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Chapter 1 レベルデザイン概論
Chapter 2 レベルデザインの手法
Chapter 3 MMOGのデザインプロセス
Chapter 4 MMOGのデザインの特徴
13. “Unreal Engine”
『Gears of War』シリーズで
使われたEpic社のハイエンドエンジン
レベルエディタUDKが付属。近年はiOSにも対応。
“Source Engine”
『Half-Life2』で使われた
Valve社製のFPSエンジン
物理エンジンHavokを内包し、物理をゲームデザイン
に取り込む流れを作った
40. お能の序破急
幕から舞台までの橋掛かり
序 破 急
橋掛かりの一の松
一足の足をハコビ
足を前にだそうとする 爪先をあげる 下ろす
45. テストレベルA
最初の部屋に戻る
無駄な分岐
意味深だが
何もない部屋
いきなりゴール
GOAL
へ逆走できる!
START
48. テストレベルA’
無駄な分岐は無し
鍵を探して部屋に
入るように変更
段差があって
GOAL
GOAL側からは
飛び降りれる
START
56. マクロで見たレベル構成
Level Difficulty Scenario System
く
導入の盛り上げ/難易度低
LEVEL 1 ★☆☆☆☆ 絶対絶命のピンチ チュートリアル
LEVEL 2 ★★☆☆☆ 目的の提示
目新しさ を入れて序盤のダレを回避
LEVEL 3 ★★☆☆☆ パズル
LEVEL 4 ★★★☆☆ 仲間との出会い Coopプレイ
新しいコアシステムを提示
LEVEL 5 ★★★☆☆
えた達 成感
プレイの歯ごたえ/乗り越
LEVEL 6 ★★★★☆ 序盤のボス 新武器
上昇
:
: あくまで難易度は緩やかに
63. $500,000,000 に記録
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2012年
65. 基本的な流れ
データ
設計 テスト
作成
1. スコープの設定 5. テーブルの作成 11. デバッグ
2. レベル割りの決定 6. 地形の作成 12. 社内テスト
3. デザインドキュメント作成 7. 仮アセットの配置 13. ベータテスト
4. ドキュメントのレビュー 8. クエストやスクリプトの作成
9. テストプレイと修正
本日のお話
10. 本番アセットへ差し替え
※基本的にオンラインゲームの開発はカオスなので、この進行どおりでないことも多々あります!
68. 一般的なMMORPGの成長曲線
↑レベルあたりの
プレイタイム
Guild Play
RvR, Raid
Party Play
PvP, Dungeon
Single Play
Quest さ い
照 し てくだ
イ ドを参
前 のスラ 』
詳しくは以 デ ザイン
る ゲーム
で考え
→『 MMOG プレイヤーキャラクターのレベル→
70. 31~35
43~50 シティ 24~29
17~23, 30
51~
10∼16 エンドコンテンツ
1∼4
36~42 5∼9
スタート
8km x 8kmの
シームレスマップ レベルのグランドデザイン
71. 各レベルのデザインスコープ
1. 何の目的でプレイ?
(チュートリアル/アイテムファーム/経験値上げ)
2. 何人でプレイ? (ソロプレイ/ 5人パーティー)
3. インスタンスの種類 (MMO/MO)
4. 何レベルのプレイヤー向け?
5. ゲーム内の難易度 (easy / normal / hard)
6. 想定するパーティー構成は?
7. 主なモンスターの種族は? 有利な自然属性は?
8. 広さは? (直線距離で歩いて何秒か)
9. 語るべきシナリオ、回収すべき伏線は?
73. 小さいキャンプ
NPC
クエスト目標
9
7 1 メイン動線
9 7
サブ動線
4 2∼3
8
5~6
注意点
1∼4
動線が長過ぎないか? 5∼9
複雑すぎて迷わないか?
レベルに対する面積は適切か?
初期レベルの動線
74. Mob狩り
Object探し
人探し
9 エスコート
7 1 その他
9 7
4 2∼3
8
5~6
注意点
狩りばかりになってないか?
似たクエストが連続しないか?
レベルに対する個数は適切か?
クエストの種類の分布
75. 動物系
水棲系
昆虫系
9 人間系
1 その他
7
9
2∼3
4
8
5~6
注意点
見た目が馴染んでいるか?
敵の配分に偏りがないか?
レベルに対する個数は適切か?
モンスターの分布
83. あとはテストを経て
サービスへ向かいます!
11. デバッグ
12. 社内テスト
13. ベータテスト
※基本的にオンラインゲームの開発はカオスなので、この進行どおりでないことも多々あります!
94. 同レベル帯でのクエスト配置の例
繰り返しクエスト(Lv. 29) 繰り返しクエスト(Lv. 30) 繰り返しクエスト(Lv. 31)
報酬:経験値&アイテム 報酬:経験値&アイテム 報酬:経験値&アイテム
報酬が同じ場合、プレイヤーは最も簡単に稼げる
クエストに集中し、他の2クエストは意味が無い
繰り返しクエスト(Lv. 29) 繰り返しクエスト(Lv. 30) 繰り返しクエスト(Lv. 31)
報酬:装備アイテム 報酬:合成アイテム 報酬:経験値
装備を入手→強化→経験値稼ぎという流れを作り
コンテンツを満遍なくプレイしてもらう
102. GOAL
クエスト
オークを10体倒せ
オークエリートを3体倒せ
単調なシナリオ
単調な動線
オーク x30
START オークエリート x6
105. GOAL
テントを配置して
キャンプを作る
強制労働に従事する
NPCを追加
リーダー中心の
パーティーを作る
配置にメリハリを
つけて、遊び易い
START 動線を作る
106. GOAL
クエスト
さらわれた子供を6人救え
オークキャンプから
発掘された鉱物を3個回収
クエストを一工夫
名前でシナリオを
暗示する
オーク炭坑兵 x30
START オーク炭坑監督 x6
113. 39~42
スタート
敵対ファクションを
1∼4
含むレベルデザイン
39~42 24~29
5∼9
白陣営 赤陣営
救援
対立 30~32
17~23
コン テンツ
10∼16
エンド
33~38 シティ RvR
Field
シティ
30~32 10∼16 17~23
対立
救援 24~29
5∼9
10km x 10kmの
シームレスマップ 1∼4
スタート
116. Chapter 1 レベルデザイン概論
Chapter 2 レベルデザインの手法
Chapter 3 MMOGのデザインプロセス
Chapter 4 MMOGのデザインの特徴