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UNAB VIRTUAL

Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación

Unidad 2. Medios Interactivos. Actividad 3f y 3g

Presentado Por:

Oscar Armando Buitrago Sanabria
ID U00084207

Profesor Tutor:
Mario Nel Villamizar Ochoa

Universidad Autónoma de Bucaramanga
Santander Colombia

Noviembre5 de 2013
GUIA DIDACTICA DEL MATERIAL

TITULO DEL MATERIAL
ROBÓTICA EDUCATIVA. AYUDA PEDAGÓGICA EN OTRAS ÁREAS.

AUTOR Y AÑO DE REALIZACION
OSCAR ARMANDO BUITRAGO SANABRIA

MATERIAL REALIZADO
APLICACIÓN MULTIMEDIA EN POWER POINT

1. DESTINATARIOS
La robótica permite integrar, diferentes áreas académicas como matemáticas,
física, electrónica, mecánica, informática, inglés, español, entre otras, ofreciéndola
como alternativa de apoyo para la enseñanza. Este material está enfocado para
estudiantes de la básica secundaria, es decir, de 6 a 9 grado.

Será una herramienta de apoyo para estudiantes de estratos 1 y 2 de la
Institución Educativa La Juventud de Bucaramanga, que atiende a una población mixta,
de un sector de la ciudad muy vulnerable, generalmente con familias de recursos bajos y
disfuncionales, con grupos familiares números y con una cultura académica de trabajo
bastante débil que dedican poco tiempo al seguimiento de las actividades del Plantel
Educativo.
Se busca la motivación en los estudiantes que no son proactivos y que en la
mayoría de los casos solo realizan estrictamente lo necesario exigido por los docentes,
sin preocuparse por hacer tareas o investigar más acerca delos temas de clase.

2. OBJETIVOS Y CONTENIDOS

Motivar a los estudiantes e involucrar la robótica como ayuda a otras áreas en el
aula de clase, es nuestro principal objetivo, así como, diseñar actividades prácticas y
recursos de aprendizaje usando robótica para que el docente pueda introducir sus temas
de clase de una manera diferente y divertida para el estudiante.

Incentivar a los estudiantes a participar de manera activa durante el transcurso de
la clase.

Generar

interesantes ambientes de aprendizaje en donde pueden poner en

práctica todos los temas vistos en el Plantel Educativo.

Construir espacios donde es estudiante pueda experimentar y crear sus propias
ideas de los conceptos que están siendo aplicados y al mismo tiempo relacionarlos con
la realidad.

Fomentar en los estudiantes el interés, la investigación y concentración por los
temas nuevos, e incentivarlos frente al uso de nuevas tecnologías.

Contenidos
Se desarrollaron ambientes multimedia con imágenes, sonidos, videos, guías didácticas
y textos enlazados con hipervínculos, que direccionan al usuario a las actividades de
formación en las áreas de:

Matemáticas e Informática
o Las Tablas de Verdad
o Diagramas de Flujo
o Sistemas Operativos
Física
o Principio de Pascal
o Poleas y Polipastos
o Tipos de Movimiento
o Aceleración Centrípeta
Español
o La Planeación
o La Comunicación
o Cuento
Biología
o Migración de la Ballena Gris
o Polinización
o Expemimentación
Tecnología
o Robot Seguidor de Línea
o Inteligencia Artificial

3. JUSTIFICACIÓN
Breve descripción del material
Con el desarrollo del material interactivo lo que se busca es proveer a la
institución educativa de ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los
estudiantes puedan adquirir habilidades para estructurar investigaciones y se logren
resolver problemas concretos, formar aprendices con capacidad para despertar nuevas
habilidades, construir nuevos conceptos y dar soluciones eficientes a los planteamientos
de cualquier problema actual. El material Interactivo es una experiencia que contribuye
al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los alumnos. El principio de
construcción del material será de tipo tutorial, permitiendo la comprensión y reflexión
del tema según la materia seleccionada de Robótica Educativa, mediante la presentación
de recursos multimedia enlazados entre sí a través de vínculos en los textos, las
imágenes, las animaciones, los clips de audio, los clips de video, todos ellos
relacionados e interconectados de una manera lógica para una mayor organización de la
información y su fácil interpretación al presentar la información y transmitir el mensaje
relacionado con el tema de “Ayuda Pedagógica en otras áreas”. Este material
multimedia interactivo fue desarrollado en Microsoft Power Point por su facilidad de
uso y conocimiento por la gran mayoría de lo estudiantes.

Ambiente grafico

Como interfaz principal o ambiente gráfica del nodose presenta la imagen de tres
robots en forma de caricaturas, donde en la parte inferior se encuentran los 6 enlaces
correspondientes a las materias que se desean fortalecer los cuales conducen y al
desarrollo y presentación de información de las áreas del material multimedia como son
Física, Matemáticas, Español, Biología y Tecnología.
Posteriormente se construyeron ambientes gráficos con entornos relacionados
con cada área y en cada uno estos nodos se presentan las opciones y actividades
didácticas de cada uno de los aprendizajes. Se presentan ambientes gráficos
relacionados con plantas (biología), números (matemáticas), niño con perro robot de
juguete (Tecnología), Einstein (Física) y niños leyendo (español).

Funciónpedagógica del material multimedia

La función principal es la generación de ambientes de aprendizaje basados
fundamentalmente en la actividad del aula de clase de los estudiantes. En estos
entornos, los alumnos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes temas
tratados en el aula que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo,
ciertos aprendizajes. El material interactivo de Robótica Educativa se ha construido
como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas
áreas del conocimiento como las matemáticas, la física, la biología, el español

y

experimentales como la tecnología. Uno de los factores más interesantes es que la
integración de las diferentes áreas se da de manera natural pero explicado desde la
aplicabilidad que se trabaja en la robótica. En este material interactivo innovador los
estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo desarrollando y analizando fenómenos y
mecanismos, permitiendo dar solución y comprensión a temas que en el aula son
difíciles de entender.

Aprendizajes que se abordan
La robótica Educativa como apoyo en otras áreas (física, matemáticas, español,
biología y tecnología) busca profundizar en los estudiantes actitudes mediadoras frente
a temas de clase con ciertos grados de dificultad, que le permitan desarrollar habilidades
para su trabajo en clase con sus compañeros, o, padres de familia y comunidad en
general.

Facilitar esta mediación en el aprendizaje a través del material interactivo,
permitirán al estudiante lo siguiente:
Construir estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método
científico.
Motivar a probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera
experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
Tomar conciencia de su proceso de aprendizaje y valorar su importancia, al
ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
Seleccionar actividades de trabajo didáctico donde se pueden apreciar de manera
más real los principios que se quieren explicar de manera más fácil de interpretar
por el diseño que se ha propuesto.
Desarrollar nuevas habilidades y conocimientos atendiendo a sus intereses y
ritmo de trabajo.

4. DESCRIPCION DETALLADA DEL PROGRAMA

Partes que contiene

Este material interactivo de apoyo a otras áreas, es un sistema de diseño y
simulación gráfica sencillo desarrollado en Power Point y está constituido por una
presentación compuesta por 25 diapositivas, donde en cada una se representa un
ambiente gráfico y con diferentes recursos multimedia y de hipertexto para presentar la
información delos temasde las áreas que se quieren fortalecer para el aula de clase.

Opciones

Las opciones que se presenta alosestudiantes para que hagan uso e
interactúenpor las diferentes pantallas del material multimedia son activadas a través del
Clic del mouse, el cual activa el evento que contiene el elemento de enlace o
hipervínculo al recurso a presentar.

Actividades

El material multimediapresenta a los estudiantes las diferentes áreas de estudio
(física, Matemáticas, biología, español y tecnología) apoyado desde la robótica
educativa y dentro de cada una de ellas se reflejan los conceptos y aplicaciones de los
temas de cada área, apoyados para su explicación en recursos multimedia como
secuencias de imágenes, animaciones, clips de audio, cuentos, guías y videoclips que
exponen diferentes conceptos y situaciones que permitirán alosalumnosuna mayor
comprensión y entendimiento de los temas tratados en el aula de clase.

Para desarrollar los contenidos planteados en este material se construyeron las
siguientes actividades didácticas:
Videos Explicativos: En las actividades de cada tema de las diferentes áreas, se
puede reproducir un video donde se da la explicación de los conceptos a tratar y
permite a los estudiantes mejorar la comprensión de los ejercicios para el aula de
clase.
Guía de trabajo: Se presenta una interfaz donde se dará a conocer a través de una
guía didáctica la manera como se debe trabajar el tema de entendimiento, su
significado y aplicación del mismo. El estudiante debe seguir los lineamientos
establecidos en la guía para el logro del entendimiento del tema.
Ambientación: Se presenta un cuento narrado y sonidos de ambientación que
representan una situación donde se vivencia el tema desarrollado.
Contenidos Textuales: Orientación textual del desarrollo del material para la
actividad planteada según el tema seleccionado de cada área de trabajo.

Una vez finaliza el estudiante la interacción con el material interactivo, se
propone

al

mismo

realizar

actividades

donde

le

permitan

analizar

los

conceptos,buscando la aplicación de lo aprendido y el análisis de su nivel de
comprensión. Así, los estudiantes tendrán la posibilidad de exponer sus pensamientos y
soluciones a la situación presentada de los temas propuestos para el aula de clase.

5. ESTRUCTURA GRAFICA DEL MATERIAL

Mapa de navegación
Los trayectos de navegación posibles constituye el mapa de navegación del
material multimedia interactivo del interactivo (Orihuela-Santos, 1999: 79), como se
ilustra en la figura siguiente:

6. GUION MULTIMEDIA
No.

Imagen

Locución

Duración
1

Bienvenidos mis amigos. Esta es una
aplicación que te ayudará a comprender
mejor los contenidos vistos en el aula de
clase. Te invitamos a recorrer por los
diferentes escenarios dando solo un click
sobre los objetos.

15 “

2

La matemática es una ciencia abstracta
no experimental y que como primera
aproximación podríamos decir que
estudia los números o la cantidad y la
extensión. En este escenario podrás elegir
tres temas de gran importancia que te
ayudarán a comprender más las
matemáticas. Te invitamos a adentrarte
en él.
Conozcamos ahora algo sobre las tablas
de verdad. Bienvenidos.

21 “

4

El diagrama de flujo o diagrama de
actividades es la representación gráfica
del algoritmo o proceso. Si tienes
falencias sobre este tema, en esta sección
te ayudaremos a mejorar su complejo
entendimiento. Procede ahora con esta
actividad y muchos éxitos.

20 “

5

Es el software básico de una
computadora que provee una interfaz
entre el resto de programas del
ordenador, los dispositivos hardware y el
usuario. Ingresa ahora dando un click
sobre el video y veraz lo fácil que es
aprender jugando.

15 “

6

La biología es la ciencia que estudia a los
seres vivos ya sean estos animales,
plantas o seres humanos. Principalmente
la biología se preocupa de los procesos
vitales de cada ser como su nacimiento,
desarrollo, muerte y procreación. Es hora
de adentrarnos a este mágico mundo y
conocer más.
Es el proceso por el cual las plantas
verdes, las algas y algunas bacterias,
utilizan para su desarrollo, crecimiento y
reproducción a la energía de la luz.
Conoce más de éste mágico proceso
descargando el documento y dando click
sobre el video.
Lee primero el texto y luego da un click
sobre la gráfica de la abeja para
descargar el documento y posteriormente
procede a ver el video sobre la
polinización. Ya es hora de comenzar,
bienvenidos. No olvides también
escuchar la narración.

25 “

3

7

8

5“

16 “

20 “
9

Es hora de distraernos un poco viendo
este hermoso cuento. Espero que sea de
tu completo agrado.

8“

10

La tecnología es el conjunto de
conocimientos, técnicas que aplicadas de
forma lógica permiten al ser humano
modificar su entorno material o virtual
para satisfacer sus necesidades. Esto es
un proceso combinado de pensamiento y
acción con la finalidad de crear
soluciones a los seres humanos.
Hola, comienza por leer detenidamente el
texto y procede luego a visualizar el
video. Esta actividad práctica te ayudará
a comprender más cómo funcionan las
poleas. Bienvenidos.

19 “

12

Es hora de comenzar a divertirnos. Te
invitamos a dar un click sobre el robot y
comenzar
a
aprender
jugando.
Bienvenidos.

11 “

13

Este tema no es nada difícil de aprender o
conocer para ti. Comienza por leer el
texto para posteriormente descargar que
hemos preparado en este capítulo.

11 “

14

La física se ocupa de la Naturaleza y
busca descifrar sus leyes. Más
exactamente, la física tiene la tarea de
entender las propiedades y la estructura y
organización de la materia y la
interacción
entre
las
partículas
fundamentales. Ingresa ahora por los
diferentes temas y conoce más sobre ésta.
La aplicación de esta ley puede
observarse en diversos dispositivos que
apelan a la energía hidráulica.
Te
invitamos a adentrarte en éste
maravilloso mundo y conocer todo sobre
el principio de pascal.

22 “

Los Polipastos se utilizan para levantar o
mover una carga con una gran ventaja
mecánica por qué se necesita aplicar una
fuerza mucho menor que el peso que hay
que mover. Si quieres conocer más sobre
este tena da un click sobre la polea color
naranja.

18 “

11

15

16

14 “

15 “
17

El movimiento es un cambio de posición
en el espacio de acuerdo con un
observador físico. Es hora de conocer
más sobre el movimiento y sus tipos.
Inicia dando un click sobre el video para
comenzar a trabajar.

16 “

18

Es también llamada aceleración normal y
es una magnitud relacionada con el
cambio de dirección de la velocidad de
una partícula en movimiento cuando
recorre una trayectoria curvilínea.
Ingresa a este temario dando click en el
video del recuadro blanco.

17 “

19

El idioma español o castellano es una
lengua romance del grupo ibérico siendo
la segunda lengua mas hablada del
mundo. Bien, es hora de comenzar a
conocer más sobre nuestro idioma y sus
principales
características.
Vamos
adéntrate en este mundo

18 “

20

Si de aprender a planear se trata, en este
espacio lo conocerás. Ingresa al material
de trabajo dando un click sobre el video.

10 “

21

A diario creamos e interpretamos
mensajes pero no nos detenemos a
analizar ni como lo hacemos ni por qué.
La comunicación es muy importante para
todo. Iniciemos dando un click sobre el
reproductor del video y aprendamos más
sobre ésta.

17 “

22

Es hora de sentarnos y escuchar este
hermoso audiocuento. Da un click sobre
el audífono para empezar a escucharlo.

9“

7. INSTALACIÓN DEL PROGRAMA
Para la instalación de la aplicación no es necesario tener instalado en el equipo
Microsoft PowerPoint. Solo basta con agregar el archivo multimedia a una carpeta del
disco duro del ordenador.

8. UTILIZACIÓN DEL PROGRAMA

Para la utilización de la aplicación multimedia se puede ejecutar el archivo
multimedia interactivo desde una memoria USB, desde la unidad de DVD o
directamente desde donde se copióal ordenador la carpeta del material multimedia.

9. RECURSOS NECESARIOS:

Equipo de Cómputo.
Internet
Libreta de apuntes

10. ORIENTACIONES PARA EL DOCENTE

El material interactivo multimedia es una herramienta de apoyo a los docentes
para fortalecer a los estudiantes en las falencias presentadas en el aula de clase. Para su
uso y socialización debe tener en cuenta las estrategias centradas en el estudiante, quien
es el centro del proceso de enseñanza – aprendizaje y socializar que los niveles de
aprendizaje se pueden desarrollar en función de las diferencias individuales de cada
estudiante, de acuerdo a sus intereses, según sus actitudes y ritmo de trabajo.
Entre las estrategias de aprendizaje podemos señalar las siguientes:

Promover el razonamiento y el pensamiento crítico.
Promover la participación en el aula de clase.
Desarrollar la habilidad de escuchar y formar puntos de vista propios.
Estimular la creatividad en los estudiantes.
Estimular el aprendizaje colaborativo.

ACTIVIDAD 3. G.

PLANTILLA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

ESPACIOS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN CON PROPUESTA DIDÁCTICA
©Pere Marquès-UAB/2001

Dirección URL: http://roboticajuventina.blogspot.com/
Título del espacio web (+ idiomas):ROBÓTICA EDUCATIVA. AYUDA PEDAGÓGICA EN OTRAS
ÁREAS. Idioma Español.
Autores/Productores: (+ e-mail, ciudad, país): OSCAR ARMANDO BUITRAGO, ioscarbui@hotmail.com,

Bucaramanga, Colombia.
Patrocinadores: N/A
(subrayar uno o más de cada apartado)
TIPOLOGÍA: MATERIAL DIDÁCTICO ON LINE
PROPÓSITO: INSTRUIR - ENTRETENER / INTERESAR
LIBRE ACCESO: SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI

NO -///- ACCESO WAP: SI

NO
Presentación:
El material multimedia fue creado para ayudar a los estudiantes a mejorar su nivel académico de 5 áreas
específicas. Presenta recursos sonoros que permiten la fácil interpretación y orientación sobre los
diferentes entornos de la herramienta. Esta enlazada con espacios web a través de hipervínculos que le
permitirán al usuario profundizar más sobre los temarios tratados.
Contenidos que se presentan: Robótica Educativa – Ayuda pedagógica en otras Áreas.

. MATEMÁTICAS
. BIOLOGÍA
. TECNOLOGÍA
. FÍSICA
. ESPAÑOL

Mapa de navegación:(índice, principales secciones)
Se presenta una interfaz inicial con los contenidos básicos del material multimedia.
Al acceder a cada enlace presentado se tiene la posibilidad de elegir entre cuatro actividades
didácticas como diálogos, conceptualizaciones, narraciones y videos.
Destinatarios:(grupo de personas al que está dirigido el espacio web): Estudiantes de Educación Básica y Media.
Requisitos técnicos:(hardware y software): Computador Multimedia (tarjeta de sonido, parlantes o
audífonos).
Internet

Valores que potencia o presenta:
Motivación, pensamiento crítico, razonamiento, creatividad, trabajo colaborativo.
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

marcar con una X, donde proceda, la valoración
EXCELENTE

ALTA

Relevancia, interésde los contenidos y servicios que ofrece…...

BAJA

X

Facilidad de uso e instalación de los visualizadores…........

CORRECTA

X

Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...

X

Múltiples enlaces externos .......................................................

X

Canales de comunicación bidireccional.................................

X

Servicios de apoyo on-line ………………………………………..
X

Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......
X

Ausencia o poca presencia de publicidad……………………
X

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
EXCELENTE

ALTA

Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……

X

Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..

CORRECTA

X

Calidad y estructuración de los contenidos ………………..

X

BAJA
Estructura y navegación por las actividades, metáforas……

X

Hipertextosdescriptivos y actualizados……………………………..

X

Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......

X

Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..

X

ASPECTOS PSICOLÓGICOS
EXCELENTE

ALTA

CORRECTA

BAJA

CORRECTA

BAJA

X

Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
X

Adecuación a los destinatariosde los contenidos, actividades.
VALORACIÓN GLOBAL DE LA PÁGINA WEB
EXCELENTE

ALTA

Calidad Técnica…………………………………………………..

X

Atractivo…………………………………………........................
X

Funcionalidad, utilidad………………………………………….

X

PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
Posibles usuarios: (etapa o contexto educativo , características )
El material interactivo multimedia se pretende presentar inicialmente a los estudiantes de bachillerato de la Institución
Educativa La juventud, de la ciudad de Bucaramanga, los cuales son en su mayoría niños de estratos 1 y 2 y oscilan entre
los 11 y 18 años de edad. Sus padres de familia no dedican tiempo suficiente al seguimiento escolar de sus hijos lo cual
dificulta aún más su desarrollo académico.

Principales aportaciones educativas de la página:
Mejorar el nivel académico de los estudiantes y a su vez, dar al colegio a la posibilidad de rendir a nivel nacional con
resultados más óptimos. Inicialmente se involucran 5 materias y solo 3 temas dentro de ellas, pero la idea es comenzar a
mejorar el contenido con el paso del tiempo y la asesoría pedagógica de los Profesores de la Institución Educativa.

Actividades que realizarán los estudiantes con la web:
Lecturas de las actividades, ejercicios de reflexión de acuerdo a la información, escuchar audiocuentos y observar videos.

VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA
EXCELENTE

ALTA

CORRECTA

BAJA

Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….

X

.

.

.

Adecuación a los destinatariosde los contenidos, actividades.

.

X

.

.

Uso de recursos para la buscar y procesar datos................

.

.

X

.
Uso de recursos didácticos: síntesis, organizadores.................

.

X

.

.

Fomento del autoaprendizaje.iniciativa, toma decisiones..........

X

.

.

.

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades........................

.

X

.

.

Trabajo cooperativo......................................................................

.

X

.

OBSERVACIONES
Dificultades y limitaciones a considerar:
Las actividades que se realizan en el aplicativo multimedia no se pueden guardar para ser continuadas
posteriormente por los estudiantes. Es decir, no presenta una base de datos que conserve o maneje el
número de visitas ni que alumno está ingresando o acumule información para ser consultada
posteriormente.

Otros aspectos a destacar: (p.e.: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorización, etc.)
Es desarrollado en una herramienta de fácil manejo e interpretación.
La información presentada dentro de la herramienta motiva al estudiante a ingresar y conocer más sobre
los temas tratados.

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  • 1. UNAB VIRTUAL Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación Unidad 2. Medios Interactivos. Actividad 3f y 3g Presentado Por: Oscar Armando Buitrago Sanabria ID U00084207 Profesor Tutor: Mario Nel Villamizar Ochoa Universidad Autónoma de Bucaramanga Santander Colombia Noviembre5 de 2013
  • 2. GUIA DIDACTICA DEL MATERIAL TITULO DEL MATERIAL ROBÓTICA EDUCATIVA. AYUDA PEDAGÓGICA EN OTRAS ÁREAS. AUTOR Y AÑO DE REALIZACION OSCAR ARMANDO BUITRAGO SANABRIA MATERIAL REALIZADO APLICACIÓN MULTIMEDIA EN POWER POINT 1. DESTINATARIOS La robótica permite integrar, diferentes áreas académicas como matemáticas, física, electrónica, mecánica, informática, inglés, español, entre otras, ofreciéndola como alternativa de apoyo para la enseñanza. Este material está enfocado para estudiantes de la básica secundaria, es decir, de 6 a 9 grado. Será una herramienta de apoyo para estudiantes de estratos 1 y 2 de la Institución Educativa La Juventud de Bucaramanga, que atiende a una población mixta, de un sector de la ciudad muy vulnerable, generalmente con familias de recursos bajos y disfuncionales, con grupos familiares números y con una cultura académica de trabajo bastante débil que dedican poco tiempo al seguimiento de las actividades del Plantel Educativo.
  • 3. Se busca la motivación en los estudiantes que no son proactivos y que en la mayoría de los casos solo realizan estrictamente lo necesario exigido por los docentes, sin preocuparse por hacer tareas o investigar más acerca delos temas de clase. 2. OBJETIVOS Y CONTENIDOS Motivar a los estudiantes e involucrar la robótica como ayuda a otras áreas en el aula de clase, es nuestro principal objetivo, así como, diseñar actividades prácticas y recursos de aprendizaje usando robótica para que el docente pueda introducir sus temas de clase de una manera diferente y divertida para el estudiante. Incentivar a los estudiantes a participar de manera activa durante el transcurso de la clase. Generar interesantes ambientes de aprendizaje en donde pueden poner en práctica todos los temas vistos en el Plantel Educativo. Construir espacios donde es estudiante pueda experimentar y crear sus propias ideas de los conceptos que están siendo aplicados y al mismo tiempo relacionarlos con la realidad. Fomentar en los estudiantes el interés, la investigación y concentración por los temas nuevos, e incentivarlos frente al uso de nuevas tecnologías. Contenidos
  • 4. Se desarrollaron ambientes multimedia con imágenes, sonidos, videos, guías didácticas y textos enlazados con hipervínculos, que direccionan al usuario a las actividades de formación en las áreas de: Matemáticas e Informática o Las Tablas de Verdad o Diagramas de Flujo o Sistemas Operativos Física o Principio de Pascal o Poleas y Polipastos o Tipos de Movimiento o Aceleración Centrípeta Español o La Planeación o La Comunicación o Cuento Biología o Migración de la Ballena Gris o Polinización o Expemimentación Tecnología o Robot Seguidor de Línea o Inteligencia Artificial 3. JUSTIFICACIÓN Breve descripción del material
  • 5. Con el desarrollo del material interactivo lo que se busca es proveer a la institución educativa de ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los estudiantes puedan adquirir habilidades para estructurar investigaciones y se logren resolver problemas concretos, formar aprendices con capacidad para despertar nuevas habilidades, construir nuevos conceptos y dar soluciones eficientes a los planteamientos de cualquier problema actual. El material Interactivo es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los alumnos. El principio de construcción del material será de tipo tutorial, permitiendo la comprensión y reflexión del tema según la materia seleccionada de Robótica Educativa, mediante la presentación de recursos multimedia enlazados entre sí a través de vínculos en los textos, las imágenes, las animaciones, los clips de audio, los clips de video, todos ellos relacionados e interconectados de una manera lógica para una mayor organización de la información y su fácil interpretación al presentar la información y transmitir el mensaje relacionado con el tema de “Ayuda Pedagógica en otras áreas”. Este material multimedia interactivo fue desarrollado en Microsoft Power Point por su facilidad de uso y conocimiento por la gran mayoría de lo estudiantes. Ambiente grafico Como interfaz principal o ambiente gráfica del nodose presenta la imagen de tres robots en forma de caricaturas, donde en la parte inferior se encuentran los 6 enlaces correspondientes a las materias que se desean fortalecer los cuales conducen y al desarrollo y presentación de información de las áreas del material multimedia como son Física, Matemáticas, Español, Biología y Tecnología.
  • 6. Posteriormente se construyeron ambientes gráficos con entornos relacionados con cada área y en cada uno estos nodos se presentan las opciones y actividades didácticas de cada uno de los aprendizajes. Se presentan ambientes gráficos relacionados con plantas (biología), números (matemáticas), niño con perro robot de juguete (Tecnología), Einstein (Física) y niños leyendo (español). Funciónpedagógica del material multimedia La función principal es la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad del aula de clase de los estudiantes. En estos entornos, los alumnos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes temas tratados en el aula que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. El material interactivo de Robótica Educativa se ha construido como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, la física, la biología, el español y experimentales como la tecnología. Uno de los factores más interesantes es que la integración de las diferentes áreas se da de manera natural pero explicado desde la aplicabilidad que se trabaja en la robótica. En este material interactivo innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo desarrollando y analizando fenómenos y mecanismos, permitiendo dar solución y comprensión a temas que en el aula son difíciles de entender. Aprendizajes que se abordan
  • 7. La robótica Educativa como apoyo en otras áreas (física, matemáticas, español, biología y tecnología) busca profundizar en los estudiantes actitudes mediadoras frente a temas de clase con ciertos grados de dificultad, que le permitan desarrollar habilidades para su trabajo en clase con sus compañeros, o, padres de familia y comunidad en general. Facilitar esta mediación en el aprendizaje a través del material interactivo, permitirán al estudiante lo siguiente: Construir estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico. Motivar a probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante. Tomar conciencia de su proceso de aprendizaje y valorar su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora. Seleccionar actividades de trabajo didáctico donde se pueden apreciar de manera más real los principios que se quieren explicar de manera más fácil de interpretar por el diseño que se ha propuesto. Desarrollar nuevas habilidades y conocimientos atendiendo a sus intereses y ritmo de trabajo. 4. DESCRIPCION DETALLADA DEL PROGRAMA Partes que contiene Este material interactivo de apoyo a otras áreas, es un sistema de diseño y simulación gráfica sencillo desarrollado en Power Point y está constituido por una
  • 8. presentación compuesta por 25 diapositivas, donde en cada una se representa un ambiente gráfico y con diferentes recursos multimedia y de hipertexto para presentar la información delos temasde las áreas que se quieren fortalecer para el aula de clase. Opciones Las opciones que se presenta alosestudiantes para que hagan uso e interactúenpor las diferentes pantallas del material multimedia son activadas a través del Clic del mouse, el cual activa el evento que contiene el elemento de enlace o hipervínculo al recurso a presentar. Actividades El material multimediapresenta a los estudiantes las diferentes áreas de estudio (física, Matemáticas, biología, español y tecnología) apoyado desde la robótica educativa y dentro de cada una de ellas se reflejan los conceptos y aplicaciones de los temas de cada área, apoyados para su explicación en recursos multimedia como secuencias de imágenes, animaciones, clips de audio, cuentos, guías y videoclips que exponen diferentes conceptos y situaciones que permitirán alosalumnosuna mayor comprensión y entendimiento de los temas tratados en el aula de clase. Para desarrollar los contenidos planteados en este material se construyeron las siguientes actividades didácticas:
  • 9. Videos Explicativos: En las actividades de cada tema de las diferentes áreas, se puede reproducir un video donde se da la explicación de los conceptos a tratar y permite a los estudiantes mejorar la comprensión de los ejercicios para el aula de clase. Guía de trabajo: Se presenta una interfaz donde se dará a conocer a través de una guía didáctica la manera como se debe trabajar el tema de entendimiento, su significado y aplicación del mismo. El estudiante debe seguir los lineamientos establecidos en la guía para el logro del entendimiento del tema. Ambientación: Se presenta un cuento narrado y sonidos de ambientación que representan una situación donde se vivencia el tema desarrollado. Contenidos Textuales: Orientación textual del desarrollo del material para la actividad planteada según el tema seleccionado de cada área de trabajo. Una vez finaliza el estudiante la interacción con el material interactivo, se propone al mismo realizar actividades donde le permitan analizar los conceptos,buscando la aplicación de lo aprendido y el análisis de su nivel de comprensión. Así, los estudiantes tendrán la posibilidad de exponer sus pensamientos y soluciones a la situación presentada de los temas propuestos para el aula de clase. 5. ESTRUCTURA GRAFICA DEL MATERIAL Mapa de navegación
  • 10. Los trayectos de navegación posibles constituye el mapa de navegación del material multimedia interactivo del interactivo (Orihuela-Santos, 1999: 79), como se ilustra en la figura siguiente: 6. GUION MULTIMEDIA No. Imagen Locución Duración
  • 11. 1 Bienvenidos mis amigos. Esta es una aplicación que te ayudará a comprender mejor los contenidos vistos en el aula de clase. Te invitamos a recorrer por los diferentes escenarios dando solo un click sobre los objetos. 15 “ 2 La matemática es una ciencia abstracta no experimental y que como primera aproximación podríamos decir que estudia los números o la cantidad y la extensión. En este escenario podrás elegir tres temas de gran importancia que te ayudarán a comprender más las matemáticas. Te invitamos a adentrarte en él. Conozcamos ahora algo sobre las tablas de verdad. Bienvenidos. 21 “ 4 El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Si tienes falencias sobre este tema, en esta sección te ayudaremos a mejorar su complejo entendimiento. Procede ahora con esta actividad y muchos éxitos. 20 “ 5 Es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario. Ingresa ahora dando un click sobre el video y veraz lo fácil que es aprender jugando. 15 “ 6 La biología es la ciencia que estudia a los seres vivos ya sean estos animales, plantas o seres humanos. Principalmente la biología se preocupa de los procesos vitales de cada ser como su nacimiento, desarrollo, muerte y procreación. Es hora de adentrarnos a este mágico mundo y conocer más. Es el proceso por el cual las plantas verdes, las algas y algunas bacterias, utilizan para su desarrollo, crecimiento y reproducción a la energía de la luz. Conoce más de éste mágico proceso descargando el documento y dando click sobre el video. Lee primero el texto y luego da un click sobre la gráfica de la abeja para descargar el documento y posteriormente procede a ver el video sobre la polinización. Ya es hora de comenzar, bienvenidos. No olvides también escuchar la narración. 25 “ 3 7 8 5“ 16 “ 20 “
  • 12. 9 Es hora de distraernos un poco viendo este hermoso cuento. Espero que sea de tu completo agrado. 8“ 10 La tecnología es el conjunto de conocimientos, técnicas que aplicadas de forma lógica permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades. Esto es un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones a los seres humanos. Hola, comienza por leer detenidamente el texto y procede luego a visualizar el video. Esta actividad práctica te ayudará a comprender más cómo funcionan las poleas. Bienvenidos. 19 “ 12 Es hora de comenzar a divertirnos. Te invitamos a dar un click sobre el robot y comenzar a aprender jugando. Bienvenidos. 11 “ 13 Este tema no es nada difícil de aprender o conocer para ti. Comienza por leer el texto para posteriormente descargar que hemos preparado en este capítulo. 11 “ 14 La física se ocupa de la Naturaleza y busca descifrar sus leyes. Más exactamente, la física tiene la tarea de entender las propiedades y la estructura y organización de la materia y la interacción entre las partículas fundamentales. Ingresa ahora por los diferentes temas y conoce más sobre ésta. La aplicación de esta ley puede observarse en diversos dispositivos que apelan a la energía hidráulica. Te invitamos a adentrarte en éste maravilloso mundo y conocer todo sobre el principio de pascal. 22 “ Los Polipastos se utilizan para levantar o mover una carga con una gran ventaja mecánica por qué se necesita aplicar una fuerza mucho menor que el peso que hay que mover. Si quieres conocer más sobre este tena da un click sobre la polea color naranja. 18 “ 11 15 16 14 “ 15 “
  • 13. 17 El movimiento es un cambio de posición en el espacio de acuerdo con un observador físico. Es hora de conocer más sobre el movimiento y sus tipos. Inicia dando un click sobre el video para comenzar a trabajar. 16 “ 18 Es también llamada aceleración normal y es una magnitud relacionada con el cambio de dirección de la velocidad de una partícula en movimiento cuando recorre una trayectoria curvilínea. Ingresa a este temario dando click en el video del recuadro blanco. 17 “ 19 El idioma español o castellano es una lengua romance del grupo ibérico siendo la segunda lengua mas hablada del mundo. Bien, es hora de comenzar a conocer más sobre nuestro idioma y sus principales características. Vamos adéntrate en este mundo 18 “ 20 Si de aprender a planear se trata, en este espacio lo conocerás. Ingresa al material de trabajo dando un click sobre el video. 10 “ 21 A diario creamos e interpretamos mensajes pero no nos detenemos a analizar ni como lo hacemos ni por qué. La comunicación es muy importante para todo. Iniciemos dando un click sobre el reproductor del video y aprendamos más sobre ésta. 17 “ 22 Es hora de sentarnos y escuchar este hermoso audiocuento. Da un click sobre el audífono para empezar a escucharlo. 9“ 7. INSTALACIÓN DEL PROGRAMA
  • 14. Para la instalación de la aplicación no es necesario tener instalado en el equipo Microsoft PowerPoint. Solo basta con agregar el archivo multimedia a una carpeta del disco duro del ordenador. 8. UTILIZACIÓN DEL PROGRAMA Para la utilización de la aplicación multimedia se puede ejecutar el archivo multimedia interactivo desde una memoria USB, desde la unidad de DVD o directamente desde donde se copióal ordenador la carpeta del material multimedia. 9. RECURSOS NECESARIOS: Equipo de Cómputo. Internet Libreta de apuntes 10. ORIENTACIONES PARA EL DOCENTE El material interactivo multimedia es una herramienta de apoyo a los docentes para fortalecer a los estudiantes en las falencias presentadas en el aula de clase. Para su uso y socialización debe tener en cuenta las estrategias centradas en el estudiante, quien es el centro del proceso de enseñanza – aprendizaje y socializar que los niveles de aprendizaje se pueden desarrollar en función de las diferencias individuales de cada estudiante, de acuerdo a sus intereses, según sus actitudes y ritmo de trabajo.
  • 15. Entre las estrategias de aprendizaje podemos señalar las siguientes: Promover el razonamiento y el pensamiento crítico. Promover la participación en el aula de clase. Desarrollar la habilidad de escuchar y formar puntos de vista propios. Estimular la creatividad en los estudiantes. Estimular el aprendizaje colaborativo. ACTIVIDAD 3. G. PLANTILLA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA ESPACIOS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN CON PROPUESTA DIDÁCTICA ©Pere Marquès-UAB/2001 Dirección URL: http://roboticajuventina.blogspot.com/ Título del espacio web (+ idiomas):ROBÓTICA EDUCATIVA. AYUDA PEDAGÓGICA EN OTRAS ÁREAS. Idioma Español. Autores/Productores: (+ e-mail, ciudad, país): OSCAR ARMANDO BUITRAGO, ioscarbui@hotmail.com, Bucaramanga, Colombia. Patrocinadores: N/A (subrayar uno o más de cada apartado) TIPOLOGÍA: MATERIAL DIDÁCTICO ON LINE PROPÓSITO: INSTRUIR - ENTRETENER / INTERESAR LIBRE ACCESO: SI NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO -///- ACCESO WAP: SI NO
  • 16. Presentación: El material multimedia fue creado para ayudar a los estudiantes a mejorar su nivel académico de 5 áreas específicas. Presenta recursos sonoros que permiten la fácil interpretación y orientación sobre los diferentes entornos de la herramienta. Esta enlazada con espacios web a través de hipervínculos que le permitirán al usuario profundizar más sobre los temarios tratados. Contenidos que se presentan: Robótica Educativa – Ayuda pedagógica en otras Áreas. . MATEMÁTICAS . BIOLOGÍA . TECNOLOGÍA . FÍSICA . ESPAÑOL Mapa de navegación:(índice, principales secciones) Se presenta una interfaz inicial con los contenidos básicos del material multimedia. Al acceder a cada enlace presentado se tiene la posibilidad de elegir entre cuatro actividades didácticas como diálogos, conceptualizaciones, narraciones y videos. Destinatarios:(grupo de personas al que está dirigido el espacio web): Estudiantes de Educación Básica y Media. Requisitos técnicos:(hardware y software): Computador Multimedia (tarjeta de sonido, parlantes o audífonos). Internet Valores que potencia o presenta: Motivación, pensamiento crítico, razonamiento, creatividad, trabajo colaborativo. ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X, donde proceda, la valoración EXCELENTE ALTA Relevancia, interésde los contenidos y servicios que ofrece…... BAJA X Facilidad de uso e instalación de los visualizadores…........ CORRECTA X Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales... X Múltiples enlaces externos ....................................................... X Canales de comunicación bidireccional................................. X Servicios de apoyo on-line ……………………………………….. X Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…...... X Ausencia o poca presencia de publicidad…………………… X ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS EXCELENTE ALTA Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra…… X Elementos multimedia: calidad, cantidad……………………….. CORRECTA X Calidad y estructuración de los contenidos ……………….. X BAJA
  • 17. Estructura y navegación por las actividades, metáforas…… X Hipertextosdescriptivos y actualizados…………………………….. X Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………...... X Originalidad y uso de tecnología avanzada……………….. X ASPECTOS PSICOLÓGICOS EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA CORRECTA BAJA X Capacidad de motivación, atractivo, interés……………………. X Adecuación a los destinatariosde los contenidos, actividades. VALORACIÓN GLOBAL DE LA PÁGINA WEB EXCELENTE ALTA Calidad Técnica………………………………………………….. X Atractivo…………………………………………........................ X Funcionalidad, utilidad…………………………………………. X PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA Posibles usuarios: (etapa o contexto educativo , características ) El material interactivo multimedia se pretende presentar inicialmente a los estudiantes de bachillerato de la Institución Educativa La juventud, de la ciudad de Bucaramanga, los cuales son en su mayoría niños de estratos 1 y 2 y oscilan entre los 11 y 18 años de edad. Sus padres de familia no dedican tiempo suficiente al seguimiento escolar de sus hijos lo cual dificulta aún más su desarrollo académico. Principales aportaciones educativas de la página: Mejorar el nivel académico de los estudiantes y a su vez, dar al colegio a la posibilidad de rendir a nivel nacional con resultados más óptimos. Inicialmente se involucran 5 materias y solo 3 temas dentro de ellas, pero la idea es comenzar a mejorar el contenido con el paso del tiempo y la asesoría pedagógica de los Profesores de la Institución Educativa. Actividades que realizarán los estudiantes con la web: Lecturas de las actividades, ejercicios de reflexión de acuerdo a la información, escuchar audiocuentos y observar videos. VALORACIÓN DE LA PROPUESTA DE APLICACIÓN DIDÁCTICA EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA Capacidad de motivación, atractivo, interés……………………. X . . . Adecuación a los destinatariosde los contenidos, actividades. . X . . Uso de recursos para la buscar y procesar datos................ . . X .
  • 18. Uso de recursos didácticos: síntesis, organizadores................. . X . . Fomento del autoaprendizaje.iniciativa, toma decisiones.......... X . . . Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades........................ . X . . Trabajo cooperativo...................................................................... . X . OBSERVACIONES Dificultades y limitaciones a considerar: Las actividades que se realizan en el aplicativo multimedia no se pueden guardar para ser continuadas posteriormente por los estudiantes. Es decir, no presenta una base de datos que conserve o maneje el número de visitas ni que alumno está ingresando o acumule información para ser consultada posteriormente. Otros aspectos a destacar: (p.e.: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorización, etc.) Es desarrollado en una herramienta de fácil manejo e interpretación. La información presentada dentro de la herramienta motiva al estudiante a ingresar y conocer más sobre los temas tratados.