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知覚動考、
とりあえずShaderを書いてみる
#11
自己紹介
オノッチ @onotchi_
仕事:業務システム開発
趣味:Unityいじり
コミュニティ:
Fukuoka.NET(ふくてん)
プログラミング生放送
使用言語:C#,VB.NET
プログラミング生放送
・IT、開発系のコミュニティ
・マスコットキャラはプロ生ちゃん
ファンクラブもあります
2D,3D,Voice等様々な素材が公開されている
プロ生ちゃん VNext
シェーダー関連で作った/解説したもの
Onoty3D
http://onoty3d.hatenablog.com/
前置きここまで
レンダリング
Unity のレンダリングはマテリアルとシェーダーとテクスチャによって行われる
マテリアル:
使用するシェーダー、テクスチャ、その他パラメータ値を含み、どの
ようにモデル表面を描画するかを定義したもの
シェーダー:
光源入力とマテリアル設定をベースにして、ピクセル毎の描画色を決
定するための数学的な計算とアルゴリズムを内包したスクリプト
テクスチャ:
ビットマップ画像。使い方によって基本色以外にも反射率や粗さ等、
マテリアル表面のさまざまな要素を設定できる
シェーダーによる見た目の違い
Diffuse Standard Unlit UnityChan Toon
シェーダーは沼
知覚動考、
とりあえずShaderを書いてみる
#11
知覚動考
知って→覚えて→動いて→考える
まずは それから
シェーダーの構成
Shader "MyShader" {
Properties {
//
}
SubShader {
//
}
SubShader {
//
}
…
Fallback "OtherShader"
CustomEditor "EditorScript"
}
ShaderLab
Shader "Name" { [Properties] SubShader(s) [Fallback] [CustomEditor] }
Unityのすべてのシェーダーは、ShaderLab
という宣言型言語で記述されている
※SabShader内部は種類によりCg/HLSLで記述される
Name
シェーダーの名前。
“/”で区切ると階層化される。
Shader "Onoty3D/ChromaKey"
Properties
プロパティ名(“表示名”, 型名) = 初期値
Properties
Properties {
_MyInt("MyInt", Int) = 0
_MyFloat("MyFloat", Float) = 0
_MyColor("MyColor", Color) = (1,1,1,1) //(1,1,1), "white","black","gray","bump"
_MyVector("MyVector", Vector) = (1,1,1,1) //(1,1,1)
_My2D("My2D", 2D) = "" {}
_MyCube("MyCube", Cube) = "" {}
_My3D("My3D", 3D) = "" {}
_MyRect("MyRect", Rect) = "" {}
_MyRange("MyRange", Range(0,1)) = 0.5
[Enum(A,0,B,1,C,2)] _MyEnum(“MyEnum”, Int) = 1 //最大7個
[KeywordEnum(A, B, C)] _MyKeywordEnum("MyKeywordEnum", Int) = 2 //最大9個
[Toggle] _MyToggle("MyToggle", Int) = 0 // 0:False/1:True
[MaterialToggle] _MyMaterialToggle("MyMaterialToggle", Int) = 0 // 0:False/1:True
}
//[HideInInspector] マテリアルインスペクターでプロパティ値を非表示
//[NoScaleOffset] マテリアルインスペクターのtiling/offset欄を非表示
Properties
_MyInt("MyInt", Int) = 0
_MyFloat("MyFloat", Float) = 0
_MyColor("MyColor", Color) = (1,1,1,1) //(1,1,1),
"white","black","gray","bump"
_MyVector("MyVector", Vector) = (1,1,1,1) //(1,1,1)
_My2D("My2D", 2D) = "" {}
_MyCube("MyCube", Cube) = "" {}
_My3D("My3D", 3D) = "" {}
_MyRect("MyRect", Rect) = "" {}
マテリアルインスペクター
Properties
_MyRange("MyRange", Range(0,1)) = 0.5
[Enum(A,0,B,1,C,2)] _MyEnum(“MyEnum”, Int) = 1 //最大7個
[KeywordEnum(A, B, C)] _MyKeywordEnum("MyKeywordEnum", Int) = 2 //最大9個
[Toggle] _MyToggle("MyToggle", Int) = 0 // 0:False/1:True
[MaterialToggle] _MyMaterialToggle("MyMaterialToggle", Int) = 0 // 0:False/1:True
//[HideInInspector] マテリアルインスペクターでプロパティ値を非表示
//[NoScaleOffset] マテリアルインスペクターのtiling/offset欄を非表示
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Properties.html
マテリアルインスペクター
更にオリジナルの表示を行いたい場合は
CustomEditorでエディタ拡張スクリプトを指定する
シェーダーからプロパティ値の参照
プロパティ
_MyFloat("MyFloat", Float) = 0
ShaderLab内:
[_MyFloat]で参照可能
Cg/HLSL内:
float _MyFloat;
プロパティ名と同名の変数を宣言すると、その変数に値がセットされる
Intプロパティは、int型に対応
Floatプロパティは、float、half、fixed型に対応
Color、Vectorプロパティは、float4、half4、fixed4型に対応(2,3もある)
Textureプロパティは、sampler2D、sampler3D変数に対応
型と精度
高精度: float
32 ビット
中精度: half
16 ビット (-60000 から +60000 の範囲で、小数点以下約 3 桁)
低精度: fixed
固定小数点数。11 ビット (-2.0 から +2.0 の範囲、1/256 精度)
デスクトップGPUは、常にすべての事を完全な浮動小数点数精度で計算
half/fixed の精度で十分かどうかの検証はモバイルデバイスで行う必要がある
SubShader
Shader "MyShader" {
SubShader {
//
}
SubShader {
//
}
…
Fallback "OtherShader"
}
SubShaderは上から順に試行され、実行できるサブシェーダー
がない場合、Fallbackで指定されたShaderを試す
SubShader
Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
Tags
いつどのようにして
レンダリングエンジンでレンダリングするかを示す
Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SubShaderTags.html
CommonState
状態を設定する
Cull Back | Front | Off
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Pass.html
Pass
シェーダの種類によって記述も変わる
Unityで使えるシェーダは3種類
固定関数シェーダー
サーフェスシェーダー
頂点およびフラグメントシェーダー
固定関数シェーダー
プログラミング可能な他シェーダーをサポートしていない
古いハードウェア向け
あまり凝ったことは出来ない
サーフェスシェーダー
複雑なライティング・シャドウ計算はUnity側に任せ、
表面の材質の描画だけを記述
頂点およびフラグメントシェーダー
全部やりたい人用
Shader "Onoty3D/ChromaKey"
Shader "Onoty3D/ChromaKey" {
Properties{
_KeyColor("Key Color", Color) = (0,1,0)
_Near("Near", Range(0, 2)) = 0.2
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
sampler2D _MainTex;
fixed3 _KeyColor;
fixed _Near;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
clip(distance(c, _KeyColor) - _Near);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/Diffuse"
}
Shader "Onoty3D/ChromaKey"
Properties{
_KeyColor("Key Color", Color) = (0,1,0)
_Near("Near", Range(0, 2)) = 0.2
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
Shader "Onoty3D/ChromaKey"
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
fixed3 _KeyColor;
fixed _Near;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
clip(distance(c, _KeyColor) - _Near);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Shader "Onoty3D/ChromaKey"
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
fixed3 _KeyColor;
fixed _Near;
…
ENDCG
}
#pragma surface ディレクティブ
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
surfaceFunction :
サーフェス関数
lightModel:
Lambert (デフューズ) と BlinnPhong (スペキュラ)
Standard, StandardSpecular
optionalparams:
透明度,カスタムモディファイア関数の指定等々
alpha, vertex:VertexFunction
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaders.html
Shader "Onoty3D/ChromaKey"
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
clip(distance(c, _KeyColor) - _Near);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
SurfaceOutput
struct SurfaceOutput
{
fixed3 Albedo; // diffuse color
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
fixed3 Emission;
half Specular; // specular power in 0..1 range
fixed Gloss; // specular intensity
fixed Alpha; // alpha for transparencies
};
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaders.html
組み込み関数
CG
ftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf
HLSL
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509611(v=vs.85).aspx
面白いシェーダ演出
DotArtEffect
http://stereoarts.jp/
面白いシェーダ演出
アニメパース効果
http://dofilabs.blogspot.jp/2015/11/unity.html
面白いシェーダ演出
ブラウン管風シェーダー
http://notargs.com/blog/?p=915
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