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コスト
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ユーザ課題
事業課題
開発課題
プロジェクトマネジメント プロダクトマネジメント
n 開発課題だけに対応しても事業成⻑す
るかわからない
n 特に⾃社事業においては様々な課題の
解決が求められる
• ユーザー獲得
• 課題の分析/解決
• 事業収益モデルの創出…etc
n 「開発に責任を持つ」というプロジェ
クトマネージャーのノウハウだけでは
対応できなくなっている
事業観点で幅広い視野でサービスをマネジメントすることを
「プロダクトマネジメント」と呼ぶ
プロジェクトマネジメント or プロダクトマネジメント
プロダクトマネジメントにおける課題領域
Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌
n マネージャが意識すべき要素は以下の4つ
• 「プロダクト」
• 「ユーザ」
• 「ビジネス(事業)」
• 「開発者」
n それぞれの状況を観測しながら、⼀番効果の⾼
い部分から優先順位をつけて施策実⾏を⾏う
引⽤︓https://productlogic.org/2014/06/22/the-product-management-triangle/
p プロダクトマネジメントトライアングル
作って終わりではなく、事業成⻑のために
数多くの課題変数から「今」注⼒しなけれ
ばいけないことを意思決定し続けることが
プロダクトマネジメント
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まず何を⾏うか︖
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エレベータピッチ︓
重要なステークホルダに対して15秒
〜30秒でプレゼンするスキル
あなたなら、社⻑や株主に対してどの
ように説明するでしょうか︖
• 事業数字は何を伝えれば適切か
• 課題設定できているか
• 対策と⽅向性は的を得ているか
事業の状況
事業の課題 対策と⽅向性
エレベータピッチできますか︖
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まずはこれをやりましょう
プロダクトを客観的に評価する
ユーザ価値を明確に定義する
優先度を元に開発を⾏う
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プロダクトを客観的に評価する
まずはビジネスモデルを整理する
Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌
広告収益モデル
課⾦収益モデル
ブランディング
モデル
例)ユーザ数 x 広告Click数が主な収益ドライバ
例)ユーザ数 x 平均課⾦額が主な収益ドライバ
例)ユーザ数 x 認知率が主な⽬標ドライバ
n メディア系アプリの例
まずはビジネスモデルを整理する
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広告収益モデル
課⾦収益モデル
ブランディング
モデル
例)ユーザ数 x 広告Click数が主な収益ドライバ
例)ユーザ数 x平均課⾦額な収益ドライバ
例)ユーザ数 x 認知率が主な⽬標ドライバ
n メディア系アプリの例
ユーザ数は何を⾒れば
良いんだろう︖
アプリにおけるユーザ数の考え⽅
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n アプリダウンロード後のアプリの利⽤ユーザ推移
インストール後x⽇
利⽤ユーザ数
初⽇ダウンロード数≒初⽇利⽤ユーザ数
n ダウンロードから数⽇経過すると、
多くのユーザは離脱する
n アプリの離脱=アンインストール
n アプリの場合はダウンロード数は
ユーザ数を表す指標にはなりにく
い
初⽇ダウンロード数≠○⽇後利⽤ユーザ数
アプリにおけるユーザ数の考え⽅
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n xAU(アクティブユーザ)を⾒る
⽇
利⽤ユニークユーザ
n とある時間間隔の利⽤ユニークユー
ザ数を集計したものを
「アクティブユーザ数」と呼ぶ
n メディア系のアプリでは⽇次のユ
ニークユーザを集計した、
DAU(Daily Active User)
を指標として取ることが多い
⽇時の利⽤ユニークユーザ=DAU
アプリにおけるユーザ数の考え⽅
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n xAU(アクティブユーザ)を⾒る
⽇
利⽤ユニークユーザ
n 週に⼀度コンテンツ追加があるよ
うなサービスの場合、週⼀の利⽤
動向のほうが変化を追いやすい場
合がある
n 必ずDAUでサービスを評価する必
要はない。特性に合わせて以下の
ような指標を⾒る場合もある。
p WAU(Weekly Active User)
p MAU(Monthly Active User)
まずはビジネスモデルを整理する
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広告収益モデル
課⾦収益モデル
ブランディング
モデル
例)ユーザ数 x 広告Click数が主な収益ドライバ
例)ユーザ数 x平均課⾦額が主な収益ドライバ
例)ユーザ数 x 認知率が主な⽬標ドライバ
n メディア系アプリの例
それぞれ個別の指標は
どう考えればよいの︖
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■KGI (Key Goal Indicator)
■KPI (Key Performance Indicator)
重要⽬標達成指標︓サービスの
最終⽬的の達成を計測
(収益、認知度・・・)
重要業績評価指標︓サービスの
最終⽬的に⾄る過程を計測
(ユーザー規模/⼀⼈あたりの売上…)
KPIツリー
■KGIとKPIの関係性を構造的に表⽰
サービス評価指標
KPIツリー
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n 広告収益モデルのサービスの売上を可視化(簡易な例)
広告売上 DAU
⼀⼈あたりの広告
クリック数
新規インストール数
継続利⽤率
⼀⼈あたりの広告接触数
x
⼀⼈あたりの広告クリック率
KPIツリー
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n 課⾦収益モデルのサービスの売上を可視化(簡易な例)
課⾦売上 DAU
⼀⼈あたりの
平均売上
新規インストール数
継続利⽤率
ひとりあたりの
購⼊画⾯接触数
x
⼀⼈あたりの
購⼊決定率
KPIツリー
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n 課⾦収益モデルのサービスの売上を可視化(詳細な例)
課⾦売上 DAU
⼀⼈あたりの
平均売上(⽇次)
新規
インストール数
継続利⽤率
⼀⼈あたりの
購⼊画⾯接触数
⼀⼈あたりの
購⼊決定率
⾃然流⼊
プロモーション流⼊
⾃社流⼊
翌⽇継続率
◯◯⽇後継続率
SNS流⼊
施策A
施策B
施策C
施策D
施策E
施策F
施策G
施策H
トップ画⾯CTR
コンテンツ検索数
購⼊画⾯滞在時間 施策I
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サービスの数値共有 n Dailyの数値をSlackで共有
サービスの数値を⾒る⽂化づくり
n 主要なKPIをダッシュボード
化し、⽇次で⾒る
n 毎朝のDaily Scrum(朝会)
で数値確認するなど
• DAU
• 画⾯別PV
• 購⼊額
• クラッシュ率…etc
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ユーザ価値を明確に定義する
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数多くの課題領域が存在する中で、場
当たり的に⾏動してもうまくユーザー
に届かない
1. 時間軸でプロダクトに⼀貫性がな
くユーザー体験に不整合が起こる
2.結果的に事業価値に寄与できない
プロダクトの価値=未来像
を定義し、全員で共有する
することが何よりも⼤事
未来像=ぶれない価値
コアバリュー
を持ち共有する
ユーザに価値を届けるのは
難しい
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コアバリューとは
プロダクトがユーザーに対して
責任を持つ体験価値
特性︓コアバリューは「⽣きている」
i. 短期的にはユーザーにとってぶれない
ii. プロダクトをつくる上での指針となる
iii.ユーザーの価値観や市場環境の変化と
共に⾒直すべきもの
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コアバリューを定義するためのステップ例
ユーザーのインサイトを得る
ユーザーを知る(定性/定量調査)
⾃分たちがやる意義を定義する
コアバリューを設定する
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ユーザを知る(定量/定性調査)
定量調査 定性調査
ターゲットユーザーに対するインタ
ビューや⾏動観察によりユーザーの意識
の掘り下げを⾏う
実際のプロダクトの利⽤ログや、市場分
析データ、アンケート結果などを元に、
統計的なユーザーの⾏動傾向を探る
ターゲット
ユーザ
プロダクトユーザユーザログ
結果を元にユーザーのニーズ
や深層⼼理を整理する
■ ユーザ調査の種類
Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌
ユーザのインサイトを得る
■ インサイトは「ユーザの潜在的な欲求」
例)アンケートの結果「コンテンツが⾼いから買わない」
という意⾒を得た場合
① 値段を下げたら買ってくれるのか︖
② 好きなコンテンツなら⾼くても買ってくれるのか︖
「⾃分にあった濃い体験を得ることができるなら購⼊する」
• コスパに⾒合う「お得な体験」
• 好きなものだけに投資する「個⼈最適化された体験」
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⾃分たちがやる意義を定義する
■ インサイトを踏まえて我々がサービスを⾏う意義を考える
• なぜ私たちがやるのか
• なぜユーザーから必要とされるのか
• なぜ未来に向けて必要となるのか
具体例︓
• 他社と⽐較して圧倒的な作品配信本数を持っているから
• 場所にこだわらない快適な再⽣環境を提供できるから
• 好きなコンテンツに最短で出会える環境を提供できるから
• エンターテイメントの需要は無くならないから
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コアバリューを定義する(例)
私たちはサービスを通じて
「ユーザが環境を気にせず、安⼼して、簡単に、
動画を楽しめるサービス」
を提供する
n 環境を気にせず︓⾼い再⽣品質/再⽣⽅法
n 安⼼して ︓⼀貫したサービスポリシー
n 簡単に ︓情報到達の最短化(検索/サジェスト)
/シンプルかつ必要⼗分な情報の提供
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コアバリューを設定するメリット
ユーザーに届く価値が最⼤化される
課題領域の解決に⼀貫性が出る
環境の変化に柔軟に対応できる
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優先度を元に開発を⾏う
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例えば
n ⼀部のレビューや問い合わせ
に過度に反応して突然調査タ
スクが発⽣
n 複数の⼤規模案件が並⾏で動
いている
n ⾒積もりタスクを雑に依頼さ
れる
レビューで強
い指摘が…
ディストリ明
⽇までにお願
いしますー
施策いつリリ
ースできます
かー︖
適切に導けない場合
• 事業成果がなかなかあがらない
• ⽣産性が低下
• チームのモチベーションに影響
開発チームには余⼒はない
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n 開発に関わる課題をすべてリ
スト化し、優先順位をつける
n ⼀定のタイムボックス内では
ToDoを組み替えない
n タイムボックスの存在を元にス
テークホルダ間で合意をする
ビジネス
課題
カスタマ
ー課題
開発課題
バックログ
ToDo
不可侵
組織外
ステークホルダ
合意合意
正しく優先順位をつける
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Scrum
n タイムボックス化(Sprint化)
• 柔軟性の確保
• 差し込み案件によるスイッチ
ングコストの最⼩化
n ⾃分たちでの作業⾒積もり
• コミットメントによる責任感
の醸成
• より現実的な作業⼯数の模索
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まとめ
Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌
まとめ
nプロダクトマネージャ≒事業責任者
• 事業を客観的に説明できるか(現況、課題、⽅向性)
nプロダクトを正しく評価する
• アプリの利⽤者はDL数では正しく測れない
• 事業の特性を分解して評価軸を追っていく
nユーザに対してどのような価値を提供するのか
• プロダクトを通じて正しくユーザとコミュニケーション
n 優先順位を決めて無駄なく最短で結果を出す
サービスの成⻑モデル
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新規流⼊ユーザ
離脱ユーザ
アクティブユーザ
サービスの⽋陥
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サービスの品質をあげることが
何よりも⼤事
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お知らせ
7⽉にFlutterアプリ(iOS版)を出します
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  • 2. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ ⾃⼰紹介
  • 3. Community Video Market Corporation 執⾏役員 VP of Engineering Product Manager Twitter: @ns_twt Writing Namito Satoyama Profile ⿊帯エンジニアが教えるプロの技術 Android開発の教科書 (共著︓SB Creative) ステップバイステップで⼒がつく Googleアシスタント アプリ開発⼊⾨ (共著︓ソシム) Speaker Developers Summit 2019 / 2017 Interop Tokyo Conference 2018 Android Bazaar and Conference 2019 Spring…etc GDG DevFest Tokyo 2016 Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌
  • 4. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ プロダクトマネージャとは
  • 5. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 品質 コスト スケジュール ユーザ課題 事業課題 開発課題 プロジェクトマネジメント プロダクトマネジメント n 開発課題だけに対応しても事業成⻑す るかわからない n 特に⾃社事業においては様々な課題の 解決が求められる • ユーザー獲得 • 課題の分析/解決 • 事業収益モデルの創出…etc n 「開発に責任を持つ」というプロジェ クトマネージャーのノウハウだけでは 対応できなくなっている 事業観点で幅広い視野でサービスをマネジメントすることを 「プロダクトマネジメント」と呼ぶ プロジェクトマネジメント or プロダクトマネジメント
  • 6. プロダクトマネジメントにおける課題領域 Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n マネージャが意識すべき要素は以下の4つ • 「プロダクト」 • 「ユーザ」 • 「ビジネス(事業)」 • 「開発者」 n それぞれの状況を観測しながら、⼀番効果の⾼ い部分から優先順位をつけて施策実⾏を⾏う 引⽤︓https://productlogic.org/2014/06/22/the-product-management-triangle/ p プロダクトマネジメントトライアングル 作って終わりではなく、事業成⻑のために 数多くの課題変数から「今」注⼒しなけれ ばいけないことを意思決定し続けることが プロダクトマネジメント
  • 7. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ まず何を⾏うか︖
  • 8. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ エレベータピッチ︓ 重要なステークホルダに対して15秒 〜30秒でプレゼンするスキル あなたなら、社⻑や株主に対してどの ように説明するでしょうか︖ • 事業数字は何を伝えれば適切か • 課題設定できているか • 対策と⽅向性は的を得ているか 事業の状況 事業の課題 対策と⽅向性 エレベータピッチできますか︖
  • 9. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ まずはこれをやりましょう プロダクトを客観的に評価する ユーザ価値を明確に定義する 優先度を元に開発を⾏う
  • 10. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ プロダクトを客観的に評価する
  • 11. まずはビジネスモデルを整理する Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 広告収益モデル 課⾦収益モデル ブランディング モデル 例)ユーザ数 x 広告Click数が主な収益ドライバ 例)ユーザ数 x 平均課⾦額が主な収益ドライバ 例)ユーザ数 x 認知率が主な⽬標ドライバ n メディア系アプリの例
  • 12. まずはビジネスモデルを整理する Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 広告収益モデル 課⾦収益モデル ブランディング モデル 例)ユーザ数 x 広告Click数が主な収益ドライバ 例)ユーザ数 x平均課⾦額な収益ドライバ 例)ユーザ数 x 認知率が主な⽬標ドライバ n メディア系アプリの例 ユーザ数は何を⾒れば 良いんだろう︖
  • 13. アプリにおけるユーザ数の考え⽅ Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n アプリダウンロード後のアプリの利⽤ユーザ推移 インストール後x⽇ 利⽤ユーザ数 初⽇ダウンロード数≒初⽇利⽤ユーザ数 n ダウンロードから数⽇経過すると、 多くのユーザは離脱する n アプリの離脱=アンインストール n アプリの場合はダウンロード数は ユーザ数を表す指標にはなりにく い 初⽇ダウンロード数≠○⽇後利⽤ユーザ数
  • 14. アプリにおけるユーザ数の考え⽅ Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n xAU(アクティブユーザ)を⾒る ⽇ 利⽤ユニークユーザ n とある時間間隔の利⽤ユニークユー ザ数を集計したものを 「アクティブユーザ数」と呼ぶ n メディア系のアプリでは⽇次のユ ニークユーザを集計した、 DAU(Daily Active User) を指標として取ることが多い ⽇時の利⽤ユニークユーザ=DAU
  • 15. アプリにおけるユーザ数の考え⽅ Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n xAU(アクティブユーザ)を⾒る ⽇ 利⽤ユニークユーザ n 週に⼀度コンテンツ追加があるよ うなサービスの場合、週⼀の利⽤ 動向のほうが変化を追いやすい場 合がある n 必ずDAUでサービスを評価する必 要はない。特性に合わせて以下の ような指標を⾒る場合もある。 p WAU(Weekly Active User) p MAU(Monthly Active User)
  • 16. まずはビジネスモデルを整理する Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 広告収益モデル 課⾦収益モデル ブランディング モデル 例)ユーザ数 x 広告Click数が主な収益ドライバ 例)ユーザ数 x平均課⾦額が主な収益ドライバ 例)ユーザ数 x 認知率が主な⽬標ドライバ n メディア系アプリの例 それぞれ個別の指標は どう考えればよいの︖
  • 17. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ ■KGI (Key Goal Indicator) ■KPI (Key Performance Indicator) 重要⽬標達成指標︓サービスの 最終⽬的の達成を計測 (収益、認知度・・・) 重要業績評価指標︓サービスの 最終⽬的に⾄る過程を計測 (ユーザー規模/⼀⼈あたりの売上…) KPIツリー ■KGIとKPIの関係性を構造的に表⽰ サービス評価指標
  • 18. KPIツリー Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n 広告収益モデルのサービスの売上を可視化(簡易な例) 広告売上 DAU ⼀⼈あたりの広告 クリック数 新規インストール数 継続利⽤率 ⼀⼈あたりの広告接触数 x ⼀⼈あたりの広告クリック率
  • 19. KPIツリー Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n 課⾦収益モデルのサービスの売上を可視化(簡易な例) 課⾦売上 DAU ⼀⼈あたりの 平均売上 新規インストール数 継続利⽤率 ひとりあたりの 購⼊画⾯接触数 x ⼀⼈あたりの 購⼊決定率
  • 20. KPIツリー Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n 課⾦収益モデルのサービスの売上を可視化(詳細な例) 課⾦売上 DAU ⼀⼈あたりの 平均売上(⽇次) 新規 インストール数 継続利⽤率 ⼀⼈あたりの 購⼊画⾯接触数 ⼀⼈あたりの 購⼊決定率 ⾃然流⼊ プロモーション流⼊ ⾃社流⼊ 翌⽇継続率 ◯◯⽇後継続率 SNS流⼊ 施策A 施策B 施策C 施策D 施策E 施策F 施策G 施策H トップ画⾯CTR コンテンツ検索数 購⼊画⾯滞在時間 施策I
  • 21. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ サービスの数値共有 n Dailyの数値をSlackで共有 サービスの数値を⾒る⽂化づくり n 主要なKPIをダッシュボード 化し、⽇次で⾒る n 毎朝のDaily Scrum(朝会) で数値確認するなど • DAU • 画⾯別PV • 購⼊額 • クラッシュ率…etc
  • 22. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ ユーザ価値を明確に定義する
  • 23. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 数多くの課題領域が存在する中で、場 当たり的に⾏動してもうまくユーザー に届かない 1. 時間軸でプロダクトに⼀貫性がな くユーザー体験に不整合が起こる 2.結果的に事業価値に寄与できない プロダクトの価値=未来像 を定義し、全員で共有する することが何よりも⼤事 未来像=ぶれない価値 コアバリュー を持ち共有する ユーザに価値を届けるのは 難しい
  • 24. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ コアバリューとは プロダクトがユーザーに対して 責任を持つ体験価値 特性︓コアバリューは「⽣きている」 i. 短期的にはユーザーにとってぶれない ii. プロダクトをつくる上での指針となる iii.ユーザーの価値観や市場環境の変化と 共に⾒直すべきもの
  • 25. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ コアバリューを定義するためのステップ例 ユーザーのインサイトを得る ユーザーを知る(定性/定量調査) ⾃分たちがやる意義を定義する コアバリューを設定する
  • 26. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ ユーザを知る(定量/定性調査) 定量調査 定性調査 ターゲットユーザーに対するインタ ビューや⾏動観察によりユーザーの意識 の掘り下げを⾏う 実際のプロダクトの利⽤ログや、市場分 析データ、アンケート結果などを元に、 統計的なユーザーの⾏動傾向を探る ターゲット ユーザ プロダクトユーザユーザログ 結果を元にユーザーのニーズ や深層⼼理を整理する ■ ユーザ調査の種類
  • 27. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ ユーザのインサイトを得る ■ インサイトは「ユーザの潜在的な欲求」 例)アンケートの結果「コンテンツが⾼いから買わない」 という意⾒を得た場合 ① 値段を下げたら買ってくれるのか︖ ② 好きなコンテンツなら⾼くても買ってくれるのか︖ 「⾃分にあった濃い体験を得ることができるなら購⼊する」 • コスパに⾒合う「お得な体験」 • 好きなものだけに投資する「個⼈最適化された体験」
  • 28. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ ⾃分たちがやる意義を定義する ■ インサイトを踏まえて我々がサービスを⾏う意義を考える • なぜ私たちがやるのか • なぜユーザーから必要とされるのか • なぜ未来に向けて必要となるのか 具体例︓ • 他社と⽐較して圧倒的な作品配信本数を持っているから • 場所にこだわらない快適な再⽣環境を提供できるから • 好きなコンテンツに最短で出会える環境を提供できるから • エンターテイメントの需要は無くならないから
  • 29. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ コアバリューを定義する(例) 私たちはサービスを通じて 「ユーザが環境を気にせず、安⼼して、簡単に、 動画を楽しめるサービス」 を提供する n 環境を気にせず︓⾼い再⽣品質/再⽣⽅法 n 安⼼して ︓⼀貫したサービスポリシー n 簡単に ︓情報到達の最短化(検索/サジェスト) /シンプルかつ必要⼗分な情報の提供
  • 30. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ コアバリューを設定するメリット ユーザーに届く価値が最⼤化される 課題領域の解決に⼀貫性が出る 環境の変化に柔軟に対応できる
  • 31. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 優先度を元に開発を⾏う
  • 32. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ 例えば n ⼀部のレビューや問い合わせ に過度に反応して突然調査タ スクが発⽣ n 複数の⼤規模案件が並⾏で動 いている n ⾒積もりタスクを雑に依頼さ れる レビューで強 い指摘が… ディストリ明 ⽇までにお願 いしますー 施策いつリリ ースできます かー︖ 適切に導けない場合 • 事業成果がなかなかあがらない • ⽣産性が低下 • チームのモチベーションに影響 開発チームには余⼒はない
  • 33. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ n 開発に関わる課題をすべてリ スト化し、優先順位をつける n ⼀定のタイムボックス内では ToDoを組み替えない n タイムボックスの存在を元にス テークホルダ間で合意をする ビジネス 課題 カスタマ ー課題 開発課題 バックログ ToDo 不可侵 組織外 ステークホルダ 合意合意 正しく優先順位をつける
  • 34. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ Scrum n タイムボックス化(Sprint化) • 柔軟性の確保 • 差し込み案件によるスイッチ ングコストの最⼩化 n ⾃分たちでの作業⾒積もり • コミットメントによる責任感 の醸成 • より現実的な作業⼯数の模索
  • 35. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ まとめ
  • 36. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ まとめ nプロダクトマネージャ≒事業責任者 • 事業を客観的に説明できるか(現況、課題、⽅向性) nプロダクトを正しく評価する • アプリの利⽤者はDL数では正しく測れない • 事業の特性を分解して評価軸を追っていく nユーザに対してどのような価値を提供するのか • プロダクトを通じて正しくユーザとコミュニケーション n 優先順位を決めて無駄なく最短で結果を出す
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  • 38. Copyright (C) 2019 Namito.Satoyama. All Rights Reserved. 無断引⽤・転載禁⽌ サービスの品質をあげることが 何よりも⼤事
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