Prezentace z šestého ročníku konference New Media Inspiration (http://nminspiration.cz), který se konal 18. 2. 2017 v hlavní budově FF UK pod vedením @petrkou, @simindr a @josefslerka.
Herní průmysl v posledních letech zasáhly změny, které procházejí celým zábavním průmyslem. Trh ovlivňuje internet, který umožňuje lidem snadněji vyhledávat to, co je skutečně zajímá. Lidé mění své nákupní zvyky a tomu se musí přizpůsobovat i herní vývojářské týmy a vydavatelé. Tvůrci her tak mění zažité způsoby monetizace a hráči využívají nové distribuční modely, jež mnohdy prospívají nezávislé vývojářské scéně. S drobným zpožděním oproti vyspělým západním trhům změny, které charakterizuje nástup digitální distribuce, crowdfunding nebo využívání free-to-play modelu, zasáhly i Českou republiku. Chcete vědět jak?
4. Digitalizace
2005 - Steam se otevírá
2010 - digitál v USA poprvé vede
2013 - tvoří více než 90 % PC trhu
5. Digitalizace způsobuje transformaci
“Rok 2013 byl pro velké vydavatele přelomovým a do značné míry nepříznivým
obdobím. Herní průmysl zasáhly změny, které procházejí celým zábavním
průmyslem. Internet mění celý trh, umožňuje lidem věnovat se tomu, co je zajímá,
a ne tomu, o čem jim někdo řekl, že by je mělo zajímat. Ukazuje se, že dosavadní
trendmakeři jsou do určité míry mimo. Věci, které byly doposud pokládány za úzký
výsek trhu, jsou ve skutečnosti nesmírně populární. Herní průmysl toto zasáhlo
ještě více, než kterékoliv jiné odvětví,” řekl Daniel Vávra (Mafia, Kingdom Come).
- vliv finanční krize, projekty bez rizika, velcí vydavatelé vs. indie scéna
- řešení - crowdfunding, early access, free-to-play, casual scéna
6.
7. Výzkum - otázky
VO1 – Jak se chovají hráči, kteří financují vývoj her prostřednictvím crowdfundingu?
H1a – Hráči hromadně financující vývoj chtějí mít stálý přísun informací o vývoji jimi zafinancovaných titulů.
H1b – Hráči hromadně financující vývoj nechtějí více ovlivňovat vývoj jimi zafinancovaných titulů.
H1c – Hráči crowfundingem podporují žánry, v nichž postrádají kvalitní tituly.
H1d – Hráči crowfundingem podporují tituly, které si nakonec zahrají.
VO2 – Jak se free-to-play model odráží v ochotě hráčů platit?
H2a – Většina hráčů ve free-to-play hrách vůbec neplatí.
H2b – Hráči platící ve free-to-play hrách utratí větší peněžní částky než v klasických placených MMO.
H2c – Názory hráčů na model free-to-play jsou smíšené.
VO3 – Jak nové distribuční modely ovlivňují to, zda hráči hry nejen kupují, ale i hrají?
H3a – Hráči crowfundingem podporují tituly, které si nakonec zahrají.
H3b – Hráči v balíčcích „zaplať, kolik chceš” nakupují také tituly, které nakonec nehrají.
H3c – Hráči ve slevových akcích na Steamu či jiných digitálních distribučních službách pro PC nakupují také tituly, které
nakonec nehrají
- hypotézy vytvořeny díky analýze zahraničních zdrojů
- zaměřeno na PC
- první podobný výzkum v ČR
8. Výzkum - respondenti
- červen 2016 - 1023 respondentů dotazníku - šířeno na Games, Hrej…
- muži, kteří se o PC hry hodně zajímají a hodně hrají, nebo by hrát chtěli, ale
nemají čas
- pouze 5 % žen (vs. Factum Invenio 2011 – téměř 40 % hráčů tvoří ženy a
téměř čtvrtina je tvořena lidmi staršími 44 let)
- čeští hardcore hráči do 44 let
12. Crowdfunding
- rok 2012 rokem videoher v crowdfundingu, 2016 stagnace
- renesance opomíjených žánrů (RPG, adventury, simulátory…)
- není lehké vytvořit úspěšnou kampaň
- na bázi odměn vs. podílový crowdfunding (Fig)
- konkurence Steam Early Access
- speciální vztah mezi přispěvovatelem a studiem
- U crowdfunding
15. Crowdfunding v České republice
- na bázi odměn
- RPG Kingdom Come: Deliverance v roce 2014 díky kampani na Kickstarteru
vybralo 1 106 371 britských liber od 35 384 přispěvovatelů
- minimální nastavená hranice 300 tisíc liber, před/dofinancováno Bakalou
- Dex, J.U.L.I.A., Brány Skeldalu, Factorio a další…
16. Crowdfunding a čeští hráči
- speciální vztah mezi přispěvovatelem a studiem
- chtějí informace o vývoji (84 %)
- ovlivňování vývoje zajímá jen hráče, kteří hraním tráví hodně času
- podporují žánry, kde jim chybí kvalitní hry (70 %)
- podpořené tituly si nakonec zahrají (91 %)
17. Free-to-play
- hra je v základu zdarma, ale různě omezená
- poprvé přelom tisiciletí v Asii
- v roce 2006 dvě ze tří nejhranějších online her na Tchajwanu free-to-play
- rozšíření díky smartphonům a casual scéně
- úspěchy v transformaci MMO z předplatitelského modelu
- Lord of the Rings Online a Dungeons & Dragons Online - ztrojnásobení tržeb
- LoL, DOTA, World of Tanks
- o tržby se velkým dílem stará malá část hráčů - 0,19 % ze všech hráčů
vytváří 48 % tržeb, zaplatilo jen 2,2 % (Swrve zkoumalo 10 milionů hráčů)
- ve hrách Ubisoftu platí 5 až 7 % hráčů
18. Free-to-play - kontroverze
„Jeden z nejhorších příkladů rakoviny, která rozežírá trh a už zničila
důvěryhodnost kdysi nadějného mobilního sektoru,“ napsal v recenzi mobilní
verze oblíbené značky Dungeon Keeper Jim Sterling z The Escapist.
19. Free-to-play a čeští hráči
- 61 % smíšené názory, pozitivní 34 %, proti jen 5 %
- 58 % českých hráčů neplatí
- hráči platící ve free-to-play hrách utratí větší peněžní částky než v klasických
placených MMO – nepotvrzeno – nesouhlasí 73 %
21. Zaplať, kolik chceš
- Radiohead, restaurace, atrakce...
- Humble Bundle - od roku 2010
- „Pay what you want, DRM free, cross-platform, helps charity“
- zprvu indie hry, dnes i velcí vydavatelé, komiksy, ebooky, Android…
- Humble Monthly, Humble Store, podpora vývojářů
- Humble Origin Bundle - vybralo se přes 10,5 milionů dolarů za 2,1 milionů
prodaných balíčků - většina na charitu
- více než 65 milionů dolarů na charitu
- více než 100 milionů dolarů vývojářům
22.
23. Zaplať, kolik chceš, a čeští hráči
- 41,3 % respondentů nakupuje
- nakupují, ale nehrají (82,7 % ze 442 respondentů nakoupilo tituly, které poté
vůbec nehrálo)
- vliv počtu her v balíčcích, mladší stíhají hrát
25. Slevové akce na digitálních distribučních službách
- pravidelné akce, denní nabídky, balíčky
- ohromné nárůsty prodejů
- hráči čekají na akce
26.
27. Slevové akce a čeští hráči
- častější než zaplať, kolik chceš (86 % vs. 41 %)
- 50,2 % hráčů souhlasí s tvrzením, že nakupují hry, které nehrají (vs. 82,7 %)
28. Slevové akce a autor této prezentace
- na Steamu nikdy nespuštěno 37 % her (Ars Technica, 2014)
29. Steam a ti druzí
- GOG (gamifikace), Origin, Uplay, Battle.net, vlastní prodej…
- Steam asi 15 % celého PC trhu (3,5 miliardy USD), přes 125 milionů účtů, 14
milionů hráčů
30. Steam a počet her
- obrovský nárůst
- nutnost personalizace