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チーム・ジャーニー・デッキ
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toshihiro ichitani
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2020年2月20日DevLOVEでの発刊イベントトーク
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チーム・ジャーニー・デッキ
1.
チーム・ジャーニー インセプションデッキ
2.
(My KeyWord) 市⾕ 聡啓 仮説検証型アジャイル開発 正しいものを正しくつくる 越境 Ichitani
Toshihiro
3.
講演、研修、執筆 仮説検証型アジャイル開発 によるプロダクト作り 仮説検証、アジャイル開発の 実践⽀援 DX (Digital Transformation)
⽀援
4.
5.
ともに考え、ともにつくるプロダクト開発の実践 「チーム・ジャーニー」 2020年2⽉17⽇発刊
6.
https://ichitani.com/ Profile @papanda
7.
本⽇のテーマ 書籍「チーム・ジャーニー」を インセプションデッキに載せて紹介します。
8.
9.
Start with Why
10.
書籍「正しいものを正し くつくる」330ページを もってしても、書き⾜り なかったことがある
11.
12.
ともに考え、ともにつくる に⾄るためには「チーム」のあり⽅に向き合う Photo on VisualHunt.com
13.
われわれはなぜここにいるのか 「カイゼン・ジャーニー」は主⼈公1⼈の成⻑を中⼼に 描いた内容だった。「チーム」で成⻑していくための 物語は別に必要と感じた。 「正しいものを正しくつくる」のメインテーマである 仮説検証をチームで実践するためにはどのような段階を 経ていくのか⽰したい。 不確実性に向き合うための最後の切り札が 「ともに考え、ともにつくる」こと。このことを読めば 勇気が沸き⽴つような物語で届けたかった。
14.
プロダクトづくりの傍らにあって、迷わぬよう。
15.
エレベータピッチ [まだチームにもなりきれていなかったり、チームの機能性が低い]、 [開発チームリーダー、メンバー、PO、マネージャー]に向けて 書かれた [チーム・ジャーニー] は、 [チームの成⻑戦略のための本]
です。 これは、 [実践に基づいた内容を構成しているため現実感があり] [チームビルド、チーム開発の基本的な考え⽅から、チームで 仮説検証に取り組む応⽤段階まで扱っている]。 その他のチーム開発本と違って [単⼀チームだけでなく、複数チームでの運営も対象としている]。
16.
・全16話。1〜8話が単⼀チーム、9話〜16話が複数チーム ・各話前半:ストーリー(問題編+解決編)、各話後半:解説(解決策の詳しい説明)
17.
リーン・ジャーニー・スタイル 多様性を味⽅につけ、チームの機動性を ⾼めることで不確実性に適応する
18.
⽬的地を⾒定める ジャーニー(段階)を 設計する ジャーニーの ミッション定義 チームの フォーメーションを変更 ジャーニーバックログ プランニング チームの ファースト選択 ジャーニーの 遂⾏ ジャーニーのふりかえり とむきなおり (ジャーニーごとの回転)
19.
リーン・ジャーニー・スタイル 重奏的仮説検証 ジャーニースタイル フォーメーション・パターン 適者⽣存型アーキテクチャ 仮説検証 プロセス チーム アーキ
20.
プロジェクトコミュニティ (著者) 市⾕聡啓 (編集者) ⽚岡さん 市⾕妻 (レビューア) ⾨脇さん (レビューア) 陶⼭さん (レビューア) ⼩⽥中さん (レビューア) 横⼭さん (レビューア) 島崎さん (レビューア) 上園さん (レビューア) toshiponさん (推薦) 宇⽥川先⽣ (推薦) 新井さん
21.
やらないことリスト 「カイゼン・ジャーニー」や「正しいものを正しくつくる」 を読んでいることが前提になっている内容。 (ただし、読んでいる⼈はニヤリできる) 強調するあまり、現場でおきそうにない描写をしてしまう (胸ぐら掴んで、殴り合い) 類書で読めるチームビルディングやチーム開発のやり⽅ 徹夜(健康のため)
22.
パッケージデザイン
23.
パッケージデザイン
24.
パッケージデザイン
25.
技術的解決策 まずタイトルに困る。何ジャーニー? →ジャーニーシリーズを作っていきたいけどそのうち困りそう 苦労したのは「第2部前半」、楽しんだのは「第1部」 とクライマックス(ジャーニーズ アッセンブル!) →第2部前半はチームとメンバーが増えて、描写の難易度が⼀気に上がった 第1部は蔵屋敷に尽きる。彼がいなくなるところを書く際は 「さよならドラえもん」を何回も読み直した。クライマックスはあのとおり 「ざらざら」と「つるつる」に。 →これまでの書籍作りから受け継ぐ「圧倒的推敲」 ⼀つ⼀つのセリフを無駄打ちしない →「シン・ゴジラ」リスペクトセリフを探してみよう。 「紙」= UI →全ての原稿チェックを紙で⾏った。紙はプロダクトで⾔うUIにあたる。
26.
夜も眠れない問題 デブサミに間に合わせること。 デブサミ2020の2⽉発刊に間に合うかどうかは、原稿のチェック とその戻しの反映、図版のクオリティが間に合うかが鍵だった。 結果的には、編集の⽚岡さんと「ともに」作り上げた。 みなさんに楽しんで読んでもらえるか。 読んだら学びがあるだけではなく、⼀歩⼆歩、越境したくなる ようなプロダクトを作りたい。結果はどうか?今も眠れない。
27.
期間を⾒極める 7⽉〜9⽉末 10⽉〜11⽉ 「ざらざら」から 「つるつる」へ (推敲) とにかく書く。 7⽉〜8⽉:第1部完 8⽉〜9⽉:第2部完 12⽉〜1⽉ 1⽉24⽇ 図との戦い。
28.
トレードオフスライダー Quality → Delivery
→ Scope → Cost 当然、質ファースト。 そして、デブサミに間に合わせること。 スコープは、多少調整(最初期の企画から減らしている)。 にもかかわらず、⻘い本を越えるページ数
29.
何がどれだけ必要か 市⾕1名、6ヶ⽉。 そして、⽀えて頂いた知⼈、友⼈、レビューアの皆さんと妻
30.
制作ジャーニー
31.
32.
33.
34.
35.
みなさんの声
36.
37.
寄せられる⼀⾔⼀⾔が ⾃分が何を成すべきか教えてくれる
38.
あとがき
39.
「カイゼン・ジャーニーのおかげで、」という 声をたくさんいただきました。
40.
私も、「カイゼン・ジャーニーのおかげ」で たくさんの⽅々と出会うことが出来ました。
41.
これからも、皆さんの越境に寄り添うような モノを作っていきたいと思っています。
42.
ともに考え、ともにつくり、 そしてともに越えていきましょう。
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