SlideShare a Scribd company logo
1 of 48
3人称視点VRゲーム
「箱庭の彼女」の制作過程で
得た知見・ノウハウについて
VRごっちゃにLT会 in バーチャル #2
おかず@pafuhana1213
1
まずはじめに
スライドは本日中に公開予定
写真撮影しなくても
大丈夫!
!?
2
自己紹介
• Twitter :おかず@pafuhana1213
• Web :ぼっちプログラマのメモ
• VR歴:約3年
–VRゲーム色々作ってます
• 最近の出来事
–UE4のVRエディタしゅごい…
3
本LTの結論
4
本LTの結論
3人称視点VRは
いいぞ!
5
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
6
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
7
3人称視点VRって何?
「操作キャラクタの視点 ≠ カメラ」の
VRコンテンツ
8宗教論争はダメゼッタイ!
神視点も3人称視点VR
9宗教論争は(ry
代表的なコンテンツ(海外)
10
Lucky’s tale Chronos
代表的なコンテンツ(国内)
11
Fly to KUMA白猫VRプロジェクト
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
12
13
時間の関係で割愛
ゲーム制作当初の目的・条件
• VR酔いの要因を「可能な限り」削減したい
• 長時間プレイ可能なアクションゲームを
作りたい
• 特殊なデバイスは絶対に使わない
14
1人称視点VRを選ばなかった理由
• (3人称視点に比べると) 酔いやすい
• 頭・首(・体)の運動量が大きくて疲れる
• VR専用コントローラが来てから本気だす
15
3人称視点VRに対しての疑問点
• VRと3人称視点は相性悪いのでは?
• VRの迫力・臨場感が薄れるのでは?
• VRでやる意味あるの?
16
3人称視点VRに対しての疑問点
• VRと3人称視点は相性悪いのでは?
→ とても相性が良い
• VRの迫力・臨場感が薄れるのでは?
→ 若干薄れるが、演出でカバー可能
• VRでやる意味あるの?
→ ゲームに関して言えば、100%ある
→ VRを意識した仕様・演出を導入
17
VRHMDの利点を活かした演出
• 360度 + 立体視
– 前後・上下を強調する演出
• 頭の位置・向きトラッキング
– キャラクタがこちらを向く
18
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
19
自作の3人称視点VRゲーム
「箱庭の彼女」の紹介
• カメラ位置固定の3人称視点
– 監視カメラ
– 初期バ◯オ、パラサ◯ト・イブ的なイメージ
• 実行ファイルを公開中
– http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016
/02/25/002045
• VRHMDなしでもプレイ可能
20
ゲーム画面
21
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
22
VR酔いの原因
VR酔いといえばベクション
(視覚誘導性自己運動感覚)
23
「箱庭の彼女」の場合
VR酔い対策
–カメラ位置は固定 (トラッキングは反映)
–背景の大きな動き・変化はなし
24
理論上、ベクションは発生しない!
とある体験会でのアンケート結果
25
6/136 人が酔いを感じた /(^o^)\
酔いを感じたタイミング
• 敵に襲われたとき
• 次に何をしたら良いか分からなくなったとき
26
極度のストレスを感じた時に
酔いが発生した
そもそも、酔いの原因って?
刺激を受けたことで発生した
ストレスにより自律神経に不調が起こった為
27
次のVR酔い対策
ストレス曲線の厳密な調整
– 想定するユーザ層を強く意識
– ストレスを0にしろ、という意味ではない
28引用元
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
29
視点の切り替え
• 3人称視点と1人称視点のイイトコ取り
– 1人称視点:迫力
– 3人称視点:酔わない移動方法
• VR専用コントローラへの対応を考慮
30
3人称視点から…
31
1人称視点へ切り替え
32
1人称視点での銃撃戦!
33
視点切り替えの注意
• 1人称視点時は移動不可に
–VR酔い対策
• 視点変更時の混乱への対策
– 自分の位置と向きの認識
– 直前の視点で見ていた方角を見るように
34
視点変更時の処理
キャラクタの頭に、カメラを単に紐付けた場合
35
見ていた方向とは、全く異なる方向を見ることに
自分の位置・向きが分からず混乱 → 最悪酔いに
視点変更時の処理
見ていた方向を考慮して、カメラを調整した場合
36
視点切り替え前と、ほぼ同じ画面・見え方に
自分の位置・向きをすぐに把握可能
この処理の課題
カメラの後ろ側を見るのが面倒
– 頭を180度回転する必要がある
• 紐が絡まる可能性も…
37
の方向を見たいんだけど…
頑張れ
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
38
箱庭の彼女での操作説明UI
ゲームパッド風3DCGモデル + テキスト
39
効果
• 操作方法が一目瞭然
• (世界観によるが)演出としても使える
40
PlayRoomVR AirMechVR
今後の課題
• キーボード操作のときは何を表示する?
– 3DCGモデル + キーを光らせても分からない…
• ゲームパッドの差異への対応
– 360コン, PSコンの2パターンが限度か…?
41
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
42
3Dオーディオとは
頭の位置・向き, 音源の位置などを考慮して
音を再生する機能
– 前後・左右・上下の定位感
– VRとの相性は抜群!
Oculus Audio SDKが最も手軽
– UE4, Unity共に対応済み
43
3人称視点VRにおける、3Dオーディオの注意点
リスナーはどこに設定すれば?
–カメラ? キャラクタの頭?
• キャラクタの場合だと、音が後ろから聞こえてくる
44
リスナーをカメラにした場合
カメラの位置によって、聞こえ方が異なる
– 全く聞こえなくなることも
音再生時に、カメラとの距離を考慮する必要あり
– 音量, 距離減衰など
45
まとめ
• 三人称視点のVRについてざっくり説明
• 自作ゲームで使った手法と
その課題について
– VR酔い対策
– 視点切り替え
– 操作説明UI
– 3Dオーディオ
46
ノウハウをもっと共有していきましょう~
本LTの結論
3人称視点VRは
いいぞ!
47
ご清聴ありがとう
ございました!
48

More Related Content

What's hot

一般的なチートの手法と対策について
一般的なチートの手法と対策について一般的なチートの手法と対策について
一般的なチートの手法と対策について優介 黒河
 
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略Haruki Yano
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介torisoup
 
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~UnityTechnologiesJapan002
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会モノビット エンジン
 
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方ka-s
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Tatsuhiro Tanaka
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発Kohki Miki
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説Unity Technologies Japan K.K.
 

What's hot (20)

一般的なチートの手法と対策について
一般的なチートの手法と対策について一般的なチートの手法と対策について
一般的なチートの手法と対策について
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
 
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
 
5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群
 
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
 
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
 
先進的なルックデベロップメント
先進的なルックデベロップメント先進的なルックデベロップメント
先進的なルックデベロップメント
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
 
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
 

Recently uploaded

TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdftaisei2219
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNetToru Tamaki
 
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略Ryo Sasaki
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A surveyToru Tamaki
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Yuma Ohgami
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...Toru Tamaki
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムsugiuralab
 

Recently uploaded (9)

TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
 
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
 

3人称視点VRゲーム 「箱庭の彼女」の制作過程で 得た知見・ノウハウについて