O documento discute a evolução da cibercultura desde a ficção cyberpunk de William Gibson até a internet moderna, abordando temas como: 1) A visão futurista e precisa de Gibson sobre uma rede interplanetária e o ciberespaço; 2) O movimento punk e seus autores influentes no estilo cyberpunk; 3) O livro Neuromancer e suas previsões sobre um mundo altamente conectado e tecnológico.
1. Cibercultura:
Do Cyberpunk de William Gibson
até a Web
“A diferença entre a empolgação e o
amor eterno é que a empolgação
dura mais.”
Oscar Wilde
2. “Muito antes da internet se firmar, Gibson já delatava uma rede
interplanetária de planetas Terra, uma espécie de deslado das
utopias sociais surgidas no século XIX”
Sérgio Bairon
“Não se deve confundir cibercultura com uma subcultura
particular, a cultura de uma ou algumas tribos. Ao contrário, a
cibercultura é a nova forma da cultura”
Pierr Lévy
3. -Ficção científica tradicional
-Utopias futuristas
-Mega-cidades
-Tecnologias extrapolativas (teletransporte)
-Viagens espaciais
-Robôs
-Vida alienígena
Distanciamento da realidade, pouco reconhecimento, temas complexos,
narrativas com carga psicológica, base nas metanarrativas.
Autores de referência
Isaac Asimov
Arthur C. Clarke
H. G. Wells
Philip K. Dick
Stanislaw Lem
4. Panorama do movimento punk inglês na década de 70:
-Atitude, revolta, faça você mesmo, agressividade visual e postura de não
aceitar o “sistema”.
-Ser punk era ter atitude, acreditar na anarquia política, simplicade musical,
ideologia do Do it yorself.
-Surgimento de bandas emblemáticas do movimento punk como The Clash e
principalmente os Sex Pistols (Johnny Rotten como representante perfeito da
atitude e visual punk).
5. Autores do Ciberpunk:
-William Gibson
-Bruce Sterling
-Rudy Rucker
-Lewis Shiner
-John Shirley
Cyberpunk/ Ciberpunk
-Termo cunhado por Bruce Bethke.
-Neologismo que exprime atitude punk intimamente ligada a alta tecnologia.
-Lançamento da coletânea Mirrorshades no ano de 1986.
-Não há necessariamente um cenário fechado nem um conjunto de
características específicas demais em torno das quais os autores precisem se
pautar.
6. Neuromancer é lançado no ano de 1984 (dois anos antes de Mirrorshdes)
“Cenários futuristas velhos e sujos, caindo aos pedaços, onde computadores
modernos se misturam a tradições orientais e hackers são os mocinhos,
lutando contra mega-corporações transnacionais corruptas”
-Um futuro indefinido, situado em algum momento do século XXI, grandes
cidades interligadas por mega-estruturas, domos e cúpulas, pontes-cidades,
prédios-floresta (conceito de arcologia), tecnologia de ponta contrastando com
sucateamento.
-Empresas reais existindo ao lado de empresas fictícias criadas por Gibson.
Surgimento termo Cyberespaço, também chamado de Matrix, termo que mais
tarde foi apropriado pelos irmãos Wachowski para sua trilogia.
Personagens:
Case, um cowboy de console (hacker)
Molly Millions (samurai das ruas, ciborgue)
Armitage (militar de identidade desconhecida)
O Irlandês (traficante de informação do submundo)
Wintermute (inteligência artificial)
7. Conceitos, previsões e extrapolações
• Grupos de guerrilha e protesto midiático – Modernos panteras.
• Reality Shows através da Sense/Net.
• Medidas de proteção anti-invasão virtual denominado de ICE (Intrusion
Countermeasures Eletronicas).
• Modificações corporais – Body modification (ciborguização,
aperfeiçoamento, próteses e implantes, utilização de dispositivos).
• Utilização em tempo real e quase integral de dispositivos móveis de
comunicação e acesso ao ciberespaço.
• Implantes de conexão no crânio e inserção de chips de informação
chamados de Microsoft.
As I.As buscando independência e liberdade
*Neuromancer, Count Zero e Mona Lisa Overdrive
8. O livro de Gibson descrevia pela primeira vez – na ficção
científica ou fora dela – a possibilidade de um mundo
completamente interconectado: A comunicação universal, sem
fronteiras, propiciada pelo ambiente virtual e surreal que Gibson
chamou de Ciberespaço – Uma realidade consensual, ou, mais
adequadamente, em suas palavras:
“Uma alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de
operadores autorizados (...) Uma representação gráfica de dados
abstraídos dos bancos de todos os computadores do sistema
humano.”
William Gibson realizou trabalho de pesquisa cultural, antecipou
comportamentos, tendências e atitudes (Coolhunting).
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17. “As modas varriam a juventude do Sprawl à
velocidade da luz; subculturas inteiras
podiam surgir de um dia para o outro,
florescer por algumas semanas e
desaparecer sem deixar rastro”
William Gibson
18. Mídias sociais
Compartilhamento de arquivos via P2P
Stream de vídeo praticamente em tempo real
Banda larga
Sujeitos de múltiplas personalidades e fragmentado
Realidades virtuais simplificadas nos games on line
Comércio eletrônico
Dependência direta de equipamentos portáteis (revisão do
conceito de cyborg – cyber organism
Seres híbridos num mundo híbrido
Realidades virtuais e redes de contato diversificadas
Inteligências artificiais (bots)
Tráfego de informação infinito