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이은석
왓 스튜디오 / 넥슨 코리아
2015. 5. 20
Pay-to-Skip:
온라인 게임 속 로봇 경제와
내몰리는 인간
이은석
Yi, Eunseok
2012-현재 <야생의 땅: 듀랑고> / 디렉터
2012 <Borderless> 미술전 / 기획, 출품
2010 <마비노기 영웅전> / 라이브 프로듀서
2006-2009 <마비노기 영웅전> / 디렉터
2002-2005 <마비노기> / 아트디렉터
1998-2001 <화이트데이> / 디렉터, 기획
twitter: @paparanga
일러두기 1
• 인류의 미래에 관해 다소 어두운 이야기가 포함됩니다.
• 현실 세계에서 이를 극복할 해법의 논의가 중요하지만
• 게임 개발 컨퍼런스의 범위를 벗어나는 주제가 될테니
• 이 강연은 게임 내에서의 이야기에 초점을 맞춥니다.
일러두기 2
• 게임 내 이야기는 경제학적 관점이 주가 됩니다
– 아이템 현금거래 등은 금지된 경우가 많음
• 게임이용약관(사용자 계약)과 현행법에서 대부분 금지
– 그러나 현실에서 벌어지고 있는 일이기에
– ‘당위’가 아닌 ‘현상’으로서 이야기
일러두기 3
• 이 강연의 견해는 제 개인의 것이며,
회사나 왓 스튜디오의 공식적인 입장과는 무관합니다.
• 인용된 자료는 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라
교육과 연구 목적으로 이용하였습니다.
일러두기 4
• 이 발표는 <야생의 땅: 듀랑고>와 직접적인 관련이 없습니다
– 질문란에 “그래서 듀랑고 언제 나와요?” 금지
이야기 순서
1. 인간과 로봇의 미래
2. 게임내 인간과 로봇
3. 게임내 봇 문제 해결방법
Part I
인간과 로봇의 미래
황당할 수 있는 얘기부터
로봇이란?
• 이 강연에서는 다음 용어들이 혼용
• 전하려는 뜻은 “자동화” 또는 “무인화”
– 로봇 (robot)
• 기계적 또는 가상으로 작동하는 인공체
– 봇 (bot)
• 물리적 실체가 없는 소프트웨어 로봇
• 한국식 게임용어로는 이른바 ‘오토’, ‘매크로’
– 인공지능 (A.I.)
• 기계나 소프트웨어의 지능
자동인형의 꿈
• 오래전부터 신화나 동화속에 존재해옴
• 인간을 닮은 피조물에 대한 상상
Automaton in the Swiss Museum CIMA
©Rama (CC BY-SA 2.0 fr)
http://en.wikipedia.org/wiki/Automaton#/media/File:CIMA_mg_8332.jpg
20세기에 상상한
핑크빛 미래
• ‘21세기’는 꿈과 희망의 단어
• 힘든 일은 기계에게 맡기고
• 풍요와 여유를 누리는 인간들
Modern Mechanix 1957년 1월호
You’ll Own “Slaves” by 1965
http://blog.modernmechanix.com/youll-own-slaves-by-1965/
한편 20세기에 상상한 미래 기계들의 반란
• 이런 설정은 SF에 너무 많아서 B급 클리셰가 되기도
• 다들 아실 유명한 영화들 몇 개 소개
2001: 스페이스 오디세이 (1968)
우주선 내에서 반항하는 AI 컴퓨터와의 대결
영화 속 시점 1999년
블레이드 러너 (1982)
인간보다 더 인간적인 안드로이드들의 반란
영화 속 시점 2019년
터미네이터 (1984)
인공지능 스카이넷이 인류를 말살하려고 핵전쟁을 일으킴
영화 속 시점 1997년
매트릭스 (1999)
인류를 지배하고 있는 로봇과 가상세계 속 봇들
현실의 21세기는 어떻게 됐나?
• 상상만큼 진보가 빠르지 않았다
– 다른 IT 분야의 눈부신 발전속도에 비해
– AI의 발전은 수십년간 정체상태에 가까웠음
– 로봇은 주로 산업현장의 자동화에. 지능은 미비
• 힘든 일을 기계가 도맡아 하는 핑크빛 세상도 안됐고
• 인간 같은 로봇이나 인공지능이 등장하지도 않음
과거 로봇의 한계
• 컴퓨터는 인간보다 훨씬 복잡한 계산을 잘 해내지만
• 하등 생물만큼의 간단한 인지/사고 능력도 없었음
– 생물은 수십억년 진화를 통해
– 지능 하드웨어(뇌)를 만들어 기본 장착
– 복잡한 신경망으로 구성
• 컴퓨터로 흉내내기에 너무나 어려운 일이었다
– 인공 신경망 artificial neural network 은 20세기 중반부터 연구되었으나
– 수십년간 진척이 별로 없었음
그러나 최근 급격히 발달중인 인공지능
• 딥 러닝 deep learning 의 등장
– 신경망 알고리즘의 개선
– 병렬처리 하드웨어의 발전
– 빅 데이터의 등장
• 생물의 지능과 진화 메커니즘을 흉내내기 좋아진 것
점차 인간의 이해 범주를 벗어나게 됨
• 지능은 일종의 창발 현상
– 인간의 뇌는 1천억개 이상의 뉴런과 그 수천배의 연결관계로 구성
– 수많은 하위요소(뉴런과 시냅스) 사이에서 상위요소(지능)이 발생
• 언젠가 지능을 재현할 수 있게 되겠지만
• 안에서 어떻게 동작하는지 이해는 할 수 없음
유명인사들의 경고
• 최근 전문가들이 AI의 위험을
잇달아 지적
– 빌 게이츠
– 스티븐 호킹
– 엘론 머스크
– 스티브 워즈니악
이미지 출처
“우리는 인공지능을 두려워해야 할까?”
허핑턴포스트 코리아
http://www.huffingtonpost.kr/2015/04/06/story_n_7008900.html
AI는 인간의 마지막 발명품이 될 것?
• 스스로를 재창조할 수 있는 AI가 등장하고 나면
• 그 이후의 발명은 인간이 아니라 AI가 하게 될 것이란 얘기
– 인간의 지능으로 이해할 수 없는 영역이 됨
– 이해할 수 없으니 통제 역시 어려움
곧 현실로 다가올 로봇들
퀴즈 로봇(?)
• IBM의 슈퍼컴퓨터 Watson
• 미국의 퀴즈쇼 Jeopardy! 특별이벤트에 등장 (2011)
• 전설급 인간 챔피언들 사이에서 압도적인 승리
• 예전에 보지 못했던 수준의 음성인식과 자연어처리
http://www.ibm.com/smarterplanet/jp/ja/ibmwatson/assets/img/tech/img-video-jeopardy.jpg
의학 로봇
• 왓슨의 퀴즈쇼는 인상적인 일종의 쇼케이스였고
• 현재 활용분야는 의학, 금융, 법률 등
• 의학 활용 사례
– 왓슨은 논문을 고속으로 읽고 연구자들을 가이드
• 전세계 과학논문은 5000만개 이상 존재하고 1분에 2개씩 발표됨
• 인간 연구자들이 읽을수 있는건 1년에 300개 정도
• 암 예방 단백질 연구에 7만건의 논문을 1주일만에 분석한 사례
– 출처 http://www.livescience.com/47591-ibm-watson-science-discoveries.html
Photo Credit: Jon Simon/Feature Photo Service for IBM
Universal Studios Singapore
Photograph by Erwin Soo (CC BY 2.0)
https://www.flickr.com/photos/erwin_soo/8023382295/in/album-72157631620534966/
Chicago Auto Show '09
Photograph by Alex Goy (CC BY 2.0)
https://www.flickr.com/photos/35500605@N05/3289837490
운전 로봇 서비스로 변신도 됨!
진짜 운전 로봇
• 사실은 수동차였던 자동차가 이제 진짜 자동차로
• 선도자인 구글의 자율주행차는 이미 유명하고
• 왠만한 자동차 회사는 다들 자동운전 개발중
• 최근 무인 트럭도 일반도로 주행을 허락받음
• 근시일내 무인 택시, 무인 버스가 운행할 것
Google Self-Driving Car
Photograph by smoothgroover22 (CC BY-SA 2.0)
https://www.flickr.com/photos/smoothgroover22/15104006386
요리 로봇
취사
요리 로봇
2017년 출시 예정
가정 주방에 편안히 녹아들게 사람과 비슷한 속도로 요리
http://thenextweb.com/gadgets/2015/04/15/robo-chef-is-trained-by-the-best-and-wants-to-cook-you-dinner/
기자
로봇
영어권은 이미 많은 매체들이 사용중
퀴즈 : 아래 기사는 사람이 썼을까, 로봇이 썼을까?
린드블럼이 선발로 등판한 롯데는 박종훈이 나선 SK에게 3:5로 패하며 안방에서
승리를 내주었다. 경기의 승패에 결정적인 영향을 미친 키 플레이어는 브라운이
었다. 브라운은 5회초 롯데 린드블럼을 상대로 3점을 뽑아내어 팀의 승리에 결정
적으로 기여했다. 롯데는 윤길현을 끝까지 공략하지 못하며 안방에서 SK에 2점
차 승리를 내주었다.
1
SK가 이틀 연속 롯데를 제압했다. SK 와이번스는 6일 부산 사직구장에서 열린
2015 타이어뱅크 KBO리그 롯데 자이언츠와의 경기에서 선발 박종훈의 호투와
앤드류 브라운, 정상호의 홈런에 힘입어 5-3으로 승리했다. 이날 승리로 SK는
2연승을 거두며 시즌 성적 16승 12패를 기록했다. 한화, 넥센이 패하며 5위에서
3위로 도약했다. 반면 롯데는 홈에서 이틀 연속 패배, 시즌 성적 15승 15패가 됐
다.
2
출처: 블로터닷넷 “[퀴즈] 이 기사는 로봇이 썼을까, 기자가 썼을까” http://www.bloter.net/archives/227482
게임 로봇
• 구글이 인수한 자회사 DeepMind 사의 연구
• 고전 아케이드 게임들을 기계학습으로 AI가 배우게 한 결과
– 인간 플레이어보다 높은 점수를 얻음
• 인간이 게임에 대한 사전 정보를 넣지 않았음
– 오직 기계학습을 통해 AI가
스스로 득점 방법을 터득하게 한 것
– 입력 : 화면의 픽셀들 (!!!)
– 출력 : 게임 컨트롤러
– 피드백 : 결과 점수
보행 로봇
• 역시 구글이 인수한 Boston Dynamics 의 로봇들
• 사람이나 동물처럼 걷고 달리고 균형잡음
• 험지에서 구동 가능
http://gizmodo.com/spot-is-a-smaller-more-kickable-version-of-boston-d-1684749999
그럼 기계가
인간을 위협하는가?
네, 인간의 일자리를
대체해 위협합니다.
라고 생각합니다.
생산성이 높아지고 일자리는 늘지 않음
• 무인화, 자동화로 생산성이 높아져
• 점점 사람이 많이 필요하지 않아짐
– 고용이 늘지 않고 계속 감소
ATM의 예
• 1960년대 후반 등장
• ATM 한 대가 37명의 은행 출납계원 일을 함
• 미국의 일반인 상대 은행원 수의 경우
– 1980년 100만여명  1995년 50만여명
– 절반(50만여명) 정도가 일자리를 잃음
자료출처 <불안>, 알랭 드 보통, 은행나무 출간
20년 안에 직업의 절반이 사라진다?
• 수많은 직업이 컴퓨터로 대체될 것
• 어느 직업이 안전할지는 의견이 분분
– 창조적, 감성적 직업이 안전하다?
– 프로그래머가 안전하다?
– 아무도 모름
• 저교육층, 단순 반복 업무가
위험할 것은 확실
자료 출처 http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/07/18/2014071801870.html
<고용의 미래> 보고서 (옥스퍼드대 칼 베네딕트 교수 외)
임금 하락, 고용 불안정, 높은 실업률
• 많은 노동자가 일자리를 두고
로봇과 임금 경쟁, 생산성 경쟁을 하게 됨
• 총생산은 늘어나지만 분배로 이어지지는 않음
– 늘어난 소득은 소수의 최상위가 가져감
아마존의 사례
• 노동 강도로 악명높은 아마존의 물류창고
• 아마존은 Kiva라는 로봇들을 도입
– 선반을 통째로 들어서
직원 앞에 갖다주는 로봇이 수천대
• 근미래에 드론이 30분 프라임 배송 서비스
– 또는 무인트럭이 배송
• 비숙련 노동자의 일자리가 점점 대체되는 것
애플의 하청업체 폭스콘도..
• 애플을 비롯한 전세계 기술기업들의 하청생산을 도맡아함
• 직원 100만명 이상의 초대형 기업
• 열악한 노동환경으로 인한 비난여론에 시달림
– 근로자들의 잇따른 자살, 백혈병 판정 등
• 구설수와 임금인상으로 부담을 느끼자 대량으로 로봇 도입
– 2015년까지 100만대 배치 계획
소비자로서는
좋은 일이지만
• 적은 비용으로 더 좋은 서비스를 받을 수 있음
• 여가시간을 늘려줄 수 있음
• 물건을 주문하면 로봇이 바로 배송해주고
• 자기 차에서 편히 잠자고 놀면서 출퇴근하고
• 더 좋은 세탁기, 청소기가 가사노동을 줄여주고
Hyundai : The Empty Car Convoy
https://youtu.be/EPTIXldrq3Q
근로자로서는 괴로움
• 개인의 자유시간을 늘려줌
• 그런데 내가 할 일도 없어짐
• 내 직업은 잃지 않길 바라면서도
• 남한테 싸고 좋은 서비스는 원하는 욕망이 충돌
언젠가는 게임개발 로봇도 나올듯
“대충 이런 게임 만들거니까 알아서 채워넣어?”
“네 바로 진행하겠습니다”
Ghost in the Shell (animation)
낙관론: “예전에도 그랬다”
“기술의 발전은 새로운 가능성을 만들어왔다.
없어지는 직업만큼 새로운 직업도 나타나니 그 일을 하면 된다”
반박: “이제는 변화가 너무 빠름”
• 농업사회  산업사회 변화해도
농부들이 반도체 공장에 취업하긴 어려움
• 직업 전환에는 많은 교육이 필요
• 대개는 그 자녀 세대가 새로운 교육 받고
새 직업을 얻어 사회에 진출해옴
• 그러나 이제는, 한 개인이 생애 내에서 겪을
패러다임 변화가 너무 빈번해짐
– 한국처럼 급격한 산업화를 겪어온 사회에서조차...
– 게다가 인간의 수명은 길어지고 있음
21세기 초, 자본주의가 처한 문제점들
• 탐욕과 이기심이 자본주의 시스템의 원동력
• 금융소득 > 노동소득
– 자본은 노동보다 강함
• 부의 편중과 양극화
– 1% 슈퍼스타 vs. 99% 나머지
• 로봇 기술은 이 문제를 더욱 심각하게 만든다
© Lalo Alcarez
http://laloalcaraz.com/occupy-los-angeles-posters-available-this-weekend
여기까지가 약한 인공지능의 시대
• 약한 AI: 특정한 문제를 인간처럼 푸는 AI
• 수많은 일자리가 줄어들음
– 로봇으로 불로소득을 얻는 부유층과 그 외 대다수의 빈곤층?
• ‘꿈같은 21세기’ 상상과는 다른 모습
– 가혹한 감정노동, 인간의 존엄성 위협
그리고 언젠가는 강한 인공지능의 시대
• 강한 AI: 인간처럼 자유롭게 사고하는 AI
• 이 단계가 되면 기술적 특이점
• 인간과 로봇의 구분이 불분명해짐
• 인간성의 정의, 도덕, 법률 등 모든 것을 다시 써야 함
기술적 특이점이란?
Technological singularity
• 미래학에서 문명의 미래 발전에
가상 지점을 뜻하는 용어
• 미래에 기술 변화의 속도가 급속히 변함으
로써 그 영향이 넓어져 인간의 생활이 되돌
릴 수 없도록 변화되는 기점
– 출처위키백과(CCBY-SA3.0)http://ko.wikipedia.org/wiki/기술적_특이점
• ‘기계가 스스로를
만들수 있게 되는 날’
특이점 주의자의
바이블
혁신의 속도는
기하급수적
지구상 역사적 사건들로 인한
패러다임 변화는 지수적 성장
현재로부터의
과거 시간 (년)
다음 사건까지의
시간 (년)
발생 사건
3,700,000,000 2,400,000,000 생명
1,300,000,000 750,000,000 진핵 세포, 다세포 생물
550,000,000 220,000,000 캄브리아기 생물종 대폭발
330,000,000 135,000,000 파충류
195,000,000 113,500,000 포유강
81,500,000 49,000,000 영장류
32,500,000 25,500,000 호미노이드 초과
7,000,000 3,100,000 호미노이드 과
3,900,000 2,100,000 인류의 시조가 직립 보행을 시작
1,800,000 800,000 호모속, 호모 에렉투스, 특수한 석기
1,000,000 700,000 구어
300,000 200,000 호모 사피엔스
100,000 75,000 호모 사피엔스 사피엔스
25,000 15,000 예술, 초기 도시
10,000 5,000 농경
5,000 2,490 기록, 바퀴
2,510 1,960 도시 국가
550 325 인쇄, 실험적 방법론
225 95 산업 혁명
130 65 전화, 전기, 라디오
65 38 컴퓨터
27 14 개인용 컴퓨터
출처 <특이점이 온다>, 레이 커즈와일, 김영사
http://www.singularity.com/charts/page17.html 에서 번역 인용
기계지능도
지수적 성장
• 2029년경
– 한 인간의
두뇌 능력에 필적
• 2045년경
– 전 인류의
두뇌 능력에 필적
1,000불 짜리 기계의
1초당 연산 수행 능력 (MIPS)
한 인간의 두뇌
전 인류의 두뇌
http://www.singularity.com/charts/page70.html 에서 번역 인용
특이점의 시대?
• 상상이 불가능한 단계
• 인간이 영원히 살 수 있고
• 인간과 기계가 하나가 되는 시대
• 거기까지 가는덴 GNR (유전공학, 나노기술, 로봇)의 희망과 위험
– 예: 자기분열이 가능한 나노봇으로 인한 Grey Goo 파멸 시나리오
– AI의 재앙도 그 중 하나
• 장밋빛(?)으로 넘어가면 그 다음 스테이지인 초월시대로
http://www.ted.com/talks/ray_kurzweil_get_ready_for_hybrid_thinking?language=ko
TED2014
Part II
게임내 인간과 로봇
이제 현실로 돌아와서
온라인 게임은 현실사회의 축소판
• 특히 MMORPG는 장르 초창기부터 “가상사회”의 성격
• 그래서 재밌지만
• 현실사회의 문제점이 가상사회 내에서도 벌어질 수 있음
– 고령화, 소득 분배, 불균형, 실업 ...
그러나 현실보다 재밌어야 하는게 게임
• 현실과는 달리 이탈이 쉬운 가상사회
– 현실 사회는 마음에 안 들어도 구성원이 이탈하기 어려우나
– 게임 사회는 접고 다른 곳으로 옮겨가면 됨
• 따라서 온라인 게임의 존재이유는 구성원의 재미
– 그래서 불공정한 현실보다 공정하게 느껴져야 함
– 모두가 만족하는 공정함이란 불가능해도
– 개발자는 플레이어들이 느끼는 공정성의 인식에 유념해야한다
가상사회의 공정성
• 공정성에 상처받은 한국인들
– ‘정의란 무엇인가’
책이 유난히 많이 팔린 나라
– 초창기 MMORPG들에
매료되었던 이유 중 하나이기도
• 게임 속 세계는 현실에 비해
출발선이 동일하고 기회도 균등해 보임
그래서 로봇의 참여는 금지됨
• 구성원의 재미와 공정성을 위해
• 사람의 노력과 재능만 인정
• 로봇의 동원은 반칙
하지만 수많은 온라인 게임들이...
• 로봇을 동원하는 세력과 싸우느라 이면에서 괴로움을 겪음
– 타인의 계정 탈취 시도, 작업장의 골드 파밍 등
• <마비노기 영웅전> 런칭 직후 몇 달간
– 재밌는 컨텐츠를 만드는데 힘을 써야할 개발력을
– VPN으로 우회해 들어오는 중국발 작업장들을 막느라 소모
– 유저 계정 탈취 시도 역시 작업장과 유관, 유저 피해는 더 직접적
– 보안 방어는 음지에서 해야하기에 유저들에게 설명도 곤란
가상세계는 육체가 필요없기에
• 육체로 인한 핸디캡이 적음
– 적절한 인터페이스만 있다면 전신마비 환자도 게임 가능
• 즉 현실보다 로봇이 활동하기 좋음
– 육체가 없는 소프트웨어 로봇 = 봇 = 오토, 매크로 (한국식 용어)
한편, 온라인 RPG의 ‘성장’ 요소
• RPG의 주 특징은 ‘성장’
– RPG의 원 뜻은 ‘역할 수행 게임’이지만
– 컴퓨터에서의 RPG는 주로 ‘성장’이라는 요소가 핵심
난관을 거치며 성장
• 난관을 헤쳐나가는 것이 플레이어의 과업
• 난관의 극복 과정에서 재미를 느끼며
• 과업 달성의 보상으로 게임내 재화와 지위를 얻음
– 재화* : 골드(게임머니), 아이템
– 지위(status) : 경험치, 레벨, 능력치, 타이틀, 명예 등
*대부분의 게임 약관에선
게임내 재화를 플레이어의 재산이 아니라 이용권한으로 간주
옛날 RPG들은 과업의 난이도가 고정
• 쪼렙에서 고렙까지 성장을 위한 과업의 난이도가 고정
• 모든 플레이어는 동등한 과업을 겪게 됨
• 구간별 허들을 넘기 위한 반복 플레이 구조
– 실력이나 성장 상태가 부족한 플레이어는
더 쉬운 지역에서 반복플레이로 레벨업해서 재도전
요즘 싱글 게임은 난이도 변경 가능
• 과업의 난이도는 몰입(flow)에 큰 영향을 미침
• 너무 쉬우면 지루함, 너무 어려우면 좌절감
• 그래서 싱글 게임은 플레이어의 실력에 맞춰 난이도 조절 허용
– 옵션 메뉴에서 선택하거나
– 자동으로 조절해주기도 함
• 오블리비언, 폴아웃3 등
• 오픈월드에서 자유롭게 지역 방문 순서를 고르는 게임들
– 치트를 쓰는 것도 본인 마음
그러나 온라인 게임은 공통 난이도 적용
• 사람에 따라 좀 더 쉽게, 좀 더 어렵게
과업의 난이도를 달리 준다면 불공정하게 느껴질 수 있음
• 치트가 있다면 말그대로 치트 행위가 됨
• 실력이 낮다고 발판을 주지 않음
• 노력을 들이면(시간에 비례) 발판을 줌
평등 vs. 공평
• 평등 equality
– 균등함
– 모두에게 동일한 발
판을 제공
• 공평 equity
– 공정함, 형평성
– 각자에게 알맞은 발
판을 제공
온라인 게임의 공정성은 이런 느낌
플레이어가 게임과 주고 받는 것
• 비용  편익 의 교환
– 주는 비용 : 노력(=시간), 돈(예: 패키지 게임의 가격)
– 받는 편익 : 재미(효용), 게임내 재화, 게임내 지위(status)
놀이공원이라 생각해보자
• 정액제 게임
– 자유이용권을 사서
유료 입장
– 입장 후 당일 무제한 이용
• F2P(Free-to-Play) 게임
– 무료 이용
– 일부 서비스 유료
얻는 것: 재미 + 게임내 재화와 지위
• 놀이기구를 즐기며 얻는 그 자체의 재미도 있지만
• 하나씩 즐긴 후 받는 배지가 있다 치자
• 배지는 공원 내에서 노는데 쓸 수 있음
– 교환 가능한 배지 : 게임 내 재화
– 교환 불가능한 배지 : 게임 내 지위
• 배지를 모으는 메타 게임에도 재미가 생김
Boy Scout merit badges by Douglas Muth (CC BY-SA 2.0)
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Boy_Scout_merit_badges.jpg
멀티플레이어 게임
• 타인과의 상호작용이 있음
– 협력
– 경쟁
• 이것이 온라인 게임의 재미
타인의 시선을 의식
• 나에 대한 남들의 시선(이미지) vs. 나에 대한 나의 시선
– 사람들이 모인 사회에서 전자로부터 자유롭기 쉽지 않음
– 절대상태가 아닌 상대상태에 행복감 많이 좌우
• 특히 한국, 중국 등 아시아 문화권에서는 전자에 민감
– 남들과 비교, 보다 높은 지위를 갖고자 하는 욕망
– 이런 문화에선 재미 = 지위의 성장 에 밀접
남들의 시선이
중요한 문화로 인해
• 빨리 성장하고 싶고
• 과시하고 싶어함
Photo: Paul Hourigan / Credit: Hamilton Spectator (CC BY 2.0)
Source:Girl Guides of Canada -Guides du Canada, National Archives photo collection
https://www.flickr.com/photos/girlguidesofcan/8488348265/in/album-72157632801254363/
아무튼 게임을 하려면 비용이 드는데
• 비용이란 시간과 돈
– 예: 콘솔게임 A를 하려면 8시간과 4만원
– 정액제 온라인 게임 B를 하려면 N시간과 2만원
– F2P 게임 C를 하려면 M시간과 (0~L)만원
여담: 여러 오락들의 서비스 시간대비 가격 (근사값)
• PC방 이용료 : 1k원/h (지역에 따라 다름)
• 콘솔게임 : 40k원/8h = 5k원/h
– Journey (PS3) : 20k원/h 의 고가에도 열렬한 호평
• 영화 : 10k원/2h = 5k원/h
• 야구장 커플석 : 50k원/3h = 17k원/h
• 뮤지컬 R석 : 100k원/2h = 50k원/h
• 세기의 대결 관람 암표 : 200,000k원/h
• 돈이 있고 시간이 적은 사람은 이 비율이 높아도 구매
– 그 플레이 경험의 효용이 충분히 높기만 하다면:
• 즉 게임이 고품질 경험을 제공하거나
• 플레이어의 게임 목마름이 강하거나 (하드코어)
비용중 적은 쪽에 민감
• 자신이 가진 시간과 돈 중 적은 쪽에 민감
• 시간이 적은 사람
– (성장/시간)에 민감
• 돈이 적은 사람
– (성장/돈)에 민감
아쉬운 부분을
교환하고 싶어하는 욕구
그러다 벌어지는 현상이
현금거래
Real Money Trading (RMT)
게임 밖의 재화와
게임 안 재화(이용권)를 교환
이 교환은 공정한가?
당위성 보다는 현상을 보기로...
어쨌든 누군가에겐 게임이 일이 되었음
• 원래는 내적인 보상(재미) 때문에 하는 게임이지만
– 그래서 게임하는 시간이 노동시간이 아닌 여가시간이지만
• 타인에게 외적인 보상을 받는 대가로 대신 플레이를 한다면
• 더 이상 여가시간이 아닌 노동시간이 됨
음지에 전문 ‘작업장’이 생겨남
• 불법이지만 벌어짐
• 거대한 산업이 됨
– 2006년 한국 온라인 게임
아이템 현금거래 규모 8307억원  1조 2566억원 추산
(출처 대한민국 게임백서)
해외의 현금거래 시장은 더 큼
• 한국 작업장이 인건비 낮은 중국에 외주를 준게 초창기
• 청출어람, 중국의 작업장 대성장
– 한 때 10만명 이상의 중국 골드 파머 생겨남
– 서구와 한국 유저들은 시간을 벌고
– 중국 인부들은 돈을 벌었다
– 이들은 저임금에 착취당했으나
– 그래도 공정무역커피 농부보다 높은 비율의 몫을 받았다고 함
자료출처 http://en.wikipedia.org/wiki/Gold_farming
심지어는
이런 뉴스도
여기서 로봇이 활약
• 인부 대신 기계를 이용하면 더욱 효율적
• 인건비 절감
• 인간 골드 파머들이 일하던
노동집약적 작업장은 이제 거의 사라짐
자본주의 노동의 익숙한 패턴이 작업장에도
인건비 비싼 국가의 인간이 노동
↓
인건비 싼 국가의 인간이 노동
↓
기계가 노동
봇들이 가진 것은 시간
• 반칙(인간이 아님) 플레이로
시간을 무한에 가깝게 제공할 수 있다
• 피해를 더 크게 입는 쪽은 돈이 적은 인간 플레이어
– 봇이 인간의 시간 자원 경쟁력을 떨어뜨림
– 이들의 게임 밀도(성장/시간)를 대폭 떨어뜨리게 됨
게임내 경제에 부정적인 영향
• 인플레이션
– 게임 머니의 가치가 떨어져 게임 재화의 가격이 오름
– 예: 게임내 빵 가격 100골드  1000골드
• 평가절하
– 현실세계에서 바라보는 게임내 재화/화폐의 가치가 떨어짐
– (규칙 위반이지만) 현금은 많은 게임들의 화폐들 사이에 교환가능
• 말하자면 일종의 기축통화
– 이에 대한 환율이 상승하는 셈 (게임의 신인도 하락)
– 예: 현금 1만원 환율 1만 골드  10만 골드
골드 싱크대 gold sink
• 게임운영팀은 상/하수도를 이용해 게임 경제상태를 밸런싱
– 상수도 (수도꼭지)
• 게임 세계에 유입되는 재화와 골드 조절
• 전투, 채집, 퀘스트 보상 등
– 하수도 (배수구)
• 게임 세계에서 소멸되는 재화와 골드 조절
• 소모품 비용, 수수료, 수리비, 감가상각 등
• 봇 작업장의 범람은 모니터링 거시지표를 왜곡
– 경제 밸런싱의 방해로 유저들이 피해보게 됨
어떤 게임의 경제 밸런싱 사례
• 서버 전체에 쌓이는 자산을 모니터링 하고 있는데
• 하루에 100억 골드씩 자산이 증가하고 있었음
– 운영팀은 쌓여가는 자산량을 고민
• 어느날 기술개발로 봇 작업장을 대량차단할 수 있었는데
• 그랬더니 자산증가량이 하루 -5억 골드가 됐더라!
– 인간은 -5억/일, 봇은 +105억/일
• 극단적인 사례지만
• 실제 유저들은 플레이할수록 게임속에서 가난해지고 있었던 것
유저 신뢰에 악영향
• 규칙을 위반하는 자들과 불공정한 플레이를 하고 있고
• 살림살이는 어렵기만 하다
• 이 사회(게임)에 나의 시간, 노력, 자산을 투자해도 괜찮을까?
– 이런 불안감은 이탈로 이어짐
– 다시 말하지만 현실보다 재밌어야 하는게 게임
대다수가 밀도 낮은 경험
• 작업장의 개입은 게임 밸런스를 형편없게 만듦
– 무료 플레이어는 시간을 더 많이 쓰게 되고
– 유료 아이템은 오버파워로 맞추어진다
– 다수의 플레이어들의 게임 경험이 망쳐짐
• 놀이공원에서 대량복제된 로봇들과 함께 줄서있는 것
• 현실에서 로봇에 일자리를 빼앗기는 것과 비슷
• 게임세계 내의 양극화를 부추김
게임에 가장 지루한 부분을 없앤다면?
• 성장 과정(레벨업, 아이템 획득)이
건너뛰고 싶을 정도로 재미없는게 문제 아닌가?
– 이 과정을 훨씬 흥미진진하게 밀도를 높인다면?
• 그럼 작업장은 그 다음으로 밀도가 낮은 부분에 봇을 투입함
– 거기도 밀도 높이면?
– 그럼 그 다음으로 밀도가 낮은 곳으로... (반복)
• 결국은 게임의 모든 부분이 “Pay-to-Skip”이 되어버릴 것
F2P가 아닌 게임에선?
• 봇도 월정액을 내므로 비용 부담
• F2P만큼 무한정 계정을 만들수는 없지만
– 비용 대비 수익이 높다면 기꺼이 작업장은 시도함
– F2P의 봇보다 더 유서 깊은게(?) 정액제 봇
• 현금을 동원하고 싶은 유저가 N명치 정액비를 내어주는 것과 비슷
– 비서, 기사, 집사 등 수많은 고용인을 거느린 부유층과 비슷
– 봇이 양극화를 부추기는 것은 마찬가지
작업장과 게이머는 공생관계다?
물가 안정화에도 기여하고
ㄴㄴ 흔히 하는 오해
봇들은 게임을 망칩니다.
그래서 막아야합니다.
Part III
게임내 봇 문제
해결방법
그럼 어떻게 해결할지
동원할 수 있는 방법들
1. 클라이언트에서 차단함
2. 플레이시간을 짧게 함
3. 성장/재산축적이 안 되게 함
4. 유저간 거래가 안 되게 함
5. 사람임을 입증하게 함
6. AI로 맞대응
7. 귀찮아서 안하게 함
해법: 클라이언트에서 차단
• 게임 클라이언트가 봇 프로그램을 감지해서 차단
• 한계가 있음. “클라이언트는 적의 손아귀에 있다”
– 클라이언트의 각종 보안 프로그램을 우회
– 한때 창궐한 오토마우스 류는 USB 마우스로 잡힘
NDC 07 인기짤방 (송창규 님)
심지어 신체가 있는 로봇을 만든다면?
그냥 봇이 아니라 신체가 있는 로봇이 플레이
아직은 농담이지만 미래엔 정말 신체가 있는 로봇이 게임할 수 있음
소프트웨어 방식이 아니므로 게임 클라이언트가 감지곤란
Lego Robot plays Clash of Clans ©Mark Petzold https://youtu.be/bFgO-C2TAV8
해법: 플레이시간을 짧게
• 온라인 게임에서 성립되기 어려운 방안
• 한국이 선불제 게임도 팔리는 곳이었으면 나았겠지만...
해법: 성장/재산축적이 안되게
• 점점 이거 어디서 본 얘기 같은데?
해법: 여가부가
만들란대로 만든다
• 적어도
봇들은 확실히 없어질 것
– 재미도 같이 없어지겠지만
2012. 9. 청소년인터넷게임건전 이용제도 대상 게임물 평가계획 제정안
해법: 유저간 거래가 안되게
• 유저간 거래가 안되면  현금거래도 불가 
작업장의 존재이유 없어짐
• MMORPG만 아니라면 거래가 안되는 게임들 많음
– MOBA (AOS) 게임
– 모바일 RPG
– 스포츠 게임 등...
MMORPG들에서도
• 귀속시스템으로 아이템 소유자를 못
바꾸게 하든가
• 거래 불가능한 지위를 활용
– 업적 등의 명예 요소
– “이 트로피는 돈으로 살 수 없는,
내가 직접 달성한 업적의 산물이야”
• 돈으로 살 수 없음 = 즉 거래 불가
최근 1:1 거래가 없는 게임들 사례
• 1:1 거래를 없애 증여 불가능하게
– 오직 거래소(경매장)만 허용, 판매자도 익명처리
– 아이템-골드 교환은 적절한 게임내 시세로만 가능
– 게임 내에서 ‘특정인과 등가교환 없는 일방적 증여’가 어려워짐
 현금 거래가 어려워짐
• MMO 게임의 창발성을 줄일 우려
– 사람끼리 부대끼지 못하게 격리, 금지하는 정책
– 친구에게 돈 보내기 같은 것조차 불가능, 싱글 게임 같은 경제
– 독이 될 수 있으므로 주의해야
하지만 그래도 거래함
• 계정을 통째로 거래
• 대리육성 또는 매매
• 자본주의는
뭐든지 사고 판다
해법: 사람임을 입증하게
Blade Runner (film, 1982)
본인인증 하시오 (한국한정)
• 심의등급/연령확인
때문에 한국에선
싫어도 한 번씩 거침
• 한국계정은 쉽게
못 만들기에 계정탈취
대상이 되는 부작용
• 최근 아이핀 75만건
부정발급 사태
– 신규 가입 및 기존 계정
탈취 시도용
튜링 테스트
• 대화내용을 통해 상대가
인간인지 컴퓨터인지
판별하는 테스트
• 사람이 판정하므로
그대로 게임에는 못 쓰고
CAPTCHA
• 자동화된 튜링 테스트
• 글자 맞추는 방법이 유명
• AI의 발전으로 점점 무력화되고 있음
– 이에 맞추어 문제도 점점 어려워짐
– 사람도 통과하기 힘들어지고 있음
reCAPTCHA
• 구글이 제공하는 캡차
• 기왕 하는거 좀 유용한 일을 해보자
• 고문서 디지털화를 돕게 하거나
• AI 연구의 발전에 기여하게
– 구글맵 사진 속의 숫자 판독
– 로봇을 잡으며 로봇을 발전시키는 아이러니
• 2014년 한 연구팀이 AI로 무력화 성공
No CAPTCHA reCAPTCHA
• 구글의 가장 최신 방식 (2014년 말)
• “로봇이 아닙니다” 원클릭으로 간단히 끝
• 마우스의 미세한 움직임,
IP/쿠키 등 여러가지 정보 사용해 인간 판별
• 식별이 어려울 땐 예전 캡차방식 병용
– 이 역시 AI 연구의 발전에 기여 (컴퓨터 시각인식)
작업장측 대응: 캡차만 인간이 풀게
• 인간 관리자가 달려가서 캡차를 풀거나
• 인건비가 싼 개발도상국의 인간을 활용하기도 함
주로 인도인들이 참여하는 어떤 대리 캡차 풀기 사이트의 모습
1000개를 푸는 대가 약 700원
• 어쨌든 캡차는 속도라도 지연시킬 수 있음
• 플레이어도 귀찮아지는 부작용
해법: 신용도 체크
• 평소 믿을만한 인간 플레이어로서 활동을 해왔는지 신용도 체크
• 신규 플레이어들은 신용도가 낮아 거래 제약이 많고
• 인간으로서 믿을만한 점수를 쌓아온 플레이어들은 제약이 적게
• 대형 퍼블리셔라면 게임간 교차체크도 가능하리라
해법: AI로 맞대응
• 서버 측에서 행동패턴을 분석해 로봇을 감지하는 방식
– No CAPTCHA reCAPTCHA 방식도 일종
• 게임회사들이 이미 많이들 사용
– 더 깊게 연구해볼 가치가 있는 분야
• 게임과 봇은 공진화 관계
– 창과 방패의 대결 반복
– 심플한 패턴 매칭 수준으로 봇이 잡히지 않는다면
– 기계학습 수준으로 대결이 발전해나아갈 것
• 생산성을 떨어뜨려 다른 게임으로 가게
– 생산성 = 산출/비용
– 작업장의 비용을
최대한 많이 들게 함
해법: 귀찮아서 안하게
개발자도 봇땜에 탈모증 생기긴 마찬가지임
봇주를 최대한 괴롭히자
"작업장하면서 원형탈모증에 걸렸어요." 작업장주를 만나다
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=37769
연결망의 허브를 타격
• 게임 내 재화의 흐름을 모니터링해서
• 생산봇들의 골드를 세탁하고 판매하는
중간책/판매책 계정을 파악
• 이들을 제재하면 효과적
– 특히 골드가 모인 순간 일망타진을
이른바
“Banker”
특정 게임에서 일정 기간 동안 이루어진 거래망의 시각화
출처: NDC 2015 비공개 강연 (장창완 님)
해법: 로봇이든 사람이든
플레이어가 많아지면
재밌어지는 게임이라면?
• 사례1: 노비노비 보이
– 모든 유저의 노력을 모아 진도 확장
– 동참 유저가 많을수록 게임이 멀리 나아감
• 사례2: 피터 몰리뉴의 Curiosity
– 수십만명의 플레이어가
큐브 내의 비밀을 밝히기 위해 시도
– 1등에게 상을 주는 경쟁요소 때문에
봇이 모두를 재밌게 해주진 않음
– 봇은 결국 돈주는 사람을 위해 일함
©Namco Bandai / http://www.gamemeca.com/preview/view.php?gid=122293
행성 도달일
달 2009. 2. 23
화성 2009. 5. 23
목성 2009. 11. 20
토성 2011. 1. 19
천왕성 2011. 12. 31
해왕성 2014. 3. 6
명왕성 현재 미도달
http://en.wikipedia.org/wiki/Noby_Noby_Boy 번역 인용
기왕 하는 게임(노동?)
세상을 진보시키는데 쓴다면?
http://scienceon.hani.co.kr/148023
Foldit (단백질접힘 풀기)
아직 컴퓨터가 풀지 못하는 과학난제를
인간의 집단지성으로 푸는 게임들
소모적인 튜링테스트 대신 세상을 발전시킴
결론:
완벽한 방법은 없어도
봇은 계속 막아야 함
• 언젠가는 인간과 봇을
구분할 방법이 없어지겠지만
• 어차피 그 날쯤 되면 게임이 문제가 아님
– 가정이 무너지고 사회가 무너지고
• 그 때까지 열심히 봇을 잡읍시다
더 생각해볼 것들 - 게임속 양극화의 대안은?
• 현실의 자본주의 한계가 게임에서도 드러남
– 그러나 자본주의의 대안이 마땅찮음
• 게임은 현실보다 재밌어야 함
– 좌파적 정책이든 우파적 정책이든 뭐든지 이용
• 복지 자본주의?
• 역소득세?
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도움주신 분들
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강규영, 강대현, 박경재, 송창규, 이상윤, 임덕빈, 장창완 님
(가나다 순)
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NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간

  • 1. 이은석 왓 스튜디오 / 넥슨 코리아 2015. 5. 20 Pay-to-Skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
  • 2. 이은석 Yi, Eunseok 2012-현재 <야생의 땅: 듀랑고> / 디렉터 2012 <Borderless> 미술전 / 기획, 출품 2010 <마비노기 영웅전> / 라이브 프로듀서 2006-2009 <마비노기 영웅전> / 디렉터 2002-2005 <마비노기> / 아트디렉터 1998-2001 <화이트데이> / 디렉터, 기획 twitter: @paparanga
  • 3. 일러두기 1 • 인류의 미래에 관해 다소 어두운 이야기가 포함됩니다. • 현실 세계에서 이를 극복할 해법의 논의가 중요하지만 • 게임 개발 컨퍼런스의 범위를 벗어나는 주제가 될테니 • 이 강연은 게임 내에서의 이야기에 초점을 맞춥니다.
  • 4. 일러두기 2 • 게임 내 이야기는 경제학적 관점이 주가 됩니다 – 아이템 현금거래 등은 금지된 경우가 많음 • 게임이용약관(사용자 계약)과 현행법에서 대부분 금지 – 그러나 현실에서 벌어지고 있는 일이기에 – ‘당위’가 아닌 ‘현상’으로서 이야기
  • 5. 일러두기 3 • 이 강연의 견해는 제 개인의 것이며, 회사나 왓 스튜디오의 공식적인 입장과는 무관합니다. • 인용된 자료는 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하였습니다.
  • 6. 일러두기 4 • 이 발표는 <야생의 땅: 듀랑고>와 직접적인 관련이 없습니다 – 질문란에 “그래서 듀랑고 언제 나와요?” 금지
  • 7. 이야기 순서 1. 인간과 로봇의 미래 2. 게임내 인간과 로봇 3. 게임내 봇 문제 해결방법
  • 8. Part I 인간과 로봇의 미래 황당할 수 있는 얘기부터
  • 9. 로봇이란? • 이 강연에서는 다음 용어들이 혼용 • 전하려는 뜻은 “자동화” 또는 “무인화” – 로봇 (robot) • 기계적 또는 가상으로 작동하는 인공체 – 봇 (bot) • 물리적 실체가 없는 소프트웨어 로봇 • 한국식 게임용어로는 이른바 ‘오토’, ‘매크로’ – 인공지능 (A.I.) • 기계나 소프트웨어의 지능
  • 10. 자동인형의 꿈 • 오래전부터 신화나 동화속에 존재해옴 • 인간을 닮은 피조물에 대한 상상 Automaton in the Swiss Museum CIMA ©Rama (CC BY-SA 2.0 fr) http://en.wikipedia.org/wiki/Automaton#/media/File:CIMA_mg_8332.jpg
  • 11. 20세기에 상상한 핑크빛 미래 • ‘21세기’는 꿈과 희망의 단어 • 힘든 일은 기계에게 맡기고 • 풍요와 여유를 누리는 인간들 Modern Mechanix 1957년 1월호 You’ll Own “Slaves” by 1965 http://blog.modernmechanix.com/youll-own-slaves-by-1965/
  • 12. 한편 20세기에 상상한 미래 기계들의 반란 • 이런 설정은 SF에 너무 많아서 B급 클리셰가 되기도 • 다들 아실 유명한 영화들 몇 개 소개
  • 13. 2001: 스페이스 오디세이 (1968) 우주선 내에서 반항하는 AI 컴퓨터와의 대결 영화 속 시점 1999년
  • 14. 블레이드 러너 (1982) 인간보다 더 인간적인 안드로이드들의 반란 영화 속 시점 2019년
  • 15. 터미네이터 (1984) 인공지능 스카이넷이 인류를 말살하려고 핵전쟁을 일으킴 영화 속 시점 1997년
  • 16. 매트릭스 (1999) 인류를 지배하고 있는 로봇과 가상세계 속 봇들
  • 17. 현실의 21세기는 어떻게 됐나? • 상상만큼 진보가 빠르지 않았다 – 다른 IT 분야의 눈부신 발전속도에 비해 – AI의 발전은 수십년간 정체상태에 가까웠음 – 로봇은 주로 산업현장의 자동화에. 지능은 미비 • 힘든 일을 기계가 도맡아 하는 핑크빛 세상도 안됐고 • 인간 같은 로봇이나 인공지능이 등장하지도 않음
  • 18. 과거 로봇의 한계 • 컴퓨터는 인간보다 훨씬 복잡한 계산을 잘 해내지만 • 하등 생물만큼의 간단한 인지/사고 능력도 없었음 – 생물은 수십억년 진화를 통해 – 지능 하드웨어(뇌)를 만들어 기본 장착 – 복잡한 신경망으로 구성 • 컴퓨터로 흉내내기에 너무나 어려운 일이었다 – 인공 신경망 artificial neural network 은 20세기 중반부터 연구되었으나 – 수십년간 진척이 별로 없었음
  • 19. 그러나 최근 급격히 발달중인 인공지능 • 딥 러닝 deep learning 의 등장 – 신경망 알고리즘의 개선 – 병렬처리 하드웨어의 발전 – 빅 데이터의 등장 • 생물의 지능과 진화 메커니즘을 흉내내기 좋아진 것
  • 20. 점차 인간의 이해 범주를 벗어나게 됨 • 지능은 일종의 창발 현상 – 인간의 뇌는 1천억개 이상의 뉴런과 그 수천배의 연결관계로 구성 – 수많은 하위요소(뉴런과 시냅스) 사이에서 상위요소(지능)이 발생 • 언젠가 지능을 재현할 수 있게 되겠지만 • 안에서 어떻게 동작하는지 이해는 할 수 없음
  • 21. 유명인사들의 경고 • 최근 전문가들이 AI의 위험을 잇달아 지적 – 빌 게이츠 – 스티븐 호킹 – 엘론 머스크 – 스티브 워즈니악 이미지 출처 “우리는 인공지능을 두려워해야 할까?” 허핑턴포스트 코리아 http://www.huffingtonpost.kr/2015/04/06/story_n_7008900.html
  • 22. AI는 인간의 마지막 발명품이 될 것? • 스스로를 재창조할 수 있는 AI가 등장하고 나면 • 그 이후의 발명은 인간이 아니라 AI가 하게 될 것이란 얘기 – 인간의 지능으로 이해할 수 없는 영역이 됨 – 이해할 수 없으니 통제 역시 어려움
  • 24. 퀴즈 로봇(?) • IBM의 슈퍼컴퓨터 Watson • 미국의 퀴즈쇼 Jeopardy! 특별이벤트에 등장 (2011) • 전설급 인간 챔피언들 사이에서 압도적인 승리 • 예전에 보지 못했던 수준의 음성인식과 자연어처리 http://www.ibm.com/smarterplanet/jp/ja/ibmwatson/assets/img/tech/img-video-jeopardy.jpg
  • 25. 의학 로봇 • 왓슨의 퀴즈쇼는 인상적인 일종의 쇼케이스였고 • 현재 활용분야는 의학, 금융, 법률 등 • 의학 활용 사례 – 왓슨은 논문을 고속으로 읽고 연구자들을 가이드 • 전세계 과학논문은 5000만개 이상 존재하고 1분에 2개씩 발표됨 • 인간 연구자들이 읽을수 있는건 1년에 300개 정도 • 암 예방 단백질 연구에 7만건의 논문을 1주일만에 분석한 사례 – 출처 http://www.livescience.com/47591-ibm-watson-science-discoveries.html Photo Credit: Jon Simon/Feature Photo Service for IBM
  • 26. Universal Studios Singapore Photograph by Erwin Soo (CC BY 2.0) https://www.flickr.com/photos/erwin_soo/8023382295/in/album-72157631620534966/ Chicago Auto Show '09 Photograph by Alex Goy (CC BY 2.0) https://www.flickr.com/photos/35500605@N05/3289837490 운전 로봇 서비스로 변신도 됨!
  • 27. 진짜 운전 로봇 • 사실은 수동차였던 자동차가 이제 진짜 자동차로 • 선도자인 구글의 자율주행차는 이미 유명하고 • 왠만한 자동차 회사는 다들 자동운전 개발중 • 최근 무인 트럭도 일반도로 주행을 허락받음 • 근시일내 무인 택시, 무인 버스가 운행할 것 Google Self-Driving Car Photograph by smoothgroover22 (CC BY-SA 2.0) https://www.flickr.com/photos/smoothgroover22/15104006386
  • 29. 요리 로봇 2017년 출시 예정 가정 주방에 편안히 녹아들게 사람과 비슷한 속도로 요리 http://thenextweb.com/gadgets/2015/04/15/robo-chef-is-trained-by-the-best-and-wants-to-cook-you-dinner/
  • 30. 기자 로봇 영어권은 이미 많은 매체들이 사용중 퀴즈 : 아래 기사는 사람이 썼을까, 로봇이 썼을까? 린드블럼이 선발로 등판한 롯데는 박종훈이 나선 SK에게 3:5로 패하며 안방에서 승리를 내주었다. 경기의 승패에 결정적인 영향을 미친 키 플레이어는 브라운이 었다. 브라운은 5회초 롯데 린드블럼을 상대로 3점을 뽑아내어 팀의 승리에 결정 적으로 기여했다. 롯데는 윤길현을 끝까지 공략하지 못하며 안방에서 SK에 2점 차 승리를 내주었다. 1 SK가 이틀 연속 롯데를 제압했다. SK 와이번스는 6일 부산 사직구장에서 열린 2015 타이어뱅크 KBO리그 롯데 자이언츠와의 경기에서 선발 박종훈의 호투와 앤드류 브라운, 정상호의 홈런에 힘입어 5-3으로 승리했다. 이날 승리로 SK는 2연승을 거두며 시즌 성적 16승 12패를 기록했다. 한화, 넥센이 패하며 5위에서 3위로 도약했다. 반면 롯데는 홈에서 이틀 연속 패배, 시즌 성적 15승 15패가 됐 다. 2 출처: 블로터닷넷 “[퀴즈] 이 기사는 로봇이 썼을까, 기자가 썼을까” http://www.bloter.net/archives/227482
  • 31. 게임 로봇 • 구글이 인수한 자회사 DeepMind 사의 연구 • 고전 아케이드 게임들을 기계학습으로 AI가 배우게 한 결과 – 인간 플레이어보다 높은 점수를 얻음 • 인간이 게임에 대한 사전 정보를 넣지 않았음 – 오직 기계학습을 통해 AI가 스스로 득점 방법을 터득하게 한 것 – 입력 : 화면의 픽셀들 (!!!) – 출력 : 게임 컨트롤러 – 피드백 : 결과 점수
  • 32. 보행 로봇 • 역시 구글이 인수한 Boston Dynamics 의 로봇들 • 사람이나 동물처럼 걷고 달리고 균형잡음 • 험지에서 구동 가능 http://gizmodo.com/spot-is-a-smaller-more-kickable-version-of-boston-d-1684749999
  • 34. 네, 인간의 일자리를 대체해 위협합니다. 라고 생각합니다.
  • 35. 생산성이 높아지고 일자리는 늘지 않음 • 무인화, 자동화로 생산성이 높아져 • 점점 사람이 많이 필요하지 않아짐 – 고용이 늘지 않고 계속 감소
  • 36. ATM의 예 • 1960년대 후반 등장 • ATM 한 대가 37명의 은행 출납계원 일을 함 • 미국의 일반인 상대 은행원 수의 경우 – 1980년 100만여명  1995년 50만여명 – 절반(50만여명) 정도가 일자리를 잃음 자료출처 <불안>, 알랭 드 보통, 은행나무 출간
  • 37. 20년 안에 직업의 절반이 사라진다? • 수많은 직업이 컴퓨터로 대체될 것 • 어느 직업이 안전할지는 의견이 분분 – 창조적, 감성적 직업이 안전하다? – 프로그래머가 안전하다? – 아무도 모름 • 저교육층, 단순 반복 업무가 위험할 것은 확실 자료 출처 http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/07/18/2014071801870.html <고용의 미래> 보고서 (옥스퍼드대 칼 베네딕트 교수 외)
  • 38. 임금 하락, 고용 불안정, 높은 실업률 • 많은 노동자가 일자리를 두고 로봇과 임금 경쟁, 생산성 경쟁을 하게 됨 • 총생산은 늘어나지만 분배로 이어지지는 않음 – 늘어난 소득은 소수의 최상위가 가져감
  • 39. 아마존의 사례 • 노동 강도로 악명높은 아마존의 물류창고 • 아마존은 Kiva라는 로봇들을 도입 – 선반을 통째로 들어서 직원 앞에 갖다주는 로봇이 수천대 • 근미래에 드론이 30분 프라임 배송 서비스 – 또는 무인트럭이 배송 • 비숙련 노동자의 일자리가 점점 대체되는 것
  • 40. 애플의 하청업체 폭스콘도.. • 애플을 비롯한 전세계 기술기업들의 하청생산을 도맡아함 • 직원 100만명 이상의 초대형 기업 • 열악한 노동환경으로 인한 비난여론에 시달림 – 근로자들의 잇따른 자살, 백혈병 판정 등 • 구설수와 임금인상으로 부담을 느끼자 대량으로 로봇 도입 – 2015년까지 100만대 배치 계획
  • 41. 소비자로서는 좋은 일이지만 • 적은 비용으로 더 좋은 서비스를 받을 수 있음 • 여가시간을 늘려줄 수 있음 • 물건을 주문하면 로봇이 바로 배송해주고 • 자기 차에서 편히 잠자고 놀면서 출퇴근하고 • 더 좋은 세탁기, 청소기가 가사노동을 줄여주고 Hyundai : The Empty Car Convoy https://youtu.be/EPTIXldrq3Q
  • 42. 근로자로서는 괴로움 • 개인의 자유시간을 늘려줌 • 그런데 내가 할 일도 없어짐 • 내 직업은 잃지 않길 바라면서도 • 남한테 싸고 좋은 서비스는 원하는 욕망이 충돌
  • 43. 언젠가는 게임개발 로봇도 나올듯 “대충 이런 게임 만들거니까 알아서 채워넣어?” “네 바로 진행하겠습니다” Ghost in the Shell (animation)
  • 44. 낙관론: “예전에도 그랬다” “기술의 발전은 새로운 가능성을 만들어왔다. 없어지는 직업만큼 새로운 직업도 나타나니 그 일을 하면 된다”
  • 45. 반박: “이제는 변화가 너무 빠름” • 농업사회  산업사회 변화해도 농부들이 반도체 공장에 취업하긴 어려움 • 직업 전환에는 많은 교육이 필요 • 대개는 그 자녀 세대가 새로운 교육 받고 새 직업을 얻어 사회에 진출해옴 • 그러나 이제는, 한 개인이 생애 내에서 겪을 패러다임 변화가 너무 빈번해짐 – 한국처럼 급격한 산업화를 겪어온 사회에서조차... – 게다가 인간의 수명은 길어지고 있음
  • 46. 21세기 초, 자본주의가 처한 문제점들 • 탐욕과 이기심이 자본주의 시스템의 원동력 • 금융소득 > 노동소득 – 자본은 노동보다 강함 • 부의 편중과 양극화 – 1% 슈퍼스타 vs. 99% 나머지 • 로봇 기술은 이 문제를 더욱 심각하게 만든다 © Lalo Alcarez http://laloalcaraz.com/occupy-los-angeles-posters-available-this-weekend
  • 47. 여기까지가 약한 인공지능의 시대 • 약한 AI: 특정한 문제를 인간처럼 푸는 AI • 수많은 일자리가 줄어들음 – 로봇으로 불로소득을 얻는 부유층과 그 외 대다수의 빈곤층? • ‘꿈같은 21세기’ 상상과는 다른 모습 – 가혹한 감정노동, 인간의 존엄성 위협
  • 48. 그리고 언젠가는 강한 인공지능의 시대 • 강한 AI: 인간처럼 자유롭게 사고하는 AI • 이 단계가 되면 기술적 특이점 • 인간과 로봇의 구분이 불분명해짐 • 인간성의 정의, 도덕, 법률 등 모든 것을 다시 써야 함
  • 49. 기술적 특이점이란? Technological singularity • 미래학에서 문명의 미래 발전에 가상 지점을 뜻하는 용어 • 미래에 기술 변화의 속도가 급속히 변함으 로써 그 영향이 넓어져 인간의 생활이 되돌 릴 수 없도록 변화되는 기점 – 출처위키백과(CCBY-SA3.0)http://ko.wikipedia.org/wiki/기술적_특이점 • ‘기계가 스스로를 만들수 있게 되는 날’ 특이점 주의자의 바이블
  • 50. 혁신의 속도는 기하급수적 지구상 역사적 사건들로 인한 패러다임 변화는 지수적 성장 현재로부터의 과거 시간 (년) 다음 사건까지의 시간 (년) 발생 사건 3,700,000,000 2,400,000,000 생명 1,300,000,000 750,000,000 진핵 세포, 다세포 생물 550,000,000 220,000,000 캄브리아기 생물종 대폭발 330,000,000 135,000,000 파충류 195,000,000 113,500,000 포유강 81,500,000 49,000,000 영장류 32,500,000 25,500,000 호미노이드 초과 7,000,000 3,100,000 호미노이드 과 3,900,000 2,100,000 인류의 시조가 직립 보행을 시작 1,800,000 800,000 호모속, 호모 에렉투스, 특수한 석기 1,000,000 700,000 구어 300,000 200,000 호모 사피엔스 100,000 75,000 호모 사피엔스 사피엔스 25,000 15,000 예술, 초기 도시 10,000 5,000 농경 5,000 2,490 기록, 바퀴 2,510 1,960 도시 국가 550 325 인쇄, 실험적 방법론 225 95 산업 혁명 130 65 전화, 전기, 라디오 65 38 컴퓨터 27 14 개인용 컴퓨터 출처 <특이점이 온다>, 레이 커즈와일, 김영사 http://www.singularity.com/charts/page17.html 에서 번역 인용
  • 51. 기계지능도 지수적 성장 • 2029년경 – 한 인간의 두뇌 능력에 필적 • 2045년경 – 전 인류의 두뇌 능력에 필적 1,000불 짜리 기계의 1초당 연산 수행 능력 (MIPS) 한 인간의 두뇌 전 인류의 두뇌 http://www.singularity.com/charts/page70.html 에서 번역 인용
  • 52. 특이점의 시대? • 상상이 불가능한 단계 • 인간이 영원히 살 수 있고 • 인간과 기계가 하나가 되는 시대 • 거기까지 가는덴 GNR (유전공학, 나노기술, 로봇)의 희망과 위험 – 예: 자기분열이 가능한 나노봇으로 인한 Grey Goo 파멸 시나리오 – AI의 재앙도 그 중 하나 • 장밋빛(?)으로 넘어가면 그 다음 스테이지인 초월시대로 http://www.ted.com/talks/ray_kurzweil_get_ready_for_hybrid_thinking?language=ko TED2014
  • 53. Part II 게임내 인간과 로봇 이제 현실로 돌아와서
  • 54. 온라인 게임은 현실사회의 축소판 • 특히 MMORPG는 장르 초창기부터 “가상사회”의 성격 • 그래서 재밌지만 • 현실사회의 문제점이 가상사회 내에서도 벌어질 수 있음 – 고령화, 소득 분배, 불균형, 실업 ...
  • 55. 그러나 현실보다 재밌어야 하는게 게임 • 현실과는 달리 이탈이 쉬운 가상사회 – 현실 사회는 마음에 안 들어도 구성원이 이탈하기 어려우나 – 게임 사회는 접고 다른 곳으로 옮겨가면 됨 • 따라서 온라인 게임의 존재이유는 구성원의 재미 – 그래서 불공정한 현실보다 공정하게 느껴져야 함 – 모두가 만족하는 공정함이란 불가능해도 – 개발자는 플레이어들이 느끼는 공정성의 인식에 유념해야한다
  • 56. 가상사회의 공정성 • 공정성에 상처받은 한국인들 – ‘정의란 무엇인가’ 책이 유난히 많이 팔린 나라 – 초창기 MMORPG들에 매료되었던 이유 중 하나이기도 • 게임 속 세계는 현실에 비해 출발선이 동일하고 기회도 균등해 보임
  • 57. 그래서 로봇의 참여는 금지됨 • 구성원의 재미와 공정성을 위해 • 사람의 노력과 재능만 인정 • 로봇의 동원은 반칙
  • 58. 하지만 수많은 온라인 게임들이... • 로봇을 동원하는 세력과 싸우느라 이면에서 괴로움을 겪음 – 타인의 계정 탈취 시도, 작업장의 골드 파밍 등 • <마비노기 영웅전> 런칭 직후 몇 달간 – 재밌는 컨텐츠를 만드는데 힘을 써야할 개발력을 – VPN으로 우회해 들어오는 중국발 작업장들을 막느라 소모 – 유저 계정 탈취 시도 역시 작업장과 유관, 유저 피해는 더 직접적 – 보안 방어는 음지에서 해야하기에 유저들에게 설명도 곤란
  • 59. 가상세계는 육체가 필요없기에 • 육체로 인한 핸디캡이 적음 – 적절한 인터페이스만 있다면 전신마비 환자도 게임 가능 • 즉 현실보다 로봇이 활동하기 좋음 – 육체가 없는 소프트웨어 로봇 = 봇 = 오토, 매크로 (한국식 용어)
  • 60. 한편, 온라인 RPG의 ‘성장’ 요소 • RPG의 주 특징은 ‘성장’ – RPG의 원 뜻은 ‘역할 수행 게임’이지만 – 컴퓨터에서의 RPG는 주로 ‘성장’이라는 요소가 핵심
  • 61. 난관을 거치며 성장 • 난관을 헤쳐나가는 것이 플레이어의 과업 • 난관의 극복 과정에서 재미를 느끼며 • 과업 달성의 보상으로 게임내 재화와 지위를 얻음 – 재화* : 골드(게임머니), 아이템 – 지위(status) : 경험치, 레벨, 능력치, 타이틀, 명예 등 *대부분의 게임 약관에선 게임내 재화를 플레이어의 재산이 아니라 이용권한으로 간주
  • 62. 옛날 RPG들은 과업의 난이도가 고정 • 쪼렙에서 고렙까지 성장을 위한 과업의 난이도가 고정 • 모든 플레이어는 동등한 과업을 겪게 됨 • 구간별 허들을 넘기 위한 반복 플레이 구조 – 실력이나 성장 상태가 부족한 플레이어는 더 쉬운 지역에서 반복플레이로 레벨업해서 재도전
  • 63. 요즘 싱글 게임은 난이도 변경 가능 • 과업의 난이도는 몰입(flow)에 큰 영향을 미침 • 너무 쉬우면 지루함, 너무 어려우면 좌절감 • 그래서 싱글 게임은 플레이어의 실력에 맞춰 난이도 조절 허용 – 옵션 메뉴에서 선택하거나 – 자동으로 조절해주기도 함 • 오블리비언, 폴아웃3 등 • 오픈월드에서 자유롭게 지역 방문 순서를 고르는 게임들 – 치트를 쓰는 것도 본인 마음
  • 64. 그러나 온라인 게임은 공통 난이도 적용 • 사람에 따라 좀 더 쉽게, 좀 더 어렵게 과업의 난이도를 달리 준다면 불공정하게 느껴질 수 있음 • 치트가 있다면 말그대로 치트 행위가 됨 • 실력이 낮다고 발판을 주지 않음 • 노력을 들이면(시간에 비례) 발판을 줌
  • 65. 평등 vs. 공평 • 평등 equality – 균등함 – 모두에게 동일한 발 판을 제공 • 공평 equity – 공정함, 형평성 – 각자에게 알맞은 발 판을 제공
  • 67. 플레이어가 게임과 주고 받는 것 • 비용  편익 의 교환 – 주는 비용 : 노력(=시간), 돈(예: 패키지 게임의 가격) – 받는 편익 : 재미(효용), 게임내 재화, 게임내 지위(status)
  • 68. 놀이공원이라 생각해보자 • 정액제 게임 – 자유이용권을 사서 유료 입장 – 입장 후 당일 무제한 이용 • F2P(Free-to-Play) 게임 – 무료 이용 – 일부 서비스 유료
  • 69. 얻는 것: 재미 + 게임내 재화와 지위 • 놀이기구를 즐기며 얻는 그 자체의 재미도 있지만 • 하나씩 즐긴 후 받는 배지가 있다 치자 • 배지는 공원 내에서 노는데 쓸 수 있음 – 교환 가능한 배지 : 게임 내 재화 – 교환 불가능한 배지 : 게임 내 지위 • 배지를 모으는 메타 게임에도 재미가 생김 Boy Scout merit badges by Douglas Muth (CC BY-SA 2.0) http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Boy_Scout_merit_badges.jpg
  • 70. 멀티플레이어 게임 • 타인과의 상호작용이 있음 – 협력 – 경쟁 • 이것이 온라인 게임의 재미
  • 71. 타인의 시선을 의식 • 나에 대한 남들의 시선(이미지) vs. 나에 대한 나의 시선 – 사람들이 모인 사회에서 전자로부터 자유롭기 쉽지 않음 – 절대상태가 아닌 상대상태에 행복감 많이 좌우 • 특히 한국, 중국 등 아시아 문화권에서는 전자에 민감 – 남들과 비교, 보다 높은 지위를 갖고자 하는 욕망 – 이런 문화에선 재미 = 지위의 성장 에 밀접
  • 72. 남들의 시선이 중요한 문화로 인해 • 빨리 성장하고 싶고 • 과시하고 싶어함 Photo: Paul Hourigan / Credit: Hamilton Spectator (CC BY 2.0) Source:Girl Guides of Canada -Guides du Canada, National Archives photo collection https://www.flickr.com/photos/girlguidesofcan/8488348265/in/album-72157632801254363/
  • 73. 아무튼 게임을 하려면 비용이 드는데 • 비용이란 시간과 돈 – 예: 콘솔게임 A를 하려면 8시간과 4만원 – 정액제 온라인 게임 B를 하려면 N시간과 2만원 – F2P 게임 C를 하려면 M시간과 (0~L)만원
  • 74. 여담: 여러 오락들의 서비스 시간대비 가격 (근사값) • PC방 이용료 : 1k원/h (지역에 따라 다름) • 콘솔게임 : 40k원/8h = 5k원/h – Journey (PS3) : 20k원/h 의 고가에도 열렬한 호평 • 영화 : 10k원/2h = 5k원/h • 야구장 커플석 : 50k원/3h = 17k원/h • 뮤지컬 R석 : 100k원/2h = 50k원/h • 세기의 대결 관람 암표 : 200,000k원/h • 돈이 있고 시간이 적은 사람은 이 비율이 높아도 구매 – 그 플레이 경험의 효용이 충분히 높기만 하다면: • 즉 게임이 고품질 경험을 제공하거나 • 플레이어의 게임 목마름이 강하거나 (하드코어)
  • 75. 비용중 적은 쪽에 민감 • 자신이 가진 시간과 돈 중 적은 쪽에 민감 • 시간이 적은 사람 – (성장/시간)에 민감 • 돈이 적은 사람 – (성장/돈)에 민감 아쉬운 부분을 교환하고 싶어하는 욕구
  • 76. 그러다 벌어지는 현상이 현금거래 Real Money Trading (RMT) 게임 밖의 재화와 게임 안 재화(이용권)를 교환 이 교환은 공정한가? 당위성 보다는 현상을 보기로...
  • 77. 어쨌든 누군가에겐 게임이 일이 되었음 • 원래는 내적인 보상(재미) 때문에 하는 게임이지만 – 그래서 게임하는 시간이 노동시간이 아닌 여가시간이지만 • 타인에게 외적인 보상을 받는 대가로 대신 플레이를 한다면 • 더 이상 여가시간이 아닌 노동시간이 됨
  • 78. 음지에 전문 ‘작업장’이 생겨남 • 불법이지만 벌어짐 • 거대한 산업이 됨 – 2006년 한국 온라인 게임 아이템 현금거래 규모 8307억원  1조 2566억원 추산 (출처 대한민국 게임백서)
  • 79. 해외의 현금거래 시장은 더 큼 • 한국 작업장이 인건비 낮은 중국에 외주를 준게 초창기 • 청출어람, 중국의 작업장 대성장 – 한 때 10만명 이상의 중국 골드 파머 생겨남 – 서구와 한국 유저들은 시간을 벌고 – 중국 인부들은 돈을 벌었다 – 이들은 저임금에 착취당했으나 – 그래도 공정무역커피 농부보다 높은 비율의 몫을 받았다고 함 자료출처 http://en.wikipedia.org/wiki/Gold_farming
  • 81. 여기서 로봇이 활약 • 인부 대신 기계를 이용하면 더욱 효율적 • 인건비 절감 • 인간 골드 파머들이 일하던 노동집약적 작업장은 이제 거의 사라짐
  • 82.
  • 83. 자본주의 노동의 익숙한 패턴이 작업장에도 인건비 비싼 국가의 인간이 노동 ↓ 인건비 싼 국가의 인간이 노동 ↓ 기계가 노동
  • 84. 봇들이 가진 것은 시간 • 반칙(인간이 아님) 플레이로 시간을 무한에 가깝게 제공할 수 있다 • 피해를 더 크게 입는 쪽은 돈이 적은 인간 플레이어 – 봇이 인간의 시간 자원 경쟁력을 떨어뜨림 – 이들의 게임 밀도(성장/시간)를 대폭 떨어뜨리게 됨
  • 85. 게임내 경제에 부정적인 영향 • 인플레이션 – 게임 머니의 가치가 떨어져 게임 재화의 가격이 오름 – 예: 게임내 빵 가격 100골드  1000골드 • 평가절하 – 현실세계에서 바라보는 게임내 재화/화폐의 가치가 떨어짐 – (규칙 위반이지만) 현금은 많은 게임들의 화폐들 사이에 교환가능 • 말하자면 일종의 기축통화 – 이에 대한 환율이 상승하는 셈 (게임의 신인도 하락) – 예: 현금 1만원 환율 1만 골드  10만 골드
  • 86. 골드 싱크대 gold sink • 게임운영팀은 상/하수도를 이용해 게임 경제상태를 밸런싱 – 상수도 (수도꼭지) • 게임 세계에 유입되는 재화와 골드 조절 • 전투, 채집, 퀘스트 보상 등 – 하수도 (배수구) • 게임 세계에서 소멸되는 재화와 골드 조절 • 소모품 비용, 수수료, 수리비, 감가상각 등 • 봇 작업장의 범람은 모니터링 거시지표를 왜곡 – 경제 밸런싱의 방해로 유저들이 피해보게 됨
  • 87. 어떤 게임의 경제 밸런싱 사례 • 서버 전체에 쌓이는 자산을 모니터링 하고 있는데 • 하루에 100억 골드씩 자산이 증가하고 있었음 – 운영팀은 쌓여가는 자산량을 고민 • 어느날 기술개발로 봇 작업장을 대량차단할 수 있었는데 • 그랬더니 자산증가량이 하루 -5억 골드가 됐더라! – 인간은 -5억/일, 봇은 +105억/일 • 극단적인 사례지만 • 실제 유저들은 플레이할수록 게임속에서 가난해지고 있었던 것
  • 88. 유저 신뢰에 악영향 • 규칙을 위반하는 자들과 불공정한 플레이를 하고 있고 • 살림살이는 어렵기만 하다 • 이 사회(게임)에 나의 시간, 노력, 자산을 투자해도 괜찮을까? – 이런 불안감은 이탈로 이어짐 – 다시 말하지만 현실보다 재밌어야 하는게 게임
  • 89. 대다수가 밀도 낮은 경험 • 작업장의 개입은 게임 밸런스를 형편없게 만듦 – 무료 플레이어는 시간을 더 많이 쓰게 되고 – 유료 아이템은 오버파워로 맞추어진다 – 다수의 플레이어들의 게임 경험이 망쳐짐 • 놀이공원에서 대량복제된 로봇들과 함께 줄서있는 것 • 현실에서 로봇에 일자리를 빼앗기는 것과 비슷 • 게임세계 내의 양극화를 부추김
  • 90. 게임에 가장 지루한 부분을 없앤다면? • 성장 과정(레벨업, 아이템 획득)이 건너뛰고 싶을 정도로 재미없는게 문제 아닌가? – 이 과정을 훨씬 흥미진진하게 밀도를 높인다면? • 그럼 작업장은 그 다음으로 밀도가 낮은 부분에 봇을 투입함 – 거기도 밀도 높이면? – 그럼 그 다음으로 밀도가 낮은 곳으로... (반복) • 결국은 게임의 모든 부분이 “Pay-to-Skip”이 되어버릴 것
  • 91. F2P가 아닌 게임에선? • 봇도 월정액을 내므로 비용 부담 • F2P만큼 무한정 계정을 만들수는 없지만 – 비용 대비 수익이 높다면 기꺼이 작업장은 시도함 – F2P의 봇보다 더 유서 깊은게(?) 정액제 봇 • 현금을 동원하고 싶은 유저가 N명치 정액비를 내어주는 것과 비슷 – 비서, 기사, 집사 등 수많은 고용인을 거느린 부유층과 비슷 – 봇이 양극화를 부추기는 것은 마찬가지
  • 92. 작업장과 게이머는 공생관계다? 물가 안정화에도 기여하고 ㄴㄴ 흔히 하는 오해
  • 94. Part III 게임내 봇 문제 해결방법 그럼 어떻게 해결할지
  • 95. 동원할 수 있는 방법들 1. 클라이언트에서 차단함 2. 플레이시간을 짧게 함 3. 성장/재산축적이 안 되게 함 4. 유저간 거래가 안 되게 함 5. 사람임을 입증하게 함 6. AI로 맞대응 7. 귀찮아서 안하게 함
  • 96. 해법: 클라이언트에서 차단 • 게임 클라이언트가 봇 프로그램을 감지해서 차단 • 한계가 있음. “클라이언트는 적의 손아귀에 있다” – 클라이언트의 각종 보안 프로그램을 우회 – 한때 창궐한 오토마우스 류는 USB 마우스로 잡힘 NDC 07 인기짤방 (송창규 님)
  • 97. 심지어 신체가 있는 로봇을 만든다면? 그냥 봇이 아니라 신체가 있는 로봇이 플레이 아직은 농담이지만 미래엔 정말 신체가 있는 로봇이 게임할 수 있음 소프트웨어 방식이 아니므로 게임 클라이언트가 감지곤란 Lego Robot plays Clash of Clans ©Mark Petzold https://youtu.be/bFgO-C2TAV8
  • 98. 해법: 플레이시간을 짧게 • 온라인 게임에서 성립되기 어려운 방안 • 한국이 선불제 게임도 팔리는 곳이었으면 나았겠지만...
  • 99. 해법: 성장/재산축적이 안되게 • 점점 이거 어디서 본 얘기 같은데?
  • 100. 해법: 여가부가 만들란대로 만든다 • 적어도 봇들은 확실히 없어질 것 – 재미도 같이 없어지겠지만 2012. 9. 청소년인터넷게임건전 이용제도 대상 게임물 평가계획 제정안
  • 101. 해법: 유저간 거래가 안되게 • 유저간 거래가 안되면  현금거래도 불가  작업장의 존재이유 없어짐 • MMORPG만 아니라면 거래가 안되는 게임들 많음 – MOBA (AOS) 게임 – 모바일 RPG – 스포츠 게임 등...
  • 102. MMORPG들에서도 • 귀속시스템으로 아이템 소유자를 못 바꾸게 하든가 • 거래 불가능한 지위를 활용 – 업적 등의 명예 요소 – “이 트로피는 돈으로 살 수 없는, 내가 직접 달성한 업적의 산물이야” • 돈으로 살 수 없음 = 즉 거래 불가
  • 103. 최근 1:1 거래가 없는 게임들 사례 • 1:1 거래를 없애 증여 불가능하게 – 오직 거래소(경매장)만 허용, 판매자도 익명처리 – 아이템-골드 교환은 적절한 게임내 시세로만 가능 – 게임 내에서 ‘특정인과 등가교환 없는 일방적 증여’가 어려워짐  현금 거래가 어려워짐 • MMO 게임의 창발성을 줄일 우려 – 사람끼리 부대끼지 못하게 격리, 금지하는 정책 – 친구에게 돈 보내기 같은 것조차 불가능, 싱글 게임 같은 경제 – 독이 될 수 있으므로 주의해야
  • 104. 하지만 그래도 거래함 • 계정을 통째로 거래 • 대리육성 또는 매매 • 자본주의는 뭐든지 사고 판다
  • 106. 본인인증 하시오 (한국한정) • 심의등급/연령확인 때문에 한국에선 싫어도 한 번씩 거침 • 한국계정은 쉽게 못 만들기에 계정탈취 대상이 되는 부작용 • 최근 아이핀 75만건 부정발급 사태 – 신규 가입 및 기존 계정 탈취 시도용
  • 107. 튜링 테스트 • 대화내용을 통해 상대가 인간인지 컴퓨터인지 판별하는 테스트 • 사람이 판정하므로 그대로 게임에는 못 쓰고
  • 108. CAPTCHA • 자동화된 튜링 테스트 • 글자 맞추는 방법이 유명 • AI의 발전으로 점점 무력화되고 있음 – 이에 맞추어 문제도 점점 어려워짐 – 사람도 통과하기 힘들어지고 있음
  • 109. reCAPTCHA • 구글이 제공하는 캡차 • 기왕 하는거 좀 유용한 일을 해보자 • 고문서 디지털화를 돕게 하거나 • AI 연구의 발전에 기여하게 – 구글맵 사진 속의 숫자 판독 – 로봇을 잡으며 로봇을 발전시키는 아이러니 • 2014년 한 연구팀이 AI로 무력화 성공
  • 110. No CAPTCHA reCAPTCHA • 구글의 가장 최신 방식 (2014년 말) • “로봇이 아닙니다” 원클릭으로 간단히 끝 • 마우스의 미세한 움직임, IP/쿠키 등 여러가지 정보 사용해 인간 판별 • 식별이 어려울 땐 예전 캡차방식 병용 – 이 역시 AI 연구의 발전에 기여 (컴퓨터 시각인식)
  • 111. 작업장측 대응: 캡차만 인간이 풀게 • 인간 관리자가 달려가서 캡차를 풀거나 • 인건비가 싼 개발도상국의 인간을 활용하기도 함 주로 인도인들이 참여하는 어떤 대리 캡차 풀기 사이트의 모습 1000개를 푸는 대가 약 700원 • 어쨌든 캡차는 속도라도 지연시킬 수 있음 • 플레이어도 귀찮아지는 부작용
  • 112. 해법: 신용도 체크 • 평소 믿을만한 인간 플레이어로서 활동을 해왔는지 신용도 체크 • 신규 플레이어들은 신용도가 낮아 거래 제약이 많고 • 인간으로서 믿을만한 점수를 쌓아온 플레이어들은 제약이 적게 • 대형 퍼블리셔라면 게임간 교차체크도 가능하리라
  • 113. 해법: AI로 맞대응 • 서버 측에서 행동패턴을 분석해 로봇을 감지하는 방식 – No CAPTCHA reCAPTCHA 방식도 일종 • 게임회사들이 이미 많이들 사용 – 더 깊게 연구해볼 가치가 있는 분야 • 게임과 봇은 공진화 관계 – 창과 방패의 대결 반복 – 심플한 패턴 매칭 수준으로 봇이 잡히지 않는다면 – 기계학습 수준으로 대결이 발전해나아갈 것
  • 114. • 생산성을 떨어뜨려 다른 게임으로 가게 – 생산성 = 산출/비용 – 작업장의 비용을 최대한 많이 들게 함 해법: 귀찮아서 안하게 개발자도 봇땜에 탈모증 생기긴 마찬가지임 봇주를 최대한 괴롭히자 "작업장하면서 원형탈모증에 걸렸어요." 작업장주를 만나다 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=37769
  • 115. 연결망의 허브를 타격 • 게임 내 재화의 흐름을 모니터링해서 • 생산봇들의 골드를 세탁하고 판매하는 중간책/판매책 계정을 파악 • 이들을 제재하면 효과적 – 특히 골드가 모인 순간 일망타진을 이른바 “Banker” 특정 게임에서 일정 기간 동안 이루어진 거래망의 시각화 출처: NDC 2015 비공개 강연 (장창완 님)
  • 116. 해법: 로봇이든 사람이든 플레이어가 많아지면 재밌어지는 게임이라면? • 사례1: 노비노비 보이 – 모든 유저의 노력을 모아 진도 확장 – 동참 유저가 많을수록 게임이 멀리 나아감 • 사례2: 피터 몰리뉴의 Curiosity – 수십만명의 플레이어가 큐브 내의 비밀을 밝히기 위해 시도 – 1등에게 상을 주는 경쟁요소 때문에 봇이 모두를 재밌게 해주진 않음 – 봇은 결국 돈주는 사람을 위해 일함 ©Namco Bandai / http://www.gamemeca.com/preview/view.php?gid=122293 행성 도달일 달 2009. 2. 23 화성 2009. 5. 23 목성 2009. 11. 20 토성 2011. 1. 19 천왕성 2011. 12. 31 해왕성 2014. 3. 6 명왕성 현재 미도달 http://en.wikipedia.org/wiki/Noby_Noby_Boy 번역 인용
  • 117. 기왕 하는 게임(노동?) 세상을 진보시키는데 쓴다면? http://scienceon.hani.co.kr/148023 Foldit (단백질접힘 풀기) 아직 컴퓨터가 풀지 못하는 과학난제를 인간의 집단지성으로 푸는 게임들 소모적인 튜링테스트 대신 세상을 발전시킴
  • 118. 결론: 완벽한 방법은 없어도 봇은 계속 막아야 함 • 언젠가는 인간과 봇을 구분할 방법이 없어지겠지만 • 어차피 그 날쯤 되면 게임이 문제가 아님 – 가정이 무너지고 사회가 무너지고 • 그 때까지 열심히 봇을 잡읍시다
  • 119. 더 생각해볼 것들 - 게임속 양극화의 대안은? • 현실의 자본주의 한계가 게임에서도 드러남 – 그러나 자본주의의 대안이 마땅찮음 • 게임은 현실보다 재밌어야 함 – 좌파적 정책이든 우파적 정책이든 뭐든지 이용 • 복지 자본주의? • 역소득세? • 금융소득 증세, 근로소득 감세?
  • 120. 도움주신 분들 • 평소 이상한 공상을 받아주고 토론을 즐기는 왓 스튜디오의 멤버들 • 여러가지 영감을 주고 사례를 제보해주신 넥슨 내외의 강규영, 강대현, 박경재, 송창규, 이상윤, 임덕빈, 장창완 님 (가나다 순)