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novos conceitos, novas ideias
“Quando a mudança externa é maior que
     a mudança interna, então o fim está
                             próximo.”


                           Jack Welch
Uma sala de aula com carteiras
enfileiradas diante de um quadro
negro. Os alunos,calados, sem
interagir com os colegas, prestam
atenção exclusiva no professor.
Memorize esta cena: ela está com
os dias contados.
PENSAMENTO ESTRATÉGICO


 “O Futuro pertence a quem enxerga
  as possibilidades antes que elas se
               tornem óbvias demais.”

                        John Scully
Mentalidade de
     “marca estátua           ”
     (vive de glórias passadas)

E todos sabem o que os pombos fazem
            nas estátuas...
Excesso de capacidade
      Mundo repleto de marcas
indistinguíveis / mar de similaridades

   Mais de tudo / mais do mesmo
Volumes cada vez maiores de
mensagens competem pela atenção
cada vez mais curta e distraída
       dos consumidores.
Muito do que se passa por criativo é
apenas “imitativo”, incremental e
     extremamente racional.
Inovar é, do limão,
ir além da limonada.
Perda de confiança

     A fé da sociedade nas
instituições (escândalos), corporações
  (fusões / não-perenidade) e líderes
              (corrupção)
      está severamente abalada.
Não há um elixir da vida eterna.

“Reza pro santo, mas corre do boi”
                        Ditado popular
“Achamos que, pelo fato de
                   entendermos um,
  necessariamente entendemos dois,
porque um e um         é igual a dois.
Mas o maior desafio está em entender
                     o valor do „e‟ ”.
                         Provérbio indiano.
A energia diferenciadora é catalizada
   pelas relações da marca com seus
                      consumidores.
Problema

         Ideia

     Criatividade

Iniciativa (proatividade)

“Acabativa” / Inovação.
O telefone foi criado pelo escocês Alexander Graham Bell
 (1847-1922), que fez um aparelho que transformava o som
em sinais elétricos. Esses sinais corriam por um fio até chegar
                      à outra ponta, e viravam som outra vez.
No aparelho de Graham Bell, não dava para falar e ouvir ao
mesmo tempo. Foi Thomas Edison quem conseguiu CRIAR
                     o telefone como conhecemos hoje.
Graham Bell teve a iniciativa de criar.
Thomas Edison teve a acabativa de viabilizar.
“Toda criança nasce artista. O difícil é continuar artista
                                        quando cresce”.
                                                 Picasso.
Não crescemos rumo à criatividade, mas para longe
           dela. Somos ensinados a abandoná-la.
Criatividade é o processo de ter ideias originais que
                                       possuem valor.

Manifesta-se através da interação de diferentes formas
                                   de se ver as coisas.
Aproveitamos muito pouco nossos talentos.
              Há um apagão de criatividade.
Modelos viciados nos gessam e matam nossa
                               criatividade.
Uma pessoa que não erra é alguém que nunca
            tentou algo novo.

              Albert Einstein
Não fazemos a menor ideia do
que vai acontecer daqui a 5 anos.

As crianças de hoje vão se
aposentar em 2060, 2070...

Estamos preparados para
prepará-los?
Marketing Digital
Internet é uma rede de pessoas e não de
             computadores
A melhor maneira de encontrar um cliente é ser
            encontrado por ele.

           Mas esteja preparado...
A minha sobrinha de 3 anos, por exemplo,
 sabe mais de informática do que a mãe
 dela, de 44 anos. Quando o computador
     está abrindo um arquivo, ela fica
  paradinha, com as mãozinhas sobre a
        mesa e diz: “tá caegano”.
Aos 21 anos a geração Z terá:

      mais de 10.000 horas no celular
   mais de 10.000 horas de video game
        mais de 20.000 horas de TV
mais de 250.000 trocas de emails and SMS’s
 mais de 500.000 comerciais de TV vistos
       menos de 5.000 horas lendo
Velocidade
    Impaciência. Turbulência. Ritmo alucinante. Cansaço.
      Saber mais, mais cedo e mais superficialmente.
             Vazio provocado pela voracidade.


                            Fugir da rotina.
Variar ritmos das ações (esclarecer a importância dos ritmos propostos).
                       Estimular o “saiba mais”.
Ciclos curtos
    Dificuldade de concentração. Zigue-zague.
Pensamento em rede; lógica de hipertexto para tudo
      Desconforto da mudança permanente


Migrar das formas expositivas clássicas para formas interativas.
   Promover aprendizagem em rede (matricial e não-linear)
     Mostrar o valor que permanece, apesar da mudança
Império do Novo
                        O valor do novo
                  O valor da experimentação
              O valor da inovação e da adaptação


   Propor caminhos e perspectivas diversificadas e divertidas para a
                          aprendizagem
                Formar para a criatividade e inovação.
Valorizar na avaliação a capacidade de gerar e gerir o novo / inesperado
                Transformar em novo o antigo relevante
Abundância e Diversidade
    Oferta exponencial de informação e consumo.
         Oferta segmentada e personalizada.
         Desperdício. Dificuldade de escolha.


Disponibilizar todos os recursos interativos para a aprendizagem.
 Ensinar onde e como encontrar, avaliar e tratar a informação.
           Prover novos ambientes de aprendizagem.
    Educar para os novos processos de escolha e decisão.
Prazer
          Baixa tolerância à falta de prazer.




                Prover prazer ao aprender.
     Atribuir “aditivos de prazer” às áreas mais áridas.
“Treinar” como sobreviver na ausência de prazer imediato.
Diferir gratificações de acordo com os desafios alcançados.
Interatividade
Interagem horizontalmente entre si, com os pais, amigos e
                com os instrumentos de lazer.
      Dificuldade com a hierarquia clássica / vertical.


    Promover interatividade nos tradicionais e nos novos meios.
               Saber ouvir / criair canais de escuta.
     Minimizar distância formal entre educandos e educadores.
Desmaterialização
              Convívio com intangíveis.
         Flexibilidade, aprendizado contínuo
                     Virtualização


Criar uma escola maior que o seu espaço físico: a ciberescola.
        Capacitar educadores como nós de uma rede.
Mobilidade
  Cultura de intensa mobilidade fisica e virtual: Viajam
regularmente, integram as comunicações móveis, navegam
                       na Internet



    Estimular novas competências e saberes para a virtualidade e
                           mobilidade.
Estimular capacidade de autonomia e adaptação às novas linguagens e
                              culturas.
Dar mobilidade à aprendizagem - no espaço e no tempo - A escola em
     qualquer lugar, a qualquer hora. Modular. Semi-presencial.
Os novos anciãos
   Influência crescente dos jovens na familia, na sala de aula e
        na sociedade, pela relevância das suas competências e
           melhor sintonia com as tendências emergentes.
                       Potencial arrogância.

Abrir os ambientes educativos à colaboração e participação efetiva dos jovens,
                    transferindo poder e responsabilidade.
      Estimular a valorização da riqueza das diferenças inter-geracionais.
  Transitar entre uma geração que absorvia e analisava, e uma que navega e
                                  sintetiza.
Mudar a aprendizagem como um período da vida, para a aprendizagem ao longo
                    da vida (educandos e educadores).
GERAÇÃO Y + Z = “C”

Criadores de conteúdo
      Conectados
     Co-criadores
   “Customizados”
     Comunitários
        Curiosos
       Control „C‟
    Colaboradores
    Colaborativos
GERAÇÃO “C”

    Mito: é uma geração de adolescentes.

Fato: é uma mentalidade que abrange criativos
    digitais com idade entre 10 e 35 anos.
…é a idade que a
 maioria da GC
 gostaria de ter.
Eles adoram criar e misturar conteúdos (mashup)
Eles não são passivos - formam comunidades ativas
 Eles se desenvolvem em sites de mídia social onde
   podem se envolver em ideias e trocas culturais
     Eles estão estão felizes com a complexidade
Eles aspiram trabalhar em instituições mais criativas
            e com estruturas menos rígidas.
      Eles transitam em todas as plataformas de
                    comunicação.
NOVA ESCOLA

               edifícios inteligentes
    salas de aula com mobiliário configurável
                      Wireless
           tecnologias use-as-you-find
                Poucos corredores
             Grupos mistos de idade
           centros de saúde integrados
Banheiros e bebedouros em todas as salas de aula
PORTAL PARA OS PAIS

Diferentes sistemas eletrônicos onde os pais podem ver:
                     Comparecimento
            Comportamento e desempenho
                     Méritos e elogios
                  Relatórios e avaliações
                Biblioteca de empréstimos
       Sites visitados recentemente pelos alunos
Passeios da escola, clubes e atividades extra-curriculares
NOVOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

   24 / 7 a qualquer hora, em qualquer lugar
 Participação em grupos de discussão e fóruns
       Uploads / Downloads de recursos
                   Podcasts
                      Blogs
                     Wikis
                   Pesquisas
                Monitoramento
               Buscas inteligentes
                  Webquests
                     Games
TECNOLOGIAS PORTÁTEIS DISPONÍVEIS

        Quadros interativos
              Wireless
             Projetores
              Laptops
             Tablet PCs
        Sistemas interativos
             Handhelds
              Celulares
ALTO DESEMPENHO DE TECNOLOGIAS GRÁFICAS E WEB

             Projetores de alta resolução
    Criação de ambientes virtuais personalizados
   Web sites e revistas feitas de alunos para alunos
SISTEMAS PERSONALIZADOS DE AVALIAÇÃO

    Enquetes instantâneas e gráficos das respostas
   Análise detalhada das respostas para os usuários
Identificação de pontos fracos que demandam revisão
DOCUMENTOS COLABORATIVOS - VÁRIOS AUTORES EM
               TEMPO REAL

     Os mapas conceituais no “Mindmeister”
            Diagramas em “Gliffy”
                “Google Docs”
             Documentos de texto
                   Planilhas
           Formulários de pesquisa
DIY (DO IT YOURSELF) FAÇA VOCÊ MESMO

         Rede Social própria da escola
“Ning” permite fóruns independentes e seguros
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As midias diigitais e a educação

  • 2. “Quando a mudança externa é maior que a mudança interna, então o fim está próximo.” Jack Welch
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Uma sala de aula com carteiras enfileiradas diante de um quadro negro. Os alunos,calados, sem interagir com os colegas, prestam atenção exclusiva no professor. Memorize esta cena: ela está com os dias contados.
  • 13. PENSAMENTO ESTRATÉGICO “O Futuro pertence a quem enxerga as possibilidades antes que elas se tornem óbvias demais.” John Scully
  • 14. Mentalidade de “marca estátua ” (vive de glórias passadas) E todos sabem o que os pombos fazem nas estátuas...
  • 15. Excesso de capacidade Mundo repleto de marcas indistinguíveis / mar de similaridades Mais de tudo / mais do mesmo
  • 16. Volumes cada vez maiores de mensagens competem pela atenção cada vez mais curta e distraída dos consumidores.
  • 17. Muito do que se passa por criativo é apenas “imitativo”, incremental e extremamente racional.
  • 18. Inovar é, do limão, ir além da limonada.
  • 19. Perda de confiança A fé da sociedade nas instituições (escândalos), corporações (fusões / não-perenidade) e líderes (corrupção) está severamente abalada.
  • 20. Não há um elixir da vida eterna. “Reza pro santo, mas corre do boi” Ditado popular
  • 21. “Achamos que, pelo fato de entendermos um, necessariamente entendemos dois, porque um e um é igual a dois. Mas o maior desafio está em entender o valor do „e‟ ”. Provérbio indiano.
  • 22. A energia diferenciadora é catalizada pelas relações da marca com seus consumidores.
  • 23. Problema Ideia Criatividade Iniciativa (proatividade) “Acabativa” / Inovação.
  • 24. O telefone foi criado pelo escocês Alexander Graham Bell (1847-1922), que fez um aparelho que transformava o som em sinais elétricos. Esses sinais corriam por um fio até chegar à outra ponta, e viravam som outra vez.
  • 25. No aparelho de Graham Bell, não dava para falar e ouvir ao mesmo tempo. Foi Thomas Edison quem conseguiu CRIAR o telefone como conhecemos hoje.
  • 26. Graham Bell teve a iniciativa de criar. Thomas Edison teve a acabativa de viabilizar.
  • 27. “Toda criança nasce artista. O difícil é continuar artista quando cresce”. Picasso.
  • 28. Não crescemos rumo à criatividade, mas para longe dela. Somos ensinados a abandoná-la.
  • 29. Criatividade é o processo de ter ideias originais que possuem valor. Manifesta-se através da interação de diferentes formas de se ver as coisas.
  • 30. Aproveitamos muito pouco nossos talentos. Há um apagão de criatividade. Modelos viciados nos gessam e matam nossa criatividade.
  • 31. Uma pessoa que não erra é alguém que nunca tentou algo novo. Albert Einstein
  • 32. Não fazemos a menor ideia do que vai acontecer daqui a 5 anos. As crianças de hoje vão se aposentar em 2060, 2070... Estamos preparados para prepará-los?
  • 34. Internet é uma rede de pessoas e não de computadores
  • 35. A melhor maneira de encontrar um cliente é ser encontrado por ele. Mas esteja preparado...
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44. A minha sobrinha de 3 anos, por exemplo, sabe mais de informática do que a mãe dela, de 44 anos. Quando o computador está abrindo um arquivo, ela fica paradinha, com as mãozinhas sobre a mesa e diz: “tá caegano”.
  • 45. Aos 21 anos a geração Z terá: mais de 10.000 horas no celular mais de 10.000 horas de video game mais de 20.000 horas de TV mais de 250.000 trocas de emails and SMS’s mais de 500.000 comerciais de TV vistos menos de 5.000 horas lendo
  • 46.
  • 47. Velocidade Impaciência. Turbulência. Ritmo alucinante. Cansaço. Saber mais, mais cedo e mais superficialmente. Vazio provocado pela voracidade. Fugir da rotina. Variar ritmos das ações (esclarecer a importância dos ritmos propostos). Estimular o “saiba mais”.
  • 48. Ciclos curtos Dificuldade de concentração. Zigue-zague. Pensamento em rede; lógica de hipertexto para tudo Desconforto da mudança permanente Migrar das formas expositivas clássicas para formas interativas. Promover aprendizagem em rede (matricial e não-linear) Mostrar o valor que permanece, apesar da mudança
  • 49. Império do Novo O valor do novo O valor da experimentação O valor da inovação e da adaptação Propor caminhos e perspectivas diversificadas e divertidas para a aprendizagem Formar para a criatividade e inovação. Valorizar na avaliação a capacidade de gerar e gerir o novo / inesperado Transformar em novo o antigo relevante
  • 50. Abundância e Diversidade Oferta exponencial de informação e consumo. Oferta segmentada e personalizada. Desperdício. Dificuldade de escolha. Disponibilizar todos os recursos interativos para a aprendizagem. Ensinar onde e como encontrar, avaliar e tratar a informação. Prover novos ambientes de aprendizagem. Educar para os novos processos de escolha e decisão.
  • 51. Prazer Baixa tolerância à falta de prazer. Prover prazer ao aprender. Atribuir “aditivos de prazer” às áreas mais áridas. “Treinar” como sobreviver na ausência de prazer imediato. Diferir gratificações de acordo com os desafios alcançados.
  • 52. Interatividade Interagem horizontalmente entre si, com os pais, amigos e com os instrumentos de lazer. Dificuldade com a hierarquia clássica / vertical. Promover interatividade nos tradicionais e nos novos meios. Saber ouvir / criair canais de escuta. Minimizar distância formal entre educandos e educadores.
  • 53. Desmaterialização Convívio com intangíveis. Flexibilidade, aprendizado contínuo Virtualização Criar uma escola maior que o seu espaço físico: a ciberescola. Capacitar educadores como nós de uma rede.
  • 54. Mobilidade Cultura de intensa mobilidade fisica e virtual: Viajam regularmente, integram as comunicações móveis, navegam na Internet Estimular novas competências e saberes para a virtualidade e mobilidade. Estimular capacidade de autonomia e adaptação às novas linguagens e culturas. Dar mobilidade à aprendizagem - no espaço e no tempo - A escola em qualquer lugar, a qualquer hora. Modular. Semi-presencial.
  • 55. Os novos anciãos Influência crescente dos jovens na familia, na sala de aula e na sociedade, pela relevância das suas competências e melhor sintonia com as tendências emergentes. Potencial arrogância. Abrir os ambientes educativos à colaboração e participação efetiva dos jovens, transferindo poder e responsabilidade. Estimular a valorização da riqueza das diferenças inter-geracionais. Transitar entre uma geração que absorvia e analisava, e uma que navega e sintetiza. Mudar a aprendizagem como um período da vida, para a aprendizagem ao longo da vida (educandos e educadores).
  • 56. GERAÇÃO Y + Z = “C” Criadores de conteúdo Conectados Co-criadores “Customizados” Comunitários Curiosos Control „C‟ Colaboradores Colaborativos
  • 57. GERAÇÃO “C” Mito: é uma geração de adolescentes. Fato: é uma mentalidade que abrange criativos digitais com idade entre 10 e 35 anos.
  • 58. …é a idade que a maioria da GC gostaria de ter.
  • 59. Eles adoram criar e misturar conteúdos (mashup) Eles não são passivos - formam comunidades ativas Eles se desenvolvem em sites de mídia social onde podem se envolver em ideias e trocas culturais Eles estão estão felizes com a complexidade Eles aspiram trabalhar em instituições mais criativas e com estruturas menos rígidas. Eles transitam em todas as plataformas de comunicação.
  • 60. NOVA ESCOLA edifícios inteligentes salas de aula com mobiliário configurável Wireless tecnologias use-as-you-find Poucos corredores Grupos mistos de idade centros de saúde integrados Banheiros e bebedouros em todas as salas de aula
  • 61. PORTAL PARA OS PAIS Diferentes sistemas eletrônicos onde os pais podem ver: Comparecimento Comportamento e desempenho Méritos e elogios Relatórios e avaliações Biblioteca de empréstimos Sites visitados recentemente pelos alunos Passeios da escola, clubes e atividades extra-curriculares
  • 62. NOVOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 24 / 7 a qualquer hora, em qualquer lugar Participação em grupos de discussão e fóruns Uploads / Downloads de recursos Podcasts Blogs Wikis Pesquisas Monitoramento Buscas inteligentes Webquests Games
  • 63. TECNOLOGIAS PORTÁTEIS DISPONÍVEIS Quadros interativos Wireless Projetores Laptops Tablet PCs Sistemas interativos Handhelds Celulares
  • 64. ALTO DESEMPENHO DE TECNOLOGIAS GRÁFICAS E WEB Projetores de alta resolução Criação de ambientes virtuais personalizados Web sites e revistas feitas de alunos para alunos
  • 65. SISTEMAS PERSONALIZADOS DE AVALIAÇÃO Enquetes instantâneas e gráficos das respostas Análise detalhada das respostas para os usuários Identificação de pontos fracos que demandam revisão
  • 66. DOCUMENTOS COLABORATIVOS - VÁRIOS AUTORES EM TEMPO REAL Os mapas conceituais no “Mindmeister” Diagramas em “Gliffy” “Google Docs” Documentos de texto Planilhas Formulários de pesquisa
  • 67. DIY (DO IT YOURSELF) FAÇA VOCÊ MESMO Rede Social própria da escola “Ning” permite fóruns independentes e seguros Compartilhamento de fotos e vídeos