
 
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
History & Practices for UniRx UniRxの歴史、或いは開発(中)タイトルの用例と落とし穴の回避法
 
Introduction to NotifyPropertyChangedGenerator
Introduction to NotifyPropertyChangedGeneratorIntroduction to NotifyPropertyChangedGenerator
Introduction to NotifyPropertyChangedGenerator
 
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方Observable Everywhere  - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
Observable Everywhere - Rxの原則とUniRxにみるデータソースの見つけ方
 

NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#