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Institución Educativa José Antonio Galán
                                Articulación SENA-MEN
                     CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                               ORIENTADA A OBJETOS




                              PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS




                                            LUISA FERNANDA LOZANO ROBAYO
                                             MARIA WALDINA AMAYA CORTEZ
                                            NARDA NATALIA RODRIGUEZ TELLO
                                             SONIA MARCELA MENDEZ GOMEZ
                                                        11-2 JM




                               JORGE ALEJANDRO OBANDO BASTIDAS
                                  LIC: INGENIERIA DE SISTEMAS




                        COLEGIO NACIONALIZADO JOSÉ ANTONIO GALÁN
                                  INGENIERIA DE SISTEMAS
                                      CUMARAL-META
                                           2010

I. IDENTIFICACION:

II. INTRODUCCION:
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación,
además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que
para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta
tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.
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                       La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de
                       programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software
                       desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas
                       frente a las antiguas formas de programar.

                       Una Perspectiva Histórica
                       Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es
                       decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.




Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el problema
ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea
complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. La idea
principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o
segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular,
compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de
programación fue reemplazando al estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal.

Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir
descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación
orientada a objetos.

Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los
desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles
empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la
programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la programación
orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de la programación estructurada; básicamente la
POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la
dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se
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                       les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre
                       ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.

                       ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado
                       a objetos?
                            •    Fomenta la reutilización y extensión del código.
                            •    Permite crear sistemas más complejos.
                            •    Relacionar el sistema al mundo real.
                            •    Facilita la creación de programas visuales.
                            •    Construcción de prototipos
                            •    Agiliza el desarrollo de software
    •   Facilita el trabajo en equipo
    •   Facilita el mantenimiento del software


Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y
representa el mundo real tan fielmente como sea posible.


III. CONCEPTUALIZACION


Abstracción de datos

La abstracción de datos permite no preocuparse de los detalles no esenciales. Existe en casi
todos los lenguajes de programación. Las estructuras de datos y los tipos de datos son un
ejemplo de abstracción. Los procedimientos y funciones son otro ejemplo. Sólo recientemente
han emergido lenguajes que soportan sus propios tipos abstractos de datos (TAD), como Pascal,
Ada, Modula-2 y C++.

¿Qué es la programación orientada a objetos?

Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque
esencial de construcción.

Los objetos son en realidad como los tipos abstractos de datos. Un TAD es un tipo definido por el
programador junto con un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Se
denominan abstractos para diferenciarlos de los tipos de datos fundamentales o básicos.

Trabajando con objetos

En programación convencional los programas se dividen en dos componentes: procedimientos y
datos. Este método permite empaquetar código de programa en procedimientos, pero ¿Qué
sucede con los datos? Las estructuras de datos utilizadas en programación son globales o se
pasan como parámetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los procedimientos.


En POO un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada
componente                se                considera                un               objeto.
Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los
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                     elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que
                     operan sobre los datos se denominan:

                     Objetos físicos

                     *automóviles en una simulación de tráfico
                     *aviones en un sistema de control de tráfico aéreo
                     * animales mamíferos, etc.

                      - Elementos de interfaces gráficos de usuarios
                 * ventanas
                 * iconos
                 * menús
                 * ratones
- Estructuras de datos
                 * arrays
                 * pilas
                 * árboles binarios
- Tipos de datos definidos por el usuario
                 * números complejos
                 * Hora del día

Definición de objetos

Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los
datos se denominan miembros dato y las funciones métodos o función miembro. Los datos y las
funciones se encapsulan en una única entidad. Los datos están ocultos y sólo mediante la función
miembro es posible acceder a ellos.

Clases

Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las
operaciones asociadas con ese tipo.

      Obrero
      Nombre
      Actividad
      Profesión
      Dirección



Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En general,
los términos objetos e instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente.


Mensajes: activación de objetos

Los objetos pueden ser activados mediante la recepción de mensajes. Un mensaje es
simplemente una petición para que un objeto se comporte de una determinada manera,
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                     ejecutando una de sus funciones miembro. La técnica de enviar mensajes se
                     conoce como paso de mensajes.
                     Estructuralmente un mensaje consta de tres partes:
                     - la identidad del objeto receptor
                     - la función miembro del receptor cuya ejecución se ha solicitado
                     - cualquier otra información adicional que el receptor pueda necesitar
                     para        ejecutar el método requerido.
                     En C++, la notación utilizada es

                     nombre_del_objeto.función_miembro

Ejemplo: Se tiene un objeto o1 con los siguientes miembros dato: nombre_alumno y curso y con
las funciones miembro: leer_nombre e imprimir. Si el objeto o1 recibe el mensaje imprimir, esto se
expresa:
o1.imprimir()
La sentencia anterior se lee: "enviar mensaje imprimir al objeto o1". El objeto o1 reacciona al
mensaje ejecutando la función miembro de igual nombre que el mensaje.
El mensaje puede llevar parámetros:
o1.leer_nombre("Pedro Pérez")
Sin los mensajes los objetos que se definan no podrán comunicarse con otros objetos. Desde un
punto de vista convencional, el paso de mensajes no es más que el sinónimo de llamada a una
función.

Programa orientado a objetos

Un programa orientado a objetos es una colección de clases. Necesitará una función principal que
cree objetos y comience la ejecución mediante la invocación de sus funciones miembro.

Esta organización conduce a separar partes diferentes de una aplicación en distintos archivos. La
idea consiste en poner la descripción de la clase para cada una de ellas en un archivo separado.
La función principal también se pone en un archivo independiente. El compilador ensamblará el
programa completo a partir de los archivos independientes en una única unidad.
En realidad, cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, ocurren tres acciones:

1. Se crean los objetos cuando se necesitan
2. Los mensajes se envían desde uno objetos y se reciben en otros
3. Se borran los objetos cuando ya no son necesarios y se recupera la memoria ocupada por ellos

Herencia

La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.

Una clase se puede dividir en subclases. En C++ la clase original se denomina clase base; las
clases que se definen a partir de la clase base, compartiendo sus características y añadiendo
otras           nuevas,          se           denominan             clases           derivadas.
Las clases derivadas pueden heredar código y datos de su clase base añadiendo su propio
código               y               datos               a              la              misma.
La herencia impone una relación jerárquica entre clases en la cual una clase hija hereda de su
clase padre. Si una clase sólo puede recibir características de otra clase base, la herencia se
denomina                                    herencia                                    simple.
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                      Si una clase recibe propiedades de más de una clase base, la herencia se
                      denomina herencia múltiple.

                      Polimorfismo

                      En un sentido literal, significa la cualidad de tener más de una forma. En el
                      contexto de POO, el polimorfismo se refiere al hecho de que una misma
                      operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. Por
                      ejemplo, consideremos la operación sumar. El operador + realiza la suma de
                      dos números de diferente tipo. Además se puede definir la operación de
                      sumar dos cadenas mediante el operador suma.



IV. ACTIVIDAD INTERPRETATIVA
1. De la observación del video
 http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M&feature=related
Determine:
     a. con sus propias palabras que es la programación a objetos.

RTA: es un conjunto de funciones y procedimientos de unos datos de entrada y salida.
Para analizar bien la información y dale una posible solución..


    b.   Que características especificas tiene la POO


Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus

comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que

puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el

sistema sin revelar cómo se implementan estas características


Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse

pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la

cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el

principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.


Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo

de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los

objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su

modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos

internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
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                     cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,

                     eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas


                     Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,

                     pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se

                     utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

                     O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden

contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia

producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto

ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación

tardía o asignación dinámica


Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía

de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases

a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento

permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos

preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a

implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas

en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.


    c.   Mediante un ejemplo Que es una clase?


Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como
el molde de los objetos.

En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una mas de
todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase
"Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño y
métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio.

Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma
forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos).

Los objetos son instancias de clases.
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                     Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría
                     ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que
                     todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras
                     que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de
                     estos atributos.

                     Podemos definir a una clase como una plantilla que define variables y
                     métodos comunes para todos los objetos de cierto tipo.

                     Existe un lenguaje de modelado llamado UML mediante el cual podemos
                     representar gráficamente todo un sistema orientado a objetos utilizando
rectángulos, líneas y otro tipo de símbolos gráficos. Según UML, la clase "Cuenta Bancaria"
antes mencionada se representará gráficamente como sigue:

                                           PORTATIL
                                           Modelo
                                           Marca
                                           Capacidad
                                           Funciones
                                           Consultas
                                           Trabajos
                                           juegos




    d.   Mediante un ejemplo Que es un objeto?




Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar
a la del mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto.

Los objetos tienen dos características: Un estado y un comportamiento. Fíjate que por ejemplo
tu perro tiene un estado: nombre, color, raza, altura, etc. y un comportamiento: ladrar, cavar
pozo, llorar, dormir, comer, etc.

Un auto es un objeto. También tiene un estado: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y un
comportamiento: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc.

Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones
relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en
más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos.

Los objetos en programación, son modelados observando objetos del mundo real, por ejemplo
implementamos el objeto "perro" dentro de nuestro programa definiendo los atributos y
métodos del objeto perro real.

El objeto "Auto" se puede representar gráficamente como sigue:
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Un ejemplo más complicado de un objeto podría ser el siguiente:

Objeto: Cuenta bancaria
Atributos: tipo, titular, saldo.
Métodos: Depositar, Extraer.

Aquí se ve la necesidad de que el atributo "saldo" sea solo accesible a través de los métodos
"Depositar" y "Extraer" por una cuestión de seguridad, encapsulamiento y para evitar
comportamientos indeseados.
                                         MOTO
                                         Modelo
                                         Marca
                                         Kilometraje
                                         Frenos
                                         Funciones
                                         Correr
                                         Pasear
                                         jugar
    e.   Que entiende por herencia?


Es una relaciona entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
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                       2. De la grafica la clase estudiante que tipo de actividad realiza? .Que características
                       tiene la clase?          Que hereda la clase Gradstudent?

                       Esta realizando la actividad de los datos de un estudiante.
                       Las características son: el código, los nombres y los apellidos.
                       Esta heredando Write y Display

3. class Computador {
          //Función constructora; este constructor se ejecutara primero que el
          //constructor de la clase heredada                                                                      Objeto y
          function Computador() {
                                                           Característic
                                                                                                                  clase
                   trace("Creado un nuevo computador");
          }
          //Todos los computadores prenden ¿no?
          public function encender():Void {
                   trace("El computador esta iniciando");
          }                                                                  , funciones
          //Y todos se apagan ... en teoria
          public function apagar():Void {
                   trace("El computador ha sido apagado");
          }
 En el código identificar: determine: Objetos, clases, funciones, características


V. ACTIVIDAD ARGUMENTATIVA
1.     De     acuerdo           a     las     definiciones      que      encuentra       en      la   página
http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-en-actionscript-2-c51l/ , construya
en flash diferentes objetos, asigne características con las herramientas de flash. Estructure para cada
ejemplo en un diagrama de clase, el nombre de la clase, las características y las funciones que cumple.

2. Desarrollar la actividad que esta propuesta en la dirección que hace relación a la diferenciación entre
objeto y clase y que permite establecer concretamente la definición de programación orientada a objetos.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2414.php

VI. ACTIVIDAD PROPOSITIVA
     1. Elabore un clip en flash y determine en el las características de la programación orientada a
        objetos
     2. En un mapa conceptual (cmaptools), explique las características de la POO
     3. En un mapa mental exponga los diferentes elementos que contiene la POO

VII. EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO
     1. Explica en clase todas las actividades propuestas
     2. Elabora un autodiagnóstico de lo aprendido en la unidad de conceptualización de la POO.

VIII. EVIDENCIAS DE PRODUCTO
    1. Construir en el Blogger todas las actividades desarrolladas en la guía
    2. Realice el mapa mental en flash y evidencie las características de la programación orientada a
         objetos.
Institución Educativa José Antonio Galán
                               Articulación SENA-MEN
                    CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                              ORIENTADA A OBJETOS




                          3.   Diseñe animación del escudo del colegio y del SENA en flash.

                      IX. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO
                      1. cumplir con el desarrollo de la guía
                      2. Visualizar creatividad y diseño con la guía.
                      3. Cumplir con el acta de compromiso firmada con el SENA.

                      X. WEBGRAFIA




Desarrolla documento en Flash http://www.desarrolloweb.com/articulos/2414.php. Consultado 18 de marzo
de 2010.

Permite visualizar ejemplo de programación a objeto orientada hacia la aplicación de flash.
http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-en-actionscript-2-c51l/. Consultado
18 de marzo de 2010.

Expone video en donde se conceptualiza con todo lo relacionado a la programación orientada a objetos.
http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M&feature=related. Consultado 18 de marzo de 2010.




I. IDENTIFICACION:

II. INTRODUCCION:
El éxito de un proyecto depende en gran medida de un buen plan y de una buena
organización. En vista de ello, se hace necesario contar con herramientas eficientes para
desarrollar sistemas.

La utilización del UML como herramienta de diseño de sistemas no se trata de una aventura
sin precedentes, sino por el contrario, UML es actualmente un estándar que ha llegado a
hacerse popular por la aceptación que ha tenido y la efectividad que ha representado para
muchos analistas y diseñadores de sistemas.

En este documento se muestra de manera general cada uno de los diagramas utilizados en
UML, explicados de manera tal que incluso una persona que nunca haya escuchado hablar
Institución Educativa José Antonio Galán
                            Articulación SENA-MEN
                 CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                           ORIENTADA A OBJETOS




                   de UML, tendrá una visión general y útil sobre esta herramienta luego
                   de leer este documento.

                   Además de los diagramas UML ejemplificados concretamente uno a
                   uno, también se habla en el Capítulo 2 sobre el famoso GUI (Graphical
                   User Interface). En el Capítulo 3 se explica cómo el uso y aplicación del
                   UML puede ser de gran ayuda a la hora de trabajar en un proyecto de
                   ingeniería inversa.



Una Perspectiva Histórica
UML es un lenguaje visual orientado al modelado de sistemas, facilitando un vocabulario
controlado con reglas y símbolos para que todos los agentes de un proyecto eviten
ambigüedades y dispersión conceptual. Para representar visualmente las reglas de creación,
estructura y comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos, percibiendo
de manera eficiente la complejidad de un sistema o una organización en un reducido
numero de diagramas al mantener mucho más ágilmente las especificaciones ante los
cambios y nuevos enfoques de arquitectura.


   1. Mejora nuestro nivel de comunicación formal
   2. Abordamos la complejidad con una documentación minimalista.
   3. Desarrollamos procesos/ productos con una mayor fiabilidad y calidad.
   4. El impacto de nuestras decisiones sobre un proceso/ producto es mas visible.
   5. Podemos definir, organizar y compartir conocimiento.
   6. Nuestro esfuerzo de especificación es más eficiente.




III. CONCEPTUALIZACION


Diagramas de UML

Diagrama de Casos de Uso
Modela la funcionalidad del sistema agrupándola en descripciones de acciones ejecutadas
por un sistema para obtener un resultado.
Institución Educativa José Antonio Galán
                            Articulación SENA-MEN
                 CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                           ORIENTADA A OBJETOS




                   Diagrama de Clases
                   Muestra las clases (descripciones de objetos que comparten
                   características comunes) que componen el sistema y cómo se relacionan
                   entre sí.

                   Diagrama de Objetos
                   Muestra una serie de objetos (instancias de las clases) y sus relaciones.
                   Estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos reales.

Diagrama de Secuencia
Enfatiza la interacción entre los objetos y los mensajes que intercambian entre sí junto con
el orden temporal de los mismos.

Diagrama de Colaboración
Muestra la interacción entre los objetos resaltando la organización estructural de los
objetos en lugar del orden de los mensajes intercambiados.

Diagrama de Estados
Para analizar los cambios de estado de los objetos. Muestra los estados, eventos,
transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son útiles en sistemas que reaccionen a
eventos.

Diagrama de Actividades
Simplifica el diagrama de estados modelando el comportamiento mediante flujos de
actividades. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento
del sistema y el flujo de control entre objetos.

Diagrama de Componentes
Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. Se usan
para agrupar clases en componentes o módulos.

Diagrama de implementación
Muestra los dispositivos que se encuentran en un sistema y su distribución en el mismo.


IV. ACTIVIDAD INTERPRETATIVA
1. identificar a que tipo de diagramas pertenece las siguientes imágenes
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                           Articulación SENA-MEN
                CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                          ORIENTADA A OBJETOS




2. identifique la diferencia que hay entre el diagrama de estructura y el diagrama de
comportamiento.
Institución Educativa José Antonio Galán
                            Articulación SENA-MEN
                 CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                           ORIENTADA A OBJETOS




                   La diferencia entre el diagrama de estructura y diagrama de
                   comportamiento. es que el diagrama de estructura está compuesto
                   por el diagrama de clases, componentes, objetos, estructura de
                   compuesto, despliegue y paquetes. El diagrama de comportamiento
                   está constituido por el diagrama de actividad, casos de uso, maquina
                   estado, interacción etc. cada uno tiene diagramas diferentes para su
uso.


3. defina con sus propias palabras cuales son los procesos que se están llevando a cabo en
el siguiente grafico
Institución Educativa José Antonio Galán
                            Articulación SENA-MEN
                 CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
                           ORIENTADA A OBJETOS




                   V. ACTIVIDAD ARGUMENTATIVA

                   1. De     acuerdo    a la encontrado en el siguiente video
                       http://www.youtube.com/watch?v=XBrUv-rcsBM&feature=related
                       elabore un mapa mental

                   2. Presuma que creara un sistema informático para el siguiente
                   ejercicio:
 a. Suponga que Usted es un analista que generara un modelo de juego educativo, y que
entrevista a un profesor para comprender mejor.
Cuáles diagramas UML serian útiles para diseñar el sistema? ¿Por qué?


Diagrama de Actividades: POR QUE Simplifica el diagrama de estados modelando el
comportamiento mediante flujos de actividades. Muestra el flujo entre los objetos. Se
utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.


3. representar con un diagrama de uso y de estado las dos primeras etapas del MEC basado
en su proyecto.


VI. ACTIVIDAD PROPOSITIVA
     4. En un mapa conceptual explique las características de cada diagrama de UML
     5. En un mapa mental exponga los diferentes elementos de los diagramas UML
        expuestos en el componente de conceptualización.
VII. EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO
     1. Por medio de un foro sustente lo aprendido en la guía

   2. De acuerdo a las definiciones que encuentra en el desarrollo de la guía realice un
      mapa conceptual y alimente su Blogger.


IX. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO
1. cumplir con el desarrollo de la guía
2. Visualizar creatividad y diseño con la guía.
3. Cumplir con el acta de compromiso firmada con el SENA.

X. WEBGRAFIA
Institución Educativa José Antonio Galán
           Articulación SENA-MEN
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
          ORIENTADA A OBJETOS




 Concepto                             del                       Uml
 http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado.
 Consultado 07 de abril de 2010.

 Elemento de uml. http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-
 elements.html. Consultado 4 de abril 2010.

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  • 1. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS LUISA FERNANDA LOZANO ROBAYO MARIA WALDINA AMAYA CORTEZ NARDA NATALIA RODRIGUEZ TELLO SONIA MARCELA MENDEZ GOMEZ 11-2 JM JORGE ALEJANDRO OBANDO BASTIDAS LIC: INGENIERIA DE SISTEMAS COLEGIO NACIONALIZADO JOSÉ ANTONIO GALÁN INGENIERIA DE SISTEMAS CUMARAL-META 2010 I. IDENTIFICACION: II. INTRODUCCION: Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.
  • 2. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. Una Perspectiva Histórica Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada. Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal. Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos. Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es así como aparece la programación orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolución de la programación estructurada; básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se
  • 3. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema. ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos? • Fomenta la reutilización y extensión del código. • Permite crear sistemas más complejos. • Relacionar el sistema al mundo real. • Facilita la creación de programas visuales. • Construcción de prototipos • Agiliza el desarrollo de software • Facilita el trabajo en equipo • Facilita el mantenimiento del software Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. III. CONCEPTUALIZACION Abstracción de datos La abstracción de datos permite no preocuparse de los detalles no esenciales. Existe en casi todos los lenguajes de programación. Las estructuras de datos y los tipos de datos son un ejemplo de abstracción. Los procedimientos y funciones son otro ejemplo. Sólo recientemente han emergido lenguajes que soportan sus propios tipos abstractos de datos (TAD), como Pascal, Ada, Modula-2 y C++. ¿Qué es la programación orientada a objetos? Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. Los objetos son en realidad como los tipos abstractos de datos. Un TAD es un tipo definido por el programador junto con un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Se denominan abstractos para diferenciarlos de los tipos de datos fundamentales o básicos. Trabajando con objetos En programación convencional los programas se dividen en dos componentes: procedimientos y datos. Este método permite empaquetar código de programa en procedimientos, pero ¿Qué sucede con los datos? Las estructuras de datos utilizadas en programación son globales o se pasan como parámetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los procedimientos. En POO un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada componente se considera un objeto. Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los
  • 4. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los datos se denominan: Objetos físicos *automóviles en una simulación de tráfico *aviones en un sistema de control de tráfico aéreo * animales mamíferos, etc. - Elementos de interfaces gráficos de usuarios * ventanas * iconos * menús * ratones - Estructuras de datos * arrays * pilas * árboles binarios - Tipos de datos definidos por el usuario * números complejos * Hora del día Definición de objetos Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los datos se denominan miembros dato y las funciones métodos o función miembro. Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad. Los datos están ocultos y sólo mediante la función miembro es posible acceder a ellos. Clases Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo. Obrero Nombre Actividad Profesión Dirección Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En general, los términos objetos e instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente. Mensajes: activación de objetos Los objetos pueden ser activados mediante la recepción de mensajes. Un mensaje es simplemente una petición para que un objeto se comporte de una determinada manera,
  • 5. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ejecutando una de sus funciones miembro. La técnica de enviar mensajes se conoce como paso de mensajes. Estructuralmente un mensaje consta de tres partes: - la identidad del objeto receptor - la función miembro del receptor cuya ejecución se ha solicitado - cualquier otra información adicional que el receptor pueda necesitar para ejecutar el método requerido. En C++, la notación utilizada es nombre_del_objeto.función_miembro Ejemplo: Se tiene un objeto o1 con los siguientes miembros dato: nombre_alumno y curso y con las funciones miembro: leer_nombre e imprimir. Si el objeto o1 recibe el mensaje imprimir, esto se expresa: o1.imprimir() La sentencia anterior se lee: "enviar mensaje imprimir al objeto o1". El objeto o1 reacciona al mensaje ejecutando la función miembro de igual nombre que el mensaje. El mensaje puede llevar parámetros: o1.leer_nombre("Pedro Pérez") Sin los mensajes los objetos que se definan no podrán comunicarse con otros objetos. Desde un punto de vista convencional, el paso de mensajes no es más que el sinónimo de llamada a una función. Programa orientado a objetos Un programa orientado a objetos es una colección de clases. Necesitará una función principal que cree objetos y comience la ejecución mediante la invocación de sus funciones miembro. Esta organización conduce a separar partes diferentes de una aplicación en distintos archivos. La idea consiste en poner la descripción de la clase para cada una de ellas en un archivo separado. La función principal también se pone en un archivo independiente. El compilador ensamblará el programa completo a partir de los archivos independientes en una única unidad. En realidad, cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, ocurren tres acciones: 1. Se crean los objetos cuando se necesitan 2. Los mensajes se envían desde uno objetos y se reciben en otros 3. Se borran los objetos cuando ya no son necesarios y se recupera la memoria ocupada por ellos Herencia La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. Una clase se puede dividir en subclases. En C++ la clase original se denomina clase base; las clases que se definen a partir de la clase base, compartiendo sus características y añadiendo otras nuevas, se denominan clases derivadas. Las clases derivadas pueden heredar código y datos de su clase base añadiendo su propio código y datos a la misma. La herencia impone una relación jerárquica entre clases en la cual una clase hija hereda de su clase padre. Si una clase sólo puede recibir características de otra clase base, la herencia se denomina herencia simple.
  • 6. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Si una clase recibe propiedades de más de una clase base, la herencia se denomina herencia múltiple. Polimorfismo En un sentido literal, significa la cualidad de tener más de una forma. En el contexto de POO, el polimorfismo se refiere al hecho de que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. Por ejemplo, consideremos la operación sumar. El operador + realiza la suma de dos números de diferente tipo. Además se puede definir la operación de sumar dos cadenas mediante el operador suma. IV. ACTIVIDAD INTERPRETATIVA 1. De la observación del video http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M&feature=related Determine: a. con sus propias palabras que es la programación a objetos. RTA: es un conjunto de funciones y procedimientos de unos datos de entrada y salida. Para analizar bien la información y dale una posible solución.. b. Que características especificas tiene la POO Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
  • 7. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. c. Mediante un ejemplo Que es una clase? Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una mas de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueño y métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio. Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos). Los objetos son instancias de clases.
  • 8. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ejemplo: Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos. Podemos definir a una clase como una plantilla que define variables y métodos comunes para todos los objetos de cierto tipo. Existe un lenguaje de modelado llamado UML mediante el cual podemos representar gráficamente todo un sistema orientado a objetos utilizando rectángulos, líneas y otro tipo de símbolos gráficos. Según UML, la clase "Cuenta Bancaria" antes mencionada se representará gráficamente como sigue: PORTATIL Modelo Marca Capacidad Funciones Consultas Trabajos juegos d. Mediante un ejemplo Que es un objeto? Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar a la del mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto. Los objetos tienen dos características: Un estado y un comportamiento. Fíjate que por ejemplo tu perro tiene un estado: nombre, color, raza, altura, etc. y un comportamiento: ladrar, cavar pozo, llorar, dormir, comer, etc. Un auto es un objeto. También tiene un estado: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y un comportamiento: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc. Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos. Los objetos en programación, son modelados observando objetos del mundo real, por ejemplo implementamos el objeto "perro" dentro de nuestro programa definiendo los atributos y métodos del objeto perro real. El objeto "Auto" se puede representar gráficamente como sigue:
  • 9. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Un ejemplo más complicado de un objeto podría ser el siguiente: Objeto: Cuenta bancaria Atributos: tipo, titular, saldo. Métodos: Depositar, Extraer. Aquí se ve la necesidad de que el atributo "saldo" sea solo accesible a través de los métodos "Depositar" y "Extraer" por una cuestión de seguridad, encapsulamiento y para evitar comportamientos indeseados. MOTO Modelo Marca Kilometraje Frenos Funciones Correr Pasear jugar e. Que entiende por herencia? Es una relaciona entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
  • 10. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 2. De la grafica la clase estudiante que tipo de actividad realiza? .Que características tiene la clase? Que hereda la clase Gradstudent? Esta realizando la actividad de los datos de un estudiante. Las características son: el código, los nombres y los apellidos. Esta heredando Write y Display 3. class Computador { //Función constructora; este constructor se ejecutara primero que el //constructor de la clase heredada Objeto y function Computador() { Característic clase trace("Creado un nuevo computador"); } //Todos los computadores prenden ¿no? public function encender():Void { trace("El computador esta iniciando"); } , funciones //Y todos se apagan ... en teoria public function apagar():Void { trace("El computador ha sido apagado"); } En el código identificar: determine: Objetos, clases, funciones, características V. ACTIVIDAD ARGUMENTATIVA 1. De acuerdo a las definiciones que encuentra en la página http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-en-actionscript-2-c51l/ , construya en flash diferentes objetos, asigne características con las herramientas de flash. Estructure para cada ejemplo en un diagrama de clase, el nombre de la clase, las características y las funciones que cumple. 2. Desarrollar la actividad que esta propuesta en la dirección que hace relación a la diferenciación entre objeto y clase y que permite establecer concretamente la definición de programación orientada a objetos. http://www.desarrolloweb.com/articulos/2414.php VI. ACTIVIDAD PROPOSITIVA 1. Elabore un clip en flash y determine en el las características de la programación orientada a objetos 2. En un mapa conceptual (cmaptools), explique las características de la POO 3. En un mapa mental exponga los diferentes elementos que contiene la POO VII. EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO 1. Explica en clase todas las actividades propuestas 2. Elabora un autodiagnóstico de lo aprendido en la unidad de conceptualización de la POO. VIII. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Construir en el Blogger todas las actividades desarrolladas en la guía 2. Realice el mapa mental en flash y evidencie las características de la programación orientada a objetos.
  • 11. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 3. Diseñe animación del escudo del colegio y del SENA en flash. IX. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. cumplir con el desarrollo de la guía 2. Visualizar creatividad y diseño con la guía. 3. Cumplir con el acta de compromiso firmada con el SENA. X. WEBGRAFIA Desarrolla documento en Flash http://www.desarrolloweb.com/articulos/2414.php. Consultado 18 de marzo de 2010. Permite visualizar ejemplo de programación a objeto orientada hacia la aplicación de flash. http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-en-actionscript-2-c51l/. Consultado 18 de marzo de 2010. Expone video en donde se conceptualiza con todo lo relacionado a la programación orientada a objetos. http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M&feature=related. Consultado 18 de marzo de 2010. I. IDENTIFICACION: II. INTRODUCCION: El éxito de un proyecto depende en gran medida de un buen plan y de una buena organización. En vista de ello, se hace necesario contar con herramientas eficientes para desarrollar sistemas. La utilización del UML como herramienta de diseño de sistemas no se trata de una aventura sin precedentes, sino por el contrario, UML es actualmente un estándar que ha llegado a hacerse popular por la aceptación que ha tenido y la efectividad que ha representado para muchos analistas y diseñadores de sistemas. En este documento se muestra de manera general cada uno de los diagramas utilizados en UML, explicados de manera tal que incluso una persona que nunca haya escuchado hablar
  • 12. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS de UML, tendrá una visión general y útil sobre esta herramienta luego de leer este documento. Además de los diagramas UML ejemplificados concretamente uno a uno, también se habla en el Capítulo 2 sobre el famoso GUI (Graphical User Interface). En el Capítulo 3 se explica cómo el uso y aplicación del UML puede ser de gran ayuda a la hora de trabajar en un proyecto de ingeniería inversa. Una Perspectiva Histórica UML es un lenguaje visual orientado al modelado de sistemas, facilitando un vocabulario controlado con reglas y símbolos para que todos los agentes de un proyecto eviten ambigüedades y dispersión conceptual. Para representar visualmente las reglas de creación, estructura y comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos, percibiendo de manera eficiente la complejidad de un sistema o una organización en un reducido numero de diagramas al mantener mucho más ágilmente las especificaciones ante los cambios y nuevos enfoques de arquitectura. 1. Mejora nuestro nivel de comunicación formal 2. Abordamos la complejidad con una documentación minimalista. 3. Desarrollamos procesos/ productos con una mayor fiabilidad y calidad. 4. El impacto de nuestras decisiones sobre un proceso/ producto es mas visible. 5. Podemos definir, organizar y compartir conocimiento. 6. Nuestro esfuerzo de especificación es más eficiente. III. CONCEPTUALIZACION Diagramas de UML Diagrama de Casos de Uso Modela la funcionalidad del sistema agrupándola en descripciones de acciones ejecutadas por un sistema para obtener un resultado.
  • 13. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Diagrama de Clases Muestra las clases (descripciones de objetos que comparten características comunes) que componen el sistema y cómo se relacionan entre sí. Diagrama de Objetos Muestra una serie de objetos (instancias de las clases) y sus relaciones. Estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos reales. Diagrama de Secuencia Enfatiza la interacción entre los objetos y los mensajes que intercambian entre sí junto con el orden temporal de los mismos. Diagrama de Colaboración Muestra la interacción entre los objetos resaltando la organización estructural de los objetos en lugar del orden de los mensajes intercambiados. Diagrama de Estados Para analizar los cambios de estado de los objetos. Muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son útiles en sistemas que reaccionen a eventos. Diagrama de Actividades Simplifica el diagrama de estados modelando el comportamiento mediante flujos de actividades. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos. Diagrama de Componentes Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. Se usan para agrupar clases en componentes o módulos. Diagrama de implementación Muestra los dispositivos que se encuentran en un sistema y su distribución en el mismo. IV. ACTIVIDAD INTERPRETATIVA 1. identificar a que tipo de diagramas pertenece las siguientes imágenes
  • 14. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 2. identifique la diferencia que hay entre el diagrama de estructura y el diagrama de comportamiento.
  • 15. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La diferencia entre el diagrama de estructura y diagrama de comportamiento. es que el diagrama de estructura está compuesto por el diagrama de clases, componentes, objetos, estructura de compuesto, despliegue y paquetes. El diagrama de comportamiento está constituido por el diagrama de actividad, casos de uso, maquina estado, interacción etc. cada uno tiene diagramas diferentes para su uso. 3. defina con sus propias palabras cuales son los procesos que se están llevando a cabo en el siguiente grafico
  • 16. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS V. ACTIVIDAD ARGUMENTATIVA 1. De acuerdo a la encontrado en el siguiente video http://www.youtube.com/watch?v=XBrUv-rcsBM&feature=related elabore un mapa mental 2. Presuma que creara un sistema informático para el siguiente ejercicio: a. Suponga que Usted es un analista que generara un modelo de juego educativo, y que entrevista a un profesor para comprender mejor. Cuáles diagramas UML serian útiles para diseñar el sistema? ¿Por qué? Diagrama de Actividades: POR QUE Simplifica el diagrama de estados modelando el comportamiento mediante flujos de actividades. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos. 3. representar con un diagrama de uso y de estado las dos primeras etapas del MEC basado en su proyecto. VI. ACTIVIDAD PROPOSITIVA 4. En un mapa conceptual explique las características de cada diagrama de UML 5. En un mapa mental exponga los diferentes elementos de los diagramas UML expuestos en el componente de conceptualización. VII. EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO 1. Por medio de un foro sustente lo aprendido en la guía 2. De acuerdo a las definiciones que encuentra en el desarrollo de la guía realice un mapa conceptual y alimente su Blogger. IX. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. cumplir con el desarrollo de la guía 2. Visualizar creatividad y diseño con la guía. 3. Cumplir con el acta de compromiso firmada con el SENA. X. WEBGRAFIA
  • 17. Institución Educativa José Antonio Galán Articulación SENA-MEN CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Concepto del Uml http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado. Consultado 07 de abril de 2010. Elemento de uml. http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml- elements.html. Consultado 4 de abril 2010.