SlideShare a Scribd company logo
1 of 59
LINE APPLICATION
Presentation Outline 
• Background 
• Current Situation 
• Marketing Mix (4Ps) 
• Competitor 
• SWOT Analysis 
• Marketing Success Story 
• Conclusion
BACKGROUND
What is LINE? 
“LINE” is a smartphone app which allows users to 
enjoy free calls and messaging with other LINE 
users, both nationally and internationally, 
regardless of which mobile network provider they 
are using. 
Linecorp.com
LINE Corporation 
LINE Corporation is based in Japan and develops 
and operates the LINE app for smartphones. LINE 
Corporation is a subsidiary of South Korean 
company NAVER Corporation.
Evolution of Instant Messaging 
1996 1998 1999 2003 2009 2011
JAPAN, March 2011
LINE
CURRENT SITUATION
490 M+ 
14’09/01
Revenue
MARKETING MIX (4Ps)
Product 
Family App Games
Price 
• FREE! For normal user 
• In-App Purchases
Price 
• Corporate price 
Official Account Official Home Sponsored Sticker
Price 
Standard Home Package Premium Package 
Official Account with 
20 Messages/Month+ 
Official Account with 
25 Messages/Month+ 
4 On-Air 5 On-Air 
Official Home Official Home 
Sponsored Sticker Sponsored Sticker 
6,XXX,XXX THB/year 7,XXX,XXX THB/year
Price 
12M THB 
MOON BROWN CONY JAMES
Place 
www.LINE.me
Promotion 
• Concept 
– “More LINE Much Closer” 
• Launch TVC
https://www.youtube.com/watch?v=gawbK5-X0pM
https://www.youtube.com/watch?v=3_OWvvI26I0
https://www.youtube.com/watch?v=D_4emAKJFuE
https://www.youtube.com/watch?v=EJn8PohYYN4
LINE’s competitor 
Facebook 
Messenger 
WhatsApp WeChat Kakao Talk BeeTalk
LINE’s competitor 
Develope 
r 
LINE 
Corporation 
Japan 
WhatsApp Inc. 
USA 
Facebook Inc. 
USA 
Tencent 
Holdings 
China 
KAKAO Inc. 
South Korea 
BT Mobile 
Private ltd. 
Singapore 
Primary 
Market 
Japan Europe Global China Korea 
Thailand, 
Taiwan 
No. of User 490 M 600 M 1,317 M 438 M 140 M 10 M 
Revenue 
Source 
Gaming 
Advertising 
Sticker 
Subscription 
Fee 
$0.99/user/year 
Advertising 
Gaming 
Advertising 
Sticker 
Gaming 
Advertising 
Emoticon 
N/A
Feature 
Text Chat 
Video Call 
Audio Chat 
Find friend 
nearby 
Sticker 
Games 
Official 
Account 
Sponsored 
Sticker 
LINE’s competitor
SWOT Analysis
Strength 
• Famous LINE Character 
• Have more partner App and Game 
• Sticker business model 
• Localization Strategy
Weakness 
• No feature “Find friend nearby” 
• User block official account after download 
sticker (for Brands)
Opportunity 
• Growth of smart phone user 
• Internet penetration rate 
• Brands want to communicate to customer 
via mobile
Threats 
• Regulation in some country 
• Native app in some country (Korea)
Marketing Success Story 
• Games
LINE Games 
Localization Strategy 
Language / Content / Partnership /Office 
Brown 
มวยไทย 
Cony 
กินรี
Cookies Run
Activity 
January 
2014 
First launch in Apple App store and 
Google play store
Activity 
February 
2014 
Opening a booth in Mobile Expo 2014
Activity 
February 
2014 
Launch TVC cookie run
Activity 
March 
2014 
Co-promotion with BAR-B-Q PLAZA
Activity 
March 
2014 
Co-promotion with True
Activity 
March 
2014 
Start promote in online channel via online 
influencers e.g. VRZO
Activity 
April 
2014 
Start promote in BTS
Activity 
April 
2014 
Release Cookie run sticker for celebrate 
10M download
Activity 
June 
2014 
Cookie run Thailand tournament
Value Chain 
Increasing No. of user Increasing frequency of use Generate revenue from 
selling item in games 
Increasing channel for buying 
item without credit card 
Produce premium souvenir 
for sell 
Leading to LINE Platform
CONCLUSION
52 
30 
29 
+2% +20% 
18 
14 
15 
+50% 
+12% 
+40% 
+50%
A Day in life of Thai 
smartphone user 
On average, Thai spend 5 hours per day spent on smartphone 
Total time spent on Smartphone: July’14 
309 
Minutes Per Day 
112 MINS 
COMMUNICATION 
17 MINS 
BROWSING 
90 MINS 
ENTERTAINMENT 
13 MINS 
DEVICE MANAGEMENT 
76 MINS 
APPLICATION 
Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
Top 10 Chat & VOIP Apps 
95 
63 
23 
23 
21 
21 
15 
12 
12 
8 
LINE 
Facebook Messenger 
Google Hangout 
Tango 
BeeTalk 
WeChat 
ChatON 
WhatsApp 
Meow Chat 
Skype 
% Reach Engagement (min/Day) 
81.7 
1.4 
0.1 
0.4 
2.0 
0.5 
0.0 
0.1 
0.3 
0.4 
Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
LINE Engagement by demographic 
82 
57 57 
89 
83 
94 
101 
92 
73 
Overall 15-17 18-24 25-30 31-35 36-40 41 & 
above 
Females Males 
Time spent per day (Minutes) 
Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
Gaming accounted for 70% of 
entertainment time spent 
70 MINS 
ENTERTAINMENT 
70% 
30% 
GAMES 
MULTIMEDIA 
Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
Top 10 Games Apps 
40 
40 
20 
18 
14 
12 
8 
8 
8 
7 
COOKIE RUN 
Let's Get Rich 
Top Eleven 
Candy Crush sega 
LINE Rangers 
X Fighting 
Boyaa Texas Poker 
Farm Heroes Saga 
Castel Clash 
Hay Day 
% Reach Min/Day 
3.6 
9.6 
8.2 
3.2 
1.5 
0.3 
1.9 
0.6 
1.3 
1.2 
Rank by 
Engagement 
3 
1 
2 
4 
6 
10 
5 
9 
7 
8 
Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
LINE Games Engagement by 
demographic 
3.6 
2.1 
5.7 
Time spent per day (Minutes) 
1.8 1.4 
4.5 4.5 
3 
COOKIE RUN 
Let's Get Rich 
4.1 
9.6 
6.6 
13.7 
6.9 
5.9 
8.7 
12.4 
10.2 
9.1 
Overall 15-17 18-24 25-30 31-35 36-40 41 & 
above 
Females Males 
Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
Reference 
http://www.bangkokpost.com/business/news/430181/line-wechat-growing-locally 
http://official-blog.line.me/en/archives/1004867595.html 
http://official-blog.line.me/en/archives/1001168967.html 
http://www.statista.com/statistics/260819/number-of-monthly-active-whatsapp-users/ 
http://www.statista.com/statistics/255778/number-of-active-wechat-messenger-accounts/ 
http://www.statista.com/statistics/248863/number-of-registered-kakaotalk-users/ 
http://www.techinasia.com/beetalk-messaging-chat-app-10-million-downloads-in-asia-taiwan-thailand 
http://linecorp.com/en/press/2014/0731783 
http://www.positioningmag.com/content/เกมเศรษฐี-เกมกลยุทธ์-line 
http://www.positioningmag.com/content/ผ่าแผนตลาดไลน์-ปั้น-“คุกกีรั้น”-ให้ฟีเวอร์ 
LINE Business Seminar 18 September 2014 at Aksra Theatre King Power Bangkok,Thailand 
Nielsen Smartphone Analytics 2014
THANK YOU
DISCLAIMER 
This presentation is meant for educational 
purposes only. 
LGM624 Marketing And Customer 
Relationship Management 
Graduate School of Management and 
Innovation, King Mongkut’s University of 
Technology Thonburi.

More Related Content

What's hot

Young Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh An
Young Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh AnYoung Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh An
Young Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh An
Chu Minh Thông
 

What's hot (20)

Young Marketers 7 + BÙI HUY HOÀNG
Young Marketers 7 + BÙI HUY HOÀNGYoung Marketers 7 + BÙI HUY HOÀNG
Young Marketers 7 + BÙI HUY HOÀNG
 
Digital Marketing Trends for 2024
Digital Marketing Trends for 2024Digital Marketing Trends for 2024
Digital Marketing Trends for 2024
 
Young Marketers 10 - Final Report - Nguyễn Thị Xuân
Young Marketers 10 - Final Report - Nguyễn Thị XuânYoung Marketers 10 - Final Report - Nguyễn Thị Xuân
Young Marketers 10 - Final Report - Nguyễn Thị Xuân
 
Spotify in Vietnam - Update 2020
Spotify in Vietnam - Update 2020 Spotify in Vietnam - Update 2020
Spotify in Vietnam - Update 2020
 
Marketing Arena 2017 - ZC TEAM
Marketing Arena 2017 - ZC TEAMMarketing Arena 2017 - ZC TEAM
Marketing Arena 2017 - ZC TEAM
 
Young Marketers 8 Final Round - LocalSquad
Young Marketers 8 Final Round - LocalSquadYoung Marketers 8 Final Round - LocalSquad
Young Marketers 8 Final Round - LocalSquad
 
Admicro.pdf
Admicro.pdfAdmicro.pdf
Admicro.pdf
 
Vietnam Young Lions 2017 - Cyber - Đề bài
Vietnam Young Lions 2017 - Cyber - Đề bàiVietnam Young Lions 2017 - Cyber - Đề bài
Vietnam Young Lions 2017 - Cyber - Đề bài
 
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
 
Vietnam mom: digital usage and influence factors
Vietnam mom: digital usage and influence factorsVietnam mom: digital usage and influence factors
Vietnam mom: digital usage and influence factors
 
Young Marketers + Phạm Thị Thanh Thảo
Young Marketers + Phạm Thị Thanh ThảoYoung Marketers + Phạm Thị Thanh Thảo
Young Marketers + Phạm Thị Thanh Thảo
 
Whats app promotions & marketing - Market your Product & Services using WhatsApp
Whats app promotions & marketing - Market your Product & Services using WhatsAppWhats app promotions & marketing - Market your Product & Services using WhatsApp
Whats app promotions & marketing - Market your Product & Services using WhatsApp
 
Young Marketers 7 + Lê Văn Thiên Phúc
Young Marketers 7 + Lê Văn Thiên PhúcYoung Marketers 7 + Lê Văn Thiên Phúc
Young Marketers 7 + Lê Văn Thiên Phúc
 
Introduction to Digital Marketing and Media Planning
Introduction to Digital Marketing and Media PlanningIntroduction to Digital Marketing and Media Planning
Introduction to Digital Marketing and Media Planning
 
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
 
Young Marketers 3 - The Final Round + Trần Ngọc Huy
Young Marketers 3 - The Final Round + Trần Ngọc HuyYoung Marketers 3 - The Final Round + Trần Ngọc Huy
Young Marketers 3 - The Final Round + Trần Ngọc Huy
 
Nguyen Thanh Dat - Young Marketer Contest 9
Nguyen Thanh Dat - Young Marketer Contest 9Nguyen Thanh Dat - Young Marketer Contest 9
Nguyen Thanh Dat - Young Marketer Contest 9
 
Young Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh An
Young Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh AnYoung Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh An
Young Marketers Elite 3 - Assignment 10.1 - Minh Thông / Đức Hiệp / Thanh An
 
Young marketers 7 + Ngọc Minh Hiếu
Young marketers 7 + Ngọc Minh HiếuYoung marketers 7 + Ngọc Minh Hiếu
Young marketers 7 + Ngọc Minh Hiếu
 
Gen Z's video habits in Vietnam
Gen Z's video habits in VietnamGen Z's video habits in Vietnam
Gen Z's video habits in Vietnam
 

Similar to LINE Marketing in Thailand

10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market
Aya Shinkawa
 
Paul Chen Presentation
Paul Chen PresentationPaul Chen Presentation
Paul Chen Presentation
Mediabistro
 

Similar to LINE Marketing in Thailand (20)

[Adjust & Snapchat] How to capture meaningful attention in 3 seconds
[Adjust & Snapchat] How to capture meaningful attention in 3 seconds[Adjust & Snapchat] How to capture meaningful attention in 3 seconds
[Adjust & Snapchat] How to capture meaningful attention in 3 seconds
 
10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market
 
inMobi - Mobile usage in vietnam - MMA forum Vietnam - Oct 2013
inMobi - Mobile usage in vietnam - MMA forum Vietnam - Oct 2013inMobi - Mobile usage in vietnam - MMA forum Vietnam - Oct 2013
inMobi - Mobile usage in vietnam - MMA forum Vietnam - Oct 2013
 
Games Company
Games CompanyGames Company
Games Company
 
MMA 2013_ Inmobi mobile ad network
MMA 2013_ Inmobi mobile ad networkMMA 2013_ Inmobi mobile ad network
MMA 2013_ Inmobi mobile ad network
 
Taking AIM: Top 10 App Install Marketing Trends | Paul West
Taking AIM: Top 10 App Install Marketing Trends | Paul WestTaking AIM: Top 10 App Install Marketing Trends | Paul West
Taking AIM: Top 10 App Install Marketing Trends | Paul West
 
Mobile marketing in china yeahmobi
Mobile marketing in china   yeahmobiMobile marketing in china   yeahmobi
Mobile marketing in china yeahmobi
 
Mobile Marketing in China_Yeahmobi
Mobile Marketing in China_YeahmobiMobile Marketing in China_Yeahmobi
Mobile Marketing in China_Yeahmobi
 
Nielsen mobile marketing insights
Nielsen mobile marketing insightsNielsen mobile marketing insights
Nielsen mobile marketing insights
 
Marketing in Motion: From Unified Data to Actionable Insights
Marketing in Motion: From Unified Data to Actionable InsightsMarketing in Motion: From Unified Data to Actionable Insights
Marketing in Motion: From Unified Data to Actionable Insights
 
The 50 Most Important Marketing Charts of 2016
The 50 Most Important Marketing Charts of 2016The 50 Most Important Marketing Charts of 2016
The 50 Most Important Marketing Charts of 2016
 
Paul Chen Presentation
Paul Chen PresentationPaul Chen Presentation
Paul Chen Presentation
 
Mobile marketing in europe
Mobile marketing in europeMobile marketing in europe
Mobile marketing in europe
 
App Day 2015-25 Million Downloads
App Day 2015-25 Million DownloadsApp Day 2015-25 Million Downloads
App Day 2015-25 Million Downloads
 
The Mobile Marketing Revolution - Creating Mobile Strategies That Work
The Mobile Marketing Revolution - Creating Mobile Strategies That WorkThe Mobile Marketing Revolution - Creating Mobile Strategies That Work
The Mobile Marketing Revolution - Creating Mobile Strategies That Work
 
Social media trend and effectiveness in VIetnam
Social media trend and effectiveness in VIetnamSocial media trend and effectiveness in VIetnam
Social media trend and effectiveness in VIetnam
 
Vietnam Social Media Effectiveness
Vietnam Social Media EffectivenessVietnam Social Media Effectiveness
Vietnam Social Media Effectiveness
 
Adinnovation. Inc: Road To Japan – How To Do Marketing of Japanese Gaming App...
Adinnovation. Inc: Road To Japan – How To Do Marketing of Japanese Gaming App...Adinnovation. Inc: Road To Japan – How To Do Marketing of Japanese Gaming App...
Adinnovation. Inc: Road To Japan – How To Do Marketing of Japanese Gaming App...
 
Road To Japan - How To Do Marketing In Japanese Market
Road To Japan - How To Do Marketing In Japanese MarketRoad To Japan - How To Do Marketing In Japanese Market
Road To Japan - How To Do Marketing In Japanese Market
 
ADWAYS Session 1. Are you looking for new revenue sources? Here, Vietnam coul...
ADWAYS Session 1. Are you looking for new revenue sources? Here, Vietnam coul...ADWAYS Session 1. Are you looking for new revenue sources? Here, Vietnam coul...
ADWAYS Session 1. Are you looking for new revenue sources? Here, Vietnam coul...
 

Recently uploaded

Cloud Frontiers: A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FME
Cloud Frontiers:  A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FMECloud Frontiers:  A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FME
Cloud Frontiers: A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FME
Safe Software
 
Why Teams call analytics are critical to your entire business
Why Teams call analytics are critical to your entire businessWhy Teams call analytics are critical to your entire business
Why Teams call analytics are critical to your entire business
panagenda
 
Artificial Intelligence: Facts and Myths
Artificial Intelligence: Facts and MythsArtificial Intelligence: Facts and Myths
Artificial Intelligence: Facts and Myths
Joaquim Jorge
 

Recently uploaded (20)

2024: Domino Containers - The Next Step. News from the Domino Container commu...
2024: Domino Containers - The Next Step. News from the Domino Container commu...2024: Domino Containers - The Next Step. News from the Domino Container commu...
2024: Domino Containers - The Next Step. News from the Domino Container commu...
 
Strategies for Landing an Oracle DBA Job as a Fresher
Strategies for Landing an Oracle DBA Job as a FresherStrategies for Landing an Oracle DBA Job as a Fresher
Strategies for Landing an Oracle DBA Job as a Fresher
 
Boost Fertility New Invention Ups Success Rates.pdf
Boost Fertility New Invention Ups Success Rates.pdfBoost Fertility New Invention Ups Success Rates.pdf
Boost Fertility New Invention Ups Success Rates.pdf
 
Tata AIG General Insurance Company - Insurer Innovation Award 2024
Tata AIG General Insurance Company - Insurer Innovation Award 2024Tata AIG General Insurance Company - Insurer Innovation Award 2024
Tata AIG General Insurance Company - Insurer Innovation Award 2024
 
Cloud Frontiers: A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FME
Cloud Frontiers:  A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FMECloud Frontiers:  A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FME
Cloud Frontiers: A Deep Dive into Serverless Spatial Data and FME
 
Apidays New York 2024 - The value of a flexible API Management solution for O...
Apidays New York 2024 - The value of a flexible API Management solution for O...Apidays New York 2024 - The value of a flexible API Management solution for O...
Apidays New York 2024 - The value of a flexible API Management solution for O...
 
Connector Corner: Accelerate revenue generation using UiPath API-centric busi...
Connector Corner: Accelerate revenue generation using UiPath API-centric busi...Connector Corner: Accelerate revenue generation using UiPath API-centric busi...
Connector Corner: Accelerate revenue generation using UiPath API-centric busi...
 
Axa Assurance Maroc - Insurer Innovation Award 2024
Axa Assurance Maroc - Insurer Innovation Award 2024Axa Assurance Maroc - Insurer Innovation Award 2024
Axa Assurance Maroc - Insurer Innovation Award 2024
 
Exploring the Future Potential of AI-Enabled Smartphone Processors
Exploring the Future Potential of AI-Enabled Smartphone ProcessorsExploring the Future Potential of AI-Enabled Smartphone Processors
Exploring the Future Potential of AI-Enabled Smartphone Processors
 
TrustArc Webinar - Unlock the Power of AI-Driven Data Discovery
TrustArc Webinar - Unlock the Power of AI-Driven Data DiscoveryTrustArc Webinar - Unlock the Power of AI-Driven Data Discovery
TrustArc Webinar - Unlock the Power of AI-Driven Data Discovery
 
ProductAnonymous-April2024-WinProductDiscovery-MelissaKlemke
ProductAnonymous-April2024-WinProductDiscovery-MelissaKlemkeProductAnonymous-April2024-WinProductDiscovery-MelissaKlemke
ProductAnonymous-April2024-WinProductDiscovery-MelissaKlemke
 
Why Teams call analytics are critical to your entire business
Why Teams call analytics are critical to your entire businessWhy Teams call analytics are critical to your entire business
Why Teams call analytics are critical to your entire business
 
Apidays New York 2024 - The Good, the Bad and the Governed by David O'Neill, ...
Apidays New York 2024 - The Good, the Bad and the Governed by David O'Neill, ...Apidays New York 2024 - The Good, the Bad and the Governed by David O'Neill, ...
Apidays New York 2024 - The Good, the Bad and the Governed by David O'Neill, ...
 
Powerful Google developer tools for immediate impact! (2023-24 C)
Powerful Google developer tools for immediate impact! (2023-24 C)Powerful Google developer tools for immediate impact! (2023-24 C)
Powerful Google developer tools for immediate impact! (2023-24 C)
 
Partners Life - Insurer Innovation Award 2024
Partners Life - Insurer Innovation Award 2024Partners Life - Insurer Innovation Award 2024
Partners Life - Insurer Innovation Award 2024
 
TrustArc Webinar - Stay Ahead of US State Data Privacy Law Developments
TrustArc Webinar - Stay Ahead of US State Data Privacy Law DevelopmentsTrustArc Webinar - Stay Ahead of US State Data Privacy Law Developments
TrustArc Webinar - Stay Ahead of US State Data Privacy Law Developments
 
AWS Community Day CPH - Three problems of Terraform
AWS Community Day CPH - Three problems of TerraformAWS Community Day CPH - Three problems of Terraform
AWS Community Day CPH - Three problems of Terraform
 
Deploy with confidence: VMware Cloud Foundation 5.1 on next gen Dell PowerEdg...
Deploy with confidence: VMware Cloud Foundation 5.1 on next gen Dell PowerEdg...Deploy with confidence: VMware Cloud Foundation 5.1 on next gen Dell PowerEdg...
Deploy with confidence: VMware Cloud Foundation 5.1 on next gen Dell PowerEdg...
 
Apidays Singapore 2024 - Building Digital Trust in a Digital Economy by Veron...
Apidays Singapore 2024 - Building Digital Trust in a Digital Economy by Veron...Apidays Singapore 2024 - Building Digital Trust in a Digital Economy by Veron...
Apidays Singapore 2024 - Building Digital Trust in a Digital Economy by Veron...
 
Artificial Intelligence: Facts and Myths
Artificial Intelligence: Facts and MythsArtificial Intelligence: Facts and Myths
Artificial Intelligence: Facts and Myths
 

LINE Marketing in Thailand

  • 2. Presentation Outline • Background • Current Situation • Marketing Mix (4Ps) • Competitor • SWOT Analysis • Marketing Success Story • Conclusion
  • 4. What is LINE? “LINE” is a smartphone app which allows users to enjoy free calls and messaging with other LINE users, both nationally and internationally, regardless of which mobile network provider they are using. Linecorp.com
  • 5. LINE Corporation LINE Corporation is based in Japan and develops and operates the LINE app for smartphones. LINE Corporation is a subsidiary of South Korean company NAVER Corporation.
  • 6. Evolution of Instant Messaging 1996 1998 1999 2003 2009 2011
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 17. Price • FREE! For normal user • In-App Purchases
  • 18. Price • Corporate price Official Account Official Home Sponsored Sticker
  • 19. Price Standard Home Package Premium Package Official Account with 20 Messages/Month+ Official Account with 25 Messages/Month+ 4 On-Air 5 On-Air Official Home Official Home Sponsored Sticker Sponsored Sticker 6,XXX,XXX THB/year 7,XXX,XXX THB/year
  • 20. Price 12M THB MOON BROWN CONY JAMES
  • 22. Promotion • Concept – “More LINE Much Closer” • Launch TVC
  • 27. LINE’s competitor Facebook Messenger WhatsApp WeChat Kakao Talk BeeTalk
  • 28. LINE’s competitor Develope r LINE Corporation Japan WhatsApp Inc. USA Facebook Inc. USA Tencent Holdings China KAKAO Inc. South Korea BT Mobile Private ltd. Singapore Primary Market Japan Europe Global China Korea Thailand, Taiwan No. of User 490 M 600 M 1,317 M 438 M 140 M 10 M Revenue Source Gaming Advertising Sticker Subscription Fee $0.99/user/year Advertising Gaming Advertising Sticker Gaming Advertising Emoticon N/A
  • 29. Feature Text Chat Video Call Audio Chat Find friend nearby Sticker Games Official Account Sponsored Sticker LINE’s competitor
  • 31. Strength • Famous LINE Character • Have more partner App and Game • Sticker business model • Localization Strategy
  • 32. Weakness • No feature “Find friend nearby” • User block official account after download sticker (for Brands)
  • 33. Opportunity • Growth of smart phone user • Internet penetration rate • Brands want to communicate to customer via mobile
  • 34. Threats • Regulation in some country • Native app in some country (Korea)
  • 36. LINE Games Localization Strategy Language / Content / Partnership /Office Brown มวยไทย Cony กินรี
  • 38. Activity January 2014 First launch in Apple App store and Google play store
  • 39. Activity February 2014 Opening a booth in Mobile Expo 2014
  • 40. Activity February 2014 Launch TVC cookie run
  • 41. Activity March 2014 Co-promotion with BAR-B-Q PLAZA
  • 42. Activity March 2014 Co-promotion with True
  • 43. Activity March 2014 Start promote in online channel via online influencers e.g. VRZO
  • 44. Activity April 2014 Start promote in BTS
  • 45. Activity April 2014 Release Cookie run sticker for celebrate 10M download
  • 46. Activity June 2014 Cookie run Thailand tournament
  • 47. Value Chain Increasing No. of user Increasing frequency of use Generate revenue from selling item in games Increasing channel for buying item without credit card Produce premium souvenir for sell Leading to LINE Platform
  • 49. 52 30 29 +2% +20% 18 14 15 +50% +12% +40% +50%
  • 50. A Day in life of Thai smartphone user On average, Thai spend 5 hours per day spent on smartphone Total time spent on Smartphone: July’14 309 Minutes Per Day 112 MINS COMMUNICATION 17 MINS BROWSING 90 MINS ENTERTAINMENT 13 MINS DEVICE MANAGEMENT 76 MINS APPLICATION Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 51. Top 10 Chat & VOIP Apps 95 63 23 23 21 21 15 12 12 8 LINE Facebook Messenger Google Hangout Tango BeeTalk WeChat ChatON WhatsApp Meow Chat Skype % Reach Engagement (min/Day) 81.7 1.4 0.1 0.4 2.0 0.5 0.0 0.1 0.3 0.4 Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 52. LINE Engagement by demographic 82 57 57 89 83 94 101 92 73 Overall 15-17 18-24 25-30 31-35 36-40 41 & above Females Males Time spent per day (Minutes) Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 53. Gaming accounted for 70% of entertainment time spent 70 MINS ENTERTAINMENT 70% 30% GAMES MULTIMEDIA Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 54. Top 10 Games Apps 40 40 20 18 14 12 8 8 8 7 COOKIE RUN Let's Get Rich Top Eleven Candy Crush sega LINE Rangers X Fighting Boyaa Texas Poker Farm Heroes Saga Castel Clash Hay Day % Reach Min/Day 3.6 9.6 8.2 3.2 1.5 0.3 1.9 0.6 1.3 1.2 Rank by Engagement 3 1 2 4 6 10 5 9 7 8 Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 55. LINE Games Engagement by demographic 3.6 2.1 5.7 Time spent per day (Minutes) 1.8 1.4 4.5 4.5 3 COOKIE RUN Let's Get Rich 4.1 9.6 6.6 13.7 6.9 5.9 8.7 12.4 10.2 9.1 Overall 15-17 18-24 25-30 31-35 36-40 41 & above Females Males Source: Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 56.
  • 57. Reference http://www.bangkokpost.com/business/news/430181/line-wechat-growing-locally http://official-blog.line.me/en/archives/1004867595.html http://official-blog.line.me/en/archives/1001168967.html http://www.statista.com/statistics/260819/number-of-monthly-active-whatsapp-users/ http://www.statista.com/statistics/255778/number-of-active-wechat-messenger-accounts/ http://www.statista.com/statistics/248863/number-of-registered-kakaotalk-users/ http://www.techinasia.com/beetalk-messaging-chat-app-10-million-downloads-in-asia-taiwan-thailand http://linecorp.com/en/press/2014/0731783 http://www.positioningmag.com/content/เกมเศรษฐี-เกมกลยุทธ์-line http://www.positioningmag.com/content/ผ่าแผนตลาดไลน์-ปั้น-“คุกกีรั้น”-ให้ฟีเวอร์ LINE Business Seminar 18 September 2014 at Aksra Theatre King Power Bangkok,Thailand Nielsen Smartphone Analytics 2014
  • 59. DISCLAIMER This presentation is meant for educational purposes only. LGM624 Marketing And Customer Relationship Management Graduate School of Management and Innovation, King Mongkut’s University of Technology Thonburi.

Editor's Notes

  1. LINE เป็น App บน Smartphone ที่ให้ผู้ใช้ได้ใช้บริการส่งข้อความหากัน รวมไปถึงการโทรผ่านโปรแกรม – เป็นคำนิยามจากบริษัท Line Corporation ผู้พัฒนา App LINE
  2. LINE Corporation เป็นบริษัทผู้พัฒนา App LINE อยู่ในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเป็นบริษัทลูกของบริษัท NAVER ที่ประเทศเกาหลีใต้ โดย บริษัท NAVER ที่เกาหลีนี้ ทำธุรกิจเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต หลักๆ คือ ให้บริการ Search Engine ชื่อเว็บ naver.com เรียกได้ว่าเป็น Google เกาหลี เลยทีเดียว เพราะมี Market Share ถึง 70%
  3. วิวัฒนาการของโปรแกรม Instant Messaging หรือ โปรแกรมที่ใช้รับส่งข้อความกัน เรียกจาก icq โบราณๆ ใช้บนคอม จนมาถึง LINE , WhatsApp ที่ใช้บนมือถือ และเชื่อมโยง กับ Slide ต่อไปว่า ปี 2011 เกิดอะไรขึ้น
  4. นำเสนอภาพเหตุการณ์แผ่นดินไหวและซึนามิที่ ญี่ปุ่นในปี 2011 เพื่อปูทางเล่าเรื่องที่มาของ LINE คือ ในช่วงเกิดเหตุการณ์นั้น ประชาชนได้รับความเดือดร้อนมาก การติดต่อสื่อสารหลายๆ อย่างถูกตัดขาด โทรศัพท์ใช้งานไม่ได้ มีเพียง สัญญาณอินเตอร์เน็ต และ WiFi บางแห่งเท่านั้นที่ใช้ได้ ทาง บริษัท NAVER บริษัทแม่ของ LINE ได้ส่งทีมงาน มาช่วยเหลือบริษัทลูกในญี่ปุ่น และได้พัฒนา โปรแกรมเพื่อใช้สื่อสารผ่านระบบอินเตอร์เน็ต
  5. จากเหตุการณ์แผ่นดินไหวและซึนามิ ทำให้ทั้งโลก ได้เห็นถึงความมีระเบียบวินัย ของคนญี่ปุ่น ในเรื่องการต่อแถวเข้าคิว ไม่ว่าจะเป็นการรอรับของบริจาก หรือการรอใช้โทรศัทพ์ ตู้สาธารณะ(บางตู้ที่ยังดีอยู่) และโทรศัพท์ที่ทางรัฐบาลจัดหามาให้ LINE จึงมีที่มาจากเส้น หรือ แถวการเข้าคิว ที่แสดงถึงความมีระเบียบวินัย ของคนญี่ปุ่น ที่ถึงแม้จะพบกับเหตุการณ์ร้ายๆ แต่ก็ยังไม่ละทิ้งระเบียบวินัย
  6. ปัจจุบัน LINE มียอดผู้ใช้อยู่ที่ 400 ล้านคน ทั่วโลก ข้อมูล ณ วันที่ 1 เมษายน 2014 Update ข้อมูลล่าสุด เดือนกันยายนนี้ ยอดผู้ใช้อยู่ที่ 490 ล้านคน ทั่วโลก
  7. จากผู้ใช้ 400 ล้านคนทั่วโลก แบ่งเป็นรายประเทศ เรียงจากประเทศที่ผู้ใช้มากที่สุด นั้นคือ ญี่ปุ่น 50 ล้านคน ไทย 24 ล้านคน
  8. สถิติรายวันของ LINE คือ มีการส่งข้อความ พิมพ์หากัน วันละ หมื่นล้านข้อความ ส่งสติ๊กเกอร์หากัน วันละ พันแปดร้อยล้านครั้ง โพส ไลค์ คอมเม้น บน ไทม์ไลน์ เก้าสิบสิงล้านครั้ง ผู้ใช้หน้าใหม่ 1.6 ล้านคน ใช้วีดีโอคอล สิบสองล้านครั้ง
  9. LINE support 17 ภาษาทั่วโลก จีน อังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน อิตาลี่ ญี่ปุ่น เกาหลี ไทย ฯลฯ และ รองรับการใช้งาน บน apple, android, window phone, nokia, window,Mac
  10. รายได้ของ LINE Corp ใน ไตรมาสที่ 2 อยู่ที่ 18,200 ล้านเยน หรือ 16.5 ล้าน USD เติบโตจากช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว 146% และ โต 25% จากไตรมาสที่แล้ว
  11. Product หลักของ LINE คือ APP แต่จะมี APP ที่มาเสริม เรียกว่า Family App ก็จะเป็นพวก Line Camera Line Deco และพวก Game
  12. Price ราคา ฟรีสำหรับผู้ใช้ทั่วไป และก็เสียเงินซื้อสำหรับ บริการเสริมอื่นๆ อย่าง Sticker Theme เรียกว่า In-App purchases
  13. ราคา สำหรับ Corporate หรือองค์กร ที่จะเข้ามาใช้บริการกับ LINE มี 3 บริการ เรียกว่า Official Account, Official Home และ Sponsored Sticker หลักๆ คือใช้สื่อสารจาก เจ้าของแบรนด์ ไปยังลูกค้าที่มากดเป็น Friend
  14. LINE มีแยกขาย แต่ที่นำมาเสนอจะเป็นการจัดแพ็กเกจ รวมขาย หลักๆ แตกต่างกันที่ จำนวนข้อความ
  15. สำหรับสติ๊กเกอร์ ถ้าออกแบบเอง ราคาจะอยู่ที่ประมาน 4 ล้านบาท แต่ถ้าอยากใช้ตัวละครของ LINE 4 ตัวนี้ จะต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้ LINE ตัวละ 12 ล้าน !!
  16. Place หรือ สถานที่หรือช่องทางการเข้าถึง ก็สามารถ ดาวโหลดผ่าน App Store ของแต่ละค่ายได้ อย่าง Apple App Store, Google Play , BB App World , Window Phone App Studio
  17. Promotion หรือ การสื่อสารไปยังลูกค้า LINE ใช้คอนเซป ที่ว่า ยิ่งไลน์ ยิ่งใกล้ เป็น Key Message หลักในการสื่อสารออกไปให้ลูกค้า รับรู้ถึงการใช้ไลน์ ผ่านโฆษณาทีวี สามตัว ในคอนเซป ยิ่งไลน์ยิ่งใกล้
  18. โฆษณาตัวแรก เป็นเรื่องครอบครัว ที่พ่อนั่งรถไฟจากบ้านไปทำงาน เหลือแม่เลี้ยงลูก และลูกก็พยายามพิมพ์ไลน์ส่งหาพ่อ
  19. โฆษณาครอบครัวอีกชุดที่ซึ้งและเรียกน้ำตาได้ … โดยเจาะกลุ่มเป้าหมายหา คนรุ่นพ่อแม่ Gen X, Baby Boomer ให้หันมาใช้ Line ในการติดต่อสื่อสารกับลูกหลาน
  20. โฆษณาอีกชุดที่เจาะกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่น สะท้อนเรื่องราวชีวิตในรั้วมหาลัย
  21. จบเรื่อง Promotion โดยทิ้งท้ายเรื่องของโฆษณาว่า ค่อนข้างจะได้ผลตอบรับดี เพราะมีการนำไปทำล้อเลียนอย่างแพร่หลายใน youtube
  22. คู่แข่งหลักๆ ของ LINE คือ WhatsApp (ปัจจุบันถูก Facebook ซื้อไปแล้ว) , Facebook Messenger , WeChat, Kakao Talk และ BeeTalk
  23. เปรียบเทียบ ให้เห็นภาพรวม และที่มาของแต่ละ App มีผู้พัฒนา ตลาดหลัก จำนวนผู้ใช้ และ แหล่งที่มาของรายได้
  24. เปรียบเทียบฟีเจอร์ของ LINE กับ คู่แข่งต่างๆ Text Chat หรือ การพิมพ์ข้อความตัวอักษรปกติ, Video Call คือ การโทรผ่าน internet แบบเห็นหน้า Audio Chat คือ การส่งข้อความเสียง, Find Friend Nearby หาเพื่อนที่อยู่รอบข้างโดยใช้ GPS Official Account คือบัญชีผู้ใช้สำหรับธุรกิจที่มาลงโฆษณากับทาง app เพื่อสื่อสารหาลูกค้า Sponsored Sticker คือสติ๊กเกอร์ที่สร้างโดยบริษัทหรือธุรกิจที่มาลงโฆษณากับ app
  25. 1.ตัวละคร Sticker LINE เป็นที่จดจำและรู้จักในวงกว้างทำให้สามารถนำไปต่อยอดทางธุรกิจได้หลายอย่าง 2. มี Partner App & Game เยอะกว่าคู่แข่ง 3. มี โมเดลการสร้างรายได้จากสติ๊กเกอร์ คือมีให้คนวาดส่งเข้ามาขาย หักรายได้ 50/50 4. กลยุทธ์ localization คือ ปรับแต่งให้เข้ากับท้องถิ่นแต่ละประเทศ
  26. 1. ไม่มีฟีเจอร์ หาเพื่อนรอบๆ ตัว แบบ บีทอค และ วีแชต 2. คนโหลดสติ๊กเกอร์เสร็จก็บล็อก official account ยิ่งมากขึ้นแบรนด์จะสนใจมาร่วมน้อยลง
  27. 1. การเติบโตของตลาด สมาร์ทโฟน 2. อัตราการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตเพิ่มขึ่น 3. หลายๆ แบรนด์อยากสื่อสารกับลูกค้าผ่านสมาร์ทโฟน
  28. 1. ข้อบังคับบางประเทศ อย่างจีน ปิดกั้น หรือ ไทย ตอนช่วงกฎอัยการศึก อาจจะมีสั่งปิดหรือบล็อก 2. App เดิมที่มีอยู่ในตลาดก่อน อย่างในเกาหลี Kakaotalk ยากจะตีตลาดใหม่
  29. เรื่องเกมส์ของไลน์ มีหลากหลายเกมส์ที่เป็นที่นิยมในประเทศไทย
  30. กลยุทธ์การปรับแต่งให้เข้ากับท้องถิ่น ทั้งในเรื่องของ ภาษา/เนื้อหา/ partner ธุรกิจ รวมไปถึงเปิดออฟฟิตในไทย – ตัวอย่าง localization เช่น เกมส์ LINE RANGER, เกมส์เศรษฐีแผนที่ประเทศไทย และเปลี่ยนชื่อเกมส์จาก Line get rich เป็นเกมเศรษฐี เพื่อให้คนทั่วไปเข้าใจ ทั้งตัวเกม และรูปแบบการเล่น ที่ทุกคนเข้าถึงได้
  31. มีหลายเกมส์มาก แต่จะยกตัวอย่างคุกกี้รัน ที่น่าจะเป็นโมเดล ที่ชัดเจน และเห็นตัวอย่างได้ชัดเจนที่สุด เพราะอย่างเกมส์เศรษฐี ก็จะทำคล้ายๆ กัน
  32. ในเดือนมกราคม LINE ได้ปล่อยเกมคุกกี้รันให้ดาวโหลดบน iOS และ Android
  33. จากนั้นเริ่มเปิดตัวให้เป็นที่รู้จักบนโลก Offline
  34. ออกโฆษณาผ่านทีวี
  35. ร่วมโปรโมชั่นกับ Bar B Q Plaza
  36. ร่วมโปรโมชั่นกับ True ออกแพกเกจเสริม เล่นคุกกี้รัน ไม่เสียค่าเน็ต
  37. เริ่มโปรโมทออนไลน์ ผ่านช่องทาง Social Media ต่างๆ เช่น Youtube ได้ร่วมกับ VRZO ซึ่งเป็นกลุ่มเซเลป ที่มีคนรู้จักบนโลกออนไลน์โดยเฉพาะวัยรุ่น เพื่อเจาะกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่นโดยเฉพาะ ให้ช่วยโปรโมทเกมส์ การท้าแข่ง ฯลฯ มีอยู่ทั้งหมด 3 คลิป ยอด view คลิปละ 1 ล้าน โดยเฉลี่ย
  38. เริ่มโปรโมทบนรถไฟฟ้า BTS
  39. ผ่านมา 4 เดือน มียอดผู้ดาวโหลดคุกกี้รันไปเล่นในไทย 10 ล้าน จึงได้ออกสติ๊กเกอร์ เพื่อฉลอง และกระตุ้นให้คนเล่นคุกกี้รันเพิ่ม
  40. จัดการประกวดเล่นคุกกี้รันระดับประเทศ แข่งขันคัดจากภูมิภาคต่างๆ จนมาถึงรอบสุดท้าย อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมตามนี้ http://www.macthai.com/2014/06/18/interview-cookie-run-champion-from-tme-2014/
  41. สรุปจากกิจกรรมโปรโมทคุกกี้รัน ที่ทำมาทั้งหมด เพื่อจะมาสร้างไลน์ให้เป็น Platform เริ่มจาก เมื่อคนเล่นเกมมากขึ้น จำนวนผู้ใช้ไลน์ก็เพิ่มขึ้น และเมื่อเล่นเกม จะมีการส่งข้อมูลไปยังเพื่อนอีก ทั้งนี้จะเป็นการกระตุ้นให้ใช้ไลน์มากขึ้น และเมื่อคนใช้มากขึ้น ไลน์กะจะสร้างรายได้จากการซื้อไอเทมในเกม จากนั้นก็จะเพิ่มช่องทางการจ่ายเงิน หรือซื้อของในเกมได้ง่าย โดยปกติจะใช้แต่บัตรเครดิท ซึ่งยากต่อกลุ่มเด็กและวัยรุ่นที่ไม่มีบัตรเครดิท ไลน์จึงร่วมมือกับ AIS Ture เพื่อให้สามารถซื่อไอเทมในเกมจากบัตรเติมเงินได้ จากนั้นไลน์ก็ผลิตของพรีเมี่ยมต่างๆ ในเกม รวมถึงการ์ตูนไลน์ออกมาขาย เพื่อสร้างแบรนด์ของตัวเอง ท้ายที่สุด ไลน์ต้องการให้ตัวเองเป็น Platform คือไม่ได้จะเป็น App เดียวๆ แต่จะเป็นเหมือนตัวกลาง ที่จะใช้ร่วมกับ App อื่นๆ
  42. สรุปความสำเร็จของ LINE จากข้อมูลสถิติต่างๆ เช่น จำนวนผู้ใช้ที่เติบโตขึ้น อันดับของ Line App และ Game ในประเทศไทย
  43. Update ล่าสุด
  44. โดยเฉลี่ย คนไทยใช้สมาร์ทโฟน วันละ 5 ชั่วโมง ใช้ติดต่อสื่อสาร 112 นาที 80% Chat 20% Call
  45. Top 10 Chat App ในไทย Reach คือ การเข้าถึง Engagement คือการมีส่วนร่วมหรือปฏิสัมพันธ์
  46. จากข้อมูล Slide ก่อน การมีส่วนร่วมหรือปฏิสัมพันธ์ เฉลี่ยอยู่ที่วันละ 82 นาที เมื่อแบ่งกลุ่มออกมา ตามช่วงอายุ และ เพศ จะพบว่า กลุ่มวัยทำงาน 25+ เป็นกลุ่มที่ใช้เวลาค่อนข้างมาก และเพศ ญ จะใช้เวลามากกว่าเพศชาย
  47. 70% เล่นเกมส์ = 49 นาที
  48. เกมเศรษฐี เป็นอันดับ 1 คือมีคนใช้เวลาเล่นโดยเฉลี่ยเยอะสุด คือ 9.6 นาที
  49. โดยเฉลี่ยแล้วปัจจุบัน คนใช้เวลาเล่นเกมเศรษฐี มากกว่า คุกกี้รัน และกลุ่มคนที่ใช้เวลาเล่นเยอะที่สุดคือ วัยรุ่นอายุ 18-24 ปี และที่น่าสนใจคือกลุ่มคนอายุ 41+