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EREM Joaquim Távora
As fábricas evoluíram...
Os hospitais evoluíram...
As comunicações evoluíram...
As escolas...
Disciplina Gosta (%) É útil (%)
Português 76,6 80,5
Ed. Física 63,8 20,9
Arte 65,7 22,0
Biologia 59,4 29,6
Língua estrangeira 61,1 42,0
História 55,0 33,5
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Geografia 50,9 33,3
Química 46,1 28,5
Filosofia 45,1 24,2
Física 43,4 27,8
Sociologia 43,0 22,2
Literatura 42,5 20,9
Tabela adaptada: “Aspectos relacionados ao
interesse dos entrevistados pelo conteúdo
das disciplinas no Ensino Médio. Jovens de
15 a 19 anos residentes nos setores
censitários com menor renda domiciliar per
capita, que frequentam o Ensino Médio. RMs
de São Paulo e Recife, 2012” (Fonte:
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O que os estudantes
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que já nasceram e
cresceram na “era da
tecnologia”.
Singularidade digital:
Irreversibilidade das
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“A professora de artes queria passar um desenho, era um
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sabia o que era Facebook e nem tinha Orkut. Dá pra acreditar?”
Registos a partir de entrevistas na pesquisa “O que os jovens pensam da escola”
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“Na escola, para fazer trabalho, não precisa mais ir mais na
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“Ficou tudo mais fácil. Por exemplo: eu demorava horas
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“Aulas que usam do mesmo método rotineiramente são
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“Porque um projeto diferente com outras coisas, além das 14
matérias acadêmicas, melhora e ajuda o aluno a ter um
incentivo a mais para vir a escola”
Registos a partir de pesquisa de opinião com estudantes prévia à implantação do
Projeto Escola em Jogo na EREM Joaquim Távora, bairro da Madalena, em Recife, 2016
Gamefication/
Gameficação: Inspirada na
mecânica de jogos, é uma
metodologia lúdica que
promove e associa
engajamento, motivação,
desafio, interação,
premiação, feedback rápido
prazer no aprendizado.
Tipologia dos jogos
• Jogos de ação: Necessitam de habilidades motoras.
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esportivas.
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planejamento.
• Simulação: Imitam um mundo real ou fictício.
• Implantar a experiência da “gameficação”;
• Promover uma interface de aprendizagem mediada por
elementos das TICs;
• Instituir práticas educativas inovadoras;
• Produzir projetos derivados que congreguem os campos de
saberes e elementos curriculares por meio de projetos
derivados da iniciativa geral contidas no presente documento.
Objetivos do projeto
geral
• Uso didático do jogo de simulação de cidade Cities XL 2012;
• Explorar o conhecimento estimulado pela experiência que
envolve saberes constituídos, saberes significativos e o
emprego de tecnologia lúdico-educativa como instrumento de
ensino e aprendizagem;
• Conhecer e refletir sobre o real a partir da representação
simulada em jogo;
• Experimentar outra dinâmica de ensino multidisciplinar
intermediada pelo processo de gameficação.
Subprojeto: “A Cidade em Jogo”
• O funcionamento de sistemas sociais, atividades e estruturas
produtivas, gestão e orçamento público, políticas e atuação
fiscal;
• Planejamento estratégico, processos decisórios,
empreendedorismo público e corporativo, funcionamentos de
mercados produtivos e consumidores;
• Desenvolvimento sustentável e políticas ambientais,
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gestão territorial.
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2. Prática (“gameplaying”);
3. Edição de MODs (modelagem digital e criação de
representações de edifícios e monumentos do Recife);
4. Simulação do Recife Digital: Representação das características
do Recife no jogo;
5. Exibição do produto da experiência: A criação de um modelo
de cidade pensada a partir de análises e comparações com a
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Evolução das simulações de cidades

  • 6. Disciplina Gosta (%) É útil (%) Português 76,6 80,5 Ed. Física 63,8 20,9 Arte 65,7 22,0 Biologia 59,4 29,6 Língua estrangeira 61,1 42,0 História 55,0 33,5 Matemática 55,0 77,1 Geografia 50,9 33,3 Química 46,1 28,5 Filosofia 45,1 24,2 Física 43,4 27,8 Sociologia 43,0 22,2 Literatura 42,5 20,9 Tabela adaptada: “Aspectos relacionados ao interesse dos entrevistados pelo conteúdo das disciplinas no Ensino Médio. Jovens de 15 a 19 anos residentes nos setores censitários com menor renda domiciliar per capita, que frequentam o Ensino Médio. RMs de São Paulo e Recife, 2012” (Fonte: CEBRAP/FVC) O que os estudantes acham daquilo que estudam?
  • 7. Nativos digitais: Aqueles que já nasceram e cresceram na “era da tecnologia”. Singularidade digital: Irreversibilidade das transformações tecnológicas Imigrantes digitais: Nasceram na “era analógica”, tendo migrado para o mundo digital somente durante a vida adulta.
  • 8. “A professora nem sabia o que era Twitter, não entende o que a gente faz.” “A professora de artes queria passar um desenho, era um quadro, mas não sabia como. Eu disse que ela podia postar no Facebook para todo mundo baixar e fazer a lição, mas ela nem sabia o que era Facebook e nem tinha Orkut. Dá pra acreditar?” Registos a partir de entrevistas na pesquisa “O que os jovens pensam da escola” (Centro Brasileiro de Análise e Planejamento e Fundação Victor Civita - CEBRAP/FVC, 2012)
  • 9. “Na escola, para fazer trabalho, não precisa mais ir mais na biblioteca...Você baixa e já está ali para você” “Ficou tudo mais fácil. Por exemplo: eu demorava horas pesquisando nos livros pra fazer os trabalhos da escola. Hoje em dia é só jogar na internet que você já acha o que você procura” Registos a partir de entrevistas na pesquisa “Juventude Conectada” (Fundação Telefônica, 2014)
  • 10. “Aulas que usam do mesmo método rotineiramente são paradas e desmotivantes para boa parte dos alunos. Aulas diversificadas e projetos fazem com que os mesmos tenham mais gosto pelo aprender” “Porque um projeto diferente com outras coisas, além das 14 matérias acadêmicas, melhora e ajuda o aluno a ter um incentivo a mais para vir a escola” Registos a partir de pesquisa de opinião com estudantes prévia à implantação do Projeto Escola em Jogo na EREM Joaquim Távora, bairro da Madalena, em Recife, 2016
  • 11. Gamefication/ Gameficação: Inspirada na mecânica de jogos, é uma metodologia lúdica que promove e associa engajamento, motivação, desafio, interação, premiação, feedback rápido prazer no aprendizado.
  • 12. Tipologia dos jogos • Jogos de ação: Necessitam de habilidades motoras. • Jogos de esporte: Jogos de habilidade que encena modalidades esportivas. • Aventura: O jogador assume um "papel“. • Estratégia: Articulam habilidades de raciocínio, análise e planejamento. • Simulação: Imitam um mundo real ou fictício.
  • 13. • Implantar a experiência da “gameficação”; • Promover uma interface de aprendizagem mediada por elementos das TICs; • Instituir práticas educativas inovadoras; • Produzir projetos derivados que congreguem os campos de saberes e elementos curriculares por meio de projetos derivados da iniciativa geral contidas no presente documento. Objetivos do projeto geral
  • 14. • Uso didático do jogo de simulação de cidade Cities XL 2012; • Explorar o conhecimento estimulado pela experiência que envolve saberes constituídos, saberes significativos e o emprego de tecnologia lúdico-educativa como instrumento de ensino e aprendizagem; • Conhecer e refletir sobre o real a partir da representação simulada em jogo; • Experimentar outra dinâmica de ensino multidisciplinar intermediada pelo processo de gameficação. Subprojeto: “A Cidade em Jogo”
  • 15. • O funcionamento de sistemas sociais, atividades e estruturas produtivas, gestão e orçamento público, políticas e atuação fiscal; • Planejamento estratégico, processos decisórios, empreendedorismo público e corporativo, funcionamentos de mercados produtivos e consumidores; • Desenvolvimento sustentável e políticas ambientais, • Planejamento urbano, educação patrimonial, mobilidade e gestão territorial. • Políticas públicas para o desenvolvimento social. O que se aprende com esse tipo de jogo?
  • 16. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. SimCity (1989)
  • 17. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. SimCity 2000 (1995)
  • 18. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. SimCity 3000 (1998)
  • 19. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. SimCity 4 (2003)
  • 20. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. SimCity 5 (2013)
  • 21. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. Cities XL (2010)
  • 22. Evolução das simulações de cidades: Uma das mais ricas experiências didáticas possibilitadas pelos jogos eletrônicos. Cities Skylines (2014)
  • 23. Etapas do projeto com o game Cities XL 2012 1. Instrução sobre o jogo; 2. Prática (“gameplaying”); 3. Edição de MODs (modelagem digital e criação de representações de edifícios e monumentos do Recife); 4. Simulação do Recife Digital: Representação das características do Recife no jogo; 5. Exibição do produto da experiência: A criação de um modelo de cidade pensada a partir de análises e comparações com a realidade concreta.