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Disciplina   Técnicas de Prototipação 1
                            Prof.: Paolo Domenico Passeri
Quem sou eu?
• Paolo Domenico Passeri


• Curioso por natureza!


• Engenheiro + Designer + Negócios


• Pensar em soluções...


• Antes: Aluno e Monitor de UxD no
  Faber-Ludens


• Hoje: Desenvolvimento de
  Produtos na Positivo Informática


• Curiosidade sobre mim?
...e vocês?
Aula 1

ESTRUTURA
            Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação |
            Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto

            Aula 2
            Tipos de Protótipos | Diagrama de Fluxo | Métodos de
            Interação | Prototipação em Papel

            Aula 3
            Modelagem | Prototipação Física

            Aula 4
            Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding
            | Role-playing

            Aula 5
            Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks |
            Infográficos | O “Pitch”

            Aula 6
            Projeto Final da Disciplina
Disciplina: 6 encontros de 4 horas



                              Conceitos   = 6 horas
                                25%


  18 horas =     Atividades
                     75%
AVALIAÇÕES
             Mini Atividades (individual)
             cada aula 1 ponto              5
                                            +
             Projeto Final (em grupo)
             apresentação na última aula    5
Bibliografia
Bibliografia
   protótipo: do Latim, proto ORIGINAL e tipo
  MODELO. Um tipo, forma ou exemplar original que
 serve como base ou padrão para futuros estágios de um
    projeto ou simplismente: um exemplar inicial que
                  comunica uma idéia.
Bibliografia


  Um protótipo é uma única pergunta, encarnada!
Bibliografia

  protótipação: um processo iterativo, para criação de
 protótipos que serve para rápidamente testar conceitos,
 produtos e negócios e trazer respostas a uma pergunta.
Resolver Problemas


              Cultura e Linguagem


Um novo produto...

                      ...serviço!


       Não perder TEMPO!
Aprendemos a
    prototipar
 quando ainda
     crianças!
Processo de Design
                                       Processo de Desenvolvimento
                                    utilizando protótipos desde o início
                                                 do projeto                   Processo de Desenvolvimento comum
                                                                           Planejar, Desenhar, Desenvolver, Re-alimentar
                     Especificaçao



                          Imagem



                            Visão

                                                                                                       Tempo




                         Se manter competitivo, produzir e testar novas
                            ideias e comunicar-se com dinâmismo!
Bibliografia


              “Erre logo para ser bem
              sucedido mais cedo”.
Bibliografia


              “Vamos tentar o bolso da
              camisa”.
comunicação
               VISÃO                   IMAGEM




Comunicar-se como?
Visualmente: através de esboço e prototipação
•Sketch   (esboço)

•Prototótipo
SKETCH
TÉCNICA
          (escoço)
Abstrato x Real
Não é
necessário ser
um desenhista!
•   rápido
           •   barato

SKETCH é   •   direto
           •   pouco detalhado
           •   livre
           •   diálogo
           •   descartável
           •   ambíguo
           •   sugestivo
           •   único
Dialogo do Sketch

                       LEITURA




          MENTE                      SKETCH
      (conhecimento)             (representação)




                       CRIAÇÃO
“Você não depende dos seus olhos quando você se
expande através da imaginação.”



                                    - Mark Twain
Crie um esboço dos três
ATIVIDADE 1 objetos apresentados!




                           15 minutos
MAPA
TÉCNICA
          MENTAL
Bibliografia

      mapa mental: é um diagrama usado para
  representar palavas, ideias, tarefas e outros itens
   ligados e dispostos ao redor de uma palavra ou
                     ideia central.
Muito bom para...
                    • Visualizar   ideias

                    • Relacionamentos       entre elementos

                    • Brainstorming,    Ideação

                    • Tomar   decisões a partir de anotações

                    • Quebrar   problemas em pedaços

                    • Organizar    a mente!
Como criar mindmaps...

                                                         continue criando
                                                         associações com
                                                         mais subtópicos ...
                         Puxe linhas como esta, e
                         no final escreva um                 ideias mais         @destacadas
                         “subtópico”                         importantes
                                                                                 circuladas
                                                             podem ser
                                                                                 sublinhadas

                                              use figuras para
                                              reprentar itens e            continue criando
      MindMap                                 faciliar a                   associações...
                                              visualização
  Começo escrevendo a                                                      o final do
   ideia central AQUI!                                                     papel é o
                                                                           limite!

                                    use cores e                   é possível fazer
                                    MAIÚSCULAS                    associações não
                                    para dar                      lineares
                                    destaque
VISUAL
TÉCNICA
          THINKING
Bibliografia


  visual thinking: a prática de usar guras para
    resolver problemas, pensar em situações e
          cominicar-se de maneira clara.
Quais Problemas?
                   • Quem    e o que?         desafios relacionados a objetos,
                                              pessoas e papeis

                                   desafios que envolvem medidas e
                   • Quanto?       contagens

                                   desafios relacionados a
                   • Quando?       agendamentos e cronogramas


                                  desafios relacionados a direcionamento e
                   • Aonde?       como as objetos se encaixam

                              desafios relacionados a como coisas
                   • Como?    influênciam umas as outras


                                   desafios relacionados a ver o grande
                   • Por   quê?    esquema, estratégia!
Usando...
Formas Básicas   Linhas e Flexas   Pessoas e Objetos




                    ... em conjunto!
Biblioteca pessoal...



                         ...de objetos...




       ...e metáforas!
Processo
                  IMAGINE




   OLHE    VEJA             MOSTRE
Plano de Negócios
Crie um mapa-mental
            sobre o jogo para Wii e
ATIVIDADE 2 depois demonstre
            usando figuras como ele
            vai funcionar.



                           45 minutos
PROJETO
APRESENTAÇÃO
                FINAL
GRUPOS

           4 grupos




         Heterogêneos
O RESTAURANTE DO FUTURO

         GRUPOS A                    GRUPOS B
TEMA




       Interações entre Cliente   Interações entre Garçom
              e Garçom                  e a Cozinha
1. Criar um mapa mental de um
             restaurante buscando elencar todos os
             seus componentes (pessoas, locais,
ATIVIDADES   objetos, interações, etc.)

     do      2. Mostrar, usando figuras, como é a
             interação entre cliente e garçom (grupo
 PROJETO     A) e garçom e cozinha (grupo B)
   FINAL     3. Pensar em problemas que ocorrem
             (coisas que poderiam ser melhoradas e/
             ou facilitadas) e anotar no desenho e no
             mapa mental.


                                          2 horas
Individual:
          •Ir a um restaurante e OBSERVAR as
           interações que ocorrem. Tirar fotos e
           fazer anotações se possível.
          •Compartilhar fotos e anotações com
           as suas equipes.

PRÓXIMA   Grupo:
          •Após a visita ao restaurante, validar o
 AULA      que foi feito na aula 1 (levantar mais
           problemas, melhorar os desenhos).

          •Pensar
                em uma solução técnologica
          composta por HW e SW que possa
          melhorar a experiência no restaurante.

          •Criar   um “Concept Sketch” da solução.
paolopasseri@gmail.com


@paolopasseri


paolopasseri

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Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI

  • 1. Disciplina Técnicas de Prototipação 1 Prof.: Paolo Domenico Passeri
  • 2. Quem sou eu? • Paolo Domenico Passeri • Curioso por natureza! • Engenheiro + Designer + Negócios • Pensar em soluções... • Antes: Aluno e Monitor de UxD no Faber-Ludens • Hoje: Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática • Curiosidade sobre mim?
  • 4. Aula 1 ESTRUTURA Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação | Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto Aula 2 Tipos de Protótipos | Diagrama de Fluxo | Métodos de Interação | Prototipação em Papel Aula 3 Modelagem | Prototipação Física Aula 4 Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding | Role-playing Aula 5 Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks | Infográficos | O “Pitch” Aula 6 Projeto Final da Disciplina
  • 5. Disciplina: 6 encontros de 4 horas Conceitos = 6 horas 25% 18 horas = Atividades 75%
  • 6. AVALIAÇÕES Mini Atividades (individual) cada aula 1 ponto 5 + Projeto Final (em grupo) apresentação na última aula 5
  • 8. Bibliografia protótipo: do Latim, proto ORIGINAL e tipo MODELO. Um tipo, forma ou exemplar original que serve como base ou padrão para futuros estágios de um projeto ou simplismente: um exemplar inicial que comunica uma idéia.
  • 9. Bibliografia Um protótipo é uma única pergunta, encarnada!
  • 10. Bibliografia protótipação: um processo iterativo, para criação de protótipos que serve para rápidamente testar conceitos, produtos e negócios e trazer respostas a uma pergunta.
  • 11. Resolver Problemas Cultura e Linguagem Um novo produto... ...serviço! Não perder TEMPO!
  • 12. Aprendemos a prototipar quando ainda crianças!
  • 13. Processo de Design Processo de Desenvolvimento utilizando protótipos desde o início do projeto Processo de Desenvolvimento comum Planejar, Desenhar, Desenvolver, Re-alimentar Especificaçao Imagem Visão Tempo Se manter competitivo, produzir e testar novas ideias e comunicar-se com dinâmismo!
  • 14. Bibliografia “Erre logo para ser bem sucedido mais cedo”.
  • 15. Bibliografia “Vamos tentar o bolso da camisa”.
  • 16. comunicação VISÃO IMAGEM Comunicar-se como? Visualmente: através de esboço e prototipação •Sketch (esboço) •Prototótipo
  • 17. SKETCH TÉCNICA (escoço)
  • 20. rápido • barato SKETCH é • direto • pouco detalhado • livre • diálogo • descartável • ambíguo • sugestivo • único
  • 21. Dialogo do Sketch LEITURA MENTE SKETCH (conhecimento) (representação) CRIAÇÃO
  • 22.
  • 23. “Você não depende dos seus olhos quando você se expande através da imaginação.” - Mark Twain
  • 24.
  • 25. Crie um esboço dos três ATIVIDADE 1 objetos apresentados! 15 minutos
  • 26. MAPA TÉCNICA MENTAL
  • 27. Bibliografia mapa mental: é um diagrama usado para representar palavas, ideias, tarefas e outros itens ligados e dispostos ao redor de uma palavra ou ideia central.
  • 28.
  • 29.
  • 30. Muito bom para... • Visualizar ideias • Relacionamentos entre elementos • Brainstorming, Ideação • Tomar decisões a partir de anotações • Quebrar problemas em pedaços • Organizar a mente!
  • 31. Como criar mindmaps... continue criando associações com mais subtópicos ... Puxe linhas como esta, e no final escreva um ideias mais @destacadas “subtópico” importantes circuladas podem ser sublinhadas use figuras para reprentar itens e continue criando MindMap faciliar a associações... visualização Começo escrevendo a o final do ideia central AQUI! papel é o limite! use cores e é possível fazer MAIÚSCULAS associações não para dar lineares destaque
  • 32. VISUAL TÉCNICA THINKING
  • 33. Bibliografia visual thinking: a prática de usar guras para resolver problemas, pensar em situações e cominicar-se de maneira clara.
  • 34. Quais Problemas? • Quem e o que? desafios relacionados a objetos, pessoas e papeis desafios que envolvem medidas e • Quanto? contagens desafios relacionados a • Quando? agendamentos e cronogramas desafios relacionados a direcionamento e • Aonde? como as objetos se encaixam desafios relacionados a como coisas • Como? influênciam umas as outras desafios relacionados a ver o grande • Por quê? esquema, estratégia!
  • 35. Usando... Formas Básicas Linhas e Flexas Pessoas e Objetos ... em conjunto!
  • 36. Biblioteca pessoal... ...de objetos... ...e metáforas!
  • 37. Processo IMAGINE OLHE VEJA MOSTRE
  • 38.
  • 40.
  • 41. Crie um mapa-mental sobre o jogo para Wii e ATIVIDADE 2 depois demonstre usando figuras como ele vai funcionar. 45 minutos
  • 43. GRUPOS 4 grupos Heterogêneos
  • 44. O RESTAURANTE DO FUTURO GRUPOS A GRUPOS B TEMA Interações entre Cliente Interações entre Garçom e Garçom e a Cozinha
  • 45.
  • 46. 1. Criar um mapa mental de um restaurante buscando elencar todos os seus componentes (pessoas, locais, ATIVIDADES objetos, interações, etc.) do 2. Mostrar, usando figuras, como é a interação entre cliente e garçom (grupo PROJETO A) e garçom e cozinha (grupo B) FINAL 3. Pensar em problemas que ocorrem (coisas que poderiam ser melhoradas e/ ou facilitadas) e anotar no desenho e no mapa mental. 2 horas
  • 47. Individual: •Ir a um restaurante e OBSERVAR as interações que ocorrem. Tirar fotos e fazer anotações se possível. •Compartilhar fotos e anotações com as suas equipes. PRÓXIMA Grupo: •Após a visita ao restaurante, validar o AULA que foi feito na aula 1 (levantar mais problemas, melhorar os desenhos). •Pensar em uma solução técnologica composta por HW e SW que possa melhorar a experiência no restaurante. •Criar um “Concept Sketch” da solução.