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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
われわれはなぜ
アジャイルに向かうのか
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
開発をアジャイルにしていくために
読むべき最初の⼿引き
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
http://about.me/papanda0806
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
ソフトウェア開発16年
SIer→サービス→受託→起業
仮説検証とアジャイル開発
ギルドワークス株式会社 代表
株式会社 エナジャイル 代表
⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事
DevLOVE コミュニティ ファウンダ
0 → 1
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に
様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。
どんな⾯持ちでしょう?
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皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に
様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。
どんな⾯持ちでしょう?
「取り組んでいるが上⼿くやれているか分からない」
「アジャイル開発?今更(笑」
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アジャイルに向き合うのに今更も
へったくれもありません!
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なぜなら、アジャイルとは度合いだから。
“アジャイル開発”という実体があるわけではない。
(歴史的な成り⽴ちからして)
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なぜなら、アジャイルとは度合いだから。
“アジャイル開発”という実体があるわけではない。
(歴史的な成り⽴ちからして)
実体としては「XP」「スクラム」「リーン開発」
などがよく挙がる。
そして、
「そのチームにとっての開発のあり⽅、やり⽅」も
”アジャイルな開発”と⾔える。
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度合いって何のこと?
少しずつ反復的に開発を進めることで
必要とする⼈から必要なフィードバックを得て
調整し続けられる開発
→“アジャイルさ” = 「変化に適応できる度合い」
⼀⾔でアジャイルな開発を表現すると
(共通的な特徴は)
http://gihyo.jp/dev/serial/01/agile
「アジャイル開発者の習慣」
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皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に
様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。
どんな⾯持ちでしょう?
「取り組んでいるが上⼿くやれているか分からない」
「アジャイル開発?今更w」
アジャイルに向き合うのに今更も
へったくれもありません!
この時間では、アジャイルな開発とは何か
あらためて問い、どのように向き合っていくか
をテーマに致します。
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本⽇のテーマ
なぜ、アジャイルに向かうのか。
背景
よくある問題
乗り越える
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
最後のテストで、技術的な問題噴出。
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関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
最後のテストで、技術的な問題噴出。
構想してから、市場に投⼊するまでの
期間が⻑すぎる。
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関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
最後のテストで、技術的な問題噴出。
構想してから、市場に投⼊するまでの
期間が⻑すぎる。
アジャイルに向かう意義が⼗分にある
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
アジャイルな開発のプロセス的な特徴
少しずつ反復的に開発を進めることで
必要とする⼈から必要なフィードバックを得て
調整し続けられる開発
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リリーステスト実装設計
フェーズゲート開発
アジャイルな開発
要件定義
開発された
ボリューム
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アジャイルな開発のプロセス的な特徴
少しずつ反復的に開発を進めることで
必要とする⼈から必要なフィードバックを得て
調整し続けられる開発
「インクリメンタル」(少しずつ)
「イテレーティブ」(繰り返し)
つまり「早く(少しだけ)形にできる」やり⽅
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早く(少しだけ)形にできることの意義
フィードバックに基づく調整で、⽬的に適した
ソフトウェアに仕⽴てられる
形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる
つくるものやチームについての問題早く気付ける
チームの学習効果が⾼い
早く始められる
結合のリスクを早めに倒せる
Time to market が短い
サンクコストが⼩さくできる
開発チームのリズムを整えられる
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
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形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる
そもそも、関係者(ビジネス側、ビジネスとチーム間、
チーム内で)つくるものの解釈が異なっている。
最初から、完成型が構想できない。
誰かが正解を持っているわけではない。
ドキュメントですべてを書き尽くせない。
それはコードになる。
「形にするためのコミュニケーションの過程」や
「形にしたものの動き」から共通理解を育める
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アジャイル開発は、ドキュメント
つくらない?
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
アジャイル開発は、ドキュメント
つくらない?
開発するために必要なことは減らない!
アジャイルな開発にすることで、急に開発に必要
だった⼿順がなくなるわけではない。
コード以外の記述が全く不要なわけではない。
ただし、「理解や伝達のための成果物」は
最低限にしておくこと。
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つくるものやチームについての問題早く気付ける
開発を⼀巡させるのが早いため、プロダクトやチームの
問題に早く気付ける。
コードが書けない = バックログの完成の条件を詳細にする。
バックログが消化できない = チームに必要なタレントを巻き込む。
認識の齟齬が多い = コミュニケーションの内容、頻度の調整。
要件の実現⽅法が分からない = 技術的な実現可能性の検証。
改修時のデグレが多い = ⾃動回帰テストの充実。
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チームの学習効果が⾼い
「常に最初から同じメンバーで継続的に活動」が前提
異なる担当者に伝達 伝達伝達
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早く始められる
全ての要件を決めきる必要がない = 部分を後回しに出来る
結合のリスクを早めに倒すこと
常に結合。
Time to marketが短い
早いスプリントからリリースできる = 早く収益化できる。
サンクコストが⼩さくできる
早いスプリントから評価が出来るため、途中でやめられる。
開発チームのリズムを整えられる
チームの実状に計画をあわせられる。
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アジャイル開発は、計画しない?
確かに、綿密な細か〜い、スケジュール表を
最近は⾒かけなくなりましたね!
だけど、
細かいスケジュールをつくらない ≠ 計画しない
というわけでは決してない。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
むしろ、頻繁に計画づくりを⾏う。
アジャイルな開発では、イテレーションと呼ばれる
単位で、時間を区切り開発を進める。
各イテレーションで何をするのかは
「イテレーション計画ミーティング」
という場で、イテレーション毎に毎回⾏う。
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むしろ、頻繁に計画づくりを⾏う。
アジャイルな開発では、イテレーションと呼ばれる
単位で、時間を区切り開発を進める。
各イテレーションで何をするのかは
「イテレーション計画ミーティング」
という場で、イテレーション毎に毎回⾏う。
毎回。イテレーションを1週間で回しているなら
毎週、計画づくりをするってこと!
なぜやるかって?頻繁に計画づくりしたほうが、
現実から乖離した計画を追わなくて済むよね。
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アジャイル開発は、⾒積もりしない?
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
アジャイル開発は、⾒積もりしない?
⾒積もりは、2つのプランニングで必要になるよ。
①「リリースプランニング」
②「イテレーション(スプリント)プランニング」
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アジャイル開発は、⾒積もりしない?
⾒積もりは、2つのプランニングで必要になるよ。
①「リリースプランニング」
②「イテレーション(スプリント)プランニング」
やることに対して⾒積もりをしないと、全体として
何イテレーション必要なのかが分からない(①)し
⽬の前のイテレーションでチームとしてどこまで
できそうなのか⾒⽴てることができない(②)
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⾒積もりは相対的に⾏う
A.コップの⽔の量がどのくらいあるか?
B.右のコップの⽔の量は左に⽐べてどのくらいか?
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アジャイル開発は、フェーズゲート開発
よりも早く済むし、お安く済むんでしょ?
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
アジャイル開発は、フェーズゲート開発
よりも早く済むし、お安く済むんでしょ?
ムダが減らせる分は、早くたどり着けるかもしれ
ないし、コストも抑えられるかもしれない。
…ただし、イテレーション開発とは、そもそも
試⾏錯誤をするために時間を区切っているわけ
だから、つくる⽅向性の調整が今までより細かく
できるようになるということは、期間もコストも
⼤きくなる可能性があるということ。
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Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
☓
△
△
⃝
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本⽇のテーマ
なぜ、アジャイルに向かうのか。
背景
よくある問題
乗り越える
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
少しずつ形にするにあたっての問題
忙しい。
 常に開発をしている、常に確認をするということは
 常に開発チームと共にあるということ
(a)
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
少しずつ形にするにあたっての問題
ある程度の腕が求められる。(b)
各タスクにある程度
⻑い時間をかける
最初から⼀通りのスキルが必要。
最初は圧倒される可能性がある。
早めに失敗できるので、何が
ボトルネックになるか気付き易い。
(最初は進捗が上がりにくい)
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少しずつ形にするにあたっての問題
チームを越えて対象を分割すると、同期が難しい(c)
チームを分割した場合、
フェーズではなくて、
タイムボックスで同期を
取るため、取れ⾼が容易に
ずれる。
作っているモノを同期しなけ
ればならないときに、揃える
難しさがある。
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少しずつ形にするにあたっての問題
QCDに特徴的な課題がある(d)
「品質の維持」のためのコストが必要
→少しずつ作るので、作る度に既存機能に改修の影響が発⽣する
タイムボックス分割分のオーバーヘッドがある
「品質とコスト」を⼀定とすると、「スコープ」と「納期」で
調整する必要がある = ローンチタイミングが守られるか
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少しずつ形にするにあたっての問題
そもそも考え⽅が関係者であっていない(e)
「いままでと違うやり⽅」について、
上層部、現場メンバーそれぞれに対して考え⽅が合わない。
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本⽇のテーマ
なぜ、アジャイルに向かうのか。
背景
よくある問題
乗り越える
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
「忙しい問題」の乗り越え⽅
(i) ⻑期的には、プロダクトオーナーを育てる。
  ふるまいを⾝に付け、時間を取れること。
(ii) 短期的には、代理のプロダクトオーナーを⽴てる。
※ バックログの⼊れ替えである程度対処は可能だが
  本質的には「プロダクトオーナーの判断」以上には
  全体のスピードは早まらない。
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「ある程度腕が求められる」乗り越え⽅
(i) ⼤⽬に⾒る。
(ii) チームの状態にあわせて段階的な移⾏が必要。
・プラクティスを少しずつ取り⼊れる
・第1段階 開発上の問題を取り除く
  (ふりかえり、タスクボード、スタンドアップミーティング)
・第2段階 開発だけ反復
・第3段階 プロダクトオーナーを巻き込んだ開発
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「同期問題」の乗り越え⽅
(i) チーム内の同期 → 計画ミーティング、デイリー、デモ、
(ii) チーム外との同期 → 階層化=「デイリーカクテルパーティ」
第3章:デイリーカクテルパーティーに参加しよう
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「QCD問題」の乗り越え⽅
(i) 品質の維持へのコスト
   → ⾃動回帰テスト
(ii) タイムボックスオーバーヘッド問題
   → 反復の必要性を問う
(iii) ローンチタイミングが守られるか
   → 常にシミュレーションが必要(着地予想)。
    納期とスコープのトレードオフを判断し続ける。
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「考え⽅あわない問題」の乗り越え⽅
アジャイルな開発に取り組み始める際に準備が必要
→ インセプションデッキ
・なぜ必要なのか
・どうやってやるのか
・この現場での課題とは何か
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インセプションデッキは
何のために必要?
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インセプションデッキは
何のために必要?
プロジェクトを始めるにあたって、
前提と制約、背景と現状などについて
関係者の間で認識を共通にすることで
⽅針や判断基準を揃える。
その結果、チームが状況に応じた適切な判断を
下せるようになることを期待する。
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導⼊にあたっての作戦
① 段階的にやる (プラクティス導⼊)
② コミットメント(特に納期)の調整が効きやすい領域から
③ 経験豊かな⼈を混ぜ込む
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自分の現場で何から始めたら良いのか
Copyright (c) 2016 Guild Works Inc.
型としてのアジャイル開発との⽐較を⾏う(1/3)
54
型としてのアジャイル開発
あなたのチーム
⻘字は今後やると良さそうなこと
※ここでの型はスクラムガイド及び
アジャイルサムライ、リーン開発の
現場を前提
チーム
・1チーム、両⼿未満
・プログラマ、デザイナ、プロジェクトマ
ネージャ、アナリスト、テスター等
・開発チーム、PO、スクラムマスター
・必要に応じた役割と定義と期待
⽅向付け
・プロジェクトの⽅向付けやチームビルド
を⾏う
・フレームは、インセプションデッキ
要求
・管理⼿段は、プロダクトバックログ
・形式は、ユーザーストーリー形式(INVEST)
・完成の定義がある
・バックログを練る、伝える機会がある
 →バックログリファインメント
リリース計画
・プロダクトバックログを元に、リリース
時期を⾒定める
・チームのベロシティ(仮定でおく)
・バックログの⾒積もり(相対⾒積)
 →プランニングポーカー
Sample
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
この先にあるのは?
「少しずつ形にできるようになる」
つまり「体のコントロール」と同じ。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
この先にあるのは?
「少しずつ形にできるようになる」
つまり「体のコントロール」と同じ。
「体のコントロール」
= 頭で考えたことを即座に伝えて、
体の部分を思うようにすぐに動かせる
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
この先にあるのは?
「少しずつ形にできるようになる」
つまり「体のコントロール」と同じ。
「体のコントロール」
= 頭で考えたことを即座に伝えて、
体の部分を思うようにすぐに動かせる
「体のコントロール」のようにソフトウェアをつくる
= 必要なことを即座に伝えあい、
すぐに試せる、形にできる。
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最後に、再び。
“アジャイル開発”という実体があるわけではない。
実体としては「XP」「スクラム」などがあり、
先⼈の肩越しに、⾃分たちの開発を変化に適応
できるようになることが「アジャイルである」こと。
⾃分たちの意思と、その実現のための開発が
限りなく⼀致していくこと!
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
https://guildworks.jp/
「正しいものを正しくつくる」ギルドワークス
https://enagile.jp/
「越境をエナジャイズする」エナジャイル
https://www.tagile.org/
「SoE、SoRで越境する戦略と戦術を得る」越境アジャイルアライアンス
「開発現場のためのコミュニティ」DevLOVE
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われわれはなぜアジャイルに向かうのか

  • 1. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. われわれはなぜ アジャイルに向かうのか Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 開発をアジャイルにしていくために 読むべき最初の⼿引き
  • 2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ 0 → 1
  • 3. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に 様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。 どんな⾯持ちでしょう?
  • 4. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に 様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。 どんな⾯持ちでしょう? 「取り組んでいるが上⼿くやれているか分からない」 「アジャイル開発?今更(笑」
  • 5. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に 様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。 どんな⾯持ちでしょう? 「取り組んでいるが上⼿くやれているか分からない」 「アジャイル開発?今更(笑」 アジャイルに向き合うのに今更も へったくれもありません!
  • 6. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. なぜなら、アジャイルとは度合いだから。 “アジャイル開発”という実体があるわけではない。 (歴史的な成り⽴ちからして)
  • 7. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. なぜなら、アジャイルとは度合いだから。 “アジャイル開発”という実体があるわけではない。 (歴史的な成り⽴ちからして) 実体としては「XP」「スクラム」「リーン開発」 などがよく挙がる。 そして、 「そのチームにとっての開発のあり⽅、やり⽅」も ”アジャイルな開発”と⾔える。
  • 8. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 度合いって何のこと? 少しずつ反復的に開発を進めることで 必要とする⼈から必要なフィードバックを得て 調整し続けられる開発 →“アジャイルさ” = 「変化に適応できる度合い」 ⼀⾔でアジャイルな開発を表現すると (共通的な特徴は) http://gihyo.jp/dev/serial/01/agile 「アジャイル開発者の習慣」
  • 9. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 皆さんは、アジャイル開発という⾔葉に 様々な場⾯で既に遭遇しているかと思います。 どんな⾯持ちでしょう? 「取り組んでいるが上⼿くやれているか分からない」 「アジャイル開発?今更w」 アジャイルに向き合うのに今更も へったくれもありません! この時間では、アジャイルな開発とは何か あらためて問い、どのように向き合っていくか をテーマに致します。
  • 10. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 本⽇のテーマ なぜ、アジャイルに向かうのか。 背景 よくある問題 乗り越える
  • 11. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 関係者それぞれの期待が異なり、 出来たモノと違っていたと分かった。
  • 12. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 関係者それぞれの期待が異なり、 出来たモノと違っていたと分かった。 システムテストに⾄るまで、完成品が 確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
  • 13. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 関係者それぞれの期待が異なり、 出来たモノと違っていたと分かった。 システムテストに⾄るまで、完成品が 確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。 でも、考えていること、期待していることを ドキュメントですべて表現できない。
  • 14. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 関係者それぞれの期待が異なり、 出来たモノと違っていたと分かった。 システムテストに⾄るまで、完成品が 確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。 でも、考えていること、期待していることを ドキュメントですべて表現できない。 最後のテストで、技術的な問題噴出。
  • 15. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 関係者それぞれの期待が異なり、 出来たモノと違っていたと分かった。 システムテストに⾄るまで、完成品が 確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。 でも、考えていること、期待していることを ドキュメントですべて表現できない。 最後のテストで、技術的な問題噴出。 構想してから、市場に投⼊するまでの 期間が⻑すぎる。
  • 16. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 関係者それぞれの期待が異なり、 出来たモノと違っていたと分かった。 システムテストに⾄るまで、完成品が 確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。 でも、考えていること、期待していることを ドキュメントですべて表現できない。 最後のテストで、技術的な問題噴出。 構想してから、市場に投⼊するまでの 期間が⻑すぎる。 アジャイルに向かう意義が⼗分にある
  • 17. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイルな開発のプロセス的な特徴 少しずつ反復的に開発を進めることで 必要とする⼈から必要なフィードバックを得て 調整し続けられる開発
  • 18. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. リリーステスト実装設計 フェーズゲート開発 アジャイルな開発 要件定義 開発された ボリューム
  • 19. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイルな開発のプロセス的な特徴 少しずつ反復的に開発を進めることで 必要とする⼈から必要なフィードバックを得て 調整し続けられる開発 「インクリメンタル」(少しずつ) 「イテレーティブ」(繰り返し) つまり「早く(少しだけ)形にできる」やり⽅
  • 20. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 早く(少しだけ)形にできることの意義 フィードバックに基づく調整で、⽬的に適した ソフトウェアに仕⽴てられる 形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる つくるものやチームについての問題早く気付ける チームの学習効果が⾼い 早く始められる 結合のリスクを早めに倒せる Time to market が短い サンクコストが⼩さくできる 開発チームのリズムを整えられる ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨
  • 21. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる そもそも、関係者(ビジネス側、ビジネスとチーム間、 チーム内で)つくるものの解釈が異なっている。 最初から、完成型が構想できない。 誰かが正解を持っているわけではない。 ドキュメントですべてを書き尽くせない。 それはコードになる。 「形にするためのコミュニケーションの過程」や 「形にしたものの動き」から共通理解を育める
  • 22. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、ドキュメント つくらない?
  • 23. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、ドキュメント つくらない? 開発するために必要なことは減らない! アジャイルな開発にすることで、急に開発に必要 だった⼿順がなくなるわけではない。 コード以外の記述が全く不要なわけではない。 ただし、「理解や伝達のための成果物」は 最低限にしておくこと。
  • 24. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. つくるものやチームについての問題早く気付ける 開発を⼀巡させるのが早いため、プロダクトやチームの 問題に早く気付ける。 コードが書けない = バックログの完成の条件を詳細にする。 バックログが消化できない = チームに必要なタレントを巻き込む。 認識の齟齬が多い = コミュニケーションの内容、頻度の調整。 要件の実現⽅法が分からない = 技術的な実現可能性の検証。 改修時のデグレが多い = ⾃動回帰テストの充実。
  • 25. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. チームの学習効果が⾼い 「常に最初から同じメンバーで継続的に活動」が前提 異なる担当者に伝達 伝達伝達
  • 26. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 早く始められる 全ての要件を決めきる必要がない = 部分を後回しに出来る 結合のリスクを早めに倒すこと 常に結合。 Time to marketが短い 早いスプリントからリリースできる = 早く収益化できる。 サンクコストが⼩さくできる 早いスプリントから評価が出来るため、途中でやめられる。 開発チームのリズムを整えられる チームの実状に計画をあわせられる。
  • 27. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、計画しない? 確かに、綿密な細か〜い、スケジュール表を 最近は⾒かけなくなりましたね! だけど、 細かいスケジュールをつくらない ≠ 計画しない というわけでは決してない。
  • 28. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. むしろ、頻繁に計画づくりを⾏う。 アジャイルな開発では、イテレーションと呼ばれる 単位で、時間を区切り開発を進める。 各イテレーションで何をするのかは 「イテレーション計画ミーティング」 という場で、イテレーション毎に毎回⾏う。
  • 29. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. むしろ、頻繁に計画づくりを⾏う。 アジャイルな開発では、イテレーションと呼ばれる 単位で、時間を区切り開発を進める。 各イテレーションで何をするのかは 「イテレーション計画ミーティング」 という場で、イテレーション毎に毎回⾏う。 毎回。イテレーションを1週間で回しているなら 毎週、計画づくりをするってこと! なぜやるかって?頻繁に計画づくりしたほうが、 現実から乖離した計画を追わなくて済むよね。
  • 30. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、⾒積もりしない?
  • 31. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、⾒積もりしない? ⾒積もりは、2つのプランニングで必要になるよ。 ①「リリースプランニング」 ②「イテレーション(スプリント)プランニング」
  • 32. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、⾒積もりしない? ⾒積もりは、2つのプランニングで必要になるよ。 ①「リリースプランニング」 ②「イテレーション(スプリント)プランニング」 やることに対して⾒積もりをしないと、全体として 何イテレーション必要なのかが分からない(①)し ⽬の前のイテレーションでチームとしてどこまで できそうなのか⾒⽴てることができない(②)
  • 33. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ⾒積もりは相対的に⾏う A.コップの⽔の量がどのくらいあるか? B.右のコップの⽔の量は左に⽐べてどのくらいか?
  • 34. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、フェーズゲート開発 よりも早く済むし、お安く済むんでしょ?
  • 35. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. アジャイル開発は、フェーズゲート開発 よりも早く済むし、お安く済むんでしょ? ムダが減らせる分は、早くたどり着けるかもしれ ないし、コストも抑えられるかもしれない。 …ただし、イテレーション開発とは、そもそも 試⾏錯誤をするために時間を区切っているわけ だから、つくる⽅向性の調整が今までより細かく できるようになるということは、期間もコストも ⼤きくなる可能性があるということ。
  • 36. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
  • 37. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ☓ △ △ ⃝
  • 38. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 本⽇のテーマ なぜ、アジャイルに向かうのか。 背景 よくある問題 乗り越える
  • 39. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 少しずつ形にするにあたっての問題 忙しい。  常に開発をしている、常に確認をするということは  常に開発チームと共にあるということ (a)
  • 40. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 少しずつ形にするにあたっての問題 ある程度の腕が求められる。(b) 各タスクにある程度 ⻑い時間をかける 最初から⼀通りのスキルが必要。 最初は圧倒される可能性がある。 早めに失敗できるので、何が ボトルネックになるか気付き易い。 (最初は進捗が上がりにくい)
  • 41. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 少しずつ形にするにあたっての問題 チームを越えて対象を分割すると、同期が難しい(c) チームを分割した場合、 フェーズではなくて、 タイムボックスで同期を 取るため、取れ⾼が容易に ずれる。 作っているモノを同期しなけ ればならないときに、揃える 難しさがある。
  • 42. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 少しずつ形にするにあたっての問題 QCDに特徴的な課題がある(d) 「品質の維持」のためのコストが必要 →少しずつ作るので、作る度に既存機能に改修の影響が発⽣する タイムボックス分割分のオーバーヘッドがある 「品質とコスト」を⼀定とすると、「スコープ」と「納期」で 調整する必要がある = ローンチタイミングが守られるか
  • 43. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 少しずつ形にするにあたっての問題 そもそも考え⽅が関係者であっていない(e) 「いままでと違うやり⽅」について、 上層部、現場メンバーそれぞれに対して考え⽅が合わない。
  • 44. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 本⽇のテーマ なぜ、アジャイルに向かうのか。 背景 よくある問題 乗り越える
  • 45. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「忙しい問題」の乗り越え⽅ (i) ⻑期的には、プロダクトオーナーを育てる。   ふるまいを⾝に付け、時間を取れること。 (ii) 短期的には、代理のプロダクトオーナーを⽴てる。 ※ バックログの⼊れ替えである程度対処は可能だが   本質的には「プロダクトオーナーの判断」以上には   全体のスピードは早まらない。
  • 46. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「ある程度腕が求められる」乗り越え⽅ (i) ⼤⽬に⾒る。 (ii) チームの状態にあわせて段階的な移⾏が必要。 ・プラクティスを少しずつ取り⼊れる ・第1段階 開発上の問題を取り除く   (ふりかえり、タスクボード、スタンドアップミーティング) ・第2段階 開発だけ反復 ・第3段階 プロダクトオーナーを巻き込んだ開発
  • 47. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「同期問題」の乗り越え⽅ (i) チーム内の同期 → 計画ミーティング、デイリー、デモ、 (ii) チーム外との同期 → 階層化=「デイリーカクテルパーティ」 第3章:デイリーカクテルパーティーに参加しよう
  • 48. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「QCD問題」の乗り越え⽅ (i) 品質の維持へのコスト    → ⾃動回帰テスト (ii) タイムボックスオーバーヘッド問題    → 反復の必要性を問う (iii) ローンチタイミングが守られるか    → 常にシミュレーションが必要(着地予想)。     納期とスコープのトレードオフを判断し続ける。
  • 49. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「考え⽅あわない問題」の乗り越え⽅ アジャイルな開発に取り組み始める際に準備が必要 → インセプションデッキ ・なぜ必要なのか ・どうやってやるのか ・この現場での課題とは何か
  • 50. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. インセプションデッキは 何のために必要?
  • 51. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. インセプションデッキは 何のために必要? プロジェクトを始めるにあたって、 前提と制約、背景と現状などについて 関係者の間で認識を共通にすることで ⽅針や判断基準を揃える。 その結果、チームが状況に応じた適切な判断を 下せるようになることを期待する。
  • 52. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 導⼊にあたっての作戦 ① 段階的にやる (プラクティス導⼊) ② コミットメント(特に納期)の調整が効きやすい領域から ③ 経験豊かな⼈を混ぜ込む
  • 53. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 自分の現場で何から始めたら良いのか
  • 54. Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較を⾏う(1/3) 54 型としてのアジャイル開発 あなたのチーム ⻘字は今後やると良さそうなこと ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提 チーム ・1チーム、両⼿未満 ・プログラマ、デザイナ、プロジェクトマ ネージャ、アナリスト、テスター等 ・開発チーム、PO、スクラムマスター ・必要に応じた役割と定義と期待 ⽅向付け ・プロジェクトの⽅向付けやチームビルド を⾏う ・フレームは、インセプションデッキ 要求 ・管理⼿段は、プロダクトバックログ ・形式は、ユーザーストーリー形式(INVEST) ・完成の定義がある ・バックログを練る、伝える機会がある  →バックログリファインメント リリース計画 ・プロダクトバックログを元に、リリース 時期を⾒定める ・チームのベロシティ(仮定でおく) ・バックログの⾒積もり(相対⾒積)  →プランニングポーカー Sample
  • 55. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. この先にあるのは? 「少しずつ形にできるようになる」 つまり「体のコントロール」と同じ。
  • 56. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. この先にあるのは? 「少しずつ形にできるようになる」 つまり「体のコントロール」と同じ。 「体のコントロール」 = 頭で考えたことを即座に伝えて、 体の部分を思うようにすぐに動かせる
  • 57. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. この先にあるのは? 「少しずつ形にできるようになる」 つまり「体のコントロール」と同じ。 「体のコントロール」 = 頭で考えたことを即座に伝えて、 体の部分を思うようにすぐに動かせる 「体のコントロール」のようにソフトウェアをつくる = 必要なことを即座に伝えあい、 すぐに試せる、形にできる。
  • 58. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 最後に、再び。 “アジャイル開発”という実体があるわけではない。 実体としては「XP」「スクラム」などがあり、 先⼈の肩越しに、⾃分たちの開発を変化に適応 できるようになることが「アジャイルである」こと。 ⾃分たちの意思と、その実現のための開発が 限りなく⼀致していくこと!
  • 59. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. https://guildworks.jp/ 「正しいものを正しくつくる」ギルドワークス https://enagile.jp/ 「越境をエナジャイズする」エナジャイル https://www.tagile.org/ 「SoE、SoRで越境する戦略と戦術を得る」越境アジャイルアライアンス 「開発現場のためのコミュニティ」DevLOVE https://devlove.doorkeeper.jp/