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Taller práctico de
innovación de usuario




                     22/09/2011
Casos de innovación de usuario
Caso
Aunque sin abandonar la comercialización de las famosas máquinas de
coser, actualmente el ALFA está formado por 14 empresas centradas en tres áreas
de actividad: el negocio del pequeño electrodoméstico para el hogar, el negocio de la
industrialización al servicio del arte y los procesos industriales


¿Qué era “Cose con Alfa”?

Alfa   han    puesto     en     marcha
coseconalfa.es con el objetivo de crear
una comunidad de aficionados a coser.

En el apartado de comunidad los
aficionados podrán compartir patrones,
descargarlos,      vender/comprar     y
compartir creaciones, participar en
foros, tener su propio blog o aprender
trucos    en    la    academia    Alfa.
Coseconalfa.es es un espacio creado y
pensado para todos aquellos inquietos
de la confección.
Caso



  Un canal online para inquietos de la confección.
        Academia
        Shop
        Mercadillo
        Blogs
        Foro
        Creaciones
Caso
¿Qué es “Cose con Alfa”?

Disponen de un canal online con
dos ejes, academia y shop.

Desaparece la comunidad de
inquietos de la confección, pero
a su vez aparece Teté Café
Costura.
Caso
Teté Café Costura es un nuevo concepto creativo situado en el Barrio de
Las Letras de Madrid. Imagínese 8 puestos de trabajo con 8 máquinas de
coser Alfa con un SOCIAL COUTURE abierto a todo tipo de ideas e
ilusiones.
Periódicamente, los diseñadores están
invitados a transmitir y compartir su mundo
con un espacio donde pueden exponer sus
creaciones para la venta al publico.

No es diferente a un cibercafé, todo el mundo
tiene la oportunidad de alquilar una máquina de
coser por horas o bonos por días, con la máquina
lista para su uso.

Teté Café Costura se dirige a todos
aquellos que quieran aprender, crear,
transformar, perfeccionar y reciclar sus
armarios. Sin olvidar a aquellos que no
tienen la suerte de tener una máquina de
coser en su casa.

Bienvenido a un lugar de descubrimiento
de la ética DIY.
Caso
Valve es una empresa creada en 1996 que desarrolla videojuegos para diferentes
plataformas. Su estrategia empresarial es y ha sido siempre la de “intentar integrar
recursos de las comunidades de usuarios en el desarrollo del producto y facilitar a
dichos usuarios la posibilidad de desarrollar extensiones del producto”.


                    Valve decidió dejar a disposición de los usuarios el 80%
                    del código de su producto clave, Half-life. El 20%
                    restante correspondía al motor de funcionamiento
                    principal del juego.




En menos de 8 meses un pequeño grupo de usuarios
crearon el juego “Counter Strike” partiendo de ese
80% de código. Este juego necesitaba del motor de
“Half Life” para funcionar.
Caso
Valve terminó adquiriendo “Counter Strike”. Remuneró al equipo de
desarrolladores y contrato a uno de ellos para que continuara con el
desarrollo del juego.

Se vendieron aproximadamente un millón de unidades de “Counter
Strike”.
Caso
Karhu es una compañía líder en equipamiento deportivo.

Karhu patrocina un equipo de ski formado por profesionales que
toman parte en el desarrollo de nuevos productos.

Una de las principales características del proceso de desarrollo de
nuevos productos de Karhu ha sido la cercanía con los
profesionales más prestigiosos, tales como Harri Kirvesniemi. Estos
prueban los prototipos recién salidos de la fábrica ofreciendo
análisis muy analíticos de dichas pruebas.
Caso
Además Karhu también involucra a sus usuarios entusiastas
utilizando para ello eventos y competiciones (donde el elemento
competitivo es lo menos importante). Trabajadores de Karhu asisten
a dicho evento para conversar con los participantes y recabar
información sobre sus productos e identificar adaptaciones
realizadas por los usuarios.

Además preparan ciertas actividades de modding o adaptación de
productos para que los usuarios muestren sus habilidades y los
trabajadores de Karhu estén atentos a dichas modificaciones.
Caso
Lego mindstorms es uno de los múltiples productos que ofrece
Lego. LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida
principalmente por sus bloques de plástico interconectables.




                                  http://www.youtube.com/watch?v=2YGmR1cJtBs
Caso
Caso
Caso
Caso
    Sector: Equipamiento doméstico
    Sede de la empresa: Stockholm, Suecia
    Trabajadores: 50.000 / 55.000




Proyecto: Ergorapido. Ergorapido fue el primer
proyecto de Electrolux siguiendo un proceso de
innovación de usuario.
Caso
               Identificación
               Oportunidades                    Creación del “Global Consumer Insight Club”
               estratégicas                     formado por personas cercanas al CEO.



Tendencias macro          Análisis industrial             Consumer innovation program

Segmentos cliente



    Concepto “limpieza instantánea”



             Tipo de usuario seleccionado:
             - Persona con nivel de ingresos medio / alto.
             - Que participaba en la limpieza de su vivienda pero sin tiempo
             para una limpieza en profundidad, a pesar de valorar como
             importante el hecho de tener un hogar limpio y cuidado.
Se utilizaron tres herramientas / métodos para esta fase: La
                          observación directa, de los usuarios avanzados y entrevistas
                          con expertos.
                          Se crearon seis grupos distribuidos entre Francia y en
                          Alemania.
                          Más allá de contratar etnógrafos profesionales, diverso personal
                          de equipos de desarrollo de Electrolux (diseñadores, ingenieros
                          y otros) fueron parte del equipo que realizó la observación sobre
Workshops internos        el terreno.




                                              00                   00              00


               Participación de los usuarios en las distintas fases del proceso



        Contraste y tests de diseño, packaging                       Sesiones internas :
        y estudio de precios junto con los                           Los protototipos son desarrollados
        usuarios avanzados.                                          internamente a excepción de productos
                                                                     enfocados a profesionales, en los
                     6 grupos de usuarios                            cuales la participación de lead users es
                                                                     muy activa.
Caso
       RESULTADOS
       El producto fue lanzado en 2004. La producción
       se encomendó a plantas Chinas y la gestión de
       marca se realizó desde la sede central en
       Suecia.
       Después del lanzamiento de Ergorapido, el
       mercado de aspiradoras de mano en Europa
       duplicó su tamaño.
       Más de 2,8 millones de Ergorapidos vendidos
       desde su lanzamiento en 43 países
       Líder en el mercado europeo en la categoría de
       “Cordless handsticks” con una cuota de 60%
Caso
Sector: DSB Danske Statsbaner, es la empresa operadora de
trenes más grande de Dinamarca y también la más grande de
Escandinavia.

Sede: Copenhage, Dinamarca.

Empleados: 8.500
                              Transformación del servicio
                              Premium
Primer workshop con usuarios en cooperación. Composición
                combinando a clientes del servicio premium y a personas que
                formaban parte de compañías de sectores relacionados como
                Aerolíneas.


Presentación estudio interno
-Expresar actitudes, ideas y expectativas sobre viajar en tren
-Recabar percepciones /sentimientos sobre el servicio Premium
-Recabar ideas sobre formas de mejorarlo

              Se seleccionaron 4 perfiles de USUARIOS específicos en función
              del tipo de uso que hacían del servicio y no por características
              demográficas.


            A cada uno de los 4 perfiles se les hizo un seguimiento de un día
            completo de su rutina desde que partían de su vivienda hasta que
            volvían a ella. fue complementado por otras observaciones y con
            entrevistas personales a clientes.
Reconocimiento de patrones por parte de
     personal interno + consultora.

 Segundo workshop con usuarios                            Selección y
 donde se analizaban patrones y se                        Conceptualización a nivel
 generación de ideas.                                     interno entre los usuarios y
                                                          DSB.

                             Dep. comercial de desarrollo de negocio + departamentos de
                              Inteligencia competitiva + dep.diseño +consultora externa

                                                            +
                                              Usuarios avanzados




Identificación de   Generación de     Conceptualización     Industrialización   Comercialización
 oportunidades         ideas            y prototipado
Caso
       RESULTADOS

       Conversión del espacio “DSB1” en dos
       zonas diferenciadas: la convencional y
       la de “Zona de silencio”.

        La nueva distribución permitía a los
       clientes elegir cómo querían que fuese
       su experiencia en primera clase. El
       espacio “convencional” les permitía
       trabajar, celebrar reuniones o
       relacionarse, el segundo les permitía
       la posibilidad de dormir, relajarse o
       leer o trabajar en privado.
Caso
El Grupo Danfoss es un fabricante líder de componentes y
soluciones para la refrigeración, aire acondicionado, calefacción de
agua y de control de flujo de líquidos.

Hasta ahora, el Grupo Danfoss ha estado utilizando métodos de
innovación de usuario fundamentalmente para involucrar a los
usuarios en la mejora continua de productos y servicios. Pero
actualmente Danfoss utiliza estos métodos no solo para la mejora de
productos existentes, si no para crear nuevos productos y servicios.
Caso
Varios operadores de las plantas residuales se habían quejado de
los equipos entregados por el Grupo Danfoss  no estaban
satisfechos con la facilidad de uso ni los resultados de los productos
de la compañía.

El Grupo Danfoss aplicó la innovación de usuario en el proyecto
“water vision”. El proyecto fue organizado como una joint venture
de varias unidades de negocio dentro del Grupo Danfoss.

El estudio incluyó visitas a seis plantas de aguas residuales en
Dinamarca y Suecia, durante un período de diez meses.
Caso
Los equipos observaron y grabaron a los diferentes operadores en
las plantas de aguas residuales durante un día ordinario de trabajo.

Después de la observación y grabación de la seis plantas, el
material fue editado y mostrado a los usuarios participantes en la
grabación para que realizaran comentarios sobre los resultados
de los equipos de investigación.
Caso
Fase de generación de ideas. Se realizaron dos seminarios con los
diferentes stakeholders y dos workshops, uno con trabajadores
de las unidades de negocio y otro con los operadores de algunas
plantas de aguas residuales.

Se realizó un taller donde se les muestran a los operadores de las
plantas los diferentes escenarios desarrollados por el equipo del
proyecto y se obtiene un feedback cualitativo y directo de ellos ya
que se les pidió que comentaran sobre los escenarios desarrollados.
Caso
Los prototipos fueron simples maquetas y no modelos funcionales.
En este proyecto no se evaluaron modelos funcionales en entornos
reales. Después de la presentación de los prototipos los usuarios
fueron nuevamente entrevistados por el equipo de innovación sobre
el uso de los prototipos.
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Casos de innovacion de usuario

  • 1. Taller práctico de innovación de usuario 22/09/2011
  • 2. Casos de innovación de usuario
  • 3. Caso Aunque sin abandonar la comercialización de las famosas máquinas de coser, actualmente el ALFA está formado por 14 empresas centradas en tres áreas de actividad: el negocio del pequeño electrodoméstico para el hogar, el negocio de la industrialización al servicio del arte y los procesos industriales ¿Qué era “Cose con Alfa”? Alfa han puesto en marcha coseconalfa.es con el objetivo de crear una comunidad de aficionados a coser. En el apartado de comunidad los aficionados podrán compartir patrones, descargarlos, vender/comprar y compartir creaciones, participar en foros, tener su propio blog o aprender trucos en la academia Alfa. Coseconalfa.es es un espacio creado y pensado para todos aquellos inquietos de la confección.
  • 4. Caso Un canal online para inquietos de la confección.  Academia  Shop  Mercadillo  Blogs  Foro  Creaciones
  • 5. Caso ¿Qué es “Cose con Alfa”? Disponen de un canal online con dos ejes, academia y shop. Desaparece la comunidad de inquietos de la confección, pero a su vez aparece Teté Café Costura.
  • 6. Caso Teté Café Costura es un nuevo concepto creativo situado en el Barrio de Las Letras de Madrid. Imagínese 8 puestos de trabajo con 8 máquinas de coser Alfa con un SOCIAL COUTURE abierto a todo tipo de ideas e ilusiones. Periódicamente, los diseñadores están invitados a transmitir y compartir su mundo con un espacio donde pueden exponer sus creaciones para la venta al publico. No es diferente a un cibercafé, todo el mundo tiene la oportunidad de alquilar una máquina de coser por horas o bonos por días, con la máquina lista para su uso. Teté Café Costura se dirige a todos aquellos que quieran aprender, crear, transformar, perfeccionar y reciclar sus armarios. Sin olvidar a aquellos que no tienen la suerte de tener una máquina de coser en su casa. Bienvenido a un lugar de descubrimiento de la ética DIY.
  • 7. Caso Valve es una empresa creada en 1996 que desarrolla videojuegos para diferentes plataformas. Su estrategia empresarial es y ha sido siempre la de “intentar integrar recursos de las comunidades de usuarios en el desarrollo del producto y facilitar a dichos usuarios la posibilidad de desarrollar extensiones del producto”. Valve decidió dejar a disposición de los usuarios el 80% del código de su producto clave, Half-life. El 20% restante correspondía al motor de funcionamiento principal del juego. En menos de 8 meses un pequeño grupo de usuarios crearon el juego “Counter Strike” partiendo de ese 80% de código. Este juego necesitaba del motor de “Half Life” para funcionar.
  • 8. Caso Valve terminó adquiriendo “Counter Strike”. Remuneró al equipo de desarrolladores y contrato a uno de ellos para que continuara con el desarrollo del juego. Se vendieron aproximadamente un millón de unidades de “Counter Strike”.
  • 9. Caso Karhu es una compañía líder en equipamiento deportivo. Karhu patrocina un equipo de ski formado por profesionales que toman parte en el desarrollo de nuevos productos. Una de las principales características del proceso de desarrollo de nuevos productos de Karhu ha sido la cercanía con los profesionales más prestigiosos, tales como Harri Kirvesniemi. Estos prueban los prototipos recién salidos de la fábrica ofreciendo análisis muy analíticos de dichas pruebas.
  • 10. Caso Además Karhu también involucra a sus usuarios entusiastas utilizando para ello eventos y competiciones (donde el elemento competitivo es lo menos importante). Trabajadores de Karhu asisten a dicho evento para conversar con los participantes y recabar información sobre sus productos e identificar adaptaciones realizadas por los usuarios. Además preparan ciertas actividades de modding o adaptación de productos para que los usuarios muestren sus habilidades y los trabajadores de Karhu estén atentos a dichas modificaciones.
  • 11. Caso Lego mindstorms es uno de los múltiples productos que ofrece Lego. LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. http://www.youtube.com/watch?v=2YGmR1cJtBs
  • 12. Caso
  • 13. Caso
  • 14. Caso
  • 15. Caso Sector: Equipamiento doméstico Sede de la empresa: Stockholm, Suecia Trabajadores: 50.000 / 55.000 Proyecto: Ergorapido. Ergorapido fue el primer proyecto de Electrolux siguiendo un proceso de innovación de usuario.
  • 16. Caso Identificación Oportunidades Creación del “Global Consumer Insight Club” estratégicas formado por personas cercanas al CEO. Tendencias macro Análisis industrial Consumer innovation program Segmentos cliente Concepto “limpieza instantánea” Tipo de usuario seleccionado: - Persona con nivel de ingresos medio / alto. - Que participaba en la limpieza de su vivienda pero sin tiempo para una limpieza en profundidad, a pesar de valorar como importante el hecho de tener un hogar limpio y cuidado.
  • 17. Se utilizaron tres herramientas / métodos para esta fase: La observación directa, de los usuarios avanzados y entrevistas con expertos. Se crearon seis grupos distribuidos entre Francia y en Alemania. Más allá de contratar etnógrafos profesionales, diverso personal de equipos de desarrollo de Electrolux (diseñadores, ingenieros y otros) fueron parte del equipo que realizó la observación sobre Workshops internos el terreno. 00 00 00 Participación de los usuarios en las distintas fases del proceso Contraste y tests de diseño, packaging Sesiones internas : y estudio de precios junto con los Los protototipos son desarrollados usuarios avanzados. internamente a excepción de productos enfocados a profesionales, en los 6 grupos de usuarios cuales la participación de lead users es muy activa.
  • 18. Caso RESULTADOS El producto fue lanzado en 2004. La producción se encomendó a plantas Chinas y la gestión de marca se realizó desde la sede central en Suecia. Después del lanzamiento de Ergorapido, el mercado de aspiradoras de mano en Europa duplicó su tamaño. Más de 2,8 millones de Ergorapidos vendidos desde su lanzamiento en 43 países Líder en el mercado europeo en la categoría de “Cordless handsticks” con una cuota de 60%
  • 19. Caso Sector: DSB Danske Statsbaner, es la empresa operadora de trenes más grande de Dinamarca y también la más grande de Escandinavia. Sede: Copenhage, Dinamarca. Empleados: 8.500 Transformación del servicio Premium
  • 20. Primer workshop con usuarios en cooperación. Composición combinando a clientes del servicio premium y a personas que formaban parte de compañías de sectores relacionados como Aerolíneas. Presentación estudio interno -Expresar actitudes, ideas y expectativas sobre viajar en tren -Recabar percepciones /sentimientos sobre el servicio Premium -Recabar ideas sobre formas de mejorarlo Se seleccionaron 4 perfiles de USUARIOS específicos en función del tipo de uso que hacían del servicio y no por características demográficas. A cada uno de los 4 perfiles se les hizo un seguimiento de un día completo de su rutina desde que partían de su vivienda hasta que volvían a ella. fue complementado por otras observaciones y con entrevistas personales a clientes.
  • 21. Reconocimiento de patrones por parte de personal interno + consultora. Segundo workshop con usuarios Selección y donde se analizaban patrones y se Conceptualización a nivel generación de ideas. interno entre los usuarios y DSB. Dep. comercial de desarrollo de negocio + departamentos de Inteligencia competitiva + dep.diseño +consultora externa + Usuarios avanzados Identificación de Generación de Conceptualización Industrialización Comercialización oportunidades ideas y prototipado
  • 22. Caso RESULTADOS Conversión del espacio “DSB1” en dos zonas diferenciadas: la convencional y la de “Zona de silencio”. La nueva distribución permitía a los clientes elegir cómo querían que fuese su experiencia en primera clase. El espacio “convencional” les permitía trabajar, celebrar reuniones o relacionarse, el segundo les permitía la posibilidad de dormir, relajarse o leer o trabajar en privado.
  • 23. Caso El Grupo Danfoss es un fabricante líder de componentes y soluciones para la refrigeración, aire acondicionado, calefacción de agua y de control de flujo de líquidos. Hasta ahora, el Grupo Danfoss ha estado utilizando métodos de innovación de usuario fundamentalmente para involucrar a los usuarios en la mejora continua de productos y servicios. Pero actualmente Danfoss utiliza estos métodos no solo para la mejora de productos existentes, si no para crear nuevos productos y servicios.
  • 24. Caso Varios operadores de las plantas residuales se habían quejado de los equipos entregados por el Grupo Danfoss  no estaban satisfechos con la facilidad de uso ni los resultados de los productos de la compañía. El Grupo Danfoss aplicó la innovación de usuario en el proyecto “water vision”. El proyecto fue organizado como una joint venture de varias unidades de negocio dentro del Grupo Danfoss. El estudio incluyó visitas a seis plantas de aguas residuales en Dinamarca y Suecia, durante un período de diez meses.
  • 25. Caso Los equipos observaron y grabaron a los diferentes operadores en las plantas de aguas residuales durante un día ordinario de trabajo. Después de la observación y grabación de la seis plantas, el material fue editado y mostrado a los usuarios participantes en la grabación para que realizaran comentarios sobre los resultados de los equipos de investigación.
  • 26. Caso Fase de generación de ideas. Se realizaron dos seminarios con los diferentes stakeholders y dos workshops, uno con trabajadores de las unidades de negocio y otro con los operadores de algunas plantas de aguas residuales. Se realizó un taller donde se les muestran a los operadores de las plantas los diferentes escenarios desarrollados por el equipo del proyecto y se obtiene un feedback cualitativo y directo de ellos ya que se les pidió que comentaran sobre los escenarios desarrollados.
  • 27. Caso Los prototipos fueron simples maquetas y no modelos funcionales. En este proyecto no se evaluaron modelos funcionales en entornos reales. Después de la presentación de los prototipos los usuarios fueron nuevamente entrevistados por el equipo de innovación sobre el uso de los prototipos.