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分からないものを分かるようにする
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分からないものを分かるようにする
1.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 分からないものを 分かるようにする Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 正しいものを正しくつくるとは何か その制約がもたらすものとは何か
2.
(My KeyWord) 市⾕ 聡啓 仮説検証型アジャイル開発 正しいものを正しくつくる 越境 Ichitani
Toshihiro
3.
https://ichitani.com/ Profile
4.
4刷 https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/
5.
https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/ 6⽉14⽇発刊
6.
正しいものを正しくつくる https://lp.guildhub.jp/ GuildHub https://qiita.com/navitime_tech/items/2cb0d674c8d3a5f8a6a6 ベータ版が公開されたGuildHubを使って仮説キャンバスを作ってみる 何の⼿がかりも無いプロダクトーナーに
7.
正しいものを正しくつくる
8.
???
9.
分からないものを分かるようにする
10.
なんの話? 正しいものを正しくつくる 新規事業づくりやサービスづくり 新しい体験、新しいビジネスモデル… はじめてアジャイルに取り組む 新しい仕事のやり⽅、新しいチームワーク…
11.
なんの話? 正しいものを正しくつくる 新規事業づくりやサービスづくり 新しい体験、新しいビジネスモデル… はじめてアジャイルに取り組む 新しい仕事のやり⽅、新しいチームワーク… 同じ⽂脈?
12.
新規事業やサービス づくり はじめてアジャイル に取り組む どうなるか分からない 何が正しいか誰にも 分からない 分からない状況でも それでも前に進んでいく ミッション
13.
新規事業やサービス づくり はじめてアジャイル に取り組む どうなるか分からない 何が正しいか誰にも 分からない 分からない状況でも それでも前に進んでいく ミッション
14.
新規事業やサービス づくり はじめてアジャイル に取り組む どうなるか分からない 何が正しいか誰にも 分からない 分からない状況でも それでも前に進めていく ミッション
15.
新規事業やサービス づくり はじめてアジャイル に取り組む どうなるか分からない 何が正しいか誰にも 分からない 分からない状況でも それでも前に進めていく ミッション 不確実性の⾼い状況に どう⽴ち向かうか
16.
基本的な戦略 分からないものを分かるようにする
17.
分からないものを分かるようにする →「不確実」な中に「確実」(=学び)を作る 分からないものを分からないまま進める → 分かったことが役に⽴つかは運任せ Photo on
VisualHunt.com
18.
「不確実」な中に 「確実」を作る 分からないものを 分からないまま進める 「ユーザーが想定したように使わない…」 「全く⾒向きもされない…」 上⼿く⾏くかどうかは運任せ 後追いで分かったことを埋めて いくにはサンクコスト⾼く、 時間(期待)も⾜りない 「ユーザーはどんな状況なのだろう?」 「これは切実な問題なのか?」 検証活動を重ねることで 空⽩地帯(分からないこと)を 知識(分かったこと)で 埋めていく 第1回検証活動で 分かったこと 第2回検証活動で 分かったこと 学習済の イメージ 学習済の イメージ ⽣み出される プロダクト ⽣み出される プロダクト (ユーザーが 求めるもの) (作り⼿が 想像するもの)
19.
「分からないものを分かるようにする」戦略 正しいものを正しくつくる 分からないから選択肢を広く持つ → 決め打ちして間違えると時間的損失が⼤きい (時間あたりで得られる学びが少ない) 最も「分かる」のは想像ではなく現実に 直⾯した時 →
いかに現実に近い状況を(コスパ良く)つくるか 「分かる」に使う距離(時間|予算)を段階的に → 学びを活かす「次」の設計=段階化 (サンクコストの最⼩化)
20.
“現実歪曲”曲線 リアリティ (現実感) リソース (時間、予算) 現実に動く プロダクト ビジュアルデザイン⼊り プロトタイプ フロントエンドのみ実装 プロトタイプ インターネット上で 公開できるMVP ランディングページ
21.
“現実歪曲”曲線 リアリティ (現実感) リソース (時間、予算) 現実に動く プロダクト ビジュアルデザイン⼊り プロトタイプ フロントエンドのみ実装 プロトタイプ インターネット上で 公開できるMVP ランディングページ 最初の学びを得るまでの時間差 得られる学び量(と質)の差 ※この差があっても⼗分に期待値が あるならプロトタイプ優位
22.
“現実歪曲”曲線 リアリティ (現実感) リソース (時間、予算) 現実に動く プロダクト ビジュアルデザイン⼊り プロトタイプ フロントエンドのみ実装 プロトタイプ インターネット上で 公開できるMVP ランディングページ MVPの⼒学 ①かける時間(予算)を最⼩化 ②効果(現実感)を最⼤化 ※効果的な学びをより早く ① ②
23.
“現実歪曲”曲線 リアリティ (現実感) リソース (時間、予算) 現実に動く プロダクト ビジュアルデザイン⼊り プロトタイプ フロントエンドのみ実装 プロトタイプ インターネット上で 公開できるMVP ランディングページ ノンコーディング プロトタイピングツール 代替(競合)製品に よるMVP “現実歪曲”曲線の 「上側」で検証
24.
“現実歪曲”曲線 “⼤企業的⼤戦略” ①⼤企業らしい予算投下 ②効果(早めの選択肢潰し)を最⼤化 ※効果的な学びを圧倒的に早く
25.
現実に多いのは… 決め打ち 想像だけで決め打ち 想像だけで決め打ちでいきなり超リアリティ のあるもの(=製品!)作ってしまう ※学びはある。だが、かける予算と時間と、何より期待 (「実はこれで⾏けるんじゃないの?」)と合っていない =事業化頓挫 “⼤企業的⼤戦略” もまず取られない
26.
「想像だけで決め打ちでいきなり製品を作ってしまう」 どう考えても間違っていると分かる。 でも、なぜ、そんなことが起きる?
27.
環境最適化問題 俯瞰的視点に⽴てば誤りに気がつくことでも 詳細により過ぎたままだと誤りに気がつかない スプリントの中で… 「必要なPBLを(想像して)リファインメントしよう」 「ここは⼀旦決めで」「つくってタメそう!」 眼の前の環境に思考と⾏動を最適化したままだと、 現状の⾏為にある問題にも気が付けない。
28.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. Photo credit: Steven Penton on VisualHunt / CC BY そこで、 「⾃分たちを⽴ち⽌まらせる問い」を
29.
正しいものを正しくつくれているか?
30.
⾃分たちの思考と⾏動に別の⽅向性を与える 絶対的な正解など無い。(そんなことは多くの⼈が分かってる) それを踏まえて、⾃分たちの思考や⾏動に誤りが 混⼊していないか、気づいていない事に気づきたい Photo credit: Pro-Zak
on Visual Hunt / CC BY-NC
31.
“問い”とは「強制的に置ける制約」
32.
⼈は制約を置かれた時、その制約の下で 最適な解を⾒つけようとする 例えば 「重要なものを選べ」→「全部重要!選べない」 「重要なものの中からTOP3を決めよ」→ 並べて⽐較して順位を決める 制約に適応した解を⾒出すために暗黙的に基準を作り出す Photo on
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33.
⾃分たちが”気づける” 射程距離 プロダクトのあるべき姿 実はこれだけしか 分かっていないかもしれない…
34.
「正しいものを 正しくつくれているか?」 ⾃分たちが”気づける” 射程距離 プロダクトのあるべき姿 ⾃分たちの意識に 囚われない ”問い” で 思考や⾏動に向き直る 「ユーザーのことを本当のところ どこまで理解できているのだろう?」 「もっと理解できる活動はないだろうか?」 :
35.
⾃分たちが”気づける” 射程距離 プロダクトのあるべき姿 相対的に、より可能性が ⾒い出せる思考や⾏動 を導き出す ↓ あらたな学びを得る
36.
回答不可能な問いをあえて置く 不確実性の⾼い状況ほど 回答可能な問いにばかり答えていても発⾒が⾜りない Photo credit: Shandi-lee
on Visualhunt.com / CC BY-NC-ND
37.
選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 仮説検証型アジャイル開発 その⼀つの在り⽅が 詳細については書籍「正しいものを正しくつくる」を 正しいものを 正しくつくれているか? 正しいものを 正しくつくれているか? 正しいものを 正しくつくれているか? 正しいものを 正しくつくれているか? 正しいものを 正しくつくれているか?
38.
「分からないものを分かるようにする」戦略を 地⽅(アトツギ)、国・⾃治体、逆境にこそ 届けて、越境を後押ししたい。
39.
ともに越えよう。
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