Agile UX - oder We have not failed. We've just found 10.000 ways that didn't ...
Mensch & Computer 2010 - Tutorial Agile UX
1. Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Teil 1: Eine Einführung in die agile Softwareentwicklung
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
4. Vorstellungsrunde
Wer bin ich und wo arbeite ich?
Was will ich heute mitnehmen?
Welche Erfahrungen habe ich mit agiler Software-Entwicklung?
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 412.09.2010
6. Klassische Software-Entwicklung
Software-Engineering
Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen
für die Entwicklung von Software
Ausrichtung der Modelle
Feste Prozessphasen
mit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten)
und den entsprechenden Meilensteinen
Problematik
Schwergewichtig, unflexible, zu viel Dokumentation
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 612.09.2010
7. Das agile Manifest(2001)
Individuen und Austausch
statt Prozesse und Werkzeuge
Lauffähige Software
statt ausführlicher Dokumentation
Zusammenarbeit mit Kunden
statt Vertragsaushandlung
Offenheit für Veränderungen
statt verfolgen starrer Pläne
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 712.09.2010
8. Prinzipien der agilen Entwicklung
1. Our highest priority is to satisfy the customer through early and
continuous delivery of valuable software.
2. Welcome changing requirements, even late in development. Agile
processes harness change for the customer's competitive advantage.
3. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple
of months, with a preference to the shorter timescale.
4. Business people and developers must work together daily throughout the
project.
5. Build projects around motivated individuals. Give them the environment
and support they need, and trust them to get the job done.
6. The most efficient and effective method of conveying information to and
within a development team is face-to-face conversation.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 812.09.2010
http://agilemanifesto.org/principles.html
9. Prinzipien der agilen Entwicklung
7. Working software is the primary measure of progress.
8. Agile processes promote sustainable development. The
sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant
pace indefinitely.
9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances
agility.
10. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is
essential.
11. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-
organizing teams.
12. At regular intervals, the team reflects on how to become more
effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 912.09.2010
http://agilemanifesto.org/principles.html
22. Scrum: Sprint
Umsetzungeiner Iteration
Dauer: meist 2-4 Wochen
Zu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt
Im Sprint: Design, Programmierung, Testen
Team organisiert sich im Sprint selbst
Keine Änderungen während des Sprints
Am Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests
und Retrospektive
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 22
23. Scrum: Rollen
Product Owner
Verantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI)
Definition derFunktionenimProdukt
Entscheidungüber Release-Daten und -Inhalte
Priorisierung derFunktionennachMarkt- und Nutzwert
AnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede
Iteration, beiBedarf
Akzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 23
24. Scrum: Rollen
Scrum Master
Projektmanagement
Verantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und
Praktiken
Behebung von Problemen
Sorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv ist
Für eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und
Funktionen sorgen
Das Team von externen Problemen abschirmen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 24
25. Scrum: Rollen
Team
Typischer Weise 5-9 Personen
Cross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc.
Idealer Weise arbeiten alle Vollzeit
Das Team organisiert sich selbst
Änderungen am Team nur zwischen Sprints
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 25
26. Scrum: Meetings
Sprint Planning
Welche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese?
Daily Scrum
max. 15 Minuten
Was wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es?
Sprint Review
Vorstellung der Ergebnisse
Sprint Retrospektive
wertfreier Rückblick auf Sprint
Sammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 26
27. Scrum: Artefakte
Product Backlog
enthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und
priorisiert
Aufwandsschätzung für hoch priorisierte Features
Sprint Backlog
alle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag)
Impediment List
Hindernisse des Projekts
Burndown / Burnup Chart
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 27
28. Exemplarisches Product Backlog
Backlog item Priority Estimate
Allow a guest to make a reservation 1 3
As a guest, I want to cancel a reservation. 2 5
As a guest, I want to change the dates of a
reservation.
3 3
As a hotel employee, I can run RevPAR
reports (revenue-per-available-room)
4 8
Improve exception handling 5 8
... 6 30
... 7 50
33. Rollen für den agilen Prozeß
Entwickler 2–3
Usability / QA 1–3
Kunde 1 + n
34. Zeitplan
10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen
(Umsetzung in 1…3 min)
3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren
2 min Tasks verteilen
5 min Entwickeln…
10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben
und schätzen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 34
36. Aufgabe
Es war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen
hinterlassen wollte. Auf dem Mond.
Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass
in Europa Begeisterung entstand – ein
Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte
als Zeichen interkultureller Verständigung
dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben
übernehmen.
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 36
37. Aufgabe
Ihr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine
funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als
Transportmittel wird eine günstig erworbene
gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen.
Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare
Serenitatis verkehren.
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 37
38. Zeitplan
10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen
(Umsetzung in 1…3 min)
3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren
2 min Tasks verteilen
5 min Entwickeln…
10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben
und schätzen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 38
40. Aufgabe
Dänische Bastler haben eine Rakete
entwickelt, die nur einen Bruchteil der
Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten
20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung
geben.
12.09.2010
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
40
41. Zeitplan
5 min 5-15 Stories schreiben und schätzen
(Umsetzung in 1…3 min)
Planungssitzung: Storiespriorisieren
Tasks verteilen
5 min Entwickeln…
...
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 41
43. Aufgabe
Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues
Gesetz die lebenslange Immunität des
Staatschefs bestätigen.
Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus
diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen
einige ausgewählte Parlamentarier in den
Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren
Familien.
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 43
44. Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best Practices
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
46. Agile Methoden erfüllen Wünsche der Praxis
Schnelle Ergebnisse in Form funktionierender Software
Flexibilität für wechselnde Anforderungen
Stetige Abstimmung mit dem Kunden
Agile Methoden genießen einen immer höher
werdenden Verbreitungsgrad
Wrap-up aus Teil 1
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4612.09.2010
47. Prinzipiell ähnliche Ziele:
Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte
Schnelle Bereitstellung funktionierender Software
Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf
Veränderungen
Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten
Nachhaltige Entwicklung
Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes Design
Fokus auf Einfachheit
(Entsprechend der agilen Prinzipien)
Agile Entwicklung und UX-Design
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4712.09.2010
48. Aber!
UX-Design wurde von den Begründern der agilen
Software-Entwicklung anfänglich überhaupt
nicht bedacht bzw. verstanden!
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 48
49. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 49
Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes
Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses
wird uns helfen zu entscheiden, welches
Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht
und sich verhalten soll. Und ich werde es mit
Nutzern validieren.
50. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 50
Äh…
Wow…
Was hast du gesagt?
51. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 51
Ich bin hier um ein
tiefergehendes Verständnis der
Nutzer zu schaffen….
Ok, ok, ok.
Das hört sich nach etwas für
den Product Owner an. Du
solltest mal mit ihm sprechen.
52. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 52
Hi, ich bin hier um ein
tiefergehendes Verständnis der
Nutzer zu schaffen und um zu
sehen, welches Produkt…
Halt, halt, halt!
Ich habe den Product-Backlog
schon längst erstellt und
priorisiert!
53. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 53
Aber dauert der Sprint nicht
nur zwei Wochen?
Du solltest dich zum Team setzten
und Ihnen helfen, die Sachen für
den Sprint zu erledigen.
Ja, das ist ja das großartige an
agiler Entwicklung: fertige
Produkte alle zwei Wochen!!!
54. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 54
Äh… ich muss mal schnell weg.
Hab noch ein Vorste… äh… einen
Arzttermin…
Kein Problem, das Team wird
deine Sachen schon mit
erledigen.
55. Defizite „klassischer“ Usability
Lange Vorbereitung und Anforderungsanalyse
Meist „schwerfällige“ Methoden
Studienkönnengerne 1 Monatoderlängerdauern
ImmernochwenigBerücksichtigung agiler Ansätze
Zu hoherAnspruch an einheitliche User Experience
Die Folge: zu spät, zu wenig
FormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklung
Design abgeschlossen, Einflußbegrenzt
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 55
57. Defizite agiler Methoden
Stärke auch Schwachpunkt
Feature Driven Development erschwert einheitliches Design
Scheu vor dem „big upfront design“
Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s Ganze
Fehlende Detaillierung der Methoden bei der
Integration der Nutzer in den Prozess
Ermittlung der Anforderungen
12.09.2010 57Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
61. Best Practices?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 61
Getrennte UX- und Entwicklungs-Teams
Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als
Übergabedokumentation
Conserve User Time:
Integrierte Design- und Evaluationsaktivität
Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research)
63. Wann und wie?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 63
Einbindung externer Dienstleister, Koordination
mit großen UX- und Design-Teams, für große
Änderungen oder langfristige Produktentwicklung
Iterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an
Dokumentation und Kommunikation
68. Wann und wie?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 68
Fachlich dichte, technisch
herausfordernde, interne (effizienzorientierte)
oder kleine Projekte
Hohe Anforderungen an fachliche
Architektur, technische Möglichkeiten und
Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
70. Ansatz 3: Entkopplung
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 70
Das richtige Produkt identifizieren und gestalten
Discovery Phase
Das Produkt richtig implementieren
Execution Phase
71. Discovery Phase
Ziele
Herausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibt
Identifizieren eines Produkts, das nutzbringend
(valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist.
Dazu gehört
Neue Ideen generieren und explorieren
Mit Kunden und Nutzern sprechen
Neue Technologien ausprobieren
Erste Produktkonzepte und Prototypen erstellen
Konzepte mit Nutzern evaluieren
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 71
72. GuteProdukte…
…haben folgende drei Eigenschaften:
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 72
Valuable
Usable&
Desirable
Feasible
Product
Owner
UX Lead
Tech Lead
74. Wann und wie?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 75
Eigenschaften
Ausreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu
machen
Einbeziehung aller Disziplinen und Perspektiven
Keine Störung während der Implementierung
Anwendungsfälle
Wo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind
(z.B. Consumer-Produkte im Internet)
Bei weniger komplexen Produkten
Bei genügend UX Ressourcen
76. Übung: Discovery Phase
Rollen
Anwender Hat ein Problem / Bedürfnis
Hilft es mir bei meinem Problem?
Versteh ich, wie ich es benutzen kann?
Etc.
Product Owner verantwortlich für Kosten und Nutzwert
Braucht der Nutzer es wirklich?
Wieviel Mehrwert bietet es?
Was kostet die Umsetzung?
Etc.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7712.09.2010
77. Übung: Discovery Phase
Rollen
UX-Lead verantwortlich für Benutzbarkeit und Design
Wie kann der Nutzer es bedienen?
Ist es einfach und verständlich?
Etc.
Tech-Lead verantwortlich für Machbarkeit und Aufwand
Was benötige ich dafür?
Wie viel Aufwand ist das?
Etc.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7812.09.2010
78. Übung: Discovery Phase
Problemstellung / Bedürfnis
Jonas möchte gerne mit seiner Freundin und zwei Koffern von
Duisburg nach München reisen.
Stellen Sie sich vor: sämtliche bekannten Transportmöglichkeiten
(Bahn, Auto, Flieger, Schiff, etc.) gibt es noch nicht!
Aufgabe
Finden Sie ein minimales, aber nutzbringendes Produkt, das das
Problem von Herrn Müller löst.
Finden Sie anschließend ein (oder mehrere) Inkremente des
Produkts.
Gehen Sie iterativ vor und beziehen Sie immer wieder die
Anwender in Ihre Discovery ein.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7912.09.2010
79. OpportunityAssessment
1. Welches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition)
2. Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe)
3. WiewirdderErfolggemessen? (Metriken)
4. WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld)
5. Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung)
6. Warumgeradejetzt? (Marktfenster)
7. Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung)
8. Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein)
9. Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements)
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 80
http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
80. Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Teil 3: Open Spaces / Diskussion
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
82. Open Spaces
1. Sammlung von Themen
2. Bearbeitung der Themen in offenen Arbeitsgruppen
3. Sammlung und Vorstellung der Ergebnisse
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8312.09.2010
84. Literatur
Marty Cagan
Inspired: How To Create Products Customers Love
http://www.svpg.com
Jeff Patton
http://www.agileproductdesign.com
Scott W. Ambler
Agile Modeling: Effective Practices for Extreme Programming and the Unified Process
David Verba, Todd Willkens
Subject to Change
Kent Beck, Cynthia Andres
Extreme Programming Explained
Karen Holtzblatt et al.
Rapid Contextual Design
HartmutObendorf
Minimalism: a Design Perspective
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8512.09.2010
85. Vielen Dank!
Dr. Hartmut Obendorf
C1 WPS
hartmut.obendorf@c1-wps.de
www.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 86
Rainer Gibbert
XING AG
Rainer.Gibbert@xing.com
www.xing.com/profile/Rainer_Gibbert
Inken Petersen
XING AG
Inken.Petersen@xing.com
www.xing.com/profile/Inken_Petersen