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3人称視点VRゲーム「箱庭の彼女」の制作過程で得た知見・ノウハウについて
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pafuhana 1213
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2016/03/21に行われた「VRごっちゃにLT会 in バーチャル #2」で 使用した発表資料です @pafuhana1213
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3人称視点VRゲーム「箱庭の彼女」の制作過程で得た知見・ノウハウについて
1.
3人称視点VRゲーム 「箱庭の彼女」の制作過程で 得た知見・ノウハウについて VRごっちゃにLT会 in バーチャル
#2 おかず@pafuhana1213 1
2.
まずはじめに スライドは本日中に公開予定 写真撮影しなくても 大丈夫! !? 2
3.
自己紹介 • Twitter :おかず@pafuhana1213 •
Web :ぼっちプログラマのメモ • VR歴:約3年 –VRゲーム色々作ってます • 最近の出来事 –UE4のVRエディタしゅごい… 3
4.
本LTの結論 4
5.
本LTの結論 3人称視点VRは いいぞ! 5
6.
本日のお品書き • 3人称視点VRって何? • 何故3人称視点VRを選んだのか? •
3人称視点VRゲームの制作過程で 得た知見・ノウハウについて 6
7.
本日のお品書き • 3人称視点VRって何? • 何故3人称視点VRを選んだのか? •
3人称視点VRゲームの制作過程で 得た知見・ノウハウについて 7
8.
3人称視点VRって何? 「操作キャラクタの視点 ≠ カメラ」の VRコンテンツ 8宗教論争はダメゼッタイ!
9.
神視点も3人称視点VR 9宗教論争は(ry
10.
代表的なコンテンツ(海外) 10 Lucky’s tale Chronos
11.
代表的なコンテンツ(国内) 11 Fly to KUMA白猫VRプロジェクト
12.
本日のお品書き • 3人称視点VRって何? • 何故3人称視点VRを選んだのか? •
3人称視点VRゲームの制作過程で 得た知見・ノウハウについて 12
13.
13 時間の関係で割愛
14.
ゲーム制作当初の目的・条件 • VR酔いの要因を「可能な限り」削減したい • 長時間プレイ可能なアクションゲームを 作りたい •
特殊なデバイスは絶対に使わない 14
15.
1人称視点VRを選ばなかった理由 • (3人称視点に比べると) 酔いやすい •
頭・首(・体)の運動量が大きくて疲れる • VR専用コントローラが来てから本気だす 15
16.
3人称視点VRに対しての疑問点 • VRと3人称視点は相性悪いのでは? • VRの迫力・臨場感が薄れるのでは? •
VRでやる意味あるの? 16
17.
3人称視点VRに対しての疑問点 • VRと3人称視点は相性悪いのでは? → とても相性が良い •
VRの迫力・臨場感が薄れるのでは? → 若干薄れるが、演出でカバー可能 • VRでやる意味あるの? → ゲームに関して言えば、100%ある → VRを意識した仕様・演出を導入 17
18.
VRHMDの利点を活かした演出 • 360度 +
立体視 – 前後・上下を強調する演出 • 頭の位置・向きトラッキング – キャラクタがこちらを向く 18
19.
本日のお品書き • 3人称視点VRって何? • 何故3人称視点VRを選んだのか? •
3人称視点VRゲームの制作過程で 得た知見・ノウハウについて 19
20.
自作の3人称視点VRゲーム 「箱庭の彼女」の紹介 • カメラ位置固定の3人称視点 – 監視カメラ –
初期バ◯オ、パラサ◯ト・イブ的なイメージ • 実行ファイルを公開中 – http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016 /02/25/002045 • VRHMDなしでもプレイ可能 20
21.
ゲーム画面 21
22.
知見・ノウハウなどの紹介 • VR酔い対策について • 3人称視点と1人称視点の切り替え •
操作説明用UIについて • 3Dオーディオ使用時の注意点 22
23.
VR酔いの原因 VR酔いといえばベクション (視覚誘導性自己運動感覚) 23
24.
「箱庭の彼女」の場合 VR酔い対策 –カメラ位置は固定 (トラッキングは反映) –背景の大きな動き・変化はなし 24 理論上、ベクションは発生しない!
25.
とある体験会でのアンケート結果 25 6/136 人が酔いを感じた /(^o^)\
26.
酔いを感じたタイミング • 敵に襲われたとき • 次に何をしたら良いか分からなくなったとき 26 極度のストレスを感じた時に 酔いが発生した
27.
そもそも、酔いの原因って? 刺激を受けたことで発生した ストレスにより自律神経に不調が起こった為 27
28.
次のVR酔い対策 ストレス曲線の厳密な調整 – 想定するユーザ層を強く意識 – ストレスを0にしろ、という意味ではない 28引用元
29.
知見・ノウハウなどの紹介 • VR酔い対策について • 3人称視点と1人称視点の切り替え •
操作説明用UIについて • 3Dオーディオ使用時の注意点 29
30.
視点の切り替え • 3人称視点と1人称視点のイイトコ取り – 1人称視点:迫力 –
3人称視点:酔わない移動方法 • VR専用コントローラへの対応を考慮 30
31.
3人称視点から… 31
32.
1人称視点へ切り替え 32
33.
1人称視点での銃撃戦! 33
34.
視点切り替えの注意 • 1人称視点時は移動不可に –VR酔い対策 • 視点変更時の混乱への対策 –
自分の位置と向きの認識 – 直前の視点で見ていた方角を見るように 34
35.
視点変更時の処理 キャラクタの頭に、カメラを単に紐付けた場合 35 見ていた方向とは、全く異なる方向を見ることに 自分の位置・向きが分からず混乱 → 最悪酔いに
36.
視点変更時の処理 見ていた方向を考慮して、カメラを調整した場合 36 視点切り替え前と、ほぼ同じ画面・見え方に 自分の位置・向きをすぐに把握可能
37.
この処理の課題 カメラの後ろ側を見るのが面倒 – 頭を180度回転する必要がある • 紐が絡まる可能性も… 37 の方向を見たいんだけど… 頑張れ
38.
知見・ノウハウなどの紹介 • VR酔い対策について • 3人称視点と1人称視点の切り替え •
操作説明用UIについて • 3Dオーディオ使用時の注意点 38
39.
箱庭の彼女での操作説明UI ゲームパッド風3DCGモデル + テキスト 39
40.
効果 • 操作方法が一目瞭然 • (世界観によるが)演出としても使える 40 PlayRoomVR
AirMechVR
41.
今後の課題 • キーボード操作のときは何を表示する? – 3DCGモデル
+ キーを光らせても分からない… • ゲームパッドの差異への対応 – 360コン, PSコンの2パターンが限度か…? 41
42.
知見・ノウハウなどの紹介 • VR酔い対策について • 3人称視点と1人称視点の切り替え •
操作説明用UIについて • 3Dオーディオ使用時の注意点 42
43.
3Dオーディオとは 頭の位置・向き, 音源の位置などを考慮して 音を再生する機能 – 前後・左右・上下の定位感 –
VRとの相性は抜群! Oculus Audio SDKが最も手軽 – UE4, Unity共に対応済み 43
44.
3人称視点VRにおける、3Dオーディオの注意点 リスナーはどこに設定すれば? –カメラ? キャラクタの頭? • キャラクタの場合だと、音が後ろから聞こえてくる 44
45.
リスナーをカメラにした場合 カメラの位置によって、聞こえ方が異なる – 全く聞こえなくなることも 音再生時に、カメラとの距離を考慮する必要あり – 音量,
距離減衰など 45
46.
まとめ • 三人称視点のVRについてざっくり説明 • 自作ゲームで使った手法と その課題について –
VR酔い対策 – 視点切り替え – 操作説明UI – 3Dオーディオ 46 ノウハウをもっと共有していきましょう~
47.
本LTの結論 3人称視点VRは いいぞ! 47
48.
ご清聴ありがとう ございました! 48
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