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Jeu et image par Wilfried BOUILLET 
3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014 
I. L'imagerie du jeu..................................................................................................................................................2 
II. Le jeu comme image ou objet-vu :.....................................................................................................................4 
III. Le jeu comme image vivante.............................................................................................................................6 
1/
I. L'imagerie du jeu 
Cas de Takenoko : 3 graphistes pour un jeu ! 
On constate une importance grandissante de la part graphique des jeux (decorum) et dans les jeux (les 
illustrations participent à la mécanique du jeu) : 
- d'une part pour des raisons commerciales (publicitaires/nécessité de visibilité dans une industrie en expansion) 
- mais aussi pour des raisons ludiques (un changement du mode de jeu et évolution du monde du jeu) 
Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ? 
L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique 
ludique et la logique graphique. 
Au fondement du jeu se trouve : 
- une ou des mécaniques 
- des conditions de victoire 
- des règles qui organisent les modes d’action 
Ces trois éléments déterminent ensuite : 
- Age du public cible (en fonction de la complexité du jeu) 
- Thématique, qui répond aux exigences et attentes : 
- du public visé 
- de la logique de la mécanique. 
Le travail graphique : 
Le travail graphique exige dans un premier temps : 
- des choix de représentations : par exemple on ne représente pas un animal de la même manière dans un jeu 
pour enfant et dans un jeu pour adulte. 
- des choix de couleurs et de lumières : cela correspond à une ambiance de jeu plus ou moins sombre. 
On recherche donc une cohérence, une convenance avec le thème et le public visé. 
Dans un deuxième temps, le travail graphique doit rendre aussi visible : 
- la mécanique 
- les conditions de victoire 
- les règles 
Il permet de rendre visible l’abstrait ! 
Paradoxalement, il existe certains jeux où il est nécessaire de s’abstraire de l’imagerie pour jouer ! 
2/
En effet, le décorum peut être perçu comme un parasite qui amène le public à rechercher un IDEAL de 
PURETE (une abstraction de toute imagerie extérieure, comme c'est le cas des échecs). 
Par exemple, dans certains wargames, les décors brouillent la lecture de l’information et posent problème d'un 
point de vue des règles : à partir de combien d’arbres ou buisson une case devient une case de forêt bloquant la 
ligne de vue ? 
Ce problème se pose parce qu’il n’y a pas de convenance entre la logique graphique et la logique ludique. Il 
faut atteindre l'idéal d’une bonne image qui donne tout de suite la bonne interprétation. Il ne s'agit plus d'un 
IDEAL de PURETE (information abstraite seule) mais d'un IDEAL de CLARTE (information visible par 
l'illustration) ! 
Par conséquent, l’esthétique d'un jeu n'est pas neutre. Si on l'oubli, on court un double risque : 
- rendre la lecture du jeu confuse en ce qui concerne la recherche l’information. 
- créer des erreurs de lecture (se tromper sur la fin, sur l’utile, sur le possible…) 
L’imagerie du jeu doit donc synthétiser le décorum et l’informatif : 
- manifester les conditions de victoire à viser 
- manifester les moyens utiles et possibles pour cela 
=> donner de façon intuitive le contenu abstrait de la règle (proposer un schème de lecture) 
Ex : 
- jeu de parcours : voir le début et la fin ; voir les étapes/cases/les voies possibles… 
- jeu de stratégie : voir les frontières/territoires ; les mouvements possibles… 
- Jeu de gestion : voir les différentes actions possibles/leurs conséquences… 
=> cf Dungeon Lords (powerpoint): le plateau central ou le plateau des périodes de l’année. 
Le moyen utilisé pour visualiser l’abstrait est le CODE SYMBOLIQUE. 
Qu'il soit inventé ou repris, il doit toujours prendre en considération des codes déjà connus pour éviter les 
confusions. 
Ex : jeu vidéo : les coeurs, clefs, bijoux sont des bonus ! 
Ex : vert = poison ; crane = symbole de danger… 
Conclusion : l’imagerie a aussi une logique préexistante (des codes symboliques). Ne pas prendre en compte 
les richesses de ces différentes logiques donne lieu à des résultats décevants (graphisme trompeur) ou à une 
incompréhension du jeu. 
3/
II. Le jeu comme image ou objet-vu : 
L’imagerie impose donc une lecture, elle dirige le regard, elle détermine l’imaginaire. Le jeu structure donc 
l’acte de jouer, il organise, détermine mon désir et mes choix. 
Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ? 
L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde : 
- avec ses limites (son dedans et son dehors) 
- avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements) 
Cet ensemble fini limite nécessairement les choix et actions des joueurs. 
Ex : le jeu vidéo. 
L’acte de jouer est étroitement lié à l’image. La grande réussite du jeu vidéo c’est d’avoir su supprimer tout 
apprentissage des règles, en créant un jeu totalement intuitif ! Le revers de cette réussite c’est l'enfermement 
total de l’acte de jouer dans l’image : ce qui n’est pas représenté n’est pas/n’existe pas/n'est pas possible. 
L’image enclos le joueur dans des modes d’action prédéterminés : 
- l’image est finie 
- la réalité de l’action aussi 
Même si le joueur a une position dominante/surplombante sur ce monde (une position divine) il expérimente un 
manque d’inventivité face à l’image dont il n’est que le spectateur. C'est l'Image spectacle ! 
Cas du jeu de société : 
L'image est un moyen de manifester une règle qui lui est extérieure. Par conséquent : l’image n’est pas finie 
mais ouverte sur une autre logique. L’imagerie détermine un espace fini mais qui ouvre des perspectives 
infinies. 
La règle symbolisée par l'image est contraignante à apprendre, mais permet paradoxalement un rapport libre 
aux choix des moyens et des fins. 
Jeu vidéo Jeu de société 
Réflexe face à l’image Réflexion face à l’image 
Quelle réflexion ? 
Il y a un paradoxe de l’image dans le jeu de société : c'est une image qui ouvre en fermant. 
En effet, la position dominante devient l’occasion d’une lecture, d'une interprétation, de l’information-configuration. 
Le jeu est une image à lire, il faut reconstituer le sens des informations visibles. 
4/
Le jeu est un objet-vu, un objet-regardé. 
Qu’est-ce qui est vu ? 
1. Un ensemble d’informations disparates (plateau, cartes, pions, positions…). 
Il faut faire une synthèse de la situation/des informations et construire dès lors une vision des possibles. 
On peut alors rechercher la position stratégique. Par conséquent, la construction de sa vision du jeu (tactique, 
stratégie) se fait à partir de ce qui est apparent/manifeste. 
Le jeu est la maîtrise de l’information : il faut 
- comprendre le plus vite 
- maîtriser le sens, la visibilité et la production de l’information 
En conséquence : l’image oriente mon désir de jouer, mon type de jouer. 
2. Même ce qui n’est pas apparent est ramené dans le visible : jouer c’est sommer dans le visible. 
En effet, les gestes, les attitudes, les visages des joueurs font partie des données visibles. Ces éléments sont 
annexés à l’image du jeu. Jouer c'est faire la somme de toutes les données visibles (données plus ou moins 
apparentes). Finalement, le Grandeur Nature (GN), le Jeu de Rôle (JdR) ou le jeu du post-it ne sont que 
l’application de ce principe puisque le joueur devient la principale donnée du jeu. 
En cela, on décode aussi les visions des autres : le jeu est un entrelacement des regards, un réseau de regards 
(espace multi-regardé) avec un éclatement des angles de lecture. Le jeu n'est donc pas seulement une image, 
mais une image regardée. Donc, on étudie ce qui se présente, mais aussi comment cela se présente à autrui. 
3. Enfin : le joueur recherche à se rendre invisible dans ce tout visible (effet de surprise/rétention 
d’information). 
Conclusion à travers deux exemples : 
1/ Le cas de l’orientation du plateau – qui donne un avantage à celui qui est dans le sens de lecture. En effet, 
cela permet de voir les efforts de lecture des autres et donc de prévoir leurs coups. 
2/ Cacher une partie de ses pions, de se réserves permet de tromper les prévisions des autres. 
5/
III. Le jeu comme image vivante 
Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé. 
En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier). 
D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une CRÉATION PARTAGÉE. 
Problématique : Comment cela fonctionne ? 
Les actions (et parfois la stratégie) d’un joueur constitue et modifie l’objet-vu : il y a toujours des changements 
de positions, d'informations, de configurations de jeu. 
Jouer, c'est redessiner les formes de l’image (déplacer des pions/prendre des cartes/ouvrir-fermer des 
possibilités…). Jouer, c'est in-former (donner une nouvelle forme, changer la forme). Le jeu est donc une 
réalité protéiforme, instable qui se fait centre d’un réseau de relations et d’intérêts. La partie de jeu est 
mouvante, toujours en réaction, en interaction, comme un métabolisme. 
La partie est une réalité auto-organisatrice où s’entrelacent les désirs, les choix, les représentations des 
joueurs. On a un centre de gravité qui est en même temps sans nature propre puisqu’il se construit par 
interaction. 
3 exemples : 
- 7 wonders : la construction commune d'un plateau (apparition de civilisations) donne lieu à une construction 
commune de l’image du jeu. 
- Jeu de donjon : la construction du donjon, des personnages et de leur expérience crée une image qui retrace 
l’histoire, le récit vécu. 
- Cas du JdR : la construction d’un récit à plusieurs fait que les souvenirs de la fiction, tout en étant personnels 
(imaginaire propre né des suggestions d’action), sont marqués de l’empreinte des autres. 
6/

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  • 1. Jeu et image par Wilfried BOUILLET 3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014 I. L'imagerie du jeu..................................................................................................................................................2 II. Le jeu comme image ou objet-vu :.....................................................................................................................4 III. Le jeu comme image vivante.............................................................................................................................6 1/
  • 2. I. L'imagerie du jeu Cas de Takenoko : 3 graphistes pour un jeu ! On constate une importance grandissante de la part graphique des jeux (decorum) et dans les jeux (les illustrations participent à la mécanique du jeu) : - d'une part pour des raisons commerciales (publicitaires/nécessité de visibilité dans une industrie en expansion) - mais aussi pour des raisons ludiques (un changement du mode de jeu et évolution du monde du jeu) Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ? L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique ludique et la logique graphique. Au fondement du jeu se trouve : - une ou des mécaniques - des conditions de victoire - des règles qui organisent les modes d’action Ces trois éléments déterminent ensuite : - Age du public cible (en fonction de la complexité du jeu) - Thématique, qui répond aux exigences et attentes : - du public visé - de la logique de la mécanique. Le travail graphique : Le travail graphique exige dans un premier temps : - des choix de représentations : par exemple on ne représente pas un animal de la même manière dans un jeu pour enfant et dans un jeu pour adulte. - des choix de couleurs et de lumières : cela correspond à une ambiance de jeu plus ou moins sombre. On recherche donc une cohérence, une convenance avec le thème et le public visé. Dans un deuxième temps, le travail graphique doit rendre aussi visible : - la mécanique - les conditions de victoire - les règles Il permet de rendre visible l’abstrait ! Paradoxalement, il existe certains jeux où il est nécessaire de s’abstraire de l’imagerie pour jouer ! 2/
  • 3. En effet, le décorum peut être perçu comme un parasite qui amène le public à rechercher un IDEAL de PURETE (une abstraction de toute imagerie extérieure, comme c'est le cas des échecs). Par exemple, dans certains wargames, les décors brouillent la lecture de l’information et posent problème d'un point de vue des règles : à partir de combien d’arbres ou buisson une case devient une case de forêt bloquant la ligne de vue ? Ce problème se pose parce qu’il n’y a pas de convenance entre la logique graphique et la logique ludique. Il faut atteindre l'idéal d’une bonne image qui donne tout de suite la bonne interprétation. Il ne s'agit plus d'un IDEAL de PURETE (information abstraite seule) mais d'un IDEAL de CLARTE (information visible par l'illustration) ! Par conséquent, l’esthétique d'un jeu n'est pas neutre. Si on l'oubli, on court un double risque : - rendre la lecture du jeu confuse en ce qui concerne la recherche l’information. - créer des erreurs de lecture (se tromper sur la fin, sur l’utile, sur le possible…) L’imagerie du jeu doit donc synthétiser le décorum et l’informatif : - manifester les conditions de victoire à viser - manifester les moyens utiles et possibles pour cela => donner de façon intuitive le contenu abstrait de la règle (proposer un schème de lecture) Ex : - jeu de parcours : voir le début et la fin ; voir les étapes/cases/les voies possibles… - jeu de stratégie : voir les frontières/territoires ; les mouvements possibles… - Jeu de gestion : voir les différentes actions possibles/leurs conséquences… => cf Dungeon Lords (powerpoint): le plateau central ou le plateau des périodes de l’année. Le moyen utilisé pour visualiser l’abstrait est le CODE SYMBOLIQUE. Qu'il soit inventé ou repris, il doit toujours prendre en considération des codes déjà connus pour éviter les confusions. Ex : jeu vidéo : les coeurs, clefs, bijoux sont des bonus ! Ex : vert = poison ; crane = symbole de danger… Conclusion : l’imagerie a aussi une logique préexistante (des codes symboliques). Ne pas prendre en compte les richesses de ces différentes logiques donne lieu à des résultats décevants (graphisme trompeur) ou à une incompréhension du jeu. 3/
  • 4. II. Le jeu comme image ou objet-vu : L’imagerie impose donc une lecture, elle dirige le regard, elle détermine l’imaginaire. Le jeu structure donc l’acte de jouer, il organise, détermine mon désir et mes choix. Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ? L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde : - avec ses limites (son dedans et son dehors) - avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements) Cet ensemble fini limite nécessairement les choix et actions des joueurs. Ex : le jeu vidéo. L’acte de jouer est étroitement lié à l’image. La grande réussite du jeu vidéo c’est d’avoir su supprimer tout apprentissage des règles, en créant un jeu totalement intuitif ! Le revers de cette réussite c’est l'enfermement total de l’acte de jouer dans l’image : ce qui n’est pas représenté n’est pas/n’existe pas/n'est pas possible. L’image enclos le joueur dans des modes d’action prédéterminés : - l’image est finie - la réalité de l’action aussi Même si le joueur a une position dominante/surplombante sur ce monde (une position divine) il expérimente un manque d’inventivité face à l’image dont il n’est que le spectateur. C'est l'Image spectacle ! Cas du jeu de société : L'image est un moyen de manifester une règle qui lui est extérieure. Par conséquent : l’image n’est pas finie mais ouverte sur une autre logique. L’imagerie détermine un espace fini mais qui ouvre des perspectives infinies. La règle symbolisée par l'image est contraignante à apprendre, mais permet paradoxalement un rapport libre aux choix des moyens et des fins. Jeu vidéo Jeu de société Réflexe face à l’image Réflexion face à l’image Quelle réflexion ? Il y a un paradoxe de l’image dans le jeu de société : c'est une image qui ouvre en fermant. En effet, la position dominante devient l’occasion d’une lecture, d'une interprétation, de l’information-configuration. Le jeu est une image à lire, il faut reconstituer le sens des informations visibles. 4/
  • 5. Le jeu est un objet-vu, un objet-regardé. Qu’est-ce qui est vu ? 1. Un ensemble d’informations disparates (plateau, cartes, pions, positions…). Il faut faire une synthèse de la situation/des informations et construire dès lors une vision des possibles. On peut alors rechercher la position stratégique. Par conséquent, la construction de sa vision du jeu (tactique, stratégie) se fait à partir de ce qui est apparent/manifeste. Le jeu est la maîtrise de l’information : il faut - comprendre le plus vite - maîtriser le sens, la visibilité et la production de l’information En conséquence : l’image oriente mon désir de jouer, mon type de jouer. 2. Même ce qui n’est pas apparent est ramené dans le visible : jouer c’est sommer dans le visible. En effet, les gestes, les attitudes, les visages des joueurs font partie des données visibles. Ces éléments sont annexés à l’image du jeu. Jouer c'est faire la somme de toutes les données visibles (données plus ou moins apparentes). Finalement, le Grandeur Nature (GN), le Jeu de Rôle (JdR) ou le jeu du post-it ne sont que l’application de ce principe puisque le joueur devient la principale donnée du jeu. En cela, on décode aussi les visions des autres : le jeu est un entrelacement des regards, un réseau de regards (espace multi-regardé) avec un éclatement des angles de lecture. Le jeu n'est donc pas seulement une image, mais une image regardée. Donc, on étudie ce qui se présente, mais aussi comment cela se présente à autrui. 3. Enfin : le joueur recherche à se rendre invisible dans ce tout visible (effet de surprise/rétention d’information). Conclusion à travers deux exemples : 1/ Le cas de l’orientation du plateau – qui donne un avantage à celui qui est dans le sens de lecture. En effet, cela permet de voir les efforts de lecture des autres et donc de prévoir leurs coups. 2/ Cacher une partie de ses pions, de se réserves permet de tromper les prévisions des autres. 5/
  • 6. III. Le jeu comme image vivante Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé. En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier). D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une CRÉATION PARTAGÉE. Problématique : Comment cela fonctionne ? Les actions (et parfois la stratégie) d’un joueur constitue et modifie l’objet-vu : il y a toujours des changements de positions, d'informations, de configurations de jeu. Jouer, c'est redessiner les formes de l’image (déplacer des pions/prendre des cartes/ouvrir-fermer des possibilités…). Jouer, c'est in-former (donner une nouvelle forme, changer la forme). Le jeu est donc une réalité protéiforme, instable qui se fait centre d’un réseau de relations et d’intérêts. La partie de jeu est mouvante, toujours en réaction, en interaction, comme un métabolisme. La partie est une réalité auto-organisatrice où s’entrelacent les désirs, les choix, les représentations des joueurs. On a un centre de gravité qui est en même temps sans nature propre puisqu’il se construit par interaction. 3 exemples : - 7 wonders : la construction commune d'un plateau (apparition de civilisations) donne lieu à une construction commune de l’image du jeu. - Jeu de donjon : la construction du donjon, des personnages et de leur expérience crée une image qui retrace l’histoire, le récit vécu. - Cas du JdR : la construction d’un récit à plusieurs fait que les souvenirs de la fiction, tout en étant personnels (imaginaire propre né des suggestions d’action), sont marqués de l’empreinte des autres. 6/