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おかず@pafuhana1213
OculusRift 勉強会 関西#01
2015/3/8
ハッシュタグ: #OcuBen
主に口頭部分の追加版
(2015/3/10)
追加部分はこのように
背景を白くしています
 Twitter
 おかず@pafuhana1213
 ブログ
 ぼっちプログラマのメモ
 OculusRift
 UE4
 Unity
 社畜プログラマ
2
 VRスカートめくり
 【OculusRift】【LeapMotion】
ユニティちゃんのスカートをめくってみた
 Ovrvision + 画像処理
 細かい小ネタ色々
 UE4+Oculusの高速化とか
3
本題
4
『VR = 1人称視点』
と思い込んでいませんか?
5
6
7
「1人称視点VR = 悪!つまらん!」と
主張したいわけではないです
「3人称視点VRが増えるといいな~」
というゆるーい内容です
8
 VRと三人称視点
 歴史と現状
 既存コンテンツ
 3人称視点VRをオススメする理由
 3人称視点VRの注意点
 3人称視点VRを作ってみた
 失敗例・ノウハウ
9
1人称視点!
10
初期にも関わらず
完成度・VRとの親和性が高すぎた…(嫉妬)
「VR=1人称視点」が定着
 VRジェットコースター, Mikulusクローンの多さ
今の状況が悪いと言っている訳ではないです!
(大切なことなので、もう一度)
11
様々な講演で「3人称視点もいけるよ?」
という話は挙がっている
12
13
様々な講演で「3人称視点もいけるよ?」
という話は挙がっている
が、詳細については語られていない…
つらい
14
 VanguardV
 すわこちゃん cubic for OculusRift
 白猫VRプロジェクト
 Lucky’s Tale
 BLAST BUSTER
15
16
https://share.oculus.com/app/vanguard-v
3人称視点VRの名作
まったく酔わない
資金が集まらず、制作中断中らしい…残念…
17
http://www.utgsoftware.net/games/suwapyon2oculus/
初期から公開されている3人称視点VR
カメラ位置固定なので、まったく酔わない
18
https://share.oculus.com/app/shironeko-vr-project--vr
スマホゲーで有名なコロプラ製の3人称視点VR
酔ったという感想が多い…
19
http://www.4gamer.net/games/195/G019528/20140617079/
一般公開されていない3人称視点VRゲーム
スーパー○リオ64
カメラが動くが、まったく酔わない。リリースはよ
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20
日本初の3人称視点VRゲーム
だが、何故か3人称視点と認識されていない模様
自機が画面端にいるから?
ダメージ要素がないから?
野生の男さん
ゴメンナサイ
 国内では、紹介した3つのみ…?
 そらすさんの「OculusSky」を昨日知りました…
DK2でプレイできない…誰かタスケテ(DK1で動きました)
 海外では徐々に増えつつある印象
 研究している方がいるとか、いないとか…
今後、3人称視点VRは増えていく…筈!
手を出すなら、このタイミング!(たぶん)
21予言するだけならタダ
 VRと三人称視点
 歴史と現状
 既存コンテンツ
 3人称視点VRをオススメする理由
 3人称視点VRの注意点
 3人称視点VRを作ってみた
 失敗例・ノウハウ
22
 酔いにくい
 体との連動を考えなくていい!(※頭除く)
 VR「ゲーム」の場合、日本では
3人称視点の方が馴染まれやすい?
 HMDがなくても遊べる作りにしやすい?
23
1人称視点と比較して、視野が広い
画面(注視点周辺)の変化が少ない
酔いにくい!
3人称視点VRチョーイイネ!
24
 http://www.jaf.or.jp/dguide/advice/plan5/index.htm
 三半規管で察知しているバランス感覚と目で見える景色や体(筋肉)で感じる知覚との調和がとれているので
すが、車などに乗っている場合、絶えずリンパ液が揺さぶられる状態にある上、
「自分は車の座席でじっとしている」のに
「景色がどんどん変わるし
体も上下左右に揺れている」という感覚のズレも加わって、体が変調をきたし乗り物酔いがおきてしまうのです。
視界の変化(情報の多さ)に
脳がついていけない(混乱状態)
酔い発生!
25
酔った時に遠景を見ると
治りやすいのはコレが理由
注視オブジェクトの画面上における位置が
高速かつ大幅に移動 → 酔い発生
カメラを引いている3人称視点VRの方が
理論的に酔いにくい筈
26
FPSとTPSの関係
REC
1人称視点 3人称視点27
この差が酔いに繋がる?
VR空間で唐揚げを見る
頭のおかしいVRコンテンツ
カメラとキャラクターの間に
注視オブジェクトがあると
酔いやすいかも…
その状態を避けるように
コンテンツを作る必要があるかも
HMD画面 ≠ キャラクターの視界
普段の視界との差異による
違和感が発生しにくい
酔いにくい!
3人称視点VRサイコー!
28
1人称視点の場合、比較対象は現実世界
 レンダリング
 フレームレート、トラッキング精度
 連動する体の有無
観察 醒める オエー!29
ライティングがおかしい…など
手を前に出しても、
VR上では表示されない…など
3人称視点の場合、比較対象は…???
 違和感が発生しにくい
 体との連動を考える必要がない!
 ※頭のトラッキングは除く
30
3人称視点で手を出したら、
逆に違和感が出てくる(筈)
比較対象がぼやけているから
VR体験者のテンションを上げろ!
どちらが酔いやすいと思いますか?
無言・冷静 発狂・夢中 31日本人に多い… 海外の方はこっち
夢中になる → 違和感に気づかない
→ 酔いにくい!
夢中にさせる為の、仕掛けを用意するべし!
 導入部分に拘る
 テンション高めに事前説明
 サクラを用意
32
夢中になる → 体が進行方向に傾く
→ 感覚と視界の動きの一致
→ 酔いにくい (自分から合わせにいっているのに…面白い)
発進シーンなど
夢中になってもいいんだ
と思わせる
 酔いにくい
 体との連動を考えなくていい!(※頭除く)
 VR「ゲーム」の場合、日本では
3人称視点の方が馴染まれやすい?
 HMDがなくても遊べる作りにしやすい?
33
 3人称視点に慣れているゲーマーが多い
 1人称視点に苦手意識を持っている人が多い
 VR「ゲーム」を普及させるには
敷居の低い3人称視点ゲームの方が有利?
34
普段ゲームしない人が、一人称視点の
マリオをプレイしようと思いますか?
ヘビーゲーマーは除く
Mikulusのような、デモ・アプリに近いものは
一人称視点でも、苦手意識は少ない
ただし、一部の人たちはVR「ゲーム」でなくても
3人称視点を好む!
35
知り合いの腐女子 Tさん
私が壁ドンされても嬉しくない…
美少年が美少年を壁ドンする場面を
そばで見たい!
「主人公(プレイヤー)=自分」と思っていない人は
一定数いる。その点は考慮したほうがいい
 酔いにくい
 体との連動を考えなくていい!(※頭除く)
 VR「ゲーム」の場合、日本では
3人称視点の方が馴染まれやすい?
 HMDがなくても遊べる作りにしやすい?
36
HMDが普及するのは、まだまだ先
 ユーザ数が絶望的に少ない…
37
HMDなしでも、ある程度遊べる作りにしたい所
大量の調整が必要に…
 各操作用のパラメータ
 レベルデザイン
 などなど…
せっかく苦労して作ったもの、
色んな人にプレイして欲しいですよね…
Morpheusの発売が来年前半…
という事は、一般層に
普及するのは2,3年後?
商業的に、VRなしでも遊べるように
したいと思っている人は多いはず
「カメラ位置が固定」の3人称視点VRゲーム
 HMDのトラッキング機能への依存度が低い
 ゲーセン筐体と家庭用移植のイメージ
38
比較的、調整は少なくすむ…筈
カメラ位置が固定
 VRと三人称視点
 歴史と現状
 既存コンテンツ
 3人称視点VRをオススメする理由
 3人称視点VRの注意点
 3人称視点VRを作ってみた
 失敗例・ノウハウ
39
 既存コンテンツを
そのまま流用できるわけではない
 VRコンテンツ製作時の注意点は守る
 「別にVRである必要ないんじゃね?」
と言われる
 言われた(´・ω・`)
40
 そのまま流用はダメ絶対!
 一人称視点と同様
 カメラワークの問題
 一人称視点よりも複雑
 ヘッドトラッキング使用
が前提
41
トラッキング、フレームレート、カメラ操作
などなどなどなど
一人称視点の場合、キャラクターの視界
なので、幾つか制約がある
横方向のカメラ移動を行っているから
 画面の大幅な変化
 キャラクターの移動に対しての、カメラ移動が
素直過ぎる(反応が早い、移動量・速度が同じ)
NG
42
OK
※後ろ方向はNG
43
前方向のカメラ移動のみに制限しているから
 等速直線運動
 画面の変化が少ない
白猫VRプロジェクトと同様に、
カメラが色んな方向に移動するのに何故?
 カメラがキャラクターから遠い
 上から見下ろすシーンが多かった印象
 キャラクターの移動に対して、一歩遅れて
カメラ移動を開始する。移動もゆっくり緩やか
他にもある気がしますが、体験回数1回+
プレイ動画からはここまでしか分からず…
リリース早く!
44
ヨー >> ピッチ > 超えられない壁 > ロール
(酔いにくさの比較)
ピッチ ロールヨー
一人称視点VRで散々言われていること
なので、信頼性は高いはず
3DSにおける「3D立体視である意味」に近い話
 VRでしかできない演出・ゲーム性
 VRであること自体に意味がある
 現在:今までにない体験
 今後:VRであることがスタンダード
46
VRである意味について悩む必要はない
になりますように…
だから
無条件に面白い
悩んでいる暇があったら、とっとと作ろう!
3DSも発売前は、3D立体視についての批判が多かった
 VRと三人称視点
 歴史と現状
 既存コンテンツ
 3人称視点VRをオススメする理由
 3人称視点VRの注意点
 3人称視点VRを作ってみた
 失敗例・ノウハウ
47
「Vanguard Unity-Chan!」
 Vanguard Vをパクリ、参考にしました
 UE4製
 製作期間:約2週間
48
リソースはほぼ借り物(一部改造)
期間の割にそれっぽく見えるのは
UE4パワーのおかげ。UE4最高!
 プレイ動画
 http://youtu.be/X9O_FVcDHLA
 ダウンロード
 http://1drv.ms/1aZEzJ6
49
OculusRift + Xbox360コン推奨です
ゲームパッドだけでも一応遊べます…保証はしません
 経路上をカメラが自動移動
 経路のカーブに応じて、カメラ向きを補正
 ヨーのみ
 導入シーンを拘った
 敵配置
 加速減速
 VRに適したUIの可能性
 趣味全開
50
この2つにより、カーブ時も直進に近い感覚を与える
ゲーム内ボイスにより、周りを見渡すよう促す
VR世界に慣れると同時に、移動方法を教える
カーブ時に違和感を感じないよう、視線誘導を考慮
加速減速は直進時のみ。SE、ボイス、エフェクトにより
加速減速の予兆を伝える
全天位周囲モニター風UI
コクピットがないことで、3人称視点であることを強調
ロボ娘さいこう
カメラ・プレイヤーキャラクターを
パッド+HMDで操作するのは、人類にはまだ早い
 キャラクター移動 :ゲームパッド
 カメラ(レティクル)移動 :HMD
「手」と「頭」という別の部位で
複雑な操作を並列に行うのは無理!
51
一般的なゲームは、左スティックで移動
右スティックでカメラ移動
→これはどちらも「手」を使った
動作なので、慣れる事は可能
時間が足りないので
続きはWebで!
52
もう少し、お待ちください…
 3人称視点VRの現状
 まだまだコンテンツは少ない。今後に期待
 3人称視点VRの利点・注意点
 1人称視点と比較についての持論を述べました
 叩き台にして頂ければ幸いです
 カメラワークには注意
 3人称視点VRコンテンツを作ってみた
 百見は一体験に如かず!ぜひ遊んでみて下さい!
53
54
3人称視点VR
やらないか?

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