SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
Download to read offline
Unity道場 Special
Amplify Shader Editorを使ってみよう!
勉強会補足資料
Unity Technologies Japan合同会社
コミュニティエバンジェリスト
小林信行
2017/04/08
本日のハッシュタグは
#Unity道場で!
セミナー終了までに、
Unity Meetupアプリをインストール。
Unity道場運営より2つのお願い
本日のポイント⇒4つ
 シェーダーをいじることは怖くない。
シェーダーをいじってもそう簡単にPCが壊れることはない。
 シェーダーは、ノードの組み方のパターンで憶えるとよい。
 リアルタイム表示やデバッグノードなどを利用しながら、
トライアンドエラーでパターンを憶えるとよい。
 最適化に当たっては、必ずエンジニアに相談しよう。
ノーマルマップ
補足説明の時間 1
バーテックスノーマル/ノーマルマップ
←4頂点しかないQuadでも、
ノーマルマップを割り当ててやると、
凹凸があるように見える。
(フラグメントシェーダーの機能)
UVマップ
バーテックスノーマル
ノーマルマップ
(タンジェントスペース)
アルベドマップ
スペキュラマップ
補足説明の時間 2
Albedoマップ、Specularマップ⇒PBRか否か?
Standardの場合
Standard Specularの場合
カラーは、光の中に含まれる各電磁波がマテリアル表面に当
たってディフューズ反射をする際に、波長ごとにフィルタされる
ことで、最終的に決定する。
PBRでの「アルベドマップ」とは、超簡単に言うと「光に対する
カラーフィルタ」のようなもの。アルベド由来のカラーは、光が
あって初めて決定する。
PBRで重要な概念 ⇒
「光は電磁波」「カラーは特定の波長の電磁波の反射」
PBRでのアルベドマップ⇒反射能マップ
Standardの場合
Standard Specularの場合
アルベド以外のカラーマップ⇒ディフューズマップ
マテリアルの物理特性とは関係なく、ディフュー
ズ反射後のカラーをそのままマップとしたもの。
従来のカラーマップは、ほぼこれである。
ライティングやシェーディングからの情報を除き、
マテリアルのサーフェイスカラーを基本的に決定
します。
正しいカラーが出るのは、白のライトを当てた場
合のみ。それ以外は「正確さ」は保証されない。
これらはまたシェーダーの作り方にも依存します。
PBRでのスペキュラマップ⇒マテリアルの特性
を表すマップのひとつ
Standard Specularの場合のみ
PBR以外のスペキュラマップ⇒鏡面反射マップ
光が、サーフェイス表面でそのまま反射する(こ
れを鏡面反射といいます)様子を、光沢という形
で表現するマップ。右の例では、暗い部分は光
沢を減らし、明るい部分は光沢を増やすという
形でハイライトを加えている。他にも直接色をの
せたり、スペキュラ自体の輝きの調子を調整した
りして質感を表現することもある。
実装の仕方はシェーダーに依存する。
物理ベースシェーダー
補足説明の時間 3
物理ベースシェーダー(PBS)とは
• Unity5が搭載するスタンダードシェーダーは、物理ベースシェーダー(PBS)です。
PBSの特長は、どんなライティング下でも正しい質感が得られることです。
• これらのシェーダーが「物理ベース」と呼ばれるのは、「物理的に正しい」実装がされているからです。
• 「物理的に正しい」
⇒「エネルギー保存の法則が破綻しない」
⇒「サーフェイスに入射する光(入射光)の明るさ以上の反射光をサーフェイスが反射しない」
• 物理ベース以外のシェーダーは、サーフェイスがカラーとして反射するディフューズ反射と、ハイライ
ト部分として反射するスペキュラ反射の部分を個別に調整ができるので、全体としてエネルギー保
存の法則に従っていない可能性があります。
• その影響として、あるライティング下でセッティングしたマテリアルが、
別のライティング下ではまったく質感が異なってしまうということが発生します。
それを解決するのが、PBSです。
3つの反射:ディフューズ反射、グロッシィ反射、
スペキュラ反射
• 光がサーフェイス上に入射すると、サーフェイスの特性に従って次の3つのパターンの反射が発生します。
1. ディフューズ反射(拡散反射):光が全ての方向に均一に散乱します。
2. グロッシィ反射(光沢反射):光線の方向性を維持しつつ、ある程度散乱したり和らいだりする。
3. スペキュラ反射(鏡面反射):光のシャープさが維持され、全ての光線が散乱せずに反射する。
• グロッシィ反射とスペキュラ反射は、散乱があるかないかなので、ここでは一緒に「スペキュラ反射」とし
て扱うことにします。
The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic – Vol.1
BDサポート MAYAサポート Q&A MILA導入編
エネルギー保存をどのレイヤーで保証する?
• PBSには、リアルタイム用とプリレンダー用
の2種類があります。プリレンダー用の代表
例は、Maya mentalRayのmia_materialで
すが、その場合、エネルギーの優先順位で、
Reflection(反射)>Refraction(屈折)
/Translucency(透過)>Diffuse(拡散)の
順番でエネルギーが取られていきます。
• スタンダードシェーダーなどのリアルタイム
用のPBSでは、屈折や透過はそのままでは
扱えませんので、サーフェイス表面上で発
生するスペキュラ反射とディフューズ反射
の2つの間でエネルギーを取り合います。 Everything You Always Wanted to Know About mia_material*
(* But Were Afraid to Ask)/Zap Andersson, Autodesk
F0とBRDF(Bidirectional Reflection Distribution Function)
他のツールにマテリアルを移植する際に注意するポイント
• 他のツールのPBSにマテリアルを移植する時に、「質感」に大きく影響を与える可能性があるのが、
F0とBRDFです。
• BRDF(双方向反射分布率関数)は、簡単に言ってしまえば、実世界のサーフェイスがもつ複雑な反
射の関係(様々な入射角から入る光がどの程度反射し、どの程度吸収されるかなど)を数式によっ
て表したものです。BRDFの定式化には、簡単なものから複雑なものまであり、Unity5.3以降では最
高クオリティでGGXという方式が取られています。BRDFはシェーダーが扱うので、アーティストは意
識する必要がありません。他のツールにマテリアルを移植する際には、どの方式かを確認します。
Background: Physics and Math of Shading / Naty Hoffman
F0とBRDF(Bidirectional Reflection Distribution Function)
他のツールにマテリアルを移植する際に注意するポイント
• 一方、F0(0度のフレネル値)は、あるマテリアルを垂直に見下ろした場合の反射率のことです。
屈折率(IOR : Index of Refraction)側から見ると、IORは、1からF0を引いたものとなります。F0は各
素材ごとに固有の値で、これらはマテリアルを作成する時に、なんらかのマップにインプリメントされ
て実装されることになります。つまり、現実に存在するどのような素材なのかを想定しながら、マップ
に各マテリアルを割り当てていくことで、各々のワークフローに応じて実装されることになります。
Background: Physics and Math of Shading / Naty Hoffman
The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic – Vol.1
PBS向けマテリアル作成の2つのワークフロー
• PBS向けマテリアル作成のワークフローとしては、シェーダー
の実装方式によって代表的なものが2つあります。実装の
方式は違いますが、両者は本質的には同じものです。
1. メタル・ラフネス ワークフロー : Standard Shader /
Albedo Map、Metallic MapとSmoothness Map。
Smoothness Mapは、ラフネスマップの反転になってい
る。アルベドマップが取れるsRGBの値に定義域がある
ことに注意すること。
2. スペキュラ・グロッシネス ワークフロー:Standard
(Specular) Shader / Albedo Map、Specular Mapと
Smoothness Map。Smoothness Mapとグロッシネス
マップは同じもの。スペキュラマップは従来型シェー
ダー向けの「スペキュラマップ」とはまったく違うものな
ので注意すること。(従来型シェーダーのスペキュラマッ
プは、事実上スペキュラマスクのようなもの)
• どちらかと言えば扱いやすくメモリにも優しいのが、
メタル・ラフネス ワークフローのほうです。
Standard Shader
Standard (Specular) Shader
リニアカラースペース
ガンマカラースペース
補足説明の時間 4
リニアカラースペース/ガンマカラースペース?
http://www.slideshare.net/SIGTART/ss-6903030
物理ベースの絵作りのための基礎 知識/ 鈴木雅幸
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//?guid=GUID-
B877BB9F-176C-4D36-8CCB-7293A54CE747
http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
https://ja.wikipedia.org/wiki/ガンマ値
ポイント:
人間の視覚は元々、明るさに対して
リニアではない!
人間の明るさに対する反応をそれっ
ぽくシミュレートしたものが、上に凸の
ガンマコレクションカーブ。
モニタ上で表示される、元の明るさ
50%は、まずCRTのガンマを通って
22%程度の明るさで表示され、それ
を人間の目が受けた時に、22%の明
るさが視覚側で補正されて、初めて
脳内で50%の明るさに見える。
入力するイメージのデガンマ処理
ガンマ補正されたテクスチャイメージ 0.4545のガンマを掛ける リニアのデータにする
http://matome.naver.jp/odai/2135967112171159001
イメージのリニア化をしないと何が起こる?
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-
F7A7FC66-4D36-4544-9DBD-24FA35C66C2C.htm,topicNumber=d30e623483
出力イメージの補正
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//?guid=GUID-A1329E53-4132-
4229-AF14-607BE0371F95
Unity道場aseスペシャル補足資料

More Related Content

What's hot

UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!com044
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻小林 信行
 
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~Unity Technologies Japan K.K.
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するTakahito Tejima
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意UnityTechnologiesJapan002
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips ~早く綺麗に作るコツとテクニック~
【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips  ~早く綺麗に作るコツとテクニック~【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips  ~早く綺麗に作るコツとテクニック~
【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips ~早く綺麗に作るコツとテクニック~KaoruSakaki
 
本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門
本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門
本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門jyouryuusui
 

What's hot (20)

UE4の色について v1.1
 UE4の色について v1.1 UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
 
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
 
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
 
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組みMask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips ~早く綺麗に作るコツとテクニック~
【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips  ~早く綺麗に作るコツとテクニック~【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips  ~早く綺麗に作るコツとテクニック~
【WF2019w】キャラクターフィギュアモデリングTips ~早く綺麗に作るコツとテクニック~
 
本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門
本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門
本当に無駄な仕事をしたくない人のためのHoudiniプロシージャル入門
 

Viewers also liked

Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編小林 信行
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクスUnity Technologies Japan K.K.
 
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10Hidenori Doi
 
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介Hajime Sanno
 
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法kmasaki
 
Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~
Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~
Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~Yuuya Ozaki
 
How to inspect complete scenes with Unity?
How to inspect complete scenes with Unity?How to inspect complete scenes with Unity?
How to inspect complete scenes with Unity?小林 信行
 
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA
 
ARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーAR
ARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーARARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーAR
ARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーARTakashi Yoshinaga
 
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechconその後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechconDeNA
 
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 Youichiro Miyake
 
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCAimingStudy
 
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻小林 信行
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconDeNA
 
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデートUnity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデートKeigo Ando
 
VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話
VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話
VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話陸弥 福田
 
お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明
お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明
お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明Teruaki Tsubokura
 
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編小林 信行
 
お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明
お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明
お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明Teruaki Tsubokura
 

Viewers also liked (20)

Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
 
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
 
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介
 
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法
 
Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~
Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~
Unityで実はモデルデータを出力できる話~アセットまみれのLT大会~
 
How to inspect complete scenes with Unity?
How to inspect complete scenes with Unity?How to inspect complete scenes with Unity?
How to inspect complete scenes with Unity?
 
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechconDeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
 
ARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーAR
ARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーARARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーAR
ARCore/Tangoと簡易ヘッドセットHoloKitで光学シースルーAR
 
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechconその後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
 
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
 
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
 
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
 
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデートUnity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
 
VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話
VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話
VR音ゲーを楽しんでいたら VR音ゲーを作り始めていた話
 
お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明
お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明
お題「来年行われるロシアワールドカップで 日本代表を応援するための新しいツールを 提案してください。」坪倉輝明
 
Unityと.NET
Unityと.NETUnityと.NET
Unityと.NET
 
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
 
お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明
お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明
お題「Amazon、Line、Googleに対抗するため 新しい音声アシストAIがでました。どんなものですか?」坪倉輝明
 

Similar to Unity道場aseスペシャル補足資料

Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Yusuke Ando
 
Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座Masuda Tomoaki
 
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウRyohei Tokimura
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーションKaoru NAKAMURA
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーションKaoru NAKAMURA
 
【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~
【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~
【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~Unity Technologies Japan K.K.
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability SeminarVisso株式会社
 
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみたUnity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみたinfinite_loop
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!nakamura001
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)torisoup
 
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能youten (ようてん)
 
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門デザイナー・コーダーのための黒い画面入門
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門webcampusschoo
 
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一schoowebcampus
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術Unity Technologies Japan K.K.
 
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~SEGADevTech
 

Similar to Unity道場aseスペシャル補足資料 (20)

Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
 
Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座
 
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
20151204 3 dbasecamp_scketchupとunityによる最新vrプレゼンテーション
 
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
 
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーションVisual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
 
【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~
【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~
【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
 
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
 
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみたUnity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみた
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
 
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
 
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
 
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門デザイナー・コーダーのための黒い画面入門
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門
 
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一
デザイナー・コーダーのための黒い画面入門 先生:和田 修一
 
Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
 
Unity vj
Unity vjUnity vj
Unity vj
 
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
 
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
CEDEC2021 Android iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
 

More from 小林 信行

攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版小林 信行
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜小林 信行
 
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクトUnityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト小林 信行
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版小林 信行
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門小林 信行
 
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」小林 信行
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表小林 信行
 
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips小林 信行
 
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出小林 信行
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...小林 信行
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版小林 信行
 
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86小林 信行
 
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」小林 信行
 
Maya Camera Settings to Unity
Maya Camera Settings to UnityMaya Camera Settings to Unity
Maya Camera Settings to Unity小林 信行
 
Mayaカメラデータunityインストール
MayaカメラデータunityインストールMayaカメラデータunityインストール
Mayaカメラデータunityインストール小林 信行
 
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様小林 信行
 
表情アニメーションAiインタフェース案
表情アニメーションAiインタフェース案表情アニメーションAiインタフェース案
表情アニメーションAiインタフェース案小林 信行
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...小林 信行
 

More from 小林 信行 (19)

攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
 
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクトUnityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
 
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
 
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
 
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
 
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
 
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
 
Maya Camera Settings to Unity
Maya Camera Settings to UnityMaya Camera Settings to Unity
Maya Camera Settings to Unity
 
Mayaカメラデータunityインストール
MayaカメラデータunityインストールMayaカメラデータunityインストール
Mayaカメラデータunityインストール
 
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
 
表情アニメーションAiインタフェース案
表情アニメーションAiインタフェース案表情アニメーションAiインタフェース案
表情アニメーションAiインタフェース案
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 

Unity道場aseスペシャル補足資料