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08_Marching Cube Terrains
- 2. Marching Cube 란(1)
• IsoSurface
– Isobar (2d) : 필드에서 값이 일정한 영역(선)
– Isosurface : 3차원 공간에서 값이 일정한 표면
- 5. Marching Cube 란 (4)
• IsoSurface
• Voxel
↓
• 3d 형상화
– Metaball
– Blobs
↑
• Marching Cube Algorithm
- 7. 장점
• 다양한 형태의 지형 지원 가능
– 동굴, 터널
• 자유로운 변형이 용이
– 동적인 파괴!
• 손쉽고 직관적인 디자인
- 8. 구현 단계
• 3D 데이터
• 각 영역별 Segment 관계로 폴리곤 생성
• 텍스처 매핑
- 9. 데이터(1)
• Voxel
• Field
• 3차원 배열 데이터
– 용량이 크다
• Byte로 512x512x512 정도만 가정해도 128 MB
• 데이터 압축 및 효율화
– RLE 압축
– OCTREE를 이용한 씬매니징
- 13. 폴리곤 생성(3)
• 인접한 영역의 값으로 형태를 정한다
• 버텍스를 추가
– 미리 계산된 테이블 이용 엣지에 버텍스 추가
– 엣지의 경우 평면이 생기는 지점에 버텍스
추가
• 페이스 추가
– 미리 계산된 테이블 이용
• 모든 영역에 대해서 반복
- 24. 참고
• http:/ / www.cs.montana.edu/ ~ bnct/ publications/ cory/ thesis.html
• http:/ / www.ia.hiof.no/ ~ borres/ cgraph/ explain/ marching/ p- march.html
• http:/ / www.econym.demon.co.uk/ isotut/
• http:/ / www.gamedev.net/ community/ forums/ topic.asp?topic_id=503739
• http:/ / local.wasp.uwa.edu.au/ ~ pbourke/ geometry/ polygonise/
• http:/ / www.gamedev.net/ community/ forums/ mod/ journal/ journal.asp?jn=26335
0&reply_id=3198944
• http:/ / www.ogre3d.org/ phpBB2/ viewtopic.php?t=32486
• http:/ / www.moon- sun.com/ main/ article/ metaeffect/ metaeffect.htm
• http:/ / www.nzone.com/ object/ nzone_cascades_home.html